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Mensajes - Blorsh

en: 18 de Diciembre de 2023, 20:07:37 1 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Hola a todos. Soy un grognard que empezó en esto de los wargames a finales de los setenta del siglo pasado, con el Afrika Korps de Avalon Hill. Tras un penoso trámite aduanero recibí el mes pasado el AXIS EMPIRES ULTIMATE EDITION y no puedo sino recomendarlo encarecidamente. Ya he disfrutado sobradamente de sus versiones anteriores, el TOTALER KRIEG y el DAI SENSO y es verdad que, aún pareciéndome un acierto el tratamiento más bien abstracto del tema aeronaval, en el teatro del Pacífico se me quedaba un poco corto. Con la introducción del Schiffskrieg se cubre perfectamente ese aspecto, manteniendo la opción tradicional para el que prefiera no dar el paso. Yo lo he dado y, a mi juicio, merece la pena; ya no hay cancelación automática de una unidad de apoyo por otra que la contesta, el jugador activo puede ganar y emplazarla o vencer el jugador pasivo y repelerla, siguiendo en uso la unidad que contestó. Ahora sí cabe una batalla de Midway, incursores del comercio como el Graf Spee o el Bismarck o ataques a bases navales como Tarento o Pearl Harbor. Llevo jugados (en solitario) un escenario de campaña del Pacífico desde diciembre de 1941 que, salvo errores puntuales de reglas navales propios del aprendizaje, lo he disfrutado como nunca, y un teatro europeo con el Dice of Decision que ya fue una pasada. Este último sistema permite recrear de forma rápida a base de tiradas de dados en numerosas tablas los acontecimientos de la primera mitad del siglo XX desde la Primera Guerra Mundial pasando por el período de entreguerras hasta 1937, de forma que creas una situación única de inicio del juego que permite una rejugabilidad infinita. En mi caso, las Potencias Centrales perdieron miserablemente la Gran Guerra, lo que condujo a un Tratado de Versalles extremadamente gravoso para Alemania y Austria Hungría, saliendo sin embargo bastante airosa Turquía. Ello supuso que los franceses se anexionaran el Rhur y los italianos perdieran Trieste, que pasó a Croacia, y Cerdeña y el Piamonte, que se constituyeron como nuevo estado. Turquía perdió lo histórico salvo Siria. No se formó Yugoslavia sino los estados de Croacia y Serbia. Francia cayò en el Comunismo, lo que supuso su aislamiento y la devolución del Rhur a una Alemania que se hizo nazi casi en el último momento, mientras Stalin conseguía las anexiones de los Estados Bálticos y la Polonia Oriental antes de 1937. No hubo guerra civil en España aunque según las reglas puede estallar en cualquier país de una lista. En fin, que todo esto condujo a un inicio de partida en 1937 absolutamente novedoso y muy interesante para el que cuentas con una serie de "overlays" al estilo ASL que se superponen al mapa principal para reflejar las fronteras alternativas. En mi opinión, habiendo jugado al Third Reich, A3R, A World at War y World in Flames, el Axis Empires es, de lejos, el juego estratégico definitivo sobre la Segunda Guerra Mundial. ¿Caro? Desde luego, pero hay que tomárselo como una inversión que a la larga seguro que vas a amortizar en relación precio/horas de juego. Y la producción es magnífica.   

en: 21 de Noviembre de 2023, 13:22:45 2 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

¿Le ha llegado el nuevo Axis Empires a alguno?

Me puede el ansia de tenerlo.

Retenido en aduanas, incluso después de haber pagado el IVA  ::)

en: 05 de Junio de 2022, 11:01:45 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BAYONETS & TOMAHAWKS

Venga, voy con el Episodio Nacional:

De 9 a 9, parando a comer y con la música del jodido Último Mohicano taladrándonos la cabeza. Hemos jugado 3 años de 5, muy lenticos para cagarla lo menos posible. Sabiendo, se puede jugar en dos sesiones. El tema ya sabéis: franceses cultivados e indios buenos contra británicos malos y yankees paletos. Teatro americano de la Guerra de los Siete Años. Los anglófonos nadando en recursos, y los franco-canadienses luchando cada Acre de Nieve con épica gala.

