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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Darkmaikegh



ASMODEE

Monstrolicious

https://b2b.asmodee.es/monstrolicious-mones01

Monstrolicious, está en el horno y muy pronto tendremos este festín monstruoso sobre las mesas de juego. La nueva propuesta de Richard Garfield, para disfrutar de un juego rápido pero con poso para 2 personas.

Aventureros al tren: París

Se espera para primavera este nuevo título basado en el clásico juego de trenes.

Vistas el glamuroso Paris de los locos años veinte.
Subete a un autobús de plataforma abierta y recorre los Campos Elíseos, admira la Torre Eiffel y concluye el día disfrutando de una pintoresca puesta de sol en una encantadora terraza de Montmartre.
En este emocionante juego de¡Aventureros al tren!, todo el mundo compite para visitar los lugares más emblemáticos de la bella capital francesa y así completar sus Billetes de Destino.
Para ganar deberás utilizar con cabeza la floreciente red de transporte público parisina y elegir cuidadosamente tus rutas para celebrar el Día de la Bastilla.

Skyrim: el juego de aventuras
https://www.asmodee.es/aventureros-como-tu/


La editorial ha publicado un artículo donde explica brevemente que podemos esperar del juego.

NAC WARGAMES
https://twitter.com/NACWargames/status/1779419612423086182
El 14 de Abril fue la conmemoración de la segunda república, con esta excusa nos presentan sus juegos por llegar que tratan este periodo histórico.

Al Servicio de la República

De MikiCandelas.
Un semicooperativo temático ambientado en los convulsos años 30, donde se juega con la diplomacia, la propaganda y el espionaje.


The Republic's Struggle

De Teo Álvarez.
Un temático con motor de cartas para 2 jugadores, ambientado durante los hechos históricos que se sucedieron tras la renuncia al trono del rey Alfonso XIII, y la proclamación de la II República.

Tierra y Libertad

De Alex Knight
Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la frágil alianza entre anarquistas, comunistas y moderados con sus propios ideales revolucionarios. Deberás repeler el ataque fascista en los 4 Frentes.


Aparte de los juegos con tématica republicana, se presenta oficialmente el Tanto Monta
Tanto Monta

El próximo sábado 20 de abril realizaran el lanzamiento oficial del juego Tanto Monta El Auge de Isabel y Fernando 1470-1516. En las jornadas MadridWarCon que se celebrarán los días 20 y 21 de abril en el Centro Cultural Antonio López con entrada gratuita.


Sábado 20
09:30 – 10:30

Hacia 1492 y más allá: el advenimiento de la modernidad
 Francisco Javier nos dará una visión del mundo que rodeaba a los protagonistas históricos, los reyes Católicos: Isabel y Fernando, justo en los albores de lo que será conocido como el mundo moderno……no te pierdas esta apasionante conferencia con el autor de la tetralogía Deus Vult. La Primera Cruzada.

10:30 - 14:00
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

13:00 - 14:00
Carlos Díaz estará firmando ejemplares de su juego

16:00 - 20:30
Partidas Tanto Monta con la guia de Carlos Díaz

Aparte, podreis encontrar a los autores Miguel Candelas con su juego Al Servicio de la República y a Pablo Ramírez Moreta con su juego Guerrilleros El Maquis español en la posguerra haciendo demostraciones de sus prototipos

(informarse si os quereis inscribir a alguna partida, plazas limitadas)

DELICIOUS GAMES

Resafa

https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa

La nueva propuesta de Vladimír Suchý para este 2024, un Euro de 1-4 jugadores con una duración de 60-150 minutos.

Resafa es una ciudad de Syria que prosperó como punto central del comercio en el siglo III AD. No había una fuente de agua, por lo que era conducida por canales hasta depósitos.


UBISOFT y FLYOS GAMES

Rayman: The Boardgame
https://www.raymanboardgame.com/


¡Tu aventura épica te espera!
¡Descubre Rayman ® como nunca antes en una nueva aventura de juego de mesa! ¡Únete a tus héroes favoritos en una carrera épica, esquivando peligros y salvando a los Teensies! Diseñado por el aclamado Maxime Tardif (EARTH) y FLYOS , el juego promete acción emocionante para 2 a 5 jugadores, de 7 a 77 años. Conviértete en una leyenda en Glade of Dreams y prepárate para el lanzamiento en el tercer trimestre de 2024 .

SALT&PEPPER GAMES

Escape from the moon
https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-escape-from-the-moon/


La editorial ha llegado a un acuerdo con la Jugame Studios para adquirir la licencia en español de Escape from the moon. Se trata de un juego que se juega en solitario con una duración estimada de 20 minutos por partida.

En Escape from the Moon, un misterioso accidente ha dejado tu nave inutilizada.  Tu misión es visitar las distintas estancias de la nave, y encontrar objetos que te ayuden a arreglar la nave. Pero tienes que darte prisa, el oxígeno se acaba, ¿serás capaz de arreglar la nave a tiempo?

El juego tiene mecánicas de construcción de mazos y gestión de la mano, el éxito o fracaso dependerá de las decisiones que tomes y de la dificultad del escenario que escojas.
Escape from the Moon tiene previsto salir en campaña de financiación a partir del segundo semestre.

DEVIR

Expansión para el Mille Fiori
https://twitter.com/DevirIberia/status/1780581988405219834


Se consiguen el número de pedidos mínimos para la edición de la expansión.
"Ponemos en marcha la producción para que podáis haceros con este fantástico extra que os encantará.
The Masterpiece amplia el tablero original y añade nuevos objetivos"

PERRO LOKO GAMES
Concilium
https://twitter.com/PerrolokoGames/status/1767806800693260760


El juego de autores españoles (Jorge J Barroso, Jesús Fuentes) entra en fase de producción.

