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Mensajes - Blorsh

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 17 de Junio de 2013, 16:15:21  »
Para mí un juego más lento, es menos jugable. A cambio tendrá otras ventajas, seguramente más simulación.

Insisto que no hay que considerar la pérdida de jugabilidad como un defecto. Es una cuestión de gustos.

Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.

Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.

Depende lo que consideremos jugable.

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Wargames / Re: Batallitas para recordar
« en: 17 de Junio de 2013, 07:50:46  »
No es batallita del todo wargamera, pero de ahí viene.

Un día jugando a Warhammer 40.000 segunda o tal vez primera edición, un amigo, el más honrado del mundo mundial, jugaba en un bando con otro, él llevaba los Terminators con cañón de asalto, era cuando el fuego sostenido si impactabas repetías y creo que eso era en la segunda o la primera edición. El tema era que daba con doses y mataba con doses, no falló un solo tiro y mató mucho.

Normal, se despistó y jugó con un dado NAC.  ;D ;D ;D ;D ;D

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Wargames / Re: Juegos de Guerra Clásicos.
« en: 17 de Junio de 2013, 07:47:09  »


En ese mismo club usaban los mismos tripulantes en las batallas que jugaban alli y fuera, y habia un puto tramposo que despues de unas vacaciones, vino con todos sus tripulantes subidos al maximo comentando que habia estado jugando con su abuela todo el verano.

A nosotros nos pasó una cosa así en otro juego, creo que era a rol, uno que dijo que hizo las tiradas de personaje delante de su novia se le dijo que para no cortar su buena racha jugase con su novia que le iba muy bien.

El Air Force a mi me gustaba, lo que no me gustaba tanto es que los aviones USA de mediados finales de guerra tenían tanta potencia de armas que por el sistema si te cogían en alcance no fallaban nunca, eso de mirar directamente la potencia de armas hacía que al llegar a una potencia en las tablas ya no podías fallar nunca y ese sistema no me acaba de gustar. El COH me ha recordado un poco a eso, en vez de tabla potencia más 2d6 y llegar a número de defensa, hay momentos en los que no se puede fallar.

Creo que el primer wargame al que jugué fue o el segunda guerra mundial de NAC o el Gualdalcanal de NAC. Sistema sencillos y rápidos de asimilar. Curioso el segunda guerra mundial de NAC si dos fichas atacan a una tira un dado multiplica por dos si tienes dos fichas y el que más sume gana, sobre todo con los estupendos dados de 6 de NAC sin unos ni doses.

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Wargames / Re: Juegos de Guerra Clásicos.
« en: 16 de Junio de 2013, 15:37:53  »
Yo me bajé en su día el Air Force en Vassal por tenerlo, el juego no era mio, era de un amigo y el Dauntless de otro. Jugabamos 3 y tratabamos de hacer una minicampaña en un frente uno hacía de master y en el otro, en el Pacífico, hacía yo de master. Algo inventamos para subir habilidad o algo y l aposibilidad de vivir, ser hecho prisionero o morir si eras derribado, pero hace y amás de 20 años y no recuerdo.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 16 de Junio de 2013, 12:04:42  »
Estoy de acuerdo con los tres últimos. Los hexágonos dan unas posibilidades de utilizar el terreno más abiertas.

Que sea más lento, por decirlo de alguna manera, no es restar jugabilidad, es jugar de esa manera y eso para mi no es restar jugabilidad, es restar rápidez, pero si el juego es bueno y se disfruta es muy jugable y tiene mucha jugabilidad.

P. D.: Editado para corregir fallos ortográficos.

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Wargames / Re: Juegos de Guerra Clásicos.
« en: 16 de Junio de 2013, 11:57:46  »
Yo tengo el Battle Over Britain de NAC. Un juego con tres tipos de manera de jugar, estrátegico, táctico o todo, que simula la Batalla de Inglaterra y que requiere bastante planificación, sobre todo por parte alemana.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 15 de Junio de 2013, 22:47:24  »
Yo creo que en general los hexágonos pueden dar más variedad de movimientos y por ello más variables en el juego y eso a mi personalemente me gusta.

No veo que sean los hexágonos más hacia juegos tácticos y los de zonas o casillas a estratégicos. Mi juego preferido es el WIF y es un monster (y grande) a hexágonos, aunque con zonas marítimas. De hecho si el mapa asiático fuese mayor quedarí amejor ajustado el movimiento de las fichas por esa zona que es lo que no me acaba de gustar la doble escala en el mismo juego. En este caso a mi me sabe a poco el reglamento de movimiento y en esos hexágonos dobles ajustaría algo. En escala europea un tanque puede hacer un Blitz pero en escala doble el mismo tanque no ya que el hexágono mínimo cuesta 2 de movimiento. Una infantería moviendose 2 puede mover varios hexágonos de montaña en buen tiempo en Europa, en Asia en cuanto mueva uno ya se gira y se acabó

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 15 de Junio de 2013, 10:35:43  »
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.

No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.

Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.

Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.

Estoy completamente de acuerdo con Basileus, la complejidad y duración de un juego no aumentan o disminuyen según el mapa sino que dependen de la complejidad que traiga el juego en sí mismo.