Cada año de los cinco se estructura en 9 rondas. En las tres primeras se juega con un mazo "de primavera", suavesito, con poca operacionalidad y eventos limitados. Luego ya viene el mazo de campaña serio, que va adaptándose con entradas y salidas de cartas según el año, para propiciar la narrativa adecuada. Tras la segunda ronda llega los titanics desde Europa, trayendo brigadas metropolitanas (muchas casacas rojas, menos pelucas empolvadas francesas). Tras la siguiente ronda, la tercera, llega toda la chusma colonial americana, tras dejar las cosas apañadas en las granjas. Luego se sucecen las últimas 6 rondas, quizás excesivas: no le vendría mal que en la quinta y/o sexta, hubiese condiciones variables para finalizar el año. Un invierno prematuro, un agotamiento del forrajeo, el Oso Yogui cabreando por el Wilderness como Beorn con escozor... Yo qué sé.

Se trata de un motor de cartas limitado: cada ronda robas una carta, la comparas con la que tienes en reserva, y eliges una. El francés, además, roba otra de las naciones indias. Las cartas se enseñan a la vez, y el que gana la iniciativa según unos numericos decice quién va primero. El primer jugador, según los símbolos de su carta, va resolviendo acciones y un eventual evento (un poco de cacofonía ahí). También puede dejar una de esas acciones en reserva, para poder responder mínimamente a lo que haga luego el segundo jugador. Y aquí viene uno de los grandes aciertos del juego: los simbolitos discretizan entre unidades "formales" e "indios y ligeras". Es decir, los recursos para operar en escaramuzas, raids e incursiones no salen del mismo saco que las operaciones más convencionales tipo europeo. Eso hace que el mamoneo de baja intensidad sea siempre frenético.

Los raids a los poblados enemigos estarán a la orden del día, sobre todo por el francés, que hostigará sin mañana las 13 Colonias. Eso obligará a guarecer la frontera y construir fuertes de protección. También será necesario ensanchar los senderos de los bosques canadienses, construyendo carreteras que permitan la invasión convencional inglesa del Canadá francés, puesto que tan solo las unidades ligeras pueden moverse por la totalidad del mapa, viéndose muy restringidas las "autovías fluviales" que permiten el paso de ejércitos mayores.

El control del mar será capital, siendo Luisburgo la llave para acceder a la Bahía del San Lorenzo. Pero al igual que Quebéc, sus bastiones son formidables. Desembarcos, duelos artilleros, combates navales...

Aquí hemos detectado algo que a priori parece desequilibrar el juego, hacerlo repetitivo y sacarte de, por otro lado, una fascinante narrativa. Al inicio de cada combate, si se tiene más de una flota, se puede cambiar una por una unidad de artillería. Como las flotas llegan cada año reseteadas, al inglés prácticamente le sobran, y se puede dedicar a este mercadeo sin descanso. Ahí falta un límite, o bien solo poder pillarlas de la reserva y no de la casilla de bajas, o dejar esas flotas empantanadas un año más... Si no, se corre el riesgo de jugar en automático con el británico en cuanto a su estrategia naval.

Además de los espacios de victoria, se pueden conseguir VPs ciclando un track de incursión (lanzar una razzia exitosa otorga puntos de raid en función de la importancia del asentamiento). Además, y cuando se eliminan brigadas europeas (que son las que importan), se pilla un chit de 0 a 2 que indica de forma abstracta cómo van las cosas en casa, y que al final del año moverán los VPs esas cantidades. Adicionalmente, y junto con los refuerzos variables y el cambio de cartas anuales, lo que le da saborcillo a cada turno son los objetivos, que varían según un bando va decayendo (franceses), y el otro se pone boyante. En el primer año al francés le otorgan 2PV por controlar un espacio poblado del británico, el segundo 1PV por lo mismo, luego 2 PV por controlar 3 espacios de victoria ingleses, en el cuarto año lo bajan a 2 espacios, y en el quinto prácticamente por no ser barrido del mapa ya te dan algo. Lo contrario va ocurriendo con el inglés.