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

DOIT GAMES

Pole Position

Ya han empezado los envíos del nuevo juego de carreras.

Statecraft
https://gamefound.com/en/projects/doitgames/statecraft


Mientras calientan motores para su próxima campaña.

DRACO IDEAS
Hispania
gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania

Ha empezado la campaña de mecenazgo.

ELZRA Games
Battlefields
https://www.kickstarter.com/projects/elzra/battlefields-deluxe


De los creadores del Catacombs nos llega este juego en el que participa el autor español Iván Burgos.

Tiene hilo propio en labsk:
https://labsk.net/index.php?topic=265642.0


CURIOSIDADES

EL CONFIDENCIAL
https://www.elconfidencial.com/amp/tecnologia/2024-04-13/como-recupere-partidas-rol-juegos-mesa-juventud-gracias-internet_3860625/
Un artículo bastante completo sobre opciones para jugar online, sobretodo a rol.

WARHAMMER 40.000
https://twitter.com/dustyteatime/status/1779601095624466734

Polémica por la inclusión de mujeres como "custodes"

ASTURLÚDICAS


QUINACON

Se anuncia la tercera edición de la Quinacon para el 19 y 20 de Octubre 2024. Dos días para jugar. Será en el mismo lugar que el año pasado, NH Podium de Barcelona. De momento no hay más detalles.

MANUAL TRADUCIDO FANMADE DE BURNING BANNERS
https://mesadeguerra.com/download/burning-banners-esp/


Agradecer a Fer Murciano la labor hecha en la traducción.


KRUNCH FESTIVAL
https://twitter.com/psotodibujante/status/1780882231591931945


No es un festival de juegos de mesa, pero a quien le interese Pedro Soto, ilustrador de muchos juegos de mesa, va a estar firmando juegos.


Perdonad que haga otro resumen en tan poco tiempo. Con el Devir News y el bunker de NAC me he encontrado con bastantes noticias nuevas.
Intentaré que sea semanal, a ver si consigo hacerlo regularmente.

NOTICIAS
DEVIR NEWS
Menciones como novedades futuras:
Sand https://boardgamegeek.com/boardgame/402669/sand
Rock Hard https://boardgamegeek.com/boardgame/402679/rock-hard-1977
Karvi https://boardgamegeek.com/boardgame/399806/karvi
DragonKeepers https://boardgamegeek.com/boardgame/383109/dragonkeepers
Pequeñas grandes galaxias: Espacio Profundo https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/200544/tiny-epic-galaxies-beyond-the-black
GDA: Reyes por la tierra media https://boardgamegeek.com/boardgame/299490/war-of-the-ring-kings-of-middle-earth
Cities https://boardgamegeek.com/boardgame/402676/cities
Pacifica https://boardgamegeek.com/boardgame/379153/pacifica
Nunatak https://boardgamegeek.com/boardgame/383158/nunatak-temple-of-ice

Como punto interesante, en el bombardeo final le preguntan por "fields of fire" y la respuesta es un "puede".
¿Veremos fields of fire en castellano de la mano de Devir?

DOIT GAMES
C&C Napoleonics tendrá expansiones
https://doitgames.com/editamos-expansiones-de-cc-napoleonics/

DOIT va a editar en español 2 expansiones del C&C Napoleonics: General, Marshals y Tacticians, y Spanish Army.

GDM GAMES
Ya llega INGSOC 1984
https://gdmgames.com/ya-llega-ingsoc-1984/

Este mes de abril llega Ingsoc 1984 un roll & write de la mano de Reiner Knizia e ilustrado por Amelia Sales en el que nos pondremos en el papel de un miembro del partido interior y tendremos que organizar nuestros trabajadores de la forma más eficiente posible.

COMPASS GAMES
Burning Banners, próximo lanzamiento.
https://boardgamegeek.com/boardgame/389820/burning-banners


Un wargame de fantasía para dos a seis jugadores. Rápido de jugar e intuitivo, con 29 escenarios que van desde campañas cortas con 2 reinos y un mapa hasta la guerra completa de 12 años en la que 6 reinos luchan en cuatro mapas. Las reglas incluyen un Juego Básico rápido así como un Juego Avanzado que introduce Magia, Héroes y Monstruos que custodian poderosos tesoros.

COMBO GAMES
Keyframes
https://twitter.com/ComboGamesES/status/1778546070693302302

La editorial novel anuncia un nuevo juego a través de X: Keyframes. Un nuevo juego de Shei S & Isra C. ilustrado por Cristina Achaui. Parece que va a ser un juego tipo filler.

ASMODEE
El grupo Embracer apoya a Asmodee como su activo más potente actualmente.
https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/28/embracer-group-commits-to-asmodees-future-as-restructuring-program-ends/

Asmodee se ha "librado" de los recortes internos debido a una reestructuración y solo ha perdido 82 de los 2500 empleados.