De todas maneras es como hablar de wargames en general respecto a otros juegos en general, habrá quien dirá que los wargames por ser wargames son complejos y dificultosos y los de mesa, por ejemplo eurogames, no, cuando los habituales jugadores de wargames sabemos que hay un abanico muy pero muy amplio de dificultades y complicaciones. Pues para los hexagonales lo mismo, hay mucho abanico dependiendo de lo complejo que se quiera el juego.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 14 de Junio de 2013, 21:21:17  »
Pero tal vez en el movimiento resida parte del encanto del juego, por ejemplo el típicio Blitz en los juegos de segunda guerra mundial o simplemente el mediante las zonas de control, undades que las ignoren o no el devanarte los sesos para cortar lineas con movimientos creativos. Eso al final también es estrategia de combate, el aplicar el com omover y maniobrar para derrotar a un oponente que quiza en enfrentamiento directo no sea posible derrotarlo. Normalmente en juegos de hexágonos cad unidad mueve de distint amanera y/o tiene distintos puntos de movimiento y en los zonales no suele haber tanta variedad y yo lo veo como un punto a favor. Cuando jugaba a W40K una de las cosas que más me fastidió fue laestandarización del movimiento y en los wargames hexágonales normalmente esa variuedad da que pensar para atacar y para defender.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 14 de Junio de 2013, 14:56:03  »
las zonas pueden representar diferente superficie de control según el tipo de terreno, en una malla Hex representar eso es más difícil...supongo que como en todo habrá mapas por zona que eso no se cumpla y juegos con hex en donde este muy bien reflejado pero en principio me parece mas difícil con hexágonos (que no deja de ser un mapa de zonas con un distribución regular) que con zonas.

¡Ah, vale! Bueno eso dependerá de las reglas del juego, ya que la zona será la misma par ala infantería que para los tanques y tendrá que traer reglas para que una unidad controle más que la otra. Si es que te referias a eso, que puede que no lo haya acabado de pillar yo.

Estoy de acuerdo en lo de la teoría "tocho reglas". Nosotros somos 4 habitualmente y uno no hay manera que se lea un reglamento antes de empezar, a lo sumo si la partida es larga (por ejemplo World In Flames) se lo va leyendo a cachos, "lo que le interesa", para el resto de las cosas "necesito secretarios". Incluso en juegos no wargames, Conan, Shogun, El Grande y otros de este tamaño, cuando empiezo a leer o explicar las reglas casi siempre oigo" esto se aprende jugando".

A mi me encanta leer reglamentos, así que contra más tocho de reglas tenga el juego mejor y normalmente son los de hexágonos. Bueno aunque para tratar de hacer batallas de D&D me he inventado un sistema en plan wargame perro de zonas. Eso sí, me ha salido una cosa que hay que tirar de calculadora todo el rato para poder jugar, largo, lento y dificultoso ;D ;D ;D ;D pero no tiene hexágonos para poder adaptarse mejor al terreno táctico de una batalla campal o un asedio, por ejemplo.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 14 de Junio de 2013, 13:26:27  »
si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad... :P

añaden detallismo que puede ser o no más realismo...es realismo que un tanque en una zona de bosque tenga la misma ZOC que una estepa? que una unidad de infantería controle la misma porción de terreno que una de tanques? son paradojas que pueden suceder en un juego de H&C y que con mapas de zonas se se pueden simular mejor...



Entonces prepárate ya que si hay que "simular" todas esas cosas estaríamos en un sin fin.

¿Pero eso será lo mismo con Hexágonos que con zonas, no?

Hay hexagonales que la infantería tiene ZOC menor o no tiene y los tanque sí.

Y el problema será el mismo haya hexágono o zonas.

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Wargames / Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« en: 14 de Junio de 2013, 11:33:52  »
Referente al movimiento hay muchos juegos hexagonales que simplemente ponen una raya entre dos hexágonos concretos de montaña, por ejemplo, que impide el movimiento y listo, no hace falta reglas extra simplemente saber que cuando esta esa raya no se puede cruzar y el resto de montañas se tratan igual.

A mi  no me parece que el sistema esté anticuado, simplemente tiene otro tipo de aficionados, con lo cual lo que al final tiene es otro tipo de clientes para las editoriales. Como siempr3 más que el sistema lo importante es que el juego esté bien hecho y tenga equilibrio entre jugabilidad y dificultad de juego. Lo normal es que el terreno se "adapte" a los hexágonos, ríos, montañas y tal, no creo que podamos pedir que nos hagan un mapa topográfico perfecto ponerle hexágonos y que simule perfectamente el movimiento, ya que entonces en vez de una tabla con 7 tipos de terreno y dependiendo para qué unidades, por ejemplo, habría que imprimir en el mapa cuanto cuesta mover a cada hexágono. Por poner un ejemplo un poco extremo imaginaros el ASL si le diesen por hacer que en cada mapa el bosque fuese dependiente de qué tipo de bosque en concreto y en qué estación, precioso sí, pero ¿Quién juega?


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Wargames / Re: Censo de Wargameros en la BSK
« en: 12 de Junio de 2013, 20:35:34  »
Tirar los NAC es un rito de madurez

Tirar los NAC es herejía, yo tengo unos pocos que me regalaron y persigo a un amigo para comprarle los suyos, que son con los que empecé yo.

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Wargames / Re: Wargames en solitario
« en: 12 de Junio de 2013, 15:31:53  »
Yo tengo el Patton´s Best, hace años que no lo uso, pero me encantó, me pareció muy original y además me gustaba mucho como en un tablero pequeño y manejable entraba todo lo necesario y con el mismo mapa las partidas (escenarios de la campaña) podían ser tan distintas una de otra. Para solitario perfecto, partidas cortas que se enlazaban en una campaña larga.

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Wargames / Re: Wargames en solitario
« en: 12 de Junio de 2013, 12:32:47  »
Y qué más da: todo queda en casa.  :D :D ;D

Yo hay veces que ignoro alguna tirada desastrosa de las que puede decantar una partida, total, el oponente no sé queja y lo que se trata es de jugar.

Al Russian Front de AH en solitario habré jugado ya decenas de partidas, desde que empecé tirado en la alfombra de mi habitación. Ahora ni en broma puedo jugar en el suelo.

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