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Temas - Greene

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Sesiones de juego / TIME OF CRISIS (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:50:56  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Time of Crisis"


Crónica de la primera partida que jugamos al Time of Crisis.

Jugamos a 3 jugadores, dadaist, Miquel y Greene (yo). Partida de iniciación para aprender las mecánicas a 40 PV.
Nos quedamos a un turno de acabar la partida, ya que se nos echó el tiempo encima y uno de los jugadores tenia que irse.

El juego me gustó mucho. Los 3 jugadores lo jugábamos por primera vez. La explicación nos llevó una hora larga, y luego fueron unas tres horas de partida más o menos.

Miquel (rojo) ha empezado en Asia, y los bárbaros se las han hecho pasar canutas en toda el Asia Menor, tanto los que le invadían desde el este, como los Godos, que bajando desde el norte, han atravesado el mar Negro y se han colado como una exhalación en Galatia y luego en Siria.
Dadaist (verde) estaba bien aposentado en Macedonia (su provincia inicial), Tracia y Pannonia. El hecho de que Miquel tuviera que dedicar todo su esfuerzo a combatir a los bárbaros ha hecho que no se viera amenazado por él desde el este. También ha tenido algún que otro encontronazo con diversas tribus bárbaras del norte (Francos, Alamannis y Godos), pero sus legiones los han derrotado una y otra vez con facilidad. Además, me ha disputado constantemente el gobierno de Britania, que ha cambiado muchas veces de manos. Cual partida de ping pong, cada vez que él me lo arrebataba mediante votación senatorial, yo lo recuperaba gracias al apoyo de mi ejército acantonado en la capital de la provincia, obligándome a distraer ahí cada turno recursos que me habría podido dar provecho en otros lugares. Ha sido el único jugador que ha llegado a gobernar 4 provincias simultáneamente.
Por mi parte, yo (Greene, amarillo) he empezado en la Galia, y al margen de las disputas con dadaist en Britania, he tenido la suerte de que los Francos me han dejado tranquilo durante toda la partida, hacia media partida he podido entrar en Roma como Emperador, y no han aparecido por eventos emperadores ilegítimos en las provincias reclamando el trono (lo que me habría complicado las cosas). En mi último turno he abandonado la disputa de Britania dejándola en poder de dadaist, y he hecho marchar al potente ejército de la Galia (2 legiones y una unidad de francos aliados) sobre Tracia, derrotando a la guarnición de la capital de la provincia (una legión con la fuerza disminuida a causa de los combates con los bárbaros), para luego conseguir arrebatarle el gobierno de la misma.




Situación en el momento en que abandonamos la partida


Cuando lo dejamos (foto), el jugador verde (dadaist) tenia 40 PV, el amarillo (Greene) 39 PV siendo Emperador, y el rojo (Miquel) 36 PV. Como comentario, debimos jugar, calculado a ojo, entre 7 y 9 turnos diría. Sólo yo llegué a ser emperador, y lo fui durante los últimos 4 turnos. Y otra curiosidad: en las alrededor de treinta tiradas de crisis que se hicieron (con 2d6), solo en UNA se provocó la entrada en juego de una carta de evento (se necesita un 7). El resto fueron activación de bárbaros y algunas invasiones, e incluso dos veces salió Ira Deorum (para lo que se exige un 2)
 
El último turno se jugó con prisa por lo comentado, y tal vez habiéndolo jugado con un poco más de calma se podría haber acabado la partida de forma oficial, ya que el requisito que activa el final de partida es que el Emperador actual llegue a los puntos marcados (40 en este caso) al final de su turno, tras lo cual se acaba la ronda en curso. Yo era el último jugador en orden de turno, así que tal vez si me hubiera fijado más habría podido arañar ese punto que faltó para acabar la partida de forma efectiva.
Aun así, fue una gran experiencia, juego muy divertido, con turnos en mi opinión más rápidos de lo que me esperaba, y que diría que una vez manejado con soltura, las partidas a 4 jugadores y 60 PV no tendrían que irse a más de tres horas o tres horas y media.

Unos últimos apuntes:
Jugando a 40 PV y siendo primera partida, con lo que eso significa de poco conocimiento de las posibilidades que ofrece el juego, las tortas importantes no empezaron a producirse hasta los últimos 2 turnos. Mi impresión es que con una mínima experiencia y jugando a 60 PV, las tortas van a empezar antes, diría que a partir de que se haya cruzado el primer tercio de partida, y desde este momento puede ser un toma y daca con cambios constantes de gobernadores e incluso de Emperador, ya que además va a haber más tiempo para que los jugadores recluten más gobernadores y más generales, creen y recluten ejércitos más potentes, se construyan más edificios (haciendo algunas provincias más apetecibles), entren en juego las turbas con más repercusión en la partida y, sobre todo, aparezca algún jugador que se convierta en pretendiente y cree su propio imperio...
Sobre la duración, en los dos o tres primeros turnos cada jugador sumó entre 2 y 3 PV por turno, pero luego la cosa ya se fue a un mínimo de entre 5 y 10 PV por turno y jugador (en base a 3 provincias gobernadas, entre 2 y 4 edificios construidos, y dependiendo de que hubiera combates o no, etc...), por lo que calculo que una partida a 60 PV estaría entre unos 10-15 turnos como mucho. (Tómese esto último con pinzas porque se basa sólo en mi impresión tras esta primera y única partida...)

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Sesiones de juego / ESPAÑA 20 La Guerra Peninsular (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:42:39  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "España 20, La Guerra Peninsular"


Tuve la oportunidad de jugar al España 20 en vivo (por primera vez, hasta ahora sólo lo había jugado en solitario) con otro compañero, Barak83.

Fue en el escenario Los Arapiles, y acabó la partida con victoria francesa por quiebra de la moral anglo-portuguesa al llegar a la segunda noche.

Los británicos avanzaron durante el primer día en dos grupos, uno en dirección hacia Los Arapiles y el otro por la carretera que se dirije hacia la zona boscosa, para amenazar el avance francés desde el flanco. Además, dejaron un pequeño grupo de tropas en Salamanca en previsión de la llegada por su retaguardia de la Armee du Nord.
Los franceses, en cambio, avanzaban de forma decidida como un solo grupo hacia Calvarrasa de Arriba, destacando sólo a su caballería y un par de unidades de fuerza media hacia el bosque que quedaba a la derecha de su avance, para evitar el flanqueo británico.

La primera noche llegó sin que ambos ejércitos entrasen en contacto. Al despuntar el día, en un exceso de confianza, la caballería francesa cruzó el arroyo de Pelagarcía y cargó alegremente contra unidades de infantería anglo-portuguesas que avanzaban por la carretera, pero fue duramente rechazada y huyó despavorida. Por suerte, un par de unidades de infantería francesa se mantenían en el bosque y controlaban que los ingleses no cruzasen el arroyo hacia la retaguardia francesa. Además, el Rey José se comprometió desde el primer momento con la causa y al alba llegaba la zona de combate por el camino que lleva a Calvarrasa de Abajo.

El grupo inglés que se dirigía a Los Arapiles llegó a su destino y tomó posiciones en la población y las colinas circundantes, mientras que las mejores fuerzas francesas lo hicieron en Nuestra Señora de la Peña, Calvarrassa de Arriba y a todo lo largo del tramo inicial del Arroyo de Pelagarcía.

Los ingleses decidieron hostiga a las tropas francesas que estaban en los bosques entre Pelabravo y Santa María de la peña, pero sin resultados relevantes, alguna retirada de un bando otra del otro, y poco más, pero los franceses pudieron mantener las posiciones en el bosque al otro lado  del arroyo, lo que les daba la posibilidad de defender tanto su retaguardia, como tener acceso a la zona de campo abierto entre los dos grupos ingleses para atacar a uno u a otro, e incluso tratar de alcanzar el camini hacia Salamanca si la ocasión fuera propicia.
A todo esto, la llegada de la Armee du Nord quedó descartada, por o que los ingleses pudieron liberar las tropas que dejaron de guarnición en Salamanca, iniciando su avance hacia el frente.

Al atardecer del segundo día, el bando francés se vió favorecido por un evento que le permitía forzar la marcha sin gastar moral, cosa que aprovechó para hacer cruzar el arroyo de Pelagarcía a toda la línea de sus mejores unidades y plantear combate contra los defensores ingleses del Arapil Grande, el Arapil Chico y el desfiladero central por el que discurre el camino. A estas tropas se les añadió una unidad de caballería que alcanzó las laderas del Arapil Chico desde el bosque. Como resultado de los combates, el Arapil Grande y el Chico los ingleses huyeron, y las cotas fueron ocupadas por los franceses. En cambio, la unidad que defendía el paso resistió, pero por el avance de los franceses en ambos flancos quedó en una posición muy comprometida.

El contraataque inglés en esta zona fué desastroso para sus intereses. Perdió una unidad de élite en un intercambio con la caballería francesa y el contraataque al Arapil Chico tampoco tuvo éxito, así que las fuerzas restantes se refugiaron en el Teso de San Miguel y en la población de los Arapiles.
La segunda decisión inglesa fue forzar los ataques contra la retaguardia francesa, cruzando el arroyo de Pelagarcía hacia los bosques cercanos a Pelabravo y el camino que conduce a Calvarrasa de Arriba, con la intención de que se vieran obligados a abandonar la presión sobre los Arapiles si veían peligrar Calvarrasa. Fueron ataques con resultado desigual, y las tropas inglesas no quedaron en buena posición de cara al turno francés.

Al anochecer, los franceses cercaron a dos unidades inglesas en terreno claro entre Pelabravo y Calvarrasa de Arriba, presas fáciles para forzar la derrota inglesa por pérdida de moral. Y asediaron la población de los Arapiles con intención de ocuparla de cara a la noche si fuera necesario.
Los combates entre Calvarrasa y Pelabravo se complicaron para los franceses: dos intercambios, con lo que no consiguieron romper la moral inglesa, tal como esperaban, sin necesidad de combatir en Los Arapiles. Por tanto, se resolvió el combate por la población, ganado por los franceses, que finalmente la ocuparon.

Al llegar el turno de noche, la pérdida de 1 Punto de Moral inglesa por tener ocupado uno de sus hexes objetivo dio la victoria al bando francés.

Disfruté muchísimo de la partida y diría que Barak83 también. Ya estoy deseando poder jugar más partidas contra mi contrincante en vivo.

Así quedaron las posiciones de las tropas una vez acabada la partida:



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Sesiones de juego / SANTA CRUZ 1797 (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:35:22  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Santa Cruz 1797"


Mañana wargamera con barak83. Esta vez hemos decidido estrenar el Santa Cruz 1797, y personalmente me ha dejado muy buen sabor de boca.

Partida muy tensa, con un inicio arrollador de los británicos y con los españoles yendo a remolque casi todo el rato, y que se ha decidido en el último combate del último turno, cuando unos 200 hombres, entre Regulares y Milicia, al mando del oficial Güinter han recuperado una de las dos zonas de 1PV del interior de la ciudad, que acababa de ser ocupada por los Royal Marines con el mismísimo Nelson a la cabeza.
Resultado final: 11-10 para los defensores de la ciudad.