BUNKER DE NAC (MASQUEOCA)
Nuevo en P500: Al servicio de la republica

Titulos para 2024:
Tanto monta: empiezan los envíos la semana que viene.
El otro lado de la colina: llamamiento a cerrar el pledge manager
Republic struggle: se cree que puede llegar en Junio-Julio
Land & Freedom: se espera para septiembre-Octubre
Berlin 1995: Navidades 2024
Heroes de Baler: (No me ha quedado claro si han dicho fecha)

CAMPAÑAS DE MECENAZGO

The Queens Dilemma,
Supuestamente iba a ser entregado a finales de 2023, se retrasa a mínimo 2025.
https://www.kickstarter.com/projects/horribleguild/the-queens-dilemma/posts/4071824


TITAN BOARDGAMES
Renters
La campaña de mecenazgo de esta pequeña editorial española se encuentra actualmente en marcha.
https://gamefound.com/es/projects/titan-boardgames/renters



DRACO IDEAS
Hispania
El próximo martes 16 de Abril, a las 17:00, comienza una campaña de financiación
https://gamefound.com/es/projects/draco-ideas/hispania


CONJUNTAS

Conjunta Cajas DM Económicas
Conjunta de cajas económicas a 15€ para cartas Standard. Opciones premium con o sin bandeja.
Organizado en telegram


CURIOSIDADES

Polémica en redes por el término "Kidult" usado en un reportaje de la sexta sobre nuestro mundillo.
Una muestra:
https://twitter.com/altrunoexiste/status/1777310259578634645

Hombres lobo, avance oficial en Netflix


Hilo con pequeñas noticias que he ido viendo.

NOTICIAS

Anuncio heroquest 25 aniversario
Esta vez, sí que sí, va a llegar a tiendas, según la web de Gamezone. Dan fecha de salida el 3 de Mayo de 2024.
https://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/

Interesante ver el hilo en Darkstone con fotos, opiniones y actualidad de la denuncia.
https://www.darkstone.es/heroquest-25-aniversario/heroquest-25th-en-lanzanos-tseuquest/


Elder Scrolls Betrayal of the Second Era
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/03/30/novedades-de-marzo-arte-completo-nomenclatores-y-no-puedo-parar-no-parare-de-revisar/

Actualización de los diarios de desarrollo con mucha información sobre el juego y su estado actual.

Maldito Games anuncia "After Us"

https://www.malditogames.com/noticias/after-us-noticia/

After Us es un juego de gestión de recursos y construcción de mazos, con un interesante sistema combinado. Lidera una tribu de primates que, al principio de la partida, solo está compuesta por unos cuantos titís.

Si consigues que colaboren juntos, podrás recolectar recursos que te ayudarán a atraer a más primates. Gorilas, orangutanes, chimpancés y mandriles se unirán a tus filas, expandiendo las capacidades de tu tribu. Para ganar, tendrás que conseguir 80 puntos de victoria (PV) antes que tus oponentes. Esto simboliza tu ascensión en la escala de la sabiduría colectiva.

Arrakis games trae Expediciones

https://arrakisgames.com/expediciones-alrededor-del-mundo/

Expediciones alrededor del Mundo es un juego para toda la familia, donde deberemos aprovechar nuestras oportunidades para dirigir las expediciones hacia los destinos que oculten nuestros objetivos. Para ello tendremos que deducir las intenciones de los otros jugadores, mientras entre todos recorremos el globo y aprendemos sobre la historia, las culturas y los tesoros naturales en cada etapa de nuestra ruta.

Al final de la partida aquél que haya conseguido completar más objetivos será el ganador.



CONJUNTAS

Dados Akaro
Empieza una nueva conjunta de dados de Akaro, se organizan por telegram

Horrified
Con la salida del juego se está empezando a organizar una conjunta para material fanmade que ya había en bgg, se organiza por telegram.


Campañas de mecenazgo:
Horror on the Orient Express: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game?ref=card
Juego cooperativo basado en los mundos de Lovecraft.

Podeis encontrar información en:
El foro especializado de Darkstone
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-128642-horror-on-the-orient-express-the-board-game/

En el último Vis ludica se habla del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=MtjMV1ypSQA&ab_channel=VisLudica


Tiny Epic Game of Thrones
https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-game-of-thrones


Nuevo juego de la saga Tiny Epic, esta vez ambientado en el mundo de juego de tronos.

Iràs i no tornaràs
https://www.verkami.com/projects/37302-iras-i-no-tornaras
Ya finalizada, pero por ser Mallorquina.


Juego colaborativo basado en las "rondalles mallorquines" en el cual unos heroes tendrán que luchar contra el demonio.
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 18 de Septiembre de 2023, 19:26:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / NORTHGARD UNCHARTED LANDS - Reseña

Hace ya un tiempo (antes del verano), estuve escuchando uno de mis podcast favoritos (Más Madera) y allí hablaron de este juego que me llamó poderosamente la atención.

Llevaba tiempo buscando un 4X, que es un tipo de juego al que apenas había jugado, si consideramos al Pequeños Grandes Reinos como un 4X; es decir, un juego de Exploración, Explotación, Expansión y Exterminación.

Me estuve fijando sobre todo en uno de los más conocidos como es el Eclipse, pero se me antojaba excesivamente caro, así que al final, con un poco de paciencia, le compré este juego a Imisut de Más Madera, que lo vendía en Wallapop. Salió a buen precio, pero en la edición inglesa.

Actualmente no existe versión en español y el kickstarter está cerrado, así que si te llama mucho la atención, puedes comprarlo "por ahí" y jugarlo.

La opinión al final, como siempre...


Resumen rápido:

En Northgard representamos a unos clanes que van a a luchar por explorar unas tierras en las que, por supuesto, los demás jugadores quieren hacer lo mismo. Esto provocará que haya múltiples batallas por los terrenos para controlar los recursos que proporcionan y que son necesarios para alimentar a los guerreros y conseguir construcciones.

El juego acaba cuando se cumplen ciertas condiciones de construcción y control de territorios.

La mecánica base se basa en una especie de deckbuilding. Comenzamos con el mismo juego de cartas base que iremos ampliando durante el juego y que nos permitirán movernos, atacar o hacer acciones especiales. Además contamos con unas cartas especiales propias de cada raza que nos dan un toque de asimetría al juego.

Tiene una producción muy buena, con minis muy detalladas y un arte muy bien cuidado.