Para refuerzos, flotas y milicias coloniales se van sacando los chits que indique cada turno de un pool. Algunos te permiten sacar unidades guapas, y otros no te dan nada por escasez de tropas, así que siempre es variable lo que puede llegar, incluidos los famosos líderes de esta guerra.

El combate es un punto controvertido, original y no para todos los gustos. Las unidades, según su tipo, se enfrentan a sus homólogas. Ligeras triangulares por un lado, brigadas regulares y coloniales por otro, y las redondas, que resumiendo son cosas con cañones que hacen pooom: flotas, artillería, fuertes y bastiones. Combinado con los resultados extraños del dado, hace falta un par de batallas para comprender las posibles iteracciones: solo la artillería puede dañar a los bastiones, las flotas primero se arrean entre ellas y luego a la artillería, las unidades y ligeras y las regulares jamás se hacen pupa unas a otras... Mucho intringulis ahí. El símbolo de bandera del dado, no obstante, es universal, y si le sacas tres al contrario, le desmoralizas y le haces una baja sí o sí.

En general, y en una recta que va de lo abstracto, original y "programación informática" de la serie Levy & Campaign, al juego más clásico, narrativo y "literario" tipo Amateurs to Arms!, este Bayonets and Tomahawks cae en el medio.

Nos ha gustado, pero nos acojona lo chungo que lo tiene el francés, especialmente por esa desagradable y abyecta iteración que ya estoy pensando en atajar.




9:00 AM. Sol. Las unidades británicas sufren un -1 por el terror que les causa ese extraño cuerpo celeste.



En 1755 Zalo ya empieza a salir de casa. Menos mal que ya estoy como Arminio...



Una vez tomado Chignectou, las brigadas cuadradas inglesas no pueden seguir el sendero que lleva al VP amarillo: Trabajo de las ligeras hasta que se construya una carretera.



Tres veces se estampó Rigaud contra Albany. Parecía un fruto goloso, pero a la larga incurrí en unas bajas tempranas no asumibles como francés.



Sangriento resultado.



Aquí decidí que la expansión convencional francesa finalizaba, y que el momento de la pala y cavar como una rata daba el pistoletazo de salida.



Cuando quieres hacer desembarcos guapos tipo D-Day, hay que mandar a la flota a Alta Mar. En la siguiente ronda azotan donde quieran (siempre que los ingleses tengan Luisburgo tomado, si no, Atlántico solo). Eso crea un divertido juego con la iniciativa, pues todos quieren saber dónde va a cascar el enemigo para llevar una eventual flota de refuerzo o... ¡Zumbar en un lugar sin posibilidad de reacción!



No es común, pero en esta partida me he llevado a las dos naciones indas, iroqueses y cherokees, con mucho palique y darle a la lengua. Si alguien entra en sus territorios antes de que se decanten, automáticamente se le ponen en contra y pasan al contrario.



Es indiferente la pila de artillería que destroces frente a las murallas: el inglés solo tiene que seguir canjeando flotas (que son gratuitas cada año) por artillería. Esto MAL.



En el segundo año Luisburgo cayó, Pero Montcalm montó una campaña de resistencia en la bucólica Acaya que les hizo a los británicos la picha un lío.



Ok, había que sacar 7 chits de flotas para el tercer turno, 1757. Por supuesto, Zalo sacó lo de la izquierda. No solo me quedé sin barcos, sino que encima se me hundió una flota para siempre...



Mi idea era sacar de ahí a Montcalm y sus brigadas metropolitanas, puesto que están en una isla rodeada de bosques impenetrables para ellos. Pero sin barcos, el francés se clavó un discurso tipo Leónidas que enfervorizó a los escasos defensores de esos dos únicos espacios conectados.