El acercamiento marítimo británico ha empezado hacia las 2 de la madrugada. Cinco bloques han navegado hacia a la zona de la izquierda, mientras que la deriva he llevado al resto a la de la derecha (todo el rato usaré como referencia el punto de vista mirando desde el interior de la ciudad hacia el mar).
Las tropas españolas, pilladas por sorpresa, no han sido capaces de abrir fuego con las baterías contra las embarcaciones que se aproximaban.

A las 2:30, dos unidades británicas ya estaban en las aguas frente a la Batería de San Pedro, otra al izquierda del Espigón, dos mas a su derecha, frente al Castillo de San Cristobal, y el resto ante la Batería de la Concepción. El Cutty Fox se encontraba a la derecha del todo, frente a la playa donde desemboca el torrente.
Las baterías españolas han abierto fuego por fin sobre los lanchones más próximos al Espigón, consiguiendo algún impacto.
En la fase de acción británica, las unidades al N del Espigón (dos de Royal Marines y una de Marinería al mando del Capitán Bowen) han desembarcado en la playa y han asaltado la Batería de San Pedro, defendida por una unidad de Regulares que después de dos rondas de combate y con algunas bajas, ha decidido retirarse hacia el interior (la ocupación de la Batería representa 3PV para los británicos).
En la fase de acción española, una unidad de la Milicia y dos de Voluntarios que se encontraban en la Plaza Mayor se han desplazado a la zona de su derecha dirigidos por el Capitán Benitez. Los Regulares expulsados de la Batería de San Pedro también se han  desplazado hacia su derecha, para proteger los accesos a la Plaza Mayor y al Castillo de San Cristobal desde en N.

A las 3:00, las baterías continúan disparando sobre los lanchones que aun se encuentran en el mar frente al Castillo (logrando algún impacto), y sobre el Cutty Fox (sin resultados).
En su fase de acción, los británicos provocan (juegan la carta Pánico) el pánico en las unidades situadas en la zona de edificios que hay detrás de la Batería de la Concepción, haciendo que se retiren una o dos zonas hacia el interior de la ciudad. A continuación, tres unidades británicas desembarcan junto a la Batería sin oposición, logrando entrar en la ciudad sin verse perjudicadas por tener que salvar la línea roja.
En la fase española, la mayor parte de las tropas que habían huido a causa del pánico se reagrupan, reciben refuerzos y el Capitán Román se pone al mando de la unidad de la Milicia que defiende la Batería de la Concepción.

A las 3:30 las Baterías siguen castigando los lanchones que aun están en el mar frente al Castillo, eliminando por completo a una unidad de Marinería.
Los británicos tratan de asaltar la Batería de la Concepción, pero los españoles juegan la carta de reacción Perdidos, y las tropas británicas, desorientadas, se mueven en dirección contraria, yendo a parar una zona a la derecha de su zona de origen, de nuevo al otro lado de la linea roja. Esto les obliga a jugar otra carta de movimiento para retornar a la zona de la que venían, y como ya no pueden optar a asaltar la Batería, aprovechan para desembarcar las tropas del Cutty Fox y sus pertrechos en la playa situada más al S del mapa.
En la fase de acción española, El General Gutiérrez toma el mando de las tropas encargadas de la defensa del Castillo de San Cristobal, una unidad de Regulares y otra de la Milicia. Se reciben algunos refuerzos, repartidos entre diversas unidades en diferentes zonas de la ciudad, y poco más pueden hacer más que esperar a ver cuál es el siguiente paso de los británicos.

Las 4:00. No hay fuego de las Baterías sobre los pocos lanchones británicos que aun quedan en el agua.
En la fase de acción británica, dos unidades de Marinería y otra de Royal Marines, liderados por Troubridge y ayudados por escalas, asaltan la Batería de la Concepción con éxito (otros 3PV para ellos) eliminando a la unidad de la Milicia que la defendía y dejando fuera de la partida al Capitán Román (pero sin que el bando español se vea obligado a reducir su mano de cartas). A continuación, otras tres unidades de Marinería que aun se encontraban en el mar, desembarcan sin oposición junto a la Batería de la Concepción al mando del Capitan Olfdield. Por último, las tropas británicas que ocupan la Batería de San Pedro inutilizan los cañones (1PV más).
En la fase de acción española, estos reciben refuerzos, una unidad de la Milicia que entra en el mapa y que a continuación se mueve hacia la zona de 1PV situada junto al borde izquierdo del tablero para defenderla de un posible avance de los Royal Marines desde la Batería de San Pedro.

Las 4.30. Las Baterías siguen mudas. Ya sólo queda un bloque británico en el agua, y los españoles prefieren guardar cartas.
En la fase de acción británica, primero la Bombarda Rayo abre fuego contra las tropas del Capitán Benítez, causando alguna baja. Luego, son atacadas por las tropas del Capitán Oldfield, y tras un par de rondas de combate que provocan bajas en ambos bandos, el Capitán Benítez y sus voluntarios deciden retirarse hacia la Plaza Mayor. De esta forma, los británicos ya se encuentran adyacentes al Castillo y a la Plaza Mayor, ambas zonas de PV.
En la fase de acción española, una de las unidades de voluntarios de la Plaza Mayor se une a los defensores del castillo. Los Regulares que habían sido desalojados de La Batería de San Pedro se desplazan hasta la Plaza Mayor, y su líder, Güinter, sustituye a Benitez en el mando del grupo de tropas reunido en la plaza.

Entre las 5:00 y las 6:30 son momentos de confusión para ambos bandos. Los dos mazos se están acabando y se aprovecha para gastar turnos en no hacer nada y descartar cartas para renovar la mano.
Los británicos clavan los cañones de la Batería de la Concepción (otro PV para ellos) y realizan algún ataque con la Bombarda Rayo.
Los españoles tampoco tienen muchas opciones. Tienen una unidad de Regulares al mando del Teniente Grandy que se ha quedado descolgada y no consiguen reagruparla con el resto de tropas en las zonas más importantes para la defensa de la ciudad.

A las 7:00, un despiste de los españoles permite que las tres unidades de Marinería británicas del Capitán Oldfield se internen en la ciudad y ocupen sin necesidad de combatir la zona de 1PV situada junto al borde inferior del tablero. Además, dos unidades de los Royal Marines abandonan la Batería de San Pedro (que queda en manos de una unidad de Marineria) y se internan también en la ciudad, en dirección a la otra zona de 1PV, la situada junto al borde izquierdo y defendida por una única unidad de la Milicia.
Ya despunta el día y las cosas se ponen complicadas para los españoles. En este momento conservan el Castillo de San Cristobal (6PV), el Espigón (2PV), la Plaza Mayor (2PV) y una zona de PV del interior de la ciudad (1PV), lo que hace en total 11PV.
Por su parte, los británicos ocupan las Baterías de San Pedro y de la Concepción, y han inutilizado los cañones de ambas (4PV en cada caso), ocupan una de las dos zonas de 1PV, y tienen 1PV por Moral, ya que han ganado tres combates. Esto hace un total de 10 PV. Además, sus Royal Marines amenazan con asaltar la zona de 1PV defendida por la Milicia, lo que restaría 1PV a los españoles y sumaría 2PV a los británicos (1 por la ocupación de la zona en si y otro por el salto en el track de Moral de +1 a +2 por ganar el combate).
Como no tienen cartas adecuadas, los españoles deciden pasar, descartar cartas inútiles y reponer la mano de cara a tratar de salvar la situación en el último turno.

Son las 7:30, último turno, y ha llegado la hora de la verdad. En este turno se decide el destino de la batalla y de la ciudad.
En la fase de acción británica, los Royal Marines asaltan la zona de 1PV del interior. Son dos unidades de Royal Marines lideradas por Nelson en persona. La Milicia que la defiende juega dos cartas de atrincheramiento (lo que resta 2 dados a los británicos) y la carta del Cañón Tigre, con lo que Nelson cae herido de muerte (¡queda eliminado de la batalla y la mano británica se reduce en una carta!). Por supuesto, el combate se libra hasta el último hombre. La milicia queda eliminada, pero los Royal Marines también han perdido unos cuantos pasos. Ahora mismo, la puntuación está en 10PV para los españoles por 12 PV para los británicos.
Es la fase de acción española. En un intento desesperado por revertir la situación, Güinter, al mando de una unidad de Regulares a plena fuerza (4) y una de la Milicia reducida al límite (sólo 1 punto de fuerza) asalta la zona recién ocupada por los Royal Marines. Se contabilizan las fuerzas y se juegan cartas de combate para ver el número de dados que lanza cada bando:
Los españoles suman 5 de fuerza (4+1) y los británicos 5 también (3+2), por lo que ninguno tiene el bonus de un dado más por mayor fuerza.
Los británicos juegan una carta de combate de Cañón, lo que les daría un dado más, pero es contrarrestada por la carta de reacción española de Marejada, que la elimina.
Los británicos son dos unidades de Royal Marines (2 dados extra), los españoles una de Milicia y una de Regulares (1 dado extra por los Regulares) y el líder español, Güinter, aporta otro dado extra si en el combate participan tropas Regulares.
En total 3 dados para cada bando. El combate no puede estar más igualado ni el resultado de la batalla ser más incierto...
Primera ronda de combate: Los españoles logran 2 impactos y los británicos 1 (Regulares quedan con fuerza 3 y Milicia 1, frente a Royal Marines 2 y 1)
Segunda ronda de combate: Ahora los españoles tiran 4 dados (uno extra por tener mayor fuerza) y los británicos 3... ¡Ningún bando consigue impactos!
Tercera ronda de combate: Se mantiene igual, 4 dados frente a 3. Los españoles logran 2 impactos y los británicos ninguno. Una unidad de Royal Marines queda eliminada totalmente, y la otra, con sólo 1 punto de fuerza. Al ser la tercera ronda de combate, ambos bandos deben perder 1 paso de fuerza extra por desgaste, con lo que los Royal Marines quedan eliminados totalmente.
Los españoles ganan el combate, y por tanto recuperan 1PV por ocupar la zona y hacen que el track de Moral baje de +2 a +1para los británicos.

Así que después de este épico turno final, con la muerte de Nelson incluida y el igualadísimo (al menos de inicio) último combate, la victoria ha caído in extremis del lado español, con 6PV por mantener el Castillo, 2PV por mantener el Espigón, 2PV por mantener la Plaza Mayor y 1PV por mantener una de las zonas del interior de la ciudad, lo que hace un total de 11PV, frente a los 10PV que han obtenido los británicos, 4PV por ocupar la Batería de San Pedro y haber inutilizado sus cañones, otros 4PV por ocupar la Batería de La Concepción y haber inutilizado sus cañones, 1PV por ocupar la otra de las zonas del interior y 1PV por Moral.


SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Como conclusión después de esta primera partida, la verdad es que el juego me ha gustado mucho y con muchas ganas de repetir a la menor ocasión. Rápido, tenso, fácil de explicar y ocupa poco espacio desplegado. Todo ventajas para tratar de sacarlo a mesa tan a menudo como se pueda  ;)
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Sesiones de juego / 1944: RACE TO THE RHINE (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:29:51  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "1944: Race to the Rhine"


Hace un tiempo, parker, miquel y yo jugamos una partida al 1944: Race to the Rhine.

A pesar de no ser un wargame, sino un euro en el que básicamente se gestionan recursos, tiene algo de pick up & deliver y tiene algo de construcción de rutas, por llamarlo de alguna manera, como desprende ese aromilla a juego de guerra, pues le hego un sitio por aquí también.

Si un jugador consigue cruzar el Rin antes del final de la partida, gana de forma automatica. En cualquier otro caso, gana el jugador que haya acumulado más medallas.


SETUP INICIAL (Patton, azul, por la derecha; Bradley, blanco, por el centro; Montgomery, rojo, por la izquierda)




Los tres generales han gastado su primer turno en aprovisionarse. Patton de munición, Bradley de munición y alimentos y Monty de alimentos o combustible (no recuerdo) y ha puesto uno de sus Cuerpos en movimiento.

En los siguientes turnos, Patton ha iniciado un rápido avance por su flanco derecho, para hacerse con las sucesivas fuentes de suministro limitado conectadas con el frente mediterráneo.

Bradley ha liberado Reims (medalla) en su flanco derecho, pero ha pasado de largo Amiens en el izquierdo, dando a Monty la posibilidad de llevarse la medalla por esta ciudad.

Monty, efectivamente ha liberado Amiens (medalla), mientras que en su flanco izquierdo ocupaba el puerto de Dieppe para tener una fuente suministro limitado algo más avanzada.

Patton ha seguido su avance pegado al borde derecho del mapa, y rápidamente ha visto como, por una parte, le empezaban a escasear los suministros, y por otra, las fortificaciones situadas más al NE de Metz (ciudad que ha liberado ganando una medalla) se empezaban a poblar de unidades alemanas.

En el centro, Bardley avanzaba más cautelosamente, liberando Sedan y Hirson, tratando de mantener protegida su línea de suministros, y moviendo material poco a poco hacia el frente.

Monty, por su parte, en contra de su cautela habitual, ha iniciado una loca carrera hacia el NE también, liberando Bruselas (medalla) y quedándose a un paso de Amberes (ciudad que también otorgaría medalla), que ha podido ser ocupada por una división alemana antes de que cayera en manos aliadas, complicando a Monty su futura liberación.


SITUACIÓN A MEDIA PARTIDA




A estas alturas, Patton estaba empantanado en la zona entre Metz y Saarbrucken, con ciertas dificultades al tener que ir abasteciendo a sus Cuerpos desde las fuentes de suministro limitado, recibiendo lo justo para poder mover y poco más, ya que un contraataque alemán en Neuchateu ha cortado su línea de suministro con su fuente principal en retaguardia, impidiéndole hacer acopio de material en grandes cantidades para afrontar el asalto a las zonas fortificadas que tenía enfrente. Aun así, ha podido ir ganando terreno y en un momento dado parecía tener un pasillo poco protegido hacia Mannheim o Mainz (en la esquina superior derecha del mapa) a través de Kaiserlautern, pero de nuevo la falta de munición y combustible en cantidades suficientes ha permitido que los alemanes ocupasen las fortificaciones de toda la zona, complicándole aun más el avance. Entre ciudades liberadas y divisiones alemanas derrotadas, Patton acumulaba 4 medallas.

En el flanco opuesto, Monty ha decidido dejar atrás Amberes y tratar de dirigirse hacia Eindhoven, ya que el camino hacia Arnhem estaba bastante desprotegido: Ciudades sin fortificar en la ruta, y Arnhem (Objetivo negro de victoria automática, en la esquina superior izquierda del mapa) sin unidades alemanas ocupándola... Pero la línea de suministro del XXX Cuerpo se había estirado demasiado, y sin la protección de Bradley (que avanzaba más pegado al sector de Patton) en su flanco derecho, otro contraataque alemán ha dejado al XXX Cuerpo totalmente desabastecido y con la conexión con su retaguardia cortada. Monty ha tratado de entrar suministros a través de Dieppe, munición y combustible básicamente, y hacer avanzar alguno de sus otros cuerpos para restablecer la conexión y poder reabastecer al XXX Cuerpo con camiones, y a la vez compartir con él los que el propio cuerpo acarreaba o al menos acercárselos lo suficiente.

Con un Cuerpo británico al NE de Bruselas y otro al SO, y los otros dos muy rezagados (entre Amiens y la costa, más o menos) a poco del final se ha desencadenado una fase de chequeo de suministro. Patton y Bradley tenían las provisiones suficientes para todos sus cuerpos, pero Monty ha tenido la desgracia de ver a 3 de sus 4 cuerpos desactivados por falta de provisiones para alimentar a las tropas, y con pocas posibilidades de hacérselas llegar a corto plazo. Tenía acumuladas 6 medallas, ganadas por liberar Amiens y Bruselas, por combates y por ayudar a la población compartiendo sus provisiones en los primeros compases de la partida.

Y por el centro, Bradley iba avanzando con mucho cuidado de proteger en todo momento su línea de suministro, ya que él no tiene, como los otros dos generales, posibles fuentes de suministro limitado por el camino. Con un cuerpo en Hirson y otro en Sedan, su primera intención era liberar Bruselas, para ganar la medalla (hecho que además habría protegido el flanco derecho británico) pero Monty se le ha adelantado, por lo que Brad ha decidido acercar uno al otro los dos Cuerpos que tenía en vanguardia (VII y XIX) y lanzarlos directamente hacia la última línea de fortificaciones enemigas antes del Rin.

Los alemanes ya estaban en Maastrich, Lieja y Namur, así que la presión de Bradley se ha centrado en liberar Lieja y Maastrich, y ver si era capaz de concentrar rápidamente suficientes recursos entre el VII Cuerpo y el XIX Cuerpo para intentar el asalto final a través de Aachen y alcanzar Colonia, al otro lado del río, para lograr la victoria automática, ya que las fichas alemanas estaban a punto de acabarse. En ese momento disponía de 3 medallas.

En su penúltimo turno, Bradley ha liberado Maastrich, ha usado su habilidad de Apoyo Aéreo para ver cuál era la siguiente carta en el mazo del Eje, y ha llevado a cabo una operación paracaidista gastando 3 medallas para lanzar dos divisiones aerotransportadas (la 82ª y la 101ª) sobre Aachen y la tercera (la 1ª Británica) sobre Colonia, con la intención de en el siguiente turno, con el VII Cuerpo cargado con 3 municiones y 3 combustibles, más las 3 municiones que le daban las dos unidades paracaidistas y el apoyo Aéreo en Aachen, y la munición que le daban los paracaidistas en Colonia, tratar de vencer ambos combates y ocupar Colonia, al otro lado del río.

La operación ha salido bien:
Mover el VII Cuerpo a Aachen ha consumido 1 combustible y 1 munición, ya que la ciudad estaba fortificada (el VII Cuerpo conserva 2 municiones y 2 combustibles).
La división alemana que la defendía era infantería de élite. Se necesitan 3 municiones para derrotarla, aportadas por las dos unidades paracaidistas y el apoyo aéreo, así que Aachen queda liberada, el VII Cuerpo mantiene todos sus recursos y gana una medalla por la ciudad y otra por derrotar a una división de élite.
El siguiente paso es gastar 1 combustible para avanzar hacia Colonia (ahora conserva 2 municiones y 1 combustible). Colonia no está fortificada, así que no es necesario gastar munición extra para entrar.
La ciudad está defendida por una división de infantería normal. Se necesitan 2 municiones para derrotarla, una aportada por los Diablos Rojos y la otra por el propio VII Cuerpo. Colonia es ocupada, y la partida termina con victoria automática de Bradley por haber cruzado el Rin.
En este momento sólo quedaban dos marcadores alemanes por colocar, el VII Cuerpo conservaba aun 1 combustible y 1 munición y Bradley acumulaba 3 medallas.


FINAL DE PARTIDA




Patton, en el flanco derecho, viéndoselas contra un montón de divisiones alemanas en ciudades fortificadas.
En el flanco izquierdo, Montgomery, con el puerto de Amberes a su izquierda, defendido por una división alemana, y el camino hacia Arnhem no demasiado complicado, pero totalmente paralizado por la falta de suministros.
Y en el centro del avance aliado, Bradley, cuyo VII Cuerpo, en una operación combinada con las fuerzas aerotransportadas, ha conseguido romper las defensas alemanas y cruzar el Rin para ocupar Colonia y abrir la brecha que debería propiciar el fin de la guerra en el teatro europeo antes de las navidades del 44.
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Sesiones de juego / WARRIORS of GOD (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:22:47  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Warriors of God"


Partida con Miquel que hemos tenido que dejar inacabada al final del 8º turno por falta de tiempo.

En los primeros turnos los acontecimientos han sido favorables para los ingleses.
Han controlado Bretaña y Normandía, con el propio rey Eduardo III al frente de las tropas, y Aquitania. Han tratado de tomar el control de Gascuña pero han sido rechazados, por lo que han decidido avanzar hacia el norte desde Aquitania.
Mientras ocurría todo esto, morían de forma sucesiva e inesperada 3 reyes franceses, con lo que se han encontrado incluso un turno completo huérfanos de soberano.
Finalmente han podido coronar a Juan II, quien si ha sido un rey longevo, pero ha quedado aislado del resto de sus posesiones, durante bastante tiempo, en la Picardía.
Bajo su reinado, y aunque inicialmente no ha podido estar en contacto directo con el resto de sus nobles, los franceses se han aposentado en Orleans, Anjou y han iniciado su expansión hacia el SE.
Entre los turnos 4 y 6 las zonas disputadas han sido las de la costa atlántica y las del mediodía francés, con resultados desiguales para ambos bandos, aunque los franceses cada vez se iban haciendo más fuertes.
En el turno 7, nobles normandos y de la Picardía fieles a Inglaterra han formado tres grandes ejércitos en sus regiones para, bajo el mando directo del Rey, avanzar hacia Flandes o Ile de France, según las circunstancias, pero la desgracia (o la traición...) ha hecho que los tres nobles fallecieran a la vez en extrañas circunstancias...
Otro noble borgoñón díscolo ha tratado de poner Borgoña bajo el dominio ingles, pero ha sido expulsado por los franceses, y ha muerto, también, de forma extraña e inesperada...
Así las cosa, con pocos líderes ingleses en el tablero, surgiendo una rebelión en Escocia contra el soberano inglés, y con los franceses tampoco en sus mejores momentos, conservando el control de algunas regiones del centro y del sur pero estando también la nación exhausta, se ha llegado al final del 8º turno y de nuestro tiempo disponible de juego.