Permite jugar hasta 5 jugadores, cosa que siempre agradezco, aunque la duración se puede ir un poco de madre, sobre todo en las primeras partidas.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +13
Mecánica: Deckbuilding, 4x
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 60€
Editorial: Kickstarter / Studio H
https://www.hachetteboardgames.com/products/northgard-uncharted-lands
Autor: Adrian Dinu
Dibujos: Grosnez
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/274124/northgard-uncharted-lands
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Caja de tamaño Catán pero un poco más gruesa y con poco aire en el interior. Lleva un inserto con varios espacios para colocar todos los elementos pero, como suele ser habitual, no hay una guía de cómo colocarlos, así que hay que echarle imaginación.


El arte del juego es espectacular y la producción da gusto. El cartón de las losetas y tokens es muy grueso y robusto y las cartas son de muy buena calidad.

Cada jugador dispone de:

 14 figuras de guerrero en 5 colores, total 70 minis. Si te gusta pintar, tienes material para rato.


6 cartas iniciales iguales para cada jugador


3 cartas de Clan (diferentes para cada uno de los 7 Clanes) y 2 tokens, uno para el Clan del Oso y otro para el de la Serpiente


1 carta de ayuda


Resto de componentes:

35 losetas de terreno (10 x 10cm)


5 edificios pequeños y 3 grandes (7 de cada uno)


Tokens de fama y recursos


1 marcador de jugador inicial, 2 dados y 1 tablerito para controlar la ronda de juego + 1 contador


16 cartas de desarrollo inicial, 36 avanzado y 7 de objetivo final de partida


10 cartas de penalización


El juego (al menos esta versión que tengo) viene con un módulo adicional llamado Criaturas que incluye:

3 Lobos (Beige, marrón y marrón oscuro) + cartas


2 Osos (Beige y marrón) + cartas


2 Draguar (Beige y marrón) + cartas


2 Valkirias (Beige y marrón) + cartas



Preparación:

La preparación es laboriosa, sobre todo por las cartas. Es muy importante tenerlas organizadas en la caja cuando lo guardes, ya que te ahorrará mucho tiempo.

Cada jugador coge los elementos que le corresponden:

Guerreros de su color, 6 cartas iniciales, 3 cartas del clan que escoja + ficha correspondiente si es necesaria, una carta de ayuda y recursos (manzanas y  maderas dependiendo del número de jugadores)

El mazo inicial de cada jugador se compone de las 6 cartas iniciales + carta inicial de clan, dejando aparte las otras 2 cartas.

Dejaremos todos los recursos generales del juego (edificios, monedas puntos de fama...) al alcance de la mano y organizados por tipos.

El tablero de rondas se coloca con el contador en el número 1

Se escogen tantas cartas de Objetivo como jugadores haya y se colocan cara arriba en la mesa.

Y ahora viene un setup un poco laborioso.

Se coloca la loseta inicial en el centro de la mesa y si son 5 jugadores, se añade una adicional especial de inicio.

Después cada jugador coge 3 losetas y escoge una de ellas. El jugador inicial coloca la loseta adyacente a la inicial y coloca 3 unidades sobre ella. Después los demás jugadores hacen lo mismo.

A continuación cada jugador coloca otra loseta adyacente a cualquier otra loseta colocada y coloca 3 unidades en un territorio.

Se escoge el jugador inicial y se le da el token de jugador inicial y podemos jugar.

Este sería el aspecto para 3 jugadores...



Mecánica:

El juego se divide en las siguientes fases:

1.- COMIENZO DEL AÑO (RONDA)

Cada jugador roba 4 cartas de su mazo

El jugador inicial coloca tantas cartas de Desarrollo como  jugadores haya en la partida boca arriba al alcance de los jugadores.



2.- ACCIONES

En el turno de cada jugador se realiza una acción de entre 7 disponibles:

A) Jugar una carta

Las cartas nos permiten realizar acciones básicas y algunas avanzadas que combinan varias simples o incluso acciones especiales indicadas por texto. Son la mecánica principal del juego.

Si se juega una carta con un símbolo de rayo, no cuenta como acción, es decir, se puede jugar antes o después de cualquier otra carta, e incluso jugar varias en el mismo turno.


Las acciones básicas que aparecen como iconos en las cartas son:

Reclutar



Permite reclutar nuevas minis de juegos y colocarlas en el tablero en uno de los territorios que controles


Construir edificio



Permite construir un edificio (pequeño o grande) pagando recursos por ellos en una loseta propia con un espacio disponible para edificio.

Dependiendo del edificio nos proporciona ciertos beneficios.

Edificios pequeños:

Recursos - Manzanas, maderas y runas



Defensa - Mata a un enemigo que luche en ese territorio



Reclutamiento - Proporciona una figura adicional al reclutar



Edificios grandes, necesarios para ganar la partida:

Fortaleza - Añade 2 hachas en un combate en ese territorio



Forja - Robas una carta adicional al comienzo de la ronda



Altar de los reyes - Proporciona 3 puntos de fama cada ronda




Movimiento y combates



El movimiento viene indicado por el número tras la X. Nos permite trasladar X veces, unidades de un territorio a otro, debiendo detenernos en cuanto entremos en un territorio donde haya figuras de otro jugador, generando un combate.

Los combates tiene una parte importante de las reglas que no voy a desarrollar, pero básicamente consiste en sumar el número de unidades implicadas en el combate, beneficios de cartas o edificios, comida empleada para fortalecer las unidades y la tirada de un dado (atacante y defensor)

En esos combates se producirán bajas de unidades y esto provocará el éxito de la conquista y el desplazamiento o no de las unidades que había en ese territorio.

Sin duda es una de las partes más interesantes y divertidas del juego.


Exploración



Con esta acción se roba una loseta y se coloca adyacente a una loseta en la que tengas algún territorio controlado, con ciertas reglas de colocación.

Lo interesante de esta acción es que te permite ganar puntos de fama ya que las losetas tienen líneas punteadas que si se consiguen colocar de forma que cierren un territorio, darán puntos según el número de losetas que lo componen


En este ejemplo, el territorio cerrado es de 3 losetas para el jugador rojo, luego ganará 3 puntos de fama

En las cartas de Desarrollo aparecerán más iconos y acciones especiales, pudiéndose realizar más de una en un solo turno.


Robar cartas



Permite robar cartas adicionales. Hay 3 posibilidades, icono verde - nos quedamos la carta en la mano, icono rojo - descartamos una carta de la mano, icono amarillo - colocamos la carta en la parte superior del mazo


Acción especial

Hay cartas que tienen acciones especiales descritas por el texto de la carta. Si se juega esta carta, simplemente se ejecuta el texto de la carta.



B) Esperar

Consiste en jugar una carta sin ejecutar su acción. Aunque parezca raro, en ocasiones puede interesarte hacer esto para ver qué van a hacer los demás jugadores


C) Reemplazar una carta

El jugador paga una Runa y juega una carta sin ejecutar su acción. A continuación coge una nueva carta de su mazo


D) Eliminar una carta

El jugador paga 2 Runas y elimina una carta (va a la caja del juego). A continuación coge 2 nuevas cartas de su mazo


E) Mejorar carta de Clan

El jugador paga 3 Runas y luego puede o bien eliminar una carta (va a la caja del juego) o la juega sin ejecutar su acción. A continuación coge una de sus cartas avanzadas de Clan y la coloca en su mano.


F) Pasar

El jugador descarta toda su mano y coge una carta de desarrollo de las disponibles, poniéndola en la parte superior de su mazo, o bien una de objetivo si es la ronda 7.

Una vez se pasa, ya no puede jugar en esa ronda. Además, el primer jugador en pasar, coge el token de jugador inicial


3.- COSECHA

En esta fase los jugadores consiguen puntos de fama y recursos y también pueden comerciar

* Se consigue 1 punto de fama por territorios de 2 losetas y 2 puntos por territorios de 3 o más losetas.

* Se consiguen manzanas, madera o runas por cada territorio que controles con esos símbolos en ellos.

* Se puede cambiar 3 recursos de cualquier tipo a cambio de otro.


4.- INVIERNO

En esta fase del juego hay que alimentar a las tropas dependiendo del número de unidades que tengamos


Si no se pueden pagar los recursos, el jugador coge una carta de penalización que se coloca en la parte superior del mazo.


Esta carta nos hace perder 5 puntos de fama al final de la partida y como se indica, no se puede eliminar del mazo.


5.- FINAL DEL AÑO

Primero chequeamos si alguien ha ganado el juego (ver siguiente apartado), en caso contrario se comprueba si algún jugador no tiene unidades en el tablero. En ese caso puede colocar 3 unidades en un territorio sin unidades de otros jugadores.

Si no lo hubiera, puede colocar una nueva loseta y colocar esas 3 unidades.



Fin del juego y puntuación:

El juego puede acabar si se cumple alguna de estas 2 condiciones.

Un jugador tiene al menos 3 territorios cerrados con al menos 1 edificio grande en cada uno de ellos.

Es el final del año 7 en cuyo caso se añaden puntos adicionales por diferentes aspectos que se detallan en el reglamento. En este caso, el que más puntos alcance gana el juego.


Precio:

El precio no me parece mal, sinceramente. En mi caso lo compré por Wallapop, así que salgo ganando ya que al no estar en español hay que comprarlo fuera de España o de segunda mano.

El juego viene cargado de material de muy buena calidad, sinceramente creo que es un precio más que justo.


Curva de aprendizaje:

Tiene una buena curva de aprendizaje. En la primera partida cuesta mucho asimilar todas las reglas. De hecho es el típico juego que como lo dejes mucho tiempo sin jugar te va a costar volver a sacarlo a mesa.


Variaciones y ampliaciones:

Viene con una ampliación de criaturas que incluye unas cartas y figuras de unos seres que aparecen en los territorios cuando la loseta que se coloca tiene un símbolo. Las criaturas tiene su movimiento particular en el tablero y dan puntos de fama si se consigue derrotarlas pero son bastante fuertes. Están bien para darle variedad.

Las reglas proponen aumentar o disminuir el número de rondas para variar la duración, pero poco más.

El juego en sí mismo tiene mucha rejugabilidad ya que las partidas serán muy diferentes y la variedad de clanes también hace que cada partida sea diferente.


Opinión:

A mí este juego me ha gustado mucho aunque lo he jugado muy poco, pero vayamos por partes.

Acerca de la caja debo decir que el inserto es todo un acierto. Todos los materiales caben perfectamente, aunque podrían haberse esforzado un pelín más porque al final las bolsas se hacen imprescindibles.

El arte y la producción del juego son magníficas. Solo faltaría que las minis estuvieran pintadas pero ya sabemos que eso no existe ni en las versiones deluxe. Para mí un 10, me ha encantado la producción

La mecánica me parece interesante. Cualquier juego que utilice el deckbuilding y lo combine con un tablero (como el CLANK!) me parece genial, aunque para este tipo de juegos se suele utilizar más un sistema de puntos de acción.

El juego te obliga a estar pendiente de muchas cosas, aunque creo que tiene un pequeño fallo. Los combates no son muy provechosos, salvo al final de la partida para arrebatar puntos definitivos o controlar a algún jugador que se esté ganando muchos puntos. En un combate es muy probable que se eliminen unidades y por tanto quedarás a merced de los demás jugadores. En la BGG se haba mucho sobre este asunto y se aportan muchas ideas para mejorarlo, tales como otorgar puntos de fama por combate, por ejemplo, o recolectar recursos en ese momento del territorio conquistado.

Hemos comprobado que cerrar territorios es la forma más eficaz de hacerse puntos, por lo que si consigues tener una frontera bien defendida y tu territorio se extiende sin tocar con nadie, ganarás muchos puntos. Se hace muy difícil entrar en una configuración así.

El mazo se mejora pero muy poco y las Runas son muy importantes ya que te permiten mover el mazo y acceder a mejores cartas, además de eliminar las que no aportan, pero para ello necesitarás tener un buen suministro de Runas.

Otro aspecto a tener en cuenta son los recursos para dar comer a las tropas o la madera para poder comprar edificios.

Como veis, hay que estar al loro de todo y en cualquier momento te pueden atacar, lo cual puede dar al traste con tu estrategia.

En cuanto a la duración y entreturno puede ser elevado en caso de algún jugador, pero en general las acciones están más o menos claras. La duración es larga, salvo que algún jugador por despiste de los demás, consiga cerrar 3 territorios con 3 edificios grandes, pero no es fácil. Lo normal es que se consuman las 7 rondas y el juego se puede ir perfectamente a 2 - 3 horas.

No es un juego sencillo, en la bgg tiene un 2,72 sobre 5 de dureza, más que nada por la cantidad de reglas y subreglas que tiene. Pero la verdad es que una vez te pones a jugar es bastante sencillo, juegas una carta y haces lo que pone... listo.

El precio me parece adecuado, lo normal en estos tiempos y más aún con la cantidad de material que trae.

Me ha parecido un buen juego 4x, con la salvedad de los combates, muy bien construido e hilado. Muy recomendable si no tienes un juego de este tipo, pero solo apto para jugones de pro.

¡Hasta la próxima!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/09/northgard-uncharted-lands-un-4x-muy.html
Hola,

Acaba de salir hace poco en Kickstarter el juego Algomancy de Caleb Gannon.

Caleb es conocido por su canal de YouTube sobre MtG, y por haber creado cubos para este juego centrados en cartas fáciles de combinar con otras, creando combinaciones de 3+ cartas. Partiendo de esta experiencia, ha desarrollado este juego que tiene bastante buena pinta, la verdad.

Contrariamente a MtG no es un juego coleccionable, con el juego inicial se puede jugar ya sin problemas y aparecen todas las cartas. Dejo debajo una descripción del mismo basada en la página kickstarter. La verdad es que me ha parecido interesante y me ha sorprendido no encontrar nada en el foro.

Algomancy se creó para ser un patio de recreo de ideas, donde diseños de cartas extremadamente abiertos se combinan en infinitas posibilidades. Los jugadores tienen la máxima libertad para planear y ejecutar sus estrategias más descabelladas a través de un sistema de recursos determinista y un draft en vivo.
  • Los turnos son globales (por lo que ningún jugador va primero, no hay disparidad entre jugar y robar).
  • Las manos se draftean durante la partida (no se necesitan mazos en el modo draft)
  • Las cartas son simples pero extremadamente modulares (la mayoría de las cartas tienen 1-2 líneas de texto)
  • El sistema de recursos determinista garantiza que los jugadores siempre puedan jugar la partida
  • La interacción limitada por regiones permite un juego multijugador paralelizado
  • Consigues todas las cartas del juego a la vez No hay necesidad de apostar en paquetes o comprar caras individuales.

En Algomancy, eres un Algomancer que lucha por el control de una simulación de inteligencia artificial. Manipulando el código fuente del mundo puedes lanzar hechizos, convocar ejércitos y aumentar los objetos del juego para modificar sus capacidades. Los jugadores utilizan estos poderes en una conquista para derrotar a la oposición y convertirse en el último en pie.

Los turnos comienzan con un draft en vivo, en el que cada jugador puede intercambiar libremente las cartas de su mano con las de una baraja que se irá pasando por la mesa. Los jugadores pueden entrar y salir sin problemas de las estrategias para adaptarse al flujo del juego, lo que permite a cada uno la libertad de jugar a su propio estilo.

Para conseguir recursos, los jugadores pueden reciclar las cartas de su mano. Los recursos generan maná, que puede utilizarse para jugar cartas y activar habilidades. También aumentan tu afinidad hacia sus respectivos elementos, que son necesarios para jugar la mayoría de las cartas.

Este sistema determinista garantiza que los jugadores siempre puedan acceder a los recursos que necesitan, al tiempo que les obliga a tomar decisiones difíciles sobre qué cartas abandonar y cuándo dejar de recolectar recursos.
INFORMACIÓN DEL JUEGO

Una persona interpreta a la desquiciada familia Sawyer, arrastrando a las víctimas a su granja y cosechando su carne para una parrillada grizzly. Los otros jugadores son los intrusos involuntarios, haciendo todo lo posible para escapar de un destino horrible, en este juego no hay ganadores, solo supervivientes. ¿Saldrás vivo o serás parte del menú?

¡El juego al borde de tu asiento enfrenta a un jugador contra todos los demás, con un final único basado en la historia!
Incluye figuras esculpidas personalizadas, dados y 140 cartas en un estilo artístico visceral muy detallado.
El sistema de logros permite a los jugadores desbloquear cartas especiales, que se transfieren de un juego al siguiente.
El diseño atmosférico sumerge a los fanáticos del terror en una de las películas clásicas de todos los tiempos del género.

https://funkogames.com/games/the-texas-chainsaw-massacre-slaughterhouse-game/
https://boardgamegeek.com/boardgame/393910/texas-chainsaw-massacre-slaughterhouse

Las reglas del juego en ingles las podeis descargar en https://app.box.com/s/sxfwkiafxhdfy6wqlyyxjo3ez0lk9wt8

Fecha de publicación estimada 1 de octubre de 2023, justo a tiempo para la diabólica temporada de Halloween. Puedes hacer un pedido del juego en Amazon por un total de 43,12€ con envío a España sin depósito de derechos de importación. Mientras esperas, la última película de Texas Chainsaw Massacre se transmite ahora en Netflix. Con Amazon Recargas puedes recargar dinero en tu cuenta de amazon en determinados establecimientos sin tener que pagar con tarjeta de credito, dos metodos diferentes telefono y PIN.

https://www.amazon.com/Chainsaw-Massacre-Slaughterhouse-Strategy-Players/dp/B0BLB5Q5XK







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Journey es un juego que metí en colección "a ciegas", es una compra compulsiva, consumista, innecesaria, esperando un juego de campaña, cooperativo. Tras tres partidas me animo a redactar unas primeras impresiones, por si pueden servir de orientación a los interesados.



Journey, la ira de los demonios, es un juego ilustrado por Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo y Adrian Smith, publicado en 2015 en castellano por EDGE y del que no se acreditan autores-diseñadores (lo que me recuerda al chiste en el que, durante una pésima interpretación de una filarmónica en un concierto, le preguntan al rey "¿Qué le parece la ejecución?" y él responde "Hombre, me parece un poco excesivo, con una reprimenda es suficiente").

El juego está pensado como juego cooperativo, que podrían jugar de 1 a 4 jugadores. Siempre tienen que jugar 4 personajes, que se reparten entre el número de jugadores, y cada escenario debería durar unos 45-60 minutos aprox, para un total de 10 escenarios (los dos primeros son más simples, funcionando como "tutorial").



El juego está inspirado, si no recuerdo mal, es unos comics de cierto éxito, y toman esa ambientación como referente para esta campaña, y que nos sitúa en un contexto asíatico-feudal, donde los demonios amenazan a la humanidad y donde una mezcla de espiritualidad-magia-poder-chi puede ser utilizado por algunos héroes, incluyendo estados de "transformación parcial en animales".

El concepto podríamos asociarlo al de "dungeon-crawler", si bien aquí ni exploramos como tal ni estamos en "mazmorras", y al de "escaramuzas": los personajes deben resolver misiones que suelen consistir en desplazarse por un escenario (ya desplegado, no se "explora"), alcanzar unas localizaciones y realizar en ellas acciones (salvar campesinos, transportar un objeto hasta un lugar, proteger a un personaje...), y eliminar enemigos.

Las acciones de los personajes se centran en desplazarse, atacar e interactuar con algunos elementos del escenario (campesinos, objetos, pozos...).



A estas reglas simples se le añaden algunas sobre cómo resolver los ataques (muy elementales), cartas de habilidad, de bonus y "malus" y una IA para resolver la activación de enemigos, que en mi opinión resulta un poco confusa en algunos momento y que creo que podría sustituir por un "activa a los enemigos de la forma más perjudicial posible para los jugadores".

SENSACIONES

Tras tres partidas, es un juego que no tengo ninguna intención de volverlo a sacar a mesa. La base de un juego, en mi opinión y para mis gustos, debe ser tomar decisiones y superar "retos" (y estos pueden ser de muchas maneras: interacción, aritméticos, sociales etc). En Journey los retos y las decisiones me han parecido muy planos y escasos. Actuamos de una forma casi automática, las mecánicas te llevan a pensar principalmente en cómo te vas a desplazar (el movimiento y esa regla de "girar sobre ti mismo" para desplazarte, ya que solo puedes avanzar hacia adelante de acuerdo a cómo estás encarado) y dónde colocar a la miniatura, intentando proteger a uno de los personajes (Tripitaca, que es el personaje principal con mucha diferencia) y el combate es muy poco "épico".

Las diferencias entre enemigos es mínima y aritmética, apenas hay algún cambio en algún rango de ataque, lo que desprovee de ningún carisma a las unidades (ni siquiera los arqueros atacan a distancia como tal). Las posibles mejoras y los posibles "premios" por matar - salvar almas de enemigos son extremadamente poco motivantes. Tampoco tienes una sensación de "clímax" al finalizar los escenarios, ni de épica.

Para rematar, la narrativa tampoco me ha resultado inmersiva ni me ha enganchado. Quizá conforme avance la campaña las cosas se vuelvan muy intensas (no lo apostaría), pero en estos primeros escenarios, no hay una trama que se envuelva. Y peor aún, no tienes sensación de "progresión" de los personajes, ya que las capacidades y mejoras se "resetean" entre escenarios (y en cada uno nuevo las reglas de ese escenario te provee en la preparación de lo que consideran que es necesario). Es como esas series que supuestamente tienen una trama... pero que cada capítulo es autoconclusivo en sí mismo y tienes la sensación de que son todos iguales.

Ciertamente, tengo la duda de si enfrentarse al "boss-criatura celestial" supone alguna motivación en concreto, y puede que algún día, por confirmarlo, saque a mesa uno de esos escenarios, pero no creo que termine esta campaña (y eso de no terminar campañas no es algo que pase mucho en mi caso).

Las minis y componentes son de muy alta calidad, de las mejores que he pintado (las mías son las primeras, las otras son de imágenes de la BGG)











Ah, la copia que compré (de 2º mano) venía con una expansión, consistente en 5 minis y 2 escenarios. Leídas las reglas, veo que no aporta en realidad nada en cuanto a reglas ni dinámicas, y por lo que estoy viendo el juego tiene varias expansiones que creo que van en la misma línea (incluyendo algunas expansiones que son cosméticas, como puentes).







Un juego muy limitado en opciones-retos-decisiones, muy limitado en su narrativa, que puede llegar a funcionar con jugadores muy poco exigentes o que busquen unas reglas muy sencillas y que ellos mismos sean los que aporten, con sus interacciones y ocurrencias, la diversión.

IMAGENES ENLAZADAS DE BGG



en: 21 de Julio de 2022, 13:25:04 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Dungeon. Reseña

Voy a ver si puedo reseñar este juego que me ha tenido tan entretenido este último mes. Hablo del Tiny epic Dungeon: https://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons.






Primero decir que es un juego de caja pequeña, de esos juegos que NO me suelen gustar, normalmente este tipo de juegos intentan imitar a sus hermanos mayores pero en la mayoría de casos se quedan en algo descafeinada. Pero algunas veces se consiguen diseños que condensan la esencia de un juego de muchas horas y muchos componentes sin perder mucha cosa por el camino. Es el caso de esta pequeño y épico juego de mazmorras.
Me parece un juego ideal para jugar en solitario, se llevan 2 personajes sin problemas, es difícil (muy difícil) y se juega en un tiempo aceptable (1h. si llegas hasta el final, 15min. las primeras partidas por muerte)

De que va el juego??
Debes explorar una mazmorra (alrededor de 49 losetas), encontrar la guarida del malo y atizarle antes de que un marcador de turnos llegue a 0. Para ello debes equiparte lo mejor posible interactuando con las losetas y sobretodo matando los bichos que salen durante la partida.
Es un juego difícil, el tiempo aprieta mucho, debes centrarte en encontrar la guarida pero no puedes dejar que se te vayan acumulando goblins porque por un lado cuantos más son, más fuerte pegan y por otro porque hay una mecánica que si debes poner en juego el 5º goblin pierdes automáticamente.
Una cosa que no he dicho es que a parte de encontrar la guarida del malo, debes encontrar las losetas de los esbirros del boss que son unos bichos más fuertes que los goblins (que realmente son muy flojos pero molestan mucho). Matar estos esbirros (hay tantos como numero de personajes juegan) te da la llave para abrir la guarida del jefe.

Cómo funciona??
Como he dicho tienes un tablero con un marcador de tiempo, cada vez que juegue un personaje avanzaras el marcador y efectúas una de las acciones que marca (no hacer nada, añadir 1 goblin, todos los enemigos atacan) así que te obliga a ir atacando a los goblins porque a parte de los que te salen en las losetas, cada x turnos meterás alguno.




El juego gestiona la interacción mediante 3 habilidades y dados:
Fuerza que sirve para ataques cuerpo a cuerpo e interactuar con las losetas que necesiten fuerza.
Agilidad que sirve para los ataques a distancias e interactuar con las losetas que necesiten agilidad.
Inteligencia que sirve para lanzar hechizos e interactuar con las losetas que necesiten inteligencia.
Lanzaras tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad (de 1 a 3)
A parte de estas habilidades tenemos una movilidad (marca el número de losetas hasta donde te puedes mover), escudo (para un tipo de daño que te hacen los enemigos), vida y concentración (se usa para realizar ciertas acciones)

Que acciones podemos hacer:
Nos podemos mover (debemos parar obligatoriamente al entrar e una loseta con enemigo), realizar cualquier número de acciones “gratuitas” (las de color naranja) se pueden realizar en cualquier momento, incluso en mitad de otra acción y 1 acción heroica (las acciones azules) como puede ser hacer un ataque.




Como son los ataques?
Lanzarás tantos dados como te marque la habilidad (fuerza para cuerpo a cuerpo, agilidad para distancia y inteligencia para hechizos) el dado más alto con los modificadores que puedas aplicar con equipo, acciones naranja u otros dados (los valores de 1 y 2 son realmente +1 +2 con lo que puedes usarlos para potenciar tu ataque) esto es el valor de ataque que se compara con el escudo del rival y ese resultado es el daño que haces, si sobrevive realiza un contraataque con su valor de contraataque del personaje + 1 dado extra que se tira siempre que ataques (dado rojo), se compara con tu escudo y ese  es el daño que te hace a ti. Combate muy ágil, sencillo y muy útil. Los dados que no uses para atacar te pueden dar vida o concentración.
Para interactuar con las losetas es igual que atacar, pero sin contraataque, en la propia loseta te indica que habilidad has de usar y cual es el valor que tienes que alcanzar para tener éxito.
Con todo esto al final tienes un juego muy completo, exploración, combate, interacción con el terreno, mejoría mediante equipo... en un tiempo muy ajustado.











Qué no me ha gustado?
El reglamente no es ninguna pasada, las primeras partidas cuesta jugar con todas las reglas bien
Tiene infinidad de iconos y algunos no están bien explicados en las reglas, necesitas varias partidas para que las partidas fluyan sin mirar las reglas
Es muy difícil, a mi me supone un reto, pero conozco gente que lo ha desechado después de 4 o 5 partidas por encontrarlo demasiado difícil. Tengo que decir que una vez hace click, no es para tanto.
Es muy dependiente del azar, cuando vas tan justo de tiempo el orden en que salen las losetas es importante, ademas cualquier interacción con el terreno o enemigos se hace mediante lanzamiento de dados y ya sabemos como son los dados en ocasiones. Pero sobretodo porque el juego fomenta que te equipes lo mejor posible y si no te salen las cartas que vayan bien con tu personaje no hay nada que hacer.

Qué lindezas tiene el juego?
Es muy adictivo, al ser tan difícil y durar tan poco es fácil echar 2 o 3 partidas seguidas
Me aporta sensaciones parecidas a sus hermanos mