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Mensajes - meleke

en: 16 de Febrero de 2016, 15:43:58 436 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Through the ages, ¿qué os parece?

¿Tácticas y estrategias nuevas?
Así a primera vista, entre las cartas más potentes y jugables:

Parthenon (+1 de cultura por turno, +1 de cultura por templo), brutal generador de puntos desde la era I. Combinado con Confucius (+1 de investigación por cada templo) apaga y vámonos.

Wieliczka Salt Mine (Tus minas y agricultura de nivel A y I producen el doble). Sobran las palabras. No necesitas ni carbón, ni petróleo el resto de partida.

Pilsen brewery (Ganas 2 happy faces. Tus agriculturas de nivel A y I produce +1 cultura, las de nivel II y III producen +2 cultura). Puntos y felicidad en una maravilla. No hace falta combinarla con nada, brutal por sí sola.

Palace of Culture and Science (Ganas tanta cultura como producción actual. Ganas +1/4/9/16 cultura por cada 1/2/3/4 tecno azul que tengas). Tranquilamente una maravilla de 30-40 puntos.


Mieszko I: (Ganas 2 acc. militares. Robas 4 cartas militares por turno). No es destroyer, pero si interesante para tácticas basadas en repartir galletas.

James Watt (Tecnos productivas cuestan 2 bombillas menos de descubrir. Tecnos productivas de nivel 1/2/3 cuestan 1/2/3 piedras menos). Para dar ese empujoncito a las minas.

Frédéric Chopin (+2 caras felices. Cuando muere ganas tanta cultura como el nivel de cultura del contrincante que más cultura genere). Un empujoncito de puntos y además te puede salvar de un mal trago con la felicidad.

John Paul II (Cada templo produce cultura igual a su nivel. Tu forma de gobierno produce cultura igual a su nivel). Probablemente el mejor líder de la era III. Sí, mejor que Sid Meier. Cuando está en juego hay ostias para pillar Organixzed Religion en la era II.

Santiago Ramón y Cajal (Tu mejor biblioteca produce el doble de cultura y bombillas. Tus bibliotecas cuestan 2 piedras menos) Sin comentarios, otra bestia de hacer puntos.


en: 16 de Febrero de 2016, 15:24:15 437 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Through the ages, ¿qué os parece?

Entonces si sería un aliciente. Tú que has jugado con ellas ¿qué aportan además de variedad? ¿alguna estrategia concreta que desarrollen?
La noche y el día.
Ofrecen rejugabilidad infinita. Yo no entiendo cómo se saca una reedición y no se valora meter esas cartas. El valor añadido que ofrecen unas pocas cartas es enorme. Vale que, en vivo, lo vas a jugar cuatro veces y puede que la rejugabilidad no sea un problema, pero online es básico, creo yo.

Cartas y maravillas disponibles en http://boardgaming-online.com:
Una nota discordante.  :)
Alquimistas no he jugado. No opino.
Tigris & Eufrates no lo definiría como un juego con gran profundidad. El juego es muy caótico, el tablero cambia constantemente, es imposible planificar a dos turnos vista. Cada turno miras el tablero, miras qué losetas tienes en la mano y actúas en consecuencia. Si el dios Random ha tenido a bien darte un buen puñado de losetas rojas (¿templos?), das el palo y ganas un porrón de puntos. Si no tienes templos, pues intentas pasar desapercibido para que no te peguen. A la que crezcas mucho, te machacan todos. A la que construyas un monumento, te pintas una diana en el culo.
No lo veo ni quemacerebros, ni muy estratégico. En pocas palabras: construyes el color que tengas más bajo, dejas pasar turnos, acumulas losetas rojas (y por nada del mundo las sueltas tontamente) y cuando tienes un buen fajo en la mano, asaltas a quien tenga el monumento más goloso.
No digo que no esté chulo. Está divertido porque en un plis plas te borran la mitad de las fichas en el tablero y te ríes, pero quemacerebros como puede ser por ejemplo Brass, ni de lejos.

en: 06 de Febrero de 2016, 22:56:37 439 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:La guerra de los euros. Presentación. Tachaaan!!!