Así estaban las cosas al inicio del turno 4:




Y así al final del turno 8, cuando lo hemos tenido que dejar porque el tiempo se nos ha echado encima:






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Sesiones de juego / TANK ON TANK (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:13:53  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Tank on Tank"


Jugué  un par de escenarios al "Tank on Tank: West Front" con el compañero barak83.

El primero fue el Escenario 1 - Head to Head.

Dos columnas blindadas, una aliada y otra alemana se encuentran de frente en la zona central del tablero, donde hay tres pueblos. Quien elimine totalmente al enemigo o controle dos de los tres pueblos al final de la partida, gana.

Los alemanes son los primeros en entrar en el tablero, desde el borde S, en dos columnas de un Pz IV HQ y un PzIV cada una, una por cada carretera.

A continuación entran en escena por el N los americanos, en dos columnas también. Por la derecha, un Sherman HQ, un Wolverine y el Priest se posicionan en el primer pueblo y en el bosque. Por la izquierda, otro Sherman HQ y un Wolverine se dirigen al pueblo objetivo situado más al E y la colina que hay a su derecha.

Los alemanes siguen avanzando hacia el centro del tablero, principalmente con la columna de su flanco inzquierdo (O), ocupando uno de los pueblos objetivo, el situado más al O,  y la colina adyacente.

El Wolverine del bosque y el Priest abren fuego sobre el Pz IV de la colina, que es alcanzado y destruido.
Los alemanes hacen entrar ambos Tiger, uno por cada carretera, mientas reocupan la colina donde han perdido el primer carro con otro Pz IV, y el Pz IV HQ que le acompañaba se posiciona en el pueblo.

Los americanos abren fuego de nuevo contra la colina, pero no hacen blanco, por lo que deciden poner presión sobre el otro flanco, avanzando al Wolverine a la colina justo al S del pueblo, situando el Sherman HQ en el pueblo, y otro Sherman sobre la colina que acaba de abandonar el Wolverine.

Los alemanes abren fuego sobre el Wolverine oculto en el bosque del borde O del tablero, destruyéndolo. También hacen avanzar varios Pz IV hacia el pueblo objetivo situado en el centro del tablero, ocupándolo, y abriendo fuego sobre el Sherman situado sobre la colina, fallando el tiro.

Los americanos hacen entrar un par de Sherman más, disparan sobre el pueblo central y destruyen al Pz IV situado allí.

Los Tiger alemanes, acompañados de un PZ IV, avanzan sobre el pueblo, y abren fuego sobre ambas colinas, destruyendo al Wolverine y un Sherman.

En un rápido golpe de mano, un Sherman se coloca en el pueblo central, pillando por el flanco al Pz IV HQ de ese sector, que es destruido. Los Tiger disparan contra el, pero no logran dar en el blanco, y a continuación, el Sherman del pueblo central, apoyado por otros dos que se aproximan desde el N por la carretera y por el fuego indirecto del Priest, destruyen al Tiger situado junto al pueblo central.

La cosa se ha complicado para los alemanes. El tiempo se acaba y la única opción es abrir fuego de nuevo sobre el Sherman situado en el pueblo del centro. El Tiger dispara pero falla de nuevo. Es el último turno, y los americanos aprovechan para hacer avanzar otro Sherman hasta el último pueblo objetivo que aún no habían ocupado, el situado más al O.

Acaba la partida con victoria americana, ya que ha ocupado todos los pueblos objetivo.

Los alemanes han perdido 3 Pz IV (uno de ellos HQ) y un Tiger, mientras que las bajas americanas han sido 2 Wolverine y un Sherman.

(Nota: las fichas con la cruz alemana o la estrella americana que se ven en las fotos son tanques destruidos)





A continuación hemos jugado el Escenario 2 - Frontal Assault

Los alemanes ocupan 3 pueblos en el centro del tablero. Los aliados lanzan un asalto blindado a gran escala, y deben controlar 2 de ellos al final de la partida para ganar.

Las unidades alemanas están repartidas entre los dos pueblos objetivo situados más al E del tablero, dejando vacío el que queda en el centro.
En el que se encuentra más al S se concentran un Pz IV HQ, un Pz IV y un Tiger.
En el otro, un Pz IV HQ, dos Pz IV, un Tiger sobre la colina adyacente y otro Pz IV sobre la colina situada al O del pueblo.

Los americanos están en el borde O del tablero. En el pueblo y las colinas que hay en la zona central de ese borde tienen situados un Sherman HQ, un Wolverine, un Priest y 3 Sherman. En el bosque situado más al N en ese mismo borde, se concentran otro Sherman HQ, un Wolverine y otros 3 Sherman.

La partida empieza con el avance hacia el E del grupo de tanques situados en el bosque, para a continuación abrir fuego concentrado sobre el Pz IV situado sobre la colina, que es destruido.

Los alemanes recolocan sus unidades, reocupan la colina y abren fuego sin éxito.

El grupo de tanques americano de más al N continua su avance sobre el pueblo objetivo situado en su sector, en un movimiento de avance hacia el E para luego virar hacia el S. Abre fuego sobre el Pz IV que ha reocupado la colina, que es destruido también.
Mientras, el otro grupo avanza sobre el pueblo objetivo del centro. El primer Sherman entra en él, mientras que el HQ se queda justa detras para no ofrecer línea de fuego al enemigo.

Los alemanes hacen avanzar al Tiger y a un Pz IV de los situados en el pueblo objetivo más al S hacia el bosque, y a continuación, en combinación con el otro Tiger, destruyen al Sherman que ha entrado en el pueblo.

Ese Tiger en el bosque es una amenaza peligrosa, así que los americanos priorizan su destrucción. Dos Sherman y el Priest abren fuego contra él con éxito, destruyéndolo. Esto es un mazazo para los alemanes, ya que deja el pueblo objetivo situado más al N en una situación comprometida, al permitir que los americanos se aproximen sobre él en un movimiento de pinza, además de perder buena parte de sus opciones de complicar la vida a los americanos en el pueblo objetivo del centro.

El otro Tiger y un Pz IV que se coloca en la posición del Tiger destruido vuelven a disparar sobre el pueblo objetivo del centro acabando con el Sherman situado allí.

Los americanos aumentan su presión sobre el pueblo objetivo situado más al N, destruyendo dos Pz IV.
El pueblo ha quedado vacío, así que los alemanes hacen entrar en él al Tiger que se encontraba en la colina adyacente. Su situación es desesperada.

Los americanos concentran sobre él el fuego de 5 tanques, además de dispararle desde el flanco, lo que lo hace más vulnerable. El Tiger es destruido. Un Sherman ocupa el pueblo objetivo situado más al norte, mientras un Wolverine si sitúa en el pueblo objetivo del centro.

A los alemanes les sólo queda un Pz IV, que a la desesperada destruye un Sherman situado sobre una colina.

En respuesta, dos Sherman HQ, un Wolverine y otro Sherman se avalanzan sobre él desde todos los flancos, abriendo fuego y acabando con la última unidad alemana sobre el tablero.

Victoria americana por destrucción total de enemigo, además de haber tomado los 3 pueblos objetivo.

Los alemanes han perdido dos Pz IV HQ, cuatro Pz IV y dos Tiger. Los americanos en cambio han sufrido muy pocas bajas, ya que sólo tres Sherman han quedado destruidos.





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Sesiones de juego / TABLE AIR COMBAT (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 09:01:05  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en silitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "T.A.C. (Table Air Combat)"


Aquí están las partidas en solitario al TAC.

La primera partida fue de nuevo al escenario Bomber Intercept (1940)

4 elementos Hurricane MkI (8 aviones)
2 Elementos Bf-110C (4 aviones)
2 Elementos Ju-87 Stuka (4 aviones)

Durante la Batalla de Inglaterra, una escuadrilla de Ju-87 Stuka escoltados por Bf-110C deben bombardear un objetivo en la costa del Canal. Una escuadrilla de Hurricane sale a su encuentro con el objetivo de interceptarlos.

Objetivo alemán: Que los Stuka crucen la línea roja situada a 18 pulgadas de su posición de inicio.
Objetivo británico: Derribar todos los Stuka antes de que alcancen la línea

Todos los Hurricane han sido derribados.
1 Stuka reducido ha cruzado la linea.
1 Stuka reducido estaba a punto de cruzarla al caer abatido el último Hurricane
Los 2 elementos Bf-110 han acabado intactos.

Victoria Decisiva de la Luftwaffe








Los Hurricane se abren para interponerse en el camino de los aviones enemigos, mientras los Bf-110 tratarán de hacer de pantalla a los Stuka.







Dos elementos Hurricane van a por los dos elementos Stuka, mientras los otros dos elementos Hurrikane se enzarzan en combate con los Bf-110, del que los promeros salen malparados.




Un elemento Stuka ha perdido un avión, quedando reducido, mientras que los Bf-110 han derribado un elemento Hurricane completo (2 aviones) y reducido otro a 1 avión.







Los alemanes dividen sus efectivos.
Por el lado izquierdo s eescapan un elemento reducido Stuka protegido por un elemento completo Bf-110. El Hurricane que iba en su persecución no ha conseguido disparar con éxito, y ha sido derribado por las ametralladoras de cola del Stuka y los Bf-110.
En el lado derecho, los Hurricane tratan de manrenerse a la cola del Stuka, disparando sin éxito, mientras el otro elemento Bf-110 lo encarapara abrir fuego.







A la derecha los Bf-110 disparan contra el elemento Hurricane y abaten uno de los dos aviones, mientras el superviviente sale del campo de tiro y se mantiene tras el Stuka. El Elemento Bf-110 se enzarza entonces con el elemento Hurricane que había quedado más rezagado.
En la izquierda, el elemento Bf-110 considera que el stuka está relaticamente a salvo, así que hace un giro de 180º mediante una maniobra Immelmann para encararse hacia los Hurricane y acudir en apoyo del otro Stuka.




Mientras ambos Stuka siguen su vuelo hacia la línea objetivo, el de la izquierda sin oposición, y el de la derecha con un Hurricane en su cola, los dos elementos Bf-110 se concentran en tratar de derribar el otro Hurricane que aun se mantiene en vuelo.




En la izquierda el Stuka está a punto de atravesar la línea objetivo sin oposición.
En la derecha el Stuka a conseguido quitarse al Hurricane de la cola.
En el centro, los Bf-110 han cumplido su objetivo, han derribado al penúltimo Hurricane, y ahora van a por el otro.




La Luftwaffe da la misión por cumplida: Un Stuka a alcanzado el objetivo, el otro está a punto, y los 4 Hurricane han sido abatidos, mientras que los Bf-110 no han tenido bajas.




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Sesiones de juego / STALINGRAD: Inferno on the Volga (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 08:54:33  »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas al "Stalingrad: Infierno en el Volga"


El puente del 12 de octubre he aprovechado para darle unas cuantas partidas en solitario al Stalingrad: Infierno en el Volga.

La primera fue sólo para ver la dinámica y para coger un poco las mecánicas, y la dejé antes de acabar.