Por supuesto, en cuanto llegaron las chalupas en el tercer año, a repetir estrategia. Sin unidades ligeras, regulares, líderes... Tan solo un tonto minado.



Los iroqueses, al pertenecer a la misma nación, pueden luchar apilados con puntos de activación indios. Eso los hace ideales para coformarse como los CAZADORES DE CABEZAS: de un lado a otro exterminando unidades ligeras británicas que se aventuraban lejos de sus asentamientos. En la foto, merienda de Mohawks.



Al final del tercer año. Quebéc está en las últimas, y los PVs en 1 para el francés: no hay nada que hacer.



Pero bueno, la conexión con el Medio Oeste y la lejana Nueva Orleans se mantiene firme.

en: 05 de Abril de 2022, 14:48:24 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

De nada, yo encantado en poder ayudar.  ;)

16.4.3.2 Mientras el Frente Norte permanezca aislado se aplican las
siguientes limitaciones al tipo de unidades republicanas que pueden
estar en esa zona:

Sólo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un máximo de
dos divisiones FOP pueden estar en el Frente Norte.

Sólo unidades regionales y unidades FOP pueden realizar RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva. Además del resto de requisitos del RE, las unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma región suministrada, respetando la regla de Individualismo.


-La primera tiene que ver con el RE en el FN: no entiendo muy bien el sentido de la segunda parte de la regla, el del y/o, ya que, si una unidad regional, digamos asturiana, sólo puede hacer RE desde la reserva hasta casillas dentro Asturias, en ningún caso podrá ser redesplegada en otra región, ajena a la propia, sin entrar en contradicción con la regla de Individualismo, con la que sólo puede haber una tropa regional fuera de su propia región.

Quiero decir que, esa puerta a la excepción que abres en la segunda parte de la regla es, una puerta cerrada. Al menos yo he sido incapaz de visualizar esa excepción.

Vale, a ver si soy capaz de explicarme. Ese "y/o" sirve para añadir otra posibilidad al redespliegue estratégico de las unidades regionales: que puedan ir a un espacio fuera de cualquier región, en el que haya al menos una unidad de su misma región.

Te pongo un ejemplo: los asturianos conquistan el espacio de León, que está fuera de Asturias y no pertenece a ninguna otra región del Frente Norte (ni Santander ni Vascongadas). Si hay una unidad asturiana en dicho espacio, el jugador REP podría mover con RE una unidad asturiana de la Reserva a León.

Para que quede aún más claro, desmenuzo esa frase de las reglas:

Sólo unidades regionales y unidades FOP pueden realizar RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva.

Esa parte se refiere a que, mientras el Frente Norte esté aislado (separado de la zona principal republicana), con RE sólo se pueden mover unidades regionales y hasta 2 FOP desde la casilla de Reserva al Frente Norte.

Además del resto de requisitos del RE, las unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas regiones

Las unidades regionales que muevan con RE desde la casilla de Reserva al Frente Norte deben cumplir los requisitos habituales, pero adicionalmente sólo pueden mover a espacios dentro de su región (ésto se añade para evitar que muevan a una fuente de suministro fuera de su región natal; por ejemplo, que una unidad asturiana mueva con RE de la Reserva al espacio de Santander o a Bilbao).

y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma región suministrada, respetando la regla de Individualismo.

Como he explicado arriba, esto añade la opción de que una unidad regional mueva con RE de la Reserva a un espacio fuera de cualquier región, siempre y cuando en dicho espacio haya al menos una unidad de su misma región.

Puede parecer complicado, espero que no. En realidad es sencillo, lo que pasa es que las circunstancias y excepciones del Frente Norte obligan a tener previstos diversos casos.

Ya me dirás si queda claro.

David

en: 17 de Febrero de 2022, 12:36:37 5 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

Me ha recordado al chiste de wargamero que esta sentado en su casa y su mujer le dice

M- ¿Porque ya no juegas?
W- No tengo con quien
M -¿Y qué hay de Tom?
W -¿Jugar con Tom?, ¿Tu jugarías con alguien con mal ganar y mal perder, que mueve las fichas cuando no miras y que estruja cada regla hasta que le favorece?
M -Bueno, supongo que no.
W-Pues Tom tampoco.

en: 13 de Febrero de 2022, 13:51:48 6 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

Mira que ya anticipé lo que me ibáis a soltar.. y lo dije..pero lo soltais igual.
lo único que pretendía decir es que si en mi grupo estamos de acuerdo en cambiar las reglas y no los pasanos bien a mi me vale.
Lo de que es muy dificil diseñar y que todo encaje ya lo sé. Y que yo tocar algo puede afectar a todo el diseño , también.
Por otro lado asumes que todos los juegos están muy bien diseñados o que son complejos. O qie han sido producto de calculos muy grandes. Y no siempre es así.

Por cierto. Los tester hacen basicamente eso. Mejorar un juego sin ser los creadores.sencillamente jugan y ven que funciona mejor.

Saludos:

Os comento que la reimpresión de la 2ª edición en español está oficialmente agotada. Puede que quede algún ejemplar en alguna tienda, pero es improbable.

Quiero dar las gracias -una vez más- a 4Dados, que creyó en el juego y se aventuró a publicarlo en español cuando ver un wargame en nuestro idioma era algo infrecuente. Me alegro mucho de que la edición haya sido un éxito, hasta el punto de reimprimirla y que haya vuelto a agotarse. Gracias también a Compass Games, por ser los primeros en publicar el juego y aceptar la propuesta de 2ª edición conjunta de 4Dados.

Mi agradecimiento muy sincero a los que os habéis animado a comprar un ejemplar. Confío en que la calidad de esta 2ª edición os haya complacido y sobre todo espero que lo juguéis muchas veces y os proporcione grandes momentos lúdicos.

Repito una vez más que lo mejor que he sacado de esta aventura ha sido conocer a  tanta gente interesante y compartir con vosotros el goce de nuestra afición a los wargames y lo que supone diseñar, desarrollar y publicar un juego de simulación histórica.

David

en: 17 de Octubre de 2021, 20:19:18 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


Going Commando! Una de varias partidas de ASL SK, muy rápidas y divertidas todas.



Up Front! nunca defrauda, el maestro de todos los tácticos.


Fernando a punto de ganarme. Combat Commander, el hermano listo de Great War Commander.


Angola. Uno de los tres grandes juegos para cuatro jugadores (junto al mus, twister y tragabolas).

en: 04 de Octubre de 2021, 22:37:24 9 KIOSKO / Wargames / Re:GREAT WAR COMMANDER



Los oficiales franceses motivan una y otra vez a sus hombres para que salgan de los cráteres y avancen hacia las posiciones alemanas. Todo en vano. El fuego de las MGs rompe pelotón tras pelotón en cuanto ponen un pie fuera de cobertura. Al menos los gabachos tienen capacidad de mando y vuelven a reorganizar las unidades. De momento...



En el flanco izquierdo, no obstante, el teniente Maran se lanza a la toma del dispositivo de trincheras enemigo. A pesar de que concentra dos pelotones en el asalto (uno perecerá al final de la fase, por exceso de apilamiento), estima conveniente el riesgo: un líder, un héroe y un pelotón enemigo son el premio.



Y es que hace tan solo unos minutos, el soldado Jünger del Regimiento Herwarth von Bittenfel de Westfalia, acompañado por el teniente Cramon, habían retomado la entrada a las trincheras, ventilándose nada menos que al Teniente Ravy y sus cazadores alpinos.



Pero poco dura la alegría en la casa del teutón: un 77, bien camuflado hasta ese momento en un parapeto disimulado con barro y ramas quemadas, se estrena con un tiro bochornoso. Queda inutilizado mientras el teniente Grünitz echa juramentos en la lengua de Goethe, pues la marea azul se viene encima.