Voy a ver primero como termina la Guerra de Wargames.
Son buenísimos esos tipos. El mejor hilo de bsk desde que chaparon HQ2X. Empezaron viendo cómo lo harían. Les preocupaba que se les colaran indeseables a meter sus votos en sus listas. Incluso se propuso algo así como que los que no tuvieran la chapita de wargamero nanai de votar. "Uy, uy, no, eso es pasarse, que vote quien quiera". Vale, abren votaciones. Y la peña vota. Y por lo que yo entiendo los que participan son wargameros de pro, porque nombran unos juegos de los que no ha oido hablar nizuputamadre. Vale, pero aún así, no contentos, ven como los votantes no son todo lo arios que deberían. La peña está votando juegos comerciales y pasa que juegos "conocidos" como Here I Stand, Hannibal o Twilight Struggle se encaraman a los primeros puestos. Claro, esto no puede ser. No me jodas, Rafa. Hay que hacer algo. Total que ahora estamos en una especie de fase III donde se está debatiendo "¿Qué es un wargame?" Nada más abrir el debate ya se ha dejado claro que Twilight Struggle o Guerra del Anillo no son wargames. Que Here I Stand debe ser expulsado del primer puesto de la clasificación que ahora ocupa, por impuro. Etc etc etc... Veremos como acaba esto, está la cosa entretenida.  :D

No os ofendáis wargameros. Lo escribo desde el humor y exagerando bastante. Sí que es cierto que sois un poco bichos raros, pero entrañables al fin y al cabo.  ;)


Dejadme compartir el log de una partida que acabo de jugar online con un colega americano, que al parecer, se había leído el artículo.
Un guiri le hace la de meleke a meleke
Me ha ganado en el turno...¡¡¡Seis!!!

Para los que no podéis ver el log:
- Ejército de Morannon acaba con Reino de los Bosques, El Valle y Erebor (yo aconsejaba 2 ejércitos. El tío con 1 y el Rey Brujo ha tenido suficiente).
- A continuación Corsarios de Umbar y Dol Amroth a tomar viento. Luego Pelargir. 8 puntos.
- 2 últimos puntos ataque relámpago al Abismo de Helm (mis 3 segundos de gloria: he matao a Saruman) y fin de la partida.
Guerra del Anillo
Una estrategia algo gamberra sobre las operaciones militares de la Sombra.


Juro que quería ponerme a tirar fotos,
pero me dio palo y al final las robé todas de bgg.

PREVIO
No soy ningún experto, pero alguien debe escribir cosas así. Cuelgo el artículo para abrir debate y poder hablar de este buen juego. La táctica que explico es extremada y salvaje. Naturalmente Guerra del Anillo no son dos más dos, cuatro. Ese maravilloso azar que putea a ambos bandos hará que no tengamos las cartas o los dados que necesitamos para llevar a cabo lo que explico. Hay que saber adaptarse. No existe una  táctica ganadora. Es por eso que este juego es tan grande.
También debo avisar que lo que voy a contar requiere cierto conocimiento del juego. Más que nada porque doy por sabidas reglas, cartas de evento y geografía de la Tierra Media.
Otra cosa antes de empezar. El artículo es muy poco romántico. No tiene en cuenta ni el tema, ni la historia, ni el trasfondo, ni nada. Sólo habla de dados, unidades, ejércitos y puntos de victoria. Yo soy algo sentimental con este juego. Me gusta pensar que comando vastos ejércitos contra valientes humanos atrincherados en pequeños baluartes indefendibles. Que cada carta que se juega es un giro que da la trama. Que Gandalf murió defendiendo Lorien sólo para que Frodo tuviera un par de días más para llegar al Monte del Destino. Me gusta vivir la aventura. En cambio el presente post es muy frío. Sólo pretende una cosa: enseñar cómo ganar. Es un poco triste, esto.
Si algo he aprendido con el grupo de jugones que se agrupa en el Torneo que se monta en bsk es que ganar, aunque muy satisfactorio, es sólo un efecto colateral de las partidas. Alguien tiene que ganar, porque es el deseo de victoria lo que engrasa todo el mecanismo del juego. Porque es la victoria y la derrota lo que hace épico al juego. Pero en realidad al final, ganes o pierdas, lo que queda es la experiencia, el camino recorrido. Esto lo tienen muy claro los que participan en el torneo anual. Joder, quéputorrollo, jajajaa. Nada, que disfrutéis del juego, que ganar no es todo.
 