La segunda ya la jugué completa. Los alemanes iban avanzando a buen ritmo, habían tomado los hex objetivo de ambos extremos, pero les salió el OKH con lo que cambiaron las condiciones de victoria. Se acabó el mazo soviético sin que el alemán lograse cumplir las nuevas condiciones.
Después me di cuenta de que en algunos momentos cometí algun error de bulto. Me lié mezclando la posibilidad de hacer 2 movimientos cortos como una sola acción, con la acción de ataque rápido, y en algunos turnos iniciales hice dos ataques rápidos como una sola acción. Cuando me di cuenta decidí continuar la partida pero haciéndolo ya correctamente.
Otra cosa a tener en cuenta y que a veces se me pasó por alto es cuándo el ruso debe robar cartas. En principio está bastante claro y sencillo, pero hay algunas excepciones que modifican la norma general y si no se está atento es posible que alguna vez se te pasen, y robes alguna carta cuando no toca, o no robes alguna carta que si deberías haber robado.

Algunas fotos de la primera mitad de esta partida:











Luego jugué otras 4 más, con las reglas ya más consolidadas.

En la primera de esta segunda tanda los alemanes recibieron a Hoth en la mano inicial.
El peso de los ataques se concentró en ambos extremos del tablero. Mientras el 6º Ejército ocupaba el hex Objetivo #3 y se detenía por el momento, el 4º Ejército Panzer tomaba el #19, y a continuación el #15. En su camino hacia el siguiente objetivo, el hex #13, se interponían bastantes efectivos enemigos, así que se decidió que la infantería del 6º Ejército avanzase desde el centro tanto para apoyar el ataque del 4º Pz sobre el hex #13 como para amenazar el #9.
Khrushchev entró en juego, con lo que las cosas para los alemanes se pusieron un poco más difíciles. Aun así, el 4º Pz pudo tomar el hex Objetivo #13 por si mismo, con lo que el 6º Ejército se pudo concentrar al completo sobre los hexes Objetivo #7 y #9. El cerco se iba cerrando sobre los defensores rusos, pero la aparición del General Chuikov en el último momento fue providencial, y aunque la 16ª Div. Panzer logó ocupar la fábrica de tanques (hex Objetivo #7) la sólida resistencia alrededor del último hex Objetivo (el #9) impidieron que la victoria alemana se consumase, ya que el mazo ruso se acabó antes de que los alemanes pudieran intentar el asalto final.

Un par de fotos, a media partida y posiciones finales:








La siguiente fue una plácida victoria alemana. Las cartas iniciales han ayudado bastante. Paulus y Richtoffen eran 2 de las 3. Al robar dos cartas en lugar de una cada vez que correspondía, rápidamente se acumularon varios Stuka y algún Heinkel-111, que con Richtoffen en la mano son bastante letales.
Además, a los rusos les tardadó en salir Chuikov, y no les salieron ni Khrushchev ni Zaytsev. Y al alemán tampoco le salió el OKH, así que todo le fue bastante rodado.
Al final tomaron los 6 hexes objetivo faltando unas 9 o 10 cartas rusas por robar. Aun así, seguramente me despisté alguna vez con las excepciones y puede que robase alguna carta de menos, lo que podría haber hecho cambiar las cosas...                                                 

Situación en el primer tercio de la partida:




La infantería del 6º Ejército apoyada por artillería autopropulsada ha llegado junto a la fábrica de tanques (hex Objetivo #7:




Chuikov ordena un ataque programado sobre éllos desde los 3 hexes adyacentes:




El ataque de Chuikov fracasa, y en los contraataques alemanes subsiguientes estos acaban tomando los dos hexes Objetivo que les faltaban para lograr la victoria:








Nueva partida y nueva victoria alemana quedando 9 cartas rusas por robar. Esta vez, todo y habiendo sido también relativamente holgada, en algunos momentos los alemanes se han visto en ciertos problemas.

Hoth estaba en la mano alemana de inicio, por lo que los alemanes han optado por tratar de ocupar en su primera acción el hex objetivo #3. La 16ª Div. Panzer ha avanzado para lanzar un ataque rápido al hex #2, eliminando a la unidad defensora, y ocupando el hex #3 gracias a la habilidad blitz de Hoth.

A continuación mientras los rusos se reforzaban, los alemanes también han solicitado refuerzo. Han entrado dos unidades de infantería por el hex Z, Infantería y artillería autopropulsada en el X e infantería en el Y.

En los siguientes turnos, los alemanes han atacado desde el hex Y al #90 y desde el X al #84, para dejar espacio a la llegada de nuevos refuerzos. Y a continuación han solicitado su llegada. Más infantería en el hex X, dos infanterías y dos artillerías autopropulsadas en el Y, y las primeras unidades del 4º Ejército Panzer en el Z.

El 4º Ejército Panzer se ha puesto en marcha hacia el hex Objetivo #19, ocupando primero el #35 con facilidad. Luego, nueva solicitud de refuerzos, llegando al hex Z la mayor parte del resto de sus unidades, regimientos Panzer y Panzergrenadier de las divisiones 24ª, 29ª y 14ª.

El 4º Ejército Panzer ha ocupado el hex objetivo #19 con facilidad, se ha dirigido hacia el #15 sin mucha oposición, pero los combates por ocuparlo han sido más duros de lo esperado, sufriendo algunos contraataques que han causado bajas. Finalmente han logrado tomarlo, pero con las fuerzas bastante mermadas por el esfuerzo han decidido detener el avance por ahora a lo largo de la orilla hacia el #13, reagruparse, y esperar la llegada de unidades frescas.

En este momento han cedido el protagonismo al 6º Ejército, que ha comenzado a avanzar por la zona de terreno despejado del centro del tablero para amenazar los hex Objetivo #9, que quedaba a su izquierda y #13, a su derecha, pero sin decidir aun hacia cuál dirigerse primero.
Además, los efectivos del 6º Ejército situados más al N también han comenzado a avanzar hacia el hex Objetivo #7 (la fábrica de tanques), las unidades blindadas a lo largo de la costa, mientras que la infantería con el apoyo de una unidad de artillería autopropulsada rodeando la amplia zona de terreno dificil y aproximándose a la fábrica desde el O.
Ha habido duros combates, varios ataques y contraataques, que han diezmado a los regimientos de infantería de las divisiones 295ª y 389ª, pero finalmente la fábrica ha sido ocupada. De nuevo exhaustos, los alemanes han detenido su avance en este sector.

Los rusos iban recibiendo refuerzos desde los hex Objetivo #9 y #13, haciéndose fuertes a su alrededor.

La infantería del 6º Ejército que avanzaba por el centro desde el hex de entrada X ha entrado en contacto con las primeras líneas defensivas alrededor del hex Objetivo #9. Mientras que el 4º Ejército Panzer, ya reagrupado y habiendo recuperado fuerzas, ha recibido la orden de ocupar cuanto antes el hex Objetivo #13, una prioridad para el alto mando alemán, ya que era la mayor fuente de entrada de refuerzos rusos, y era necesario atajar ese flujo cuanto antes.

Tras varios ataques combinados con bombardeos aéreos y el uso de unidades de Pioneer, algún contaataque y ciertas bajas, han logrado tomarlo. Exhaustos de nuevo, la intención era pararse allí a esperar la llegada de los últimos refuerzos que llegaban desde el S, pero las dificultades que estaba encontrando la infantería del 6º Ejército a la hora de avanzar e ir acercándose al hex Objetivo desde el O han obligado al las unidades Panzer (una), Panzergrenadier (dos) y de infantería (una) que acababan de tomar el hex #13 a continuar su avance por la orilla para combinarse con los efectivos del 6º Ejército.

Los efectivos del 4º Pz han ocupado el hex #11, mientras que los del 6º Ejército han atacado el hex #27 con el objetivo de ocuparlo y poder luego lanzar un ataque planificado conjunto contra el hex #26 y preparar el asalto final contra el último hex Objetivo, el #9. Pero la infantería y la artillería autopropulsada ha encontrado más oposición de la prevista, potentes unidades de infantería rusa, que a pesar de sufrir numerosas bajas han logrado mantener la posición.

Así las cosas, los alemanes tenían dos opciones: seguir ablandando las defensas desde el O, y añadir a esta labor desde en N las mermadas unidades que ocupababan la fábrica de tanques, lo que daba un tiempo precioso al enemigo para reforzarse (y robar cartas) y darle la opción de contraatacar, o lanzar a contrarreloj a lo largo de la orilla a las unidades más avanzadas del 4º Ejército Panzer, que tratarían tomar el hex #10 y a continuación el hex Objetivo #9 mediante ataques rápidos.

Este último ha sido el plan elegido, y a pesar de que los atacantes han sufrido alguna baja significativa, han llevado a cabo la operación con éxito, tomado el reducto final de los soviéticos a falta de robarse nueve cartas del mazo ruso.

La partida ha estado más disputada que la anterior, pero otra vez los alemanes se han beneficiado de la poca fuerza (salvo algunas excepciones) de las unidades rusas que se iban revelando, de que Hoth estuviera involucrado de inicio, y sobre todo de que ni Chuikov ni Khrushchev hayan hecho acto de presencia (sólo ha salido Zaytsev, ya avanzada la partida y cuando el ruso ya había jugado previamente tal vez la mitad de sus cartas de francotirador), ni que el OKH alemán haya aparecido con mayores exigencias.





Y en la última partida que he jugado hasta ahora, contundente victoria rusa.

Los alemanes han empezado sin ningún líder. Su primera acción ha sido avanzar los blindados de la 16ª Div. Panzer hacia el hex #1 y llevar a cabo un ataque rápido contra el hex #2, ocupándolo.

Los rusos han recibido refuerzos, protegiendo el hex #3 con tanques e infantería. Pero la 16ª Pz ha vuelto a la carga, tomando el hex Objetivo #3.
 
Los rusos han movido desde los hexes #13 y #19. El perímetro de este último se iba fortaleciendo.

Petición de refuerzos de los alemanes. La carta robada ha sido Paulus, pero sólo ha llegado una unidad azul del 4º Ejército Panzer por el hex Z, mientras que el resto han sido amarillas. Se han podido entrar una infantería y una artillería autopropulsada en el hex X y otra infantería y otra artillería  autopropulsada en el hex Y, debiendo devolver una infantería al display de refuerzos.

Los rusos mueven de nuevo. Y nueva petición de refuerzos alemana. Esta vez si que entran 3 unidades por el hex Z, además de que una de las dos cartas robadas (gracias a la habilidad permanente de Paulus) es Hoth.

Nuevos refuerzos rusos entran en el tablero. Los alemanes empiezan la ofensiva en serio. El 4º Ejército Panzer ataca el hex #35. Khrushchev entra en juego. Mala noticia para los atacantes, Khrushchev impone la orden de "ni un paso atrás", las unidades rusas tienen desde ahora un +1 en todas sus tiradas de dados, con el riesgo para quien trate de retroceder de que cada resultado de 1 es una baja soviética.
La habilidad de Hoth permite disparar primero al atacar en terreno despejado. Los atacantes toman el hex #35 pero con más bajas de las previstas. Los rusos también pierden algun efectivo que no se ha mostrado excesivamente combativo a manos de los comisarios políticos de Khrushchev (estas bajas de más en ambos bandos va a ser la tónica el resto de la partida).

El empuje alemán continúa, y el hex Objetivo #19 es ocupado también con nuevas bajas no previstas. Para colmo una de las dos cartas robadas es el OKH. Cambio de planes en las ordenes del Alto Mando: toda la orilla occidental del Volga debe ser controlada. Esto obliga a los mandos sobre el terreno a replantearse su estrategia. El 4º Ejército Panzer ha llegado con pocos efectivos y ha sufrido más pérdidas de lo esperado, así que se ordena poner en marcha a las unidades de unidades del 6º Ejército en el centro del tablero, que atacan el hex #90. los defensores son arrollados gracias al efecto de las armas combinadas, y la artillería autopropulsada aprovecha para avanzar un hex más gracias a su habilidad blitz.

Los rusos van afianzando posiciones alrededor de los 4 hexes Objetivo que aun controlan, pero sobre todo están robando muchas cartas.

Los alemanes siguen reclamando refuerzos. Nuevas unidades del 4º Ejército Panzer entran por el hex Z y más infantería lo hace por el Y. Con estas nuevas tropas, el 4º Pz empieza a avanzar poco a poco a lo largo de la orilla del Volga, y pagando caro cada palmo de terreno. El siguiente hex Objetivo, el #15, es tomado también por el 4º Pz, pero sus unidades van perdiendo fuerza en una constante hemorragia de efectivos. Zaytsev está en juego, y la combinación de los comisarios políticos y los francotiradores rusos es letal para los alemanes. La Flotilla del Volga también va a hacer mucho daño durante toda la partida, ya que el avance alemán se va a desarrollar por los hexes de la orilla.

La infantería del 6º Ejército avanza desde el O para intentar apoyarles en su asalto al hex Objetivo #13. El hex es ocupado por unidades Panzer y Panzergrenadier del 4º Pz bastante debilitadas. No van a poder contribuir mucho más en la ofensiva, por lo que una vez ocupado el hex #13 dejan la iniciativa en manos del 6º Ejército.

Mientras los combates por los hexes #11 y #12 se enquistan y son durísimos (aunque finalmente serán tomados, tres regimientos completos de infantería alemana son aniquilados), los rusos montan una potentísima línea defensiva alrededor de los dos últimos hexes Objetivo, el #7 (donde está la fábrica de tanques) y el #9.

Quedan pocas cartas en el mazo ruso. Los alemanes piden desesperadamente refuerzos, más por las cartas, buscando a Richtoffen, que por las tropas que puedan entrar, que estarán demasiado lejos de las zonas de combate y sin posibilidad de alcanzarlas antes de que se acabe el mazo. Pero esto da aire al enemigo. Sigue recibiendo refuerzos y robando nuevas cartas.

Los alemanes no tiene opción de conseguir la victoria. Les quedan por ocupar 7 hexes de orilla, y quedan tres o cuatro cartas en el mazo. En un último y desesperado intento de salvar la honra, atacan y logran ocupar los hexes #4 y #10, pero la mayoría de sus unidades están con fuerza 1, al borde de la desintegración, en el momento en que se acaba la partida (en este caso un turno después de robarse la última carta rusa, debido a las reglas especiales que se aplican si está en juego la carta OKH alemana).

Holgada victoria rusa, que ha conservado todos los hexes de orilla desde el #6 hasta el #9 y además fuertemente defendidos, mientras que las fuerzas alemanas de vanguardia estaban al límite y no tenían capacidad ni para iniciar nuevos combates ni para repelerlos con garantías en caso de sufrir hipotéticos contraataques, mientras que los pocos refuerzos que se acercaban desde el N y el O estaban demasiado lejos.

Una gran partida y muy diferente a las anteriores, donde los alemanes no lo habían pasado demasiado mal.                                                 

Posiciones finales:




Detalle de lo maltrechas que han llegado al final de partida las unidades alemanas que han llevado el peso de la acción:



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Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas a un par de wargames ligeros de Martin Wallace, "Test of Fire: Bull Run 1861" y Clash of Wills: Shiloh 1862"


Hace unos días, gracias al enlace que me pasó un compañero (gracias Jorge  ;) ) escuché una entrega del podcast El Dado Único dedicada a los wargames de Martin Wallace, y decidí rescatar del fondo del armario y desempolvar el “Test of Fire: Bull Run 1861” y el “Clash of Wills: Shiloh 1862”.

Son wargames de zonas muy sencillitos que funcionan con una mecánica de activación de acciones mediante tirada de dados y también con un mazo de cartas para cada bando que además de potenciar las acciones propias o contrarrestar las del contrario al jugarlas, sirve como temporizador de la partida, que finaliza al acabarse uno de los dos mazos, a no ser que antes haya ganado un jugador por victoria automática.

Son juegos pequeñitos, que ocupan poca mesa, con reglas sencillas y rápidos de jugar. Por todas estas características, sensaciones al jugarlos, y algunas mecánicas similares, personalmente los englobo en la misma categoría que el Santa Cruz 1797, otro juego que a pesar de sólo haber podido jugar una vez hasta ahora, me gustó bastante.
Estos tienen la ventaja de que al no ser de bloques, y al decidirse las acciones disponibles en función de unas tiradas de dados en la tabla de acciones, es mucho más fácil poder jugarlos en solitario, como ha sido el caso.

Primero jugué un par de partidas al Test of Fire. Representa la primera batalla de Bull Run, que tuvo lugar el 21 de julio de 1861 y fue el primer gran enfrentamiento de la guerra civil americana.
Las tropas de la Unión han lanzado su ofensiva sobre Richmond, y avanzan al mando del general McDowell hacia su objetivo, el importante nudo ferroviario de la estación Manassas.
Los confederados, a las ordenes del General Beauregard, han concentrado allí sus tropas y han montado su línea defensiva a lo largo del río Bull Run, curso de agua difícil de vadear, lo que dificulta mucho a las tropas del Norte el acceso a la orilla enemiga para proseguir su avance.

POSICIONES INICIALES




El objetivo de la Unión es controlar al menos 2 de las 3 zonas con estrella en la orilla sur del río (la parte de arriba en el mapa) al final de la partida (son las zonas por donde es posible vadear el río que están mas cercanas a Manassas Station).
Además, ambos bandos pueden lograr una victoria automática antes del final de la partida si ocupan la localidad principal del bando enemigo (la Unión gana tomando Manassas Station, o los confederados ganan tomando Centreville) o si causan la desmoralización del enemigo infligiéndole un alto número de bajas.


En la primera partida, el General McDowell ha decidido enviar a la mayor parte de sus tropas a vadear el río a traves de los bosques situados más al N (por los vados de Sudley y Sudley Springs), la zona a la vez más alejada de las defensas enemigas, consiguiendo situar algunas unidades sobre la colina Buck Hill, ya al otro lado del río, para tratar de apoyar desde allí a las tropas que quieren atravesarlo por el puente de la carretera.

En respuesta, Beauregard ordena hacerse fuerte en las colinas de Henry House Hill (zona con estrella), Chinn Ridge y las planicies circundantes.




Se producen duros combates en las zonas de las colinas. Los soldados de la Unión, a pesar de la resistencia de los Confederados logran tomar Henry House Hill (su primera zona con estrella), a la vez que encuentran un lugar por donde vadear el río un poco más al E, logrando hacer cruzar a unas cuantas unidades y amenazar la zona de vadeo de Lewis (la siguiente zona con estrella).




McDowell ha logrado cruzar la mayor parte de sus tropas al lado S del río, tomar todas las colinas y ha tratado de flanquear al propio Beauregard y la infantería y artillería que le acompañaban, pero el resto de tropas confederadas se ha desplegado por las planicies y el bosque que se interponen entre los nordistas y sus objetivos, impidiendo completamente su avance y dando la victoria final a la Confederación.

Posiciones finales:




La misma situación pero con las pilas desplegadas para que se vea el volumen de tropas:





En la segunda partida McDowell ha vuelto a enviar a sus tropas a cruzar el río por la zona boscosa, pero en este caso Beauregard ha sido más agresivo, y ha sido él quien en su flanco derecho ha decidido vadear el río para amenazar Centreville y así obligar a McDowell a distraer tropas de sus objetivos principales para defender la población, y en su flanco izquierdo se ha hecho fuerte en las colinas. Henry House Hill ha caído en manos de las tropas de la unión, pero desde las otras dos los Confederados dificultaban el avande del grueso de las tropas que venían por el bosque.




Al final, los duros combates por las colinas han causado cierto numero de bajas a los sudistas, los nordistas han recuperado parte del terreno perdido cerca de Centreville, y han encontrado un lugar de vadeo por donde hacer cruzar tropas para amenazar la zona de Lewis, pero aun y así, al acabar la partida sólo habían capturado una zona objetivo, y las bajas causadas al enemigo no han sido suficientes para derrotarlos por pérdida de moral.





Un días después me he puesto con el Clash of Wills. En este, la partida puede durar dos días, es decir, que se juega dos veces el mazo. Al acabarse un mazo la primera vez sin que ningún bando haya logrado una victoria automática, se comprueban las condiciones de victoria del final del primer día. Si aun así nadie ha ganado, durante la noche los dos bandos recuperan parte de las unidades reducidas, reciben refuerzos, se rehacen los mazos, y empieza el segundo día, con alguna condición de victoria automática añadida, y también con alguna pequeña modificación en las condiciones de victoria para el final del segundo día y de la partida si no ha habido victoria automática.

Nos encontramos en el día 6 de abril de 1862. Las tropas de la Unión estaban acampadas en la zona de Shiloh Church, una zona llana rodeada de bosques y colinas, cuando son atacadas por sorpresa por un ejército confederado al mando de los generales Beauregard y Johnson.
La partida puede acabar al final del primer día si algún bando controla las 3 zonas de colina que dominan el acceso a Pittsburg Landing o si ha causado al bando contrario suficientes bajas como para forzar su retirada del combate al llegar la noche.
También puede acabar por victoria automática si en cualquier momento un bando toma el área principal del contrario (la Unión gana automáticamente tomando la carretera hacia Corinth y los Confederados tomando Pittsburg Landing).
Si nadie ha ganado al final del primer día, se juega el segundo día. En este caso las condiciones de victoria automática por tomar el área principal enemiga se mantienen, con el añadido de que también se puede dar una victoria automática antes del final del segundo día por causar bajas suficientes al enemigo para provocar su retirada del combate. Si se llega al final del segundo día sin victoria automática, gana el bando que controle 2 de las 3 zonas de colina con estrella.