Sigue el cuerpo a cuerpo en el flanco izquierdo. Los franceses son ciertamente duros en las distancias cortas: el fiero mostacho del Capitán Conan no era de postín.



La situación global es bastante prometedora para el francés: con menos de la mitad de partida discurrida, la primera ola del flanco izquierdo está a punto de penetrar las líneas enemigas (lo cual da jugosos PVs). La segunda línea se dispone a tomar las trincheras y en el flanco derecho, el fuego de artillería y fusilería comienza a castigar a los alemanes.



La carrera del teniente Ravy, que aunque parecía que había muerto en la refriega consiguió escapar y reintegrarse herido (mediante carta de evento), lidera una carrera alocada a través del único bosque que no ha sido destruido en la zona. Pero el alemán tiene una sorpresita: el alambre de espino frena en seco el avance...



...durante escasos minutos: los ingenieros, los tipos listos de las guerras, salen al rescate y dejan el camino expédito.



Las bajas alemanas han sido brutales. Y sin embargo... Tic-tac, tic-tac...



Es el cambio de marea: el tiro bien dirigido de la MG en la cima de la colina elimina al capitán Barnier, que tan valientemente ha liderado a los muchachos del flanco derecho, lanzando oleada tras oleada y tomando las primeras trincheras de ese sector. El golpe va a ser demoledor, puesto que la coordinación francesa en ese sector se va a ver duramente dañada.



A la llegada del turno 10, la muerte súbdita aparece: las bajas son mayores entre los defensores, y aunque han ganado bastantes PVs por aguantar, los franceses los han compensado con la compañía que penetró tras las líneas...



... pero cuando se miran los PVs por el control de objetivos: ¡Paliza alemana! La cima de la colina valía la friolera de 9 PV, algo que el francés ya sabía debido a sus servicios de inteligencia.

Los franceses han tardado demasiado, y a pesar de que con un poco tiempo de más habrían alcanzado la victoria automática por bajas alemanas, se han quedado a las puertas de lograrlo. Defensa teutona numantina, basada en una posición central bien fortificada y la aceptación de las bajas por los terribles asaltos franceses.
Esta misma mañana en un grupo de telegram he leído "shippear" (por "enviar"). El hombre escribía muy bien y con conocimiento del tema, así que me ha chocado más.
Y ojo a doblar la "p" como hacen los ingleses... aunque esta vez para españolizar  ;D

(esta no se justifica ni por economía del lenguaje ni por ná de ná)

Al menos encontraste la acepción decente.

Shippear, de shipping, que a su vez viene de relationship, también es hacer cábalas sobre qué personaje de una serie o videojuego, te gustaría que se enrollase con otro. No necesariamente esperando que ocurra de forma canónica, sin para que sea aceptado por el "fanon" (canon fan).

Inicialmente puede parecer una tontería, pero estos "shippeos" levantan suficientes pasiones como para que existan foros y wikis dedicados a esto y el drama resultante termine dando por saco a aficionados a quienes les importa un pimiento lo guay que sería que Harry se zumbase a Draco.

en: 28 de Junio de 2021, 15:21:58 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Respecto la carta de Contragolpe Estratégico de Teruel: Si ataco hacia o desde un espacio de la Sierra de Madrid utilizando dicha carta mencionada (y selecciono este ataque para la cancelación de los efectos del terreno) ¿sigo teniendo que aplicar el penalizador de 1 columna a la izquierda?

Hola, buena pregunta.
Sí, el penalizador de la Sierra de Madrid (Guadarrama y Somosierra) se sigue aplicando. El texto de la carta dice: Un ataque cancela todos los efectos de Posición, Trinchera y Montaña (incluyendo cancelar retirada)
En realidad la Sierra de Madrid es un efecto diferente, que no se engloba en "Posición", ni "Trinchera" ni "Montaña". Por eso no sale en la tabla de terreno y tiene su propio párrafo en las reglas (11.2.6, pág. 17).