IDEA GENERAL
Llevas a Sauron, terrror militarr de la tierrra media. Tienes un único objetivo, conseguir 10 puntos y debes hacerlo lo antes posible. Lo antes posible significa en el turno 7, 8 a lo sumo.
Si ganas militarmente en el turno 7 te puedes ahorrar todos los esfuerzos en corromper y dificultar el viaje de Frodo. Tus ejércitos recuperarán tu precioso anillo de los dedos muertos de ese hobbit. En 7 turnos la compañía aún estará mariposeando cerca de Lorien.
[NOTA: Yo he ganado y he perdido partidas por destrucción del anillo en el turno 7. Aunque el tono en general del artículo es muy categórico, blanco o negro, recordad que esto es Guerra del Anillo, cualquier cosa es posible. Todas “mis verdades” pueden ser despiadadamente destrozadas en el tablero]


Interesante mapa que muestra set-up y localización de puntos de victoria

LA BUSQUEDA
Frodo no tendrá tiempo ni de oler los humos de Mordor, por tanto todo lo que tenga que ver con generar corrupción o ralentizar el viaje de Frodo, simplemente, no nos importa. Cada dado que caiga en la casilla de búsqueda es un dado perdido. Para toda la partida colocaremos siempre la mínima cantidad de ojos en la casilla de búsqueda. Esto quiere decir que en el primer turno no pondremos ningún ojo.
Tampoco perderemos dados jugando cartas que dificulten el viaje de la Comunidad. Ver el apartado Cartas de Personaje, un poco más abajo.

Un tranquilo viaje


ALISTAR
Reclutar es malo. Hace que perdamos tiempo. Hay cartas de estrategia que permiten alistar unidades de forma más eficiente que usando un dado. Por norma general, no alistaremos unidades (y mucho menos a principio de partida).
Los dados de alistar irán preferentemente, en este orden:
  • Isengard en guerra + Saruman
  • Sauron en guerra + Rey Brujo
  • Hombres del Sur y del Este en guerra (*)
  • Jugar carta de estrategia
  • Voz de Saruman (necesitaremos 5 élite en Orthanc)
(*) Ver apartado "Cartas de estrategia". Si no vamos a usar a los Hombres del Sur y del Este no es imprescindible llevarlos a la guerra.


TECNICA DE COMBATE
Os diría que atacar con muchas unidades es bueno y blablabla... eso ya lo sabáis. En la práctica debemos elegir entre reforzarnos (perder tiempo) o atacar rápido (perder fuerza). Elegiremos atacar rápido, claro. Lo que sí que es imprescindible es que cuando asaltemos un baluarte debemos tener liderazgo 5 y al Rey Brujo en la batalla.
El Rey Brujo estará siempre presente y siempre jugaremos carta en la primera ronda de combate. Nos interesa reciclar el mazo. Es por este motivo que seremos cuidadosos en el momento de prolongar los combates en los asedios. Si vemos que podemos conquistar el baluarte, reduciremos un élite y seguiremos el ataque. Pero, ante la duda, vamos a preferir parar el ataque, ahorrarnos la baja y perder un dado para continuar al turno siguiente. Esto es consecuente con los ejércitos de mierda que normalmente llevaremos (recordad que he dicho que reclutar es de cobardes). No estamos para perder unidades porqué sí.


El Rey Brujo y sus colegas.


PLAN DE VUELO

INICIO DE PARTIDA: Turno 1 y 2.
Ya sabemos que los dados nos van a putear, pero la idea es que al acabar el turno 2 con Saruman y el Rey Brujo en la mesa, dos dados extra. A ser posible, Saruman ya en el turno 1. Este objetivo tiene máxima prioridad. Por tanto, en estos dos turnos deberemos destinar 4 dados de alistar para:
  • 1.Isengard en Guerra
  • Invocar a Saruman
  • Sauron en Guerra
  • Invocar al Rey Brujo