POSICIONES INICIALES




El ataque sorpresa confederado ha sido devastador. Rápidamente han tomado el control de la colina de la izquierda, y al poco de las del centro.
Las tropas de la Unión se han visto encajonadas en un terreno bajo y dominado desde las alturas circundantes por el enemigo, por lo que lo primero que han hecho es tratar de montar una retirada ordenada hacia la zona de colinas de la derecha, pero manteniendo protegido en todo momento el camino hacia Pittsburg Landing.

Los combates por controlar Shiloh Church (en el centro del tablero) y las colinas de su izquierda y su derecha han sido duros, y el cambio de manos ha sido constante. Además, la potente caballería Confederada ha cruzado el torrente por la parte superior del tablero para tratar de llegar a la zona con estrella de la derecha desde su retaguardia.
A partir de este momento todos los combates se han centrado en esta parte del tablero. Las colinas junto al torrente han ido cambiando de manos, varias veces hasta que las tropas confederadas han conseguido hacerse fuertes en la zona con estrella con sus unidades veteranas tanto de infantería como de caballería.

El general Grant ha llegado a Pittsbug Landing con su flota de cañonera y se ha puesto al mando de la situación. Mientras las tropas de la unión más verdes y las reducidas defendían en camino a Pittsburg Landing soportando el desgaste del continuo bombardeo artillero desde las colinas de la parte izquierda, las tropas veteranas de ambos bandos se desangraban en una carnicería por el control de la colina con estrella de la derecha.

Casi al final del día, el general Buell ha llegado a Pitsurg Landing con algunos refuerzos más. Grant se ha adelantado hacia primera línea para dirigir en persona los asaltos a la colina, pero a pesar de que el enemigo estaba cada vez más débil en esa parte del tablero, no había forma de recuperarla.
El final del primer día estaba a punto de llegar y parecía que la victoria iba a ser confederada. Ocupaban las 3 zonas con estrella, y el número de bajas sufridas por ambos bandos también estaba a su favor.

En el último turno del día, correspondiente al Norte, en la zona con estrella de la derecha sólo quedaba una unidad confederada reducida. En la tirada de dados de acciones de la Unión no ha salido ninguna acción de movimiento para poder asaltar, pero si una de carta, una de Líder y una de artillería, con lo que las tropas de Grant, desde la colina adyacente, han podido abrir fuego con sus baterías eliminando a los pocos resistentes confederados que quedaban.

El día ha acabado sin victoria Confederada ya que ha perdido una de las 3 zonas con estrella, y a pesar de haber causado casi el doble de bajas al enemigo (el Norte ha perdido 5 infanterías, 3 infanterías veteranas y 2 caballerías, mientras que el Sur ha perdido 2 infanterías, 2 infanterías veteranas y 2 caballerías veteranas), esto tampoco ha sido suficiente para hacerle ordenar la retirada.

Así que ha llegado la noche, algunas de las maltrechas unidades reducidas de ambos bandos se han podido recuperar. Los Confederados han recibido 2 unidades de caballería de refuerzo por la carretera de Corinth pero el General Johnson ha muerto durante la noche a causa de las heridas recibidas en combate. En Pittsburg Landing han desembarcado 5 unidades de infantería y una de caballería de la Unión. El 7 de abril será el día decisivo.

Y así tal como se ve en la foto ha quedado la cosa a la espera de que despunte el día y el contraataque nordista se ponga en marcha (lo he dejado desplegado en la mesa para acabar la partida cuando tenga un rato). En cuanto juegue el segundo día me paso a contar cómo ha acabado...




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Barcelona / 21 Horas de Juego Club Silmaril - Sábado 10 Noviembre
« en: 06 de Noviembre de 2018, 16:27:07  »
Los compañeros del Club Simaril de Sants me han pedido que comparta esta información.

Este sabado 10 de noviembre celebran una Jornada de 21 Horas de Juego, desde las 9h de la mañana del sábado hasta las 6h de la mañana del domingo.

Si alguien está interesado en pasarse, en este cartel tenéis la dirección y algo más de información.








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Wargames / Donde encontrar mapas o diagramas de la Guerra de Ifni
« en: 28 de Julio de 2018, 18:00:07  »
Hola, vengo con una petición un tanto atípica, pero a ver si hay alguien por aquí que me pueda ayudar:

Estoy buscando mapas o diagramas de las posiciones avanzadas atacadas en la guerra de Ifni y/o mapas de las operaciones para defenderlas, liberarlas por tierra, los saltos paracaidistas, etc..., que sean a una escala con cierto detalle.

Todo esto viene a cuento de una exposición que se abrió a principios de año en un museo de Barcelona sobre los jóvenes que hicieron la mili en Ifni, tanto durante la guerra como en los meses anteriores y posteriores.

Con esta exposición como detonante, ahora me ha dado por intentar recrear algunos de estos combates creando escenarios para Memoir 44 (de forma totalmente amateur y como divertimento meramente personal) que representen las diferentes posiciones avanzadas, los asedios a las mismas y su liberación y evacuación mediante refuerzos paracaidistas y columnas llegadas por tierra.

Por eso necesitaría encontrar mapas o diagramas de las operaciones con detalle suficiente para poder recrear mínimamente la geografía de cada escenario.

Sobre la cantidad y tipo de unidades, relato escrito sobre el desarrollo de las operaciones, etc..., ya he encontrado información tanto en la red como en libros, artículos, testimonios de gente que participó,...

Pero en cambio no he sido capaz de encontrar ninguna información o representación gráfica que me permita recrear más o menos mínimamente la geografía de los diferentes escenarios.

Así que si alguien me puede echar una mano en este aspecto, agradezco por adelantado cualquier ayuda o información.

¡¡ Muchas gracias a todos y un saludo !!

PD. He creado también este mismo tema en Cajón de Sastre. Si moderación considera que es mejor que no esté repetido en ambos subforos, que lo deje en el que considere más conveniente. Muchas gracias.

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Sesiones de juego / Memoir 44 - Operación Seelöwe 22-28/09/1940 (AAR)
« en: 18 de Julio de 2018, 11:06:43  »
Hace un tiempo, dando vueltas por la red mirando cosas sobre Memoir 44, me topé con esta campaña no oficial: Campaña Operación Seelöwe (22-28/09/1940), la invasión de Inglaterra por los alemanes.

No me preguntéis de dónde la saque, no se si directamente de bgg, o llegué a ella por aquello de que un link te lleva a otro, y este a otro, etc, y al final se me apareció por algún lado.

Es una campaña sencilla, que se divide en dos partes:

La primera, denominada "La Costa", comprende 3 escenarios:

- El salto de paracaidistas para ocupar el Aeródromo de Lympne, previo al desembarco naval
- El desembarco naval propiamente dicho, entre Dymchurch y Hythe, al sur de la ciudad portuaria de Folkestone.
- Ei intento de tomar el control del puerto de Folkestone para abrir una vía de entrada de refuerzos y suministros a gran escala.

La segunda, denominada "Kent", son otros 3 escenarios y representan las operaciones ya tierra adentro, con el objetivo de tomar Canterbury. En este caso los dos primeros escenarios están predeterminados, mientras que para el tercero hay dos opciones, y en función del resultado del segundo se juega uno u otro. Los escenarios de esta parte son:

- La operación de Comandos británica para recuperar el Aeródromo de Lympne
- La línea de defensa británica establecida a lo largo del río Stour que consigue frenar finalmente el avance alemán y el intento de romper el frente para embolsarlos en Denton.
- Y un último escenario que depende de si la victoria en el anterior es alemana o británica. Si la victoria es alemana, se juega el escenario del Flanco Sur de la bolsa de Denton, en el que los alemanes tratan de evacuar el posible embolsamiento de forma ordenada, retirándose de nuevo hacia la costa. Si la victoria ha sido británica, se considera que el embolsamiento ha tenido éxito, la mayor parte del ejército alemán se ha rendido, pero unos últimos resistentes del sector más fanático de las SS resisten atrincherados en los alrededores Canterbury, y tras un ultimatum para que capitulen no aceptado, las tropas británicas avanzan sobre sus posiciones para aplastarlos definitivamente.

La campaña tiene un desarrollo muy sencillo. En cada fase los alemanes empiezan con 1 ficha de Rerserva y los británicos con 2. En cada fase se hacen tiradas de Evento al principio del segundo escenario y siguientes, modificadas por el número de victorias en los escenarios anteriores de la fase. Luego se hacen las tiradas de Reserva para ver si se reciben nuevas tropas o algún beneficio. No hay tablas de puntuación especial por objetivos conseguidos (es algo que si se quiere cada uno se podría implementar con cierta facilidad).
La hoja de campaña está vista desde el punto de vista alemán, es decir flecha verde entre un escenario y otro significa que ese escenario es el que hay que jugar si la victoria en el escenario previo ha sido alemana. En caso de derrota alemana, el siguiente escenario que hay que jugar es el que indica la flecha roja (pero tal como he dicho, eso sólo pasa entre el penúltimo y el último escenario).

Aquí tenéis el enlace al archivo, que incluye la hoja de campaña y las hojas completas de cada escenario, por si hay alguien interesado en descargarlo:

https://drive.google.com/file/d/107ashqHVyD3BNRnDsMr8p_VucDwP89n-/view?usp=sharing


Al jugar esta campaña en solitario, me he tomado ciertas licencias. Hay algún escenario que he jugado dos veces, y también he decidido jugar los dos ultimos escenarios en lugar de optar por uno o por otro en función del resultado del 5º, para darle un plus de narratividad a la operación por tal como se han desarrollado las partidas. Vamos al lío...

Escenario 1: Operación Ikarus. Toma del Aeródromo de Lympne

El OKW ha dado luz verde al la Operación Seelöwe. La madrugada del 22 de septiembre de 1940, 5.000 Fallschirmjager del 7th Flieger Division al mando del general Kurt Student saltan sobre el sur de Inglaterra con el objetivo de tomar el control del aeródromo de Lympne (esquina superior derecha) y asegurar un perímetro a su alrededor que incluye las colinas de Posting (en la parte inferior izquierda), como paso previo al desembarco naval y dar así más garantías al éxito del mismo.

POSICIONES INICIALES




En una rápida acción, el objetivo es ocupado, pero unidades de infantería británicas, con el apoyo de la Home Guard y una unidad de blindados enviada desde la reserva consiguen desalojar de allí a los paracaidistas durante unas horas, aunque sin llegar a recuperarlo totalmente. Despues de unas horas de referiegas y combates casi cuerpo a cuerpo, los paracaidistas alemanes acaban con la resistencia británica y vuelven a hacerse con el control definitivamente.

PRIMEROS COMPASES, UNA VEZ QUE LOS PARACAIDISTAS HAN TOMADO EL AERÓDROMO




TRAS EL CONTRAATAQUE BRITÁNICO, LOS PARACAIDISTAS SON DESALOJADOS Y SE COMBATE EN LAS PISTAS




SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO, CON LOS PARACAIDISTAS CONTROLANDO FINALMENTE EL AERÓDROMO




Resultado final del escenario:

Eje 5 medallas

Británicos 3 medallas                                                 

RESULTADO GLOBAL: Eje 5 - Británicos 3


Escenario 2: Desembarco Naval. Reducto de Dymchurch

Las fuerzas de desembarco alemanas toman tierra con poca oposición en diversos puntos de la costa del sureste de Inglaterra. La operación de mayor envergadura se lleva a cabo al sur de la población de Hythe, en la zona del reducto de Dymchurch, una fortaleza de la época de las guerras napoleónicas. El objetivo en este sector es establecer una cabeza de playa y tomar el control de la carretera hacia Hythe y Folkestone.

POSICIONES INICIALES




En desembarco se ha iniciado con un asalto en el flanco derecho, donde un estrecho paso se abre entre los acantilados para dar acceso hacia el interior y a la carretera que lleva a Hythe y Folkestone. La primera oleada de infantería y unidades blindadas ha sido repelida con violencia por los defensores, causando bajas de cierta consideración a los asaltantes. Aun así los alemanes han lanzado una segunda oleada en ese flanco, enviando nuevas unidades Panzer, infantería y Panzergranaderos, por lo que el mando británico ha comprometido otra unidad de carros que permanecía en la reserva ordenando que se uniera a la que ya se encontraba en la zona. Los combates han sido duros y con bajas de consideración para ambos bandos.

En este momento, el mando alemán ha decidido poner presión sobre el flanco izquierdo, donde 3 unidades de infantería y otra de cañones del 88 han tomado tierra en diversas oleadas, han traspasado las defensas costeras, y han conseguido subir los acantilados para enfrentarse a los defensores del bunker y los atrincheramientos de la cresta.
El bunker ha estado a punto de caer en manos alemanas, pero la defensa ha sido tenaz y finalmente los asaltantes han sido repelidos, viéndose obligados a replegarse de nuevo acantilado abajo hacia la playa.

La acción en el flanco derecho se ha reactivado. Los alemanes seguían teniendo una ratio de bajas preocupante, pero al final han conseguido tomar el bunker y las posiciones defensivas a ambos lados del paso y limpiarlo completamente de enemigos para así tener libre el acceso hacia el interior y la carretera de Hythe.
Este alto número de bajas ha dado la victoria en el escenario a los británicos, pero ha sido una victoria amarga, ya que los alemanes han conseguido establecer y asegurar su cabeza de playa y controlar el acceso a la carretera.

FOTOS DE LOS ULTIMOS MOMENTOS DE LA PARTIDA Y DE LA SITUACIÓN FINAL







Resultado final del escenario:

Eje 3 medallas

Británicos 6 medallas

RESULTADO GLOBAL: Eje 8 - Británicos 9


Escenario 3: La toma de Folkestone

Con el Aeródromo de Hawkinge, muy cercano a Folkestone, capturado también por un Kampfgruppe de paracaidistas del 7th Flieger (esquina superior izquierda) y una vez asegurada la cabeza de playa (escenario anterior), el siguiente y principal objetivo alemán es ocupar el puerto de de Folkestone (esquina inferior derecha), para poder hacer llegar refuerzos y suministros a gran escala.
El 23 de septiembre la 8ª Division Panzer avanza desde la cabeza de playa por la carretera de Hythe hacia el objetivo señalado. El crucero ligero Nüremberg aporta apoyo artillero naval, y además ha desembarcado en la playa junto a Folkestone unidades de infantería y fuerzas especiales encubiertas (los famosos Brandemburger).
Los británicos, atrincherados en diversos puntos, cuentan también con una unidad de blindados y la 2ª División Neozelandesa (infantería motorizada) estacionadas en la población, para tratar de recuperar el aeródromo y a la vez retrasar lo máximo posible el avance alemán.

POSICIONES INICIALES




Los alemanes empiezan atacando Hydte (esquina inferior izquierda), tratando de limpiar rápidamente la zona de enemigos y ganar la medalla por controlar el puente.
Mientras, los ingleses envían dos unidades de infantería hacia el aeródromo. Su principal objetivo es tomarlo lo antes posible, para asegurarse 3 medallas y olvidarse de este segundo frente y así poder concentrarse en frenar el avance alemán por la carretera.

Las 3 unidades de Panzergranaderos que acompañan a los blindados de la 8ª División Panzer pronto toman Hydte y el puente, dejando arrinconada a la unidad de infantería británica que se encontraba al otro lado del río, que pasa a ser objetivo secundario.
Ahora el punto de mira está en los bunkers que protegen la carretera. El más cercano a la costa sufre bombardeo naval desde el Nüremberg, a la vez que las unidades del 17º de Infantería desembarcadas en la costa central se lanzan a asaltarlo. Los defensores pierden la mitad de sus efectivos, por lo que deciden abandonarlo y hacerse fuertes en Newington, la población a otro lado de la carretera situada junto al otro bunker.

Al ver que el nucleo urbano de Folkestone no está sufriendo presión enemiga, los británicos concentran sus esfuerzos en tomar el aeródromo y eliminar por completo a los paracaidistas que resisten allí. Para ello, envían tambien a la unidad de tanques, mientras la 2ª División de infantería Neozelandesa ocupa posiciones en la iglesia para mantener el control de Folkestone y los accesos al puerto. Después de intensos combates, los efectivos del 7th Flieger son borrados del mapa y el aeródromo vuelve a estar en manos británicas (total 3 medallas).

Los alemanes deciden acabar de limpiar Hydte para poder concentrarse en atacar los bunkers de la carretera antes de que las tropas que han recuperado el aeródromo se desplacen hacia allí. La ultima unidad que resistía en el pueblo al otro lado del río es eliminada por los granaderos con la ayuda del fuego artillero naval, no sin antes llevarse por delante a una unidad completa alemana.

La cosa está 4 medallas a 4, pero las posiciones son favorables a los alemanes. Los defensores del bunker de la carretera y Newington se encuentran desconectados del resto de tropas británicas. El mando ordena a la unidad de tanques y a los neozelandeses dirigirse hacia allí como apoyo lo más rápidamente posible, pero antes de que lleguen los alemanes lanzan un asalto general de infanteria y granaderos sobre las dos posiciones, mientras que los Brandenburguer intentan frenar el avance de los refuerzos.
Los neozelandeses y los blindados tratan de flanquear y copar a los Brandenburger para destruirlos, pero ya es tarde, el asalto sobre Newington y el bunker ha tenido éxito. Las dos unidades defensoras han sido eliminadas dando las dos medallas que faltaban a los alemanes para conseguir la victoria.

Los Panzer de la 8ª División no han participado en los combates, dejando todo el trabajo en manos de su infantería, que ha limpiado con eficacia los accesos a Folkestone. Ahora, a pesar de que dos unidades británicas están en el aeródromo y el puerto está defendido por una unidad de artillería, solo los tanques y la infantería motorizada neozelandesa se opone al avance de los alemanes, muy superiores en fuerzas.

Ante esta situación, a los británicos sólo les queda la opción de una retirada ordenada hacia el interior y plantar batalla en una segunda línea, más alejada de la costa, por lo que el Alto Mando ordena abandonar la defensa del puerto y la población y replegarse conservando el mayor número de tropas posible.

SITUACIÓN FINAL




Resultado final del escenario:

Eje 6 medallas

Británicos 4 medallas

Con esto acaba la primera parte de la campaña, los escenarios de La Costa.

El RESULTADO GLOBAL en este momento es: Eje 14 - Británicos 13                                               


[En cuanto tenga un poco de tiempo contiúo con el relato de la segunda fase, los combates en el interior de Kent  ;) ]

43
Ya hay fecha para las próximas 12 Horas del Club Stas Tarat de Terrassa:

Serán el sábado 7 de julio, a partir de las 10h. Quienes os queráis apuntar ya sabéis, comentadlo por aquí.

En el hilo de las anteriores 12 Horas se comentaron para las siguientes unos cuantos juegos que apetecían a varios de los que compartimos mesa ese día (esos juegos eran Indonesia, Time of Crisis, A Study in Emerald 1ª Ed., Age of Industry, Tin Goose, 1714: El Cas dels Catalans, The Manhattan Project,...)

Pero ninguno o casi ninguno de los que estuvieron jugando conmigo ese día parece que va a poder venir a estas, así que estoy abierto a cualquiera de estos o a cualquier otra propuesta que tengáis.


EDITO para comentar que parece que se está fraguando una partida al A Study in Emerald 1ª Edición. Por ahora seríamos 3 jugadores confirmados, barak83, Jorge (de Stas Tarat) y yo. Quedarían 2 plazas, aunque no es seguro que estén definitivamente libres porque hay algunos compañeros a los que se les ha propuesto y están pendientes de confirmar...


Quedan abiertas las propuestas para el/los juego/s de después... ;)


44
El sábado 16 de junio nueva jornada de 12 horas en el club Stas Tarat de Terrassa.

Varios compañeros me habéis hecho diversas propuestas para montar alguna partida durante la jornada, así que si os parece las comentamos aquí y tratamos de concretar un par de juegos que nos apetezcan a todos.

Por ahora seríamos Dadaist, principevaca, Lluis, Black Marmote y yo, pero hay sitio para los que os querás añadir, ya adaptaríamos las partidas al número de jugadores que seamos, dividiendo en dos grupos si hace falta :)

Las propuestas han sido:

- Dominant Species
- Princes of Renaissance
- 1846 (de la serie 18xx)
- Age of Industry
- A Study in Emerald
- Terraforming Mars

(si me dejo alguno ya lo direis...)

Se abre la veda a las negociaciones... ;D


Aparte de esto, comentar que en el hilo general me hago eco de una propuesta de Black Marmote para montar de forma más o menos periódica y con cierta estabilidad (dentro de lo posible) partidas a juegos de duración media-larga. Pasaros por allí si pudierais estar interesados. Enlace:

http://labsk.net/index.php?topic=119339.msg1931334#msg1931334

 

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Cajón de sastre / Mapas de una historia alternativa del mundo
« en: 09 de Marzo de 2018, 21:21:24  »
Soy un apasionado de los mapas y la cartografía en general. A través del foro en bgg sobre la futura publicación del juego AuZtralia de Martin Wallace he llegado a esta página de deviantart donde se recogen montones de mapas creados por un artista que ilustran diferentes realidades histórico/geográficas alternativas a lo largo de la historia del mundo, algunas de ellas basadas en diferentes universos literarios, sucesos históricos, políticos o militares con un desenlace diferente al que ocurrió realmente, etc...

Este es el mensaje del compañero jamuki en bgg que me ha abierto la puerta para llegar a la galería de deviantart:

https://boardgamegeek.com/article/28501194#28501194

Así se presenta el autor de los mapas en deviantart:

"This account is a storage spot for my alternate history maps. I also have started putting up "Alien Space Bat scenario" (fantasy settings) writings in a seperate "ASB" folder, and more recently some doodles."

Enlace a su perfil:

https://quantumbranching.deviantart.com/

Enlace directo a la galería:

https://quantumbranching.deviantart.com/gallery/


Espero que disfrutéis tanto como estoy disfrutando yo explorándola  :D

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