David

en: 28 de Junio de 2021, 13:35:58 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Hola a todos,

Respecto la carta de Contragolpe Estratégico de Teruel: Si ataco hacia o desde un espacio de la Sierra de Madrid utilizando dicha carta mencionada (y selecciono este ataque para la cancelación de los efectos del terreno) ¿sigo teniendo que aplicar el penalizador de 1 columna a la izquierda?

Saludos!

Enviado desde mi MI 9 mediante Tapatalk

en: 16 de Junio de 2021, 20:04:56 13 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Aparte de los módulos Dice of Decision (para generar campañas aleatorias) y Schiffskrieg (para incluir los barcos capitales y unidades aéreas desplegadas en el mapa), la nueva edición actualiza el juego, corrigiendo erratas e introduciendo cambios en  algunas reglas, mapas y cartas.

Los cambios son menos importantes en el Totaler Krieg (el juego del teatro occidental), pero hay cosas que cambian: por ejemplo, las influencias que se otorgaban con el Caso Amarillo y Barbarroja pasan al segmento de cartas de opción en vez de estar en los segmentos condicionales, creo que se refuerza la opción de la línea Stalin, para hacerla más atractiva, se quita el convoy de suministros occidental inherente del Mediterráneo Central y algunos cambios menores de ese estilo. También hay una batería de reglas opcionales que pueden gustar más o menos, como la guerra en África Oriental o la posibilidad de activar Avalancha con dos puertos en vez de una ciudad. Por lo general, creo que el 95% del juego es igual y son cambios menores que no deberían notarse demasiado.

El Dai Senso sí ha sido revisado a fondo: se han cambiado hexágonos de victoria, muchas cartas y en general se han incluido cambios para evitar una estrategia japonesa que parecía rota, consistente (creo recordar) en ir a por China y Rusia y que parecía imposible de contrarrestar, según admitía en diseñador. El Dai Senso lo he jugado menos, precisamente porque quería esperar a tener la versión no rota. También es verdad que parece que, a no ser que seas un jugador muy avezado, esa estrategia no es obvia a primera vista ni especialmente fácil de llevar a cabo.

Yo también estoy dentro. Igual que tú, tengo las fichas gastadas y, aunque no me interesan ni el Schiffskrieg ni el Dice of Decision, sí quiero tener la versión definitiva de mi juego favorito.

en: 12 de Mayo de 2021, 23:59:31 14 KIOSKO / Wargames / Re:"Cagadas" épicas dignas de recordar

Esta no fue mía sino que me beneficié de ella.  En una partida de Napoleonic Wars, la primera que jugaba en mi vida.  Llevaba el inglés y en el primer turno hice un desembarco en Francia (creo que en Tolón con poca fe).  Los demás países empezaron las grescas y traiciones en el centro como es habitual.  Francia, Prusia, Austria y Rusia se dieron con todo. 

Al acabar el primer turno se cuentan puntos de victoria conseguidos y el único que tenía algo era yo por el desembarco.  Si sacaba un 1 en un 1d6 ganaba la partida.  La manera de evitarlo era que cualquier país se descartara una carta en orden.  El primero era el Prusiano o el Austriaco y dieron que por haber sido ninguneados por el francés que no se la quitaban.  Quedaban el Ruso y el Francés.  El Ruso dijo.. pues que se la quite el francés.   El Francés como vio que todos le iban en contra se cabreó y dijo... pues que tire.  Y sin saber jugar me vi con el dado en la mano y posibilidades de ganar en el primer turno.  Por supuesto saqué un 1 y a recoger.
Todo porque entre 4 países nadie se quiso quitar 1 mísera carta.

en: 04 de Abril de 2021, 10:21:29 15 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Si me permitís una pequeña disgresión, el mensaje de Calvo además rebatiría esa idea tan extendida de que "hay juegos con AP". ¡Los que sufren AP son los jugadores!

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