Para invocar a Saruman nos bastan dos dados de alistar, pero para traer al Rey Brujo es necesario, además de los dos dados, que una nación de los pueblos libres esté en guerra. A no ser que los Pueblos Libres jueguen muy muy raro, nuestra única opción es llevar Gondor a la guerra. Una premisa básica de este juego cuando manejas la Sombra es no llevar a una nación enemiga a la guerra si no es para arrasarla inmediatamente. Esto nos ha pasado a todos, atacamos, metemos a los xxxxxx en guerra, no terminamos el trabajo y... el jugador de los Pueblos Libres empieza a alistar like no tomorrow complicando muchísimo la conquista de sus bastiones. Nunca hay que hacer el trabajo del otro. Si quiere reclutar que gaste dados para bajar a “en Guerra” a sus naciones. Si metes una nación en guerra, arrásala!
Vale, esta razonable premisa nos la vamos a pasar por el forro en el caso de Gondor.
Gondor está a dos pasos de entrar en guerra. Para intentar ahorrarnos un dado, primero asustaremos. Colocaremos un ejército delante de Osgiliath a ver si los Pueblos Libres pican y bajan el marcador político de Gondor (los manuales dicen que es lo que hay que hacer, bajar a Gondor). Tanto si lo hacen como si no, al final debemos atacar Osgiliath una vez (si han picado) o dos veces (Pelargir). Repito: lo que interesa es Gondor en guerra para traer al Brujo. Lo demás es secundario. No importa si no sitiamos Minas Tirith o si permitimos que Gondor reclute. Es más, cada vez que el jugador de los Pueblos Libres refuerce Gondor nosotros nos alegraremos. Sabemos que está tirando sus dados. No vamos a atacar allí.

Inciso: ¿Cómo se sale de Mordor en 3 dados?
1.Dado de ejército: Ejército de Barad-Dur a Gorgoroth + Ejército de Nurn a Gorgoroth
2.Dado de ejército: 5 unid. De Gorgoroth a Morannon + 5 unid. De Gorgoroth a Minas Morgul.
3a. Dado de ejército: Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur + Ejército de Morannon al Norte.
3b. Dado de personaje:  Ejército de Minas Morgul a Ithilien del Sur

LOS 5 PRIMEROS PUNTOS: LA LINIA DEW (Dale-Erebor-Woodland)
La zona más débil de los Pueblos Libres es la formada por Erebor, El Valle y El Reino de los Bosques, en la zona noreste del tablero. Son cinco puntos “fáciles” que recomiendo atacar siempre de inicio. Hay un par de problemas (siempre los hay, vamos). Son 1) llegar allá arriba es complicado y 2) al principio de partida eso es un caramelito, pero a medida que pasan turnos hay cartas que refuerzan y bien esa zona. Y si ya dejamos tiempo para que llegue algún compañero, apaga y vámonos. Resumiendo, que hay que volar y atacar cuanto antes.
Con dos ejércitos gordos es suficiente para conquistar la zona, siempre y cuando no demos tiempo a los pueblos libres a reclutar élites o a que aparezca Gimli o Gandalf por ahí. Estos dos ejércitos vendrán uno de Morannon y el otro de los asentamientos del Este o de Dol Guldur, dependiendo de nuestras cartas.
El orden para atacar (¿primero enanos o elfos?) da un poco igual. Lo que sí que es preferible es empezar y acabar los asedios. Eso de dejar baluartes asediados por todo el tablero no es aconsejable.


No les dejéis alistar, cohone!!


LOS 3 PUNTOS SIGUIENTES: ¿DONDE ATACAR?
Un punto sencillo y sin riesgo es Pelargir. Si hemos “asustado” a Gondor tendremos un ejército en Osgiliath probablemente. De ahí a cepillarnos al tío que vive en Pelargir hay nada. Si ya lo hemos conquistado en los primeros turnos, pues nada, mejor que mejor.
[NOTA: Con el tema de Minas Tirith la gente suele ser muy sensible. Es un feudo que jugando con los Pueblos Libres no gusta perder. Dado que conquistarlo es un coñazo y no vamos a perder tiempo en ello, durante la partida recomiendo soltar pantallas de humo en forma de comentarios tipo “Buff, va a ser jodido entrar ahí” “Madrededios cuantos gondorianos van a morir en Minas” etc. Hay que incitar al enemigo a que aliste ahí. Cualquier dado que los Pueblos Libres gasten en Gondor es bienvenido.]
Sigamos. En los dos puntos siguientes hay que ser flexibles. Lo ideal es tener Corsarios de Umbar en la mano y asaltar Dol Amroth por sorpresa. Esto no es siempre posible, claro. Plan B: tener a mano Furia de los Dunlendinos y montar un buen ejército cerca de Moria para asaltar Lorien o Rivendel. Plan C: comernos nuestras palabras y asaltar Minas Tirith a lo bestia, con muchas tropas, jajajaaaa. Repito, aquí hay que ser flexible. Estudiar el tablero y atacar lo más apetitoso que haya. Si no hemos movido a los ejércitos de Dol Guldur, Lorien es una opción. No puedo dar más consejo que estudiar, decidir y golpear rápido y con fuerza.

EL FINAL DE PARTIDA: QUITARLE UN CARAMELO A UN NIÑO
Los dos últimos puntos deben venir del bastión más sencillo de conquistar de toda la Tierra Media y que es El Abismo de Helm. Es increíble que asaltar un bastión tan mal defendido diera para tres horas de película. ¿Por qué atacarlo al final y no al principio? Fácil, en el peor de los casos Rohan se habrá reforzado dos/tres veces (Flecha Roja, Jinetes de Théoden, Éomer). Además, dos de estos refuerzos van a Edoras, no al Abismo. Resumiendo, que cuando pisemos el Abismo de Helm habrá como mucho muchísimo unos 3 regulares, 2 élites y algún líder. Esto en el peor de los casos. Si hemos jugado bien y hemos ocultado nuestras intenciones (no hemos reclutado en Isengard hasta más bien tarde), puede que sólo nos encontremos con el regular que hay de inicio. Pan comido.
Por contra, comernos el Abismo a principio de partida no presenta dificultad alguna, pero implica dar tiempo a los que viven en el Norte del tablero (enanos, elfos, norteños). Nuestra peor pesadilla es llegar a Erebor y encontrarnos a Gimli dentro de la fortaleza con los enanos en guerra gracias al Libro de Mazarbul (mueve compañeros, pona los enanos en guerra si hay compañero en Erebor). O llegar al Reino de los Bosques y tropezar con Gandalf reencarnado ahí anulando a nuestros nazgul. Repito, la linea DEW tiene muy buenas cartas y muchas opciones para reforzarse. No hay que darles tiempo o podemos olvidarnos de conquistar nada allá arriba.
Resumiendo, el Abismo para el final. Para tomarlo lo que queremos es no fallar. Si debemos dejar a Saruman desguarnecido frente a la furia de los Ents, pues mala suerte. No pasa nada, en el libro también muere. ¿A quién le importa perder un dado si con ello ganamos la partida?


Toma esta lanza y defiende el Abismo

CARTAS DE PERSONAJE
Las cartas de personaje son en principio, algo inútiles. Repito que todo lo que tenga que ver con la corrupción no nos interesa. Lo que deseamos son aquellas cartas que permiten mover nazgules, atacar o robar más cartas. Concretamente:
Palantir de Orthanc (cartas gratis) <<--es muy bestia esta carta.
La búsqueda de los Nazgul (mueve a los Nazgul)
El ataque de los nazgul (mueve a los Nazgul)
Temibles encantamientos (ataque gratis y sin riesgo)
Los espectros del Anillo están fuera (mueve Nazgul y luego mueve o ataca)
El Capitán Negro dirige (mueve Nazgul y ataca)
Grond, Martillo implacable (3 rondas de asedio sin reducir)
 
El resto de cartas son básicamente inútiles porque afectan a la Comunidad y sabemos que la Comunidad no llegará siquiera a pisar Mordor.  No debe perderse un dado jugándolas. Una excepción es:
Agotado por el dolor y los esfuerzos (descartes para el jugador de los PL). Esta carta es tan potente por sí sola, que vale la pena jugarla.

Así pues tendremos montones de cartas que sólo nos sirven como combate. Y es para eso para lo que deben usarse. Siempre. Puede parecer una barbaridad usar Tiempo Inclemente como carta de combate con media partida por delante, pero no lo es. Si además podemos reciclar cartas con la habilidad del Rey Brujo, no hay que dudarlo ni un segundo. Tiempo Inclemente a tomar viento y a ver si hay suerte y robamos El ataque de los Nazgul. Creedme cuando os digo que reciclar cartas es vital. No nos van a sobrar dados, atacar con el Rey Brujo y todo el lote de Nazguls es imprescindible, por tanto encontrar las cartas que permiten moverlos y atacar es básico.

Caso especial de cartas totalmente inútiles que no sirven ni para el combate son las que otorgan losetas rojas. Basura:
El antro de Ella la Araña
El anillo es mío
Seguían trotando
Daselo a nosotros



Este marcador va a volar.


CARTAS DE ESTRATEGIA
Las cartas de estrategia que robemos los primeros turnos decidiran dónde y cómo atacaremos. Otra vez, es esencial reciclar el mazo con el Brujo. Necesitamos unas cartas muy concretas y debemos maximizar la probabilidad de robarlas. Lo que buscamos es:

Para atacar la Linea DEW con 2 ejércitos gordos buscamos :

Mordor+Dol Guldur
Las Sombras se reúnen (mueve 1 ejército hasta 3 casillas): ideal si la robamos de inicio, para unir un el ejército que sale de Morannon en Mordor con el ejército que sale de Dol Guldur y a continuación atacar la linea DEW (Dale-Erebor-Woodland Realm). Si usamos esta táctica, los Hombres del Sur y del Este no van a entrar en juego en toda la partida por lo que es recomendable ahorrarnos el meterlos en guerra.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur): de inicio es buena carta pues permite montar un ejército suficientemente majo comparado con los dos pelagatos que están recogiendo flores el Reino de los Bosques. Caso de robarla de inicio, reclutamos y p'arriba.

Mordor+Hombres del Este
Horda del Este (recluta 5 regulares en una nación del este): para reforzar a los hombres de Este y tirar hacia Erebor.
Muchos reyes al servicio de Mordor (recluta 2 sureños en 3 asentamientos): misma razón que la carta anterior. Reclutaremos en el Este y vamos hacia Erebor.

He dicho que necesitamos dos ejércitos gordos para tomar esa zona. Mi preferencia es atacar usando el ejército de Morannon y el de Dol Guldur. Pero tiene el problema de que en Dol Guldur sólo hay medio ejército, de inicio. Sin las cartas que refuerzan Dol Guldur es arriesgado emprender el camino hacia el Norte.
Atacar la línea DEW con Morannon+Hombres del Este es más lento, pero más seguro. Es más costoso porque debemos gastar 2 dados en poner a los Hombres del Este en guerra. Pero nos proporcionan un ejército bastante numeroso que no suele fallar. Además deja el ejército de Dol Guldur listo para tomar Lorien.
La decisión de usar uno u otro no es fácil, pero debe tomarse rápido (turno 2 o 3). Lo que no puedes hacer es dejar pasar turnos esperando que te suba alguna de las cartas que he dicho. Si no tienes ninguna de esas cartas, hay que liarse la manta a la cabeza. Coger el ejército de Dol Guldur y lanzarse hacia el Reino de los Bosques. Hay que confiar que podremos reclutar por el camino (Olog Hai, Trolls de las Montañas, Medio orcos).


Para atacar Dol Amroth:
Corsarios de Umbar (teletransportate de Umbar a Dol Amroth): permite asaltar Dol Amroth mientras sea un feudo fácil. Dos puntos gratis. La mejor carta que podemos robar.
No hace falta que os explique que esto debe hacerse por sorpresa. Mover tropas a Umbar solo tiene sentido si vamos a usar los corsarios (o también si queremos trolear a los Pueblos Libres). Por tanto, movemos a Umbar y en el siguiente dado atacamos.

Parece que viene un barco.


Para atacar Rivendel:
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard y Moria para tomar Rivendel.
Los monstruos se alzan (recluta muchos bichos cerca de Rivendel): para apoyar el ejército que venga de Moria o Isengard.
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo cojonudo en Moria.

Para atacar Lorien:
Sombras en las Montañas Nubladas (recluta 2 elites y 1 nazgul en Moria): un refuerzo muy potente, esta carta. Pues crea un ejército en Moria que con poco más ya puede asaltar cualquier cosa.
Los Orcos se multiplican de nuevo (3 regulares en Dol Guldur)
Furia de los Dunlendinos (recluta en Isengard y muevelos a una región adyacente): para agrupar fuerzas de Isengard en Moria.

Lorien será nuestra opción más natural si el ejército de Dol Guldur no se ha movido.


Ayuda logística
La Sombra se alarga (mueve 2 ejércitos hasta 2 regiones): para entrar en Lorien desde Dol Guldur o en Minas desde el sur o reforzar la conquista de la línea DEW si la cosa pinta mal o cualquier otra contingencia.
La Sombra se mueve (mueve 4 ejércitos): mismas razones.


COSAS QUE PUEDEN SALIR MAL. CUANDO CAMBIAR DE PLANES

La Compañía corre mucho: esto tiene mala solución. La inversión militar habrá sido tan grande que poca munición nos quedará para parar a Frodo.
Aún así, tranquilas las personas. Cuando Frodo se plante en Mordor es cuestión de poner en la búsqueda el máximo de ojos posibles y de meter en la bolsa las no tan inútiles losetas rojas. Perderemos dados y mucho tiempo, pero es necesario acojonar a la Comunidad y abrir la puerta a la victoria por corrupción. A partir de ahí hay que evaluar la situación y decidir. La victoria militar no estará lejos. Resiste!!!

Tokens de utilidad desconocida.

Los Pueblos Libres han metido un compañero en el bastión que quiero conquistar: esto suele ser un auténtico coñazo. El problema de los compañeros es que abren la puerta a usar un montón de cartas de combate. Mi consejo es evitar baluartes que tengan compañeros. Y si el compañero es Gandalf el Blanco...¡¡abortar!! ¡¡abortar!! ¡¡abortar!!
Si el baluarte en cuestión nos va a dar la victoria, adelante. Si tenemos alternativa, pues a otra cosa, aunque nos cueste un par de dados más llegar.

Aragorn decide darse un paseíto: si los Pueblos Libres deciden ir a por la victoria militar usaremos el procedimiento estándar en estos casos: reclutar y rezar. Fosos de Mordor (recluta 2 regulares en 3 baluartes) es una de aquellas cartas de guardar para casos como estos.
Las excursiones militares de los Pueblos Libres suelen ser una partida dentro de la partida. Todo se para. Ambos bandos olvidan el Anillo y centran todos sus esfuerzos en atacar y defender. Así pues, si los Pueblos Libres deciden atacar, olvidaremos todo lo leído y jugaremos para evitar la derrota.

Los dados no acompañan: aquí la solución es la de toda la vida. Llorar.


UN EJEMPLO DE PARTIDA
Esta partida se jugó a finales de 2014. Corresponde al Torneo que organiza Tigre en bsk. Era en la fase de grupos y enfrentaba a Meleke como La Sombra contra Kinta llevando los Pueblos Libres.
Aunque puede que haya alguna diferencia respecto a lo que escrito, veréis que la partida plasma la esencia de mi estrategia.
Archivo log Kinta (FP) vs Meleke (LS)
*Para ver la partida es necesario descargar el programa que se utiliza para jugar online y que está aquí.

Como nota curiosa diré que en ese mismo torneo, Kinta y yo volvimos a enfrentarnos en cuartos y el señor se vengó del repaso que le di echándome alaputacalle. Que grande es este juego!!


EPILOGO
Acabo como empecé: No soy ningún experto. La finalidad de este artículo no es mostrar el camino a la victoria. Es simplemente dar ideas, pinceladas, que pueden serviros o no y que muestran la amplitud del juego. Usar al Rey Brujo para atacar es una buena idea. Meter un compañero a defender un baluarte, si juegas con los Pueblos Libres, también. Usar Tiempo inclemente como carta de combate... eh, ejemm ... jajaja, sin comentarios. Hay gente en este foro que conoce el juego mucho mejor que yo. Seguro que sus comentarios iluminarán el camino sobre las bondades y mentiras de este artículo.

Resumiendo. Si tenéis una tarde gamberra, probad esta estrategia. Pero recordad, ni habréis dado con el Santo Grial si ganáis, ni se acaba el mundo si perdéis. Si algo enseña este juego es humildad. Todos hemos ganado y perdido partidas increibles. Disfrutad de la experiencia y no os obsesionéis con el resultado.

en: 04 de Febrero de 2016, 16:49:09 443 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Guerra del Anillo 2ed.: RESUMEN DE REGLAS

He revisado el documento, corregido varios fallos de gramática y ortografía y modificado varias lineas de código.  ;D
Dejo el documento como definitivo a falta de que alguien detecte algo muy gordo. Si veis cualquier cosa mandadme privado o comentarlo aquí. Gracias.

He actualizado links y tal en el primer post del hilo:
PDF en dropbox: Reglas Guerra del Anillo 2ed
Página en bgg: Reglas Guerra del Anillo 2ed

en: 02 de Febrero de 2016, 19:00:18 444 SALÓN DE TE / Sondeos / GUERRA DE TEMATICOS (anteriormente: PLASTICWARRS!!)

Nada, que visto el éxito me he venido arriba.
Vamos ahora con los juegos "de verdad".  ;D
¿Qué falta? ¿Qué sobra?
Ahora mismo hay 197 juegos. Sólo puede quedar uno. Comentad lo que sea!!
Empezamos en breve.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por alguna misteriosa razón no me deja cargar las 197 imágenes de golpe. :P
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


SE CAEN

Android: Netrunner
K2
Doomtown: reloaded
Summoner Wars
Mage wars
¿Baseball Highlights 2045?
Flick'em up
Jamaica
Legacy: Duke de Crecy
¿Legendary?
¿Sentinels?
¿Smash up?
Thunderstone
¿Turfmaster?


SE METEN

Cave Evil
Galaxy Defenders
Quarriors
Space Cadets: Away Missions
World of Warcraft El juego de tablero
World of Warcraft El juego de aventuras
Krosmaster Arena
Krosmaster Quest

en: 29 de Enero de 2016, 21:28:56 446 LUDOTECA / Estrategias / Re:Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

He probado este juego (mi juego favorito, huelga decir) con más de 50 personas y a NINGUNA se le ha ocurrido revelarse en el primer turno porque hasta un novato se da cuenta de que eso va en detrimento de lo que propugna el juego, la experiencia y la diversión del grupo. Este tipo de gente las podríamos meter en el mismo saco que aquellos que se enfadan al perder / recochinean al ganar, gente con extremo AP, "contadores" de cartas y otros tantos tipos de jugador molesto y a evitar. ¿Mi consejo? No jugar con ellos.
En otras palabras, jugadores de Agricola.  ;D

Naaaah, esto es muy fácil. Si cuando te revelas oyes como caen al suelo los cojones de los humanos, es que has acertado el momento.
¿Ganar? ¿A quién le importa ganar?
 8)

en: 29 de Enero de 2016, 10:13:57 447 LUDOTECA / Estrategias / Re:Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

Yo no lo sé, pero intuitivamente veo difícil que los cylon ganen revelandose el primer turno.
Los humanos controlarán:
- el mazo de salto
- las cartas de quorum
- las órdenes ejecutivas (pueden dar OEs sin miedo a cagarla. ¿El Presi bueno 100% robando 4 cartas de quorum por turno?)
A parte de que no gastarán acciones inútiles en encarcelar, cambiar cargos y que podrán planificar los turnos a la perfección sin que nada se tuerza.
Eso sí, será una mierda de partida y casi prefiero pasar tres horas en otras cosas.

Yo recomiendo a todos los fanáticos del ganar a toda costa que olviden Galactica y que jueguen a Agricola.

en: 29 de Enero de 2016, 10:03:51 448 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guerra del Anillo 2ed.: RESUMEN DE REGLAS

Buenas,
pongo a vuestra disposición un resumen de reglas de Guerra del Anillo.
No es una traducción literal, pero sí que hay una fuerte inspiración de este documento en inglés que es el que uso yo cuando juego.
El resumen son 7 áridas páginas de texto sin fotos. No pretende ser una guía para enseñar a jugar, sinó más bien un documento de consulta para resolver dudas puntuales. Ya digo que la lectura de cabo a rabo es soporífera.
Mi intención es subirlo a bgg en breve. Si alguien lo descarga, lo lee y detecta algún error (de reglas, ortografía, formato, lo que sea) por favor decídmelo.
Gracias tropa!!

PDF en dropbox: Reglas Guerra del Anillo 2ed
Página en bgg: Reglas Guerra del Anillo 2ed
Esto de los euros es sólo un divertimento.
La fuerza del plástico es fuerte en mí.
Coming soon...Plasticwarrrs!!!

Zombicide, Earth Reborn, Runewars, Imperial Assault, Claustrophobia, BattleLore...
Enhorabuena a Rod por lograr publicar su juego.

Una vez jugado, me sorprende que una editorial gaste dinero sacando un juego así, tan malo. Más sorprendente aún es que gente, cuyas opiniones aprecio, se deshaga en elogios hacia él. No entiendo nada.
Probablemente sea yo (y todos los que jugaron conmigo) quien esté equivocado, pero a mí me pareció un diseño muy muy flojo. Un juego que encarna todo lo malo de los juegos de hace treinta años: caos descontrolado, estrategia nula, eliminación de jugadores (no literal, pero si de facto), reglas mal redactadas, partidas laaaaargas, cartas clónicas (¿qué diferencia hay entre un capo 1-2-3 y uno 2-2-2?) y un sistema de "combate/conquista" totalmente anticuado (el número más grande, gana. Por favor...).

Ostia, siento ser tan duro, pero es que esperaba mucho de este juego. No es con ánimo de trolear. Quería que me gustara, pero me ha parecido infumable. De lo peor que he jugado (junto a Tsuro que me hizo jugar Horak una vez) desde que he vuelto a los juegos de mesa.

Mi recomendación: probar antes de comprar.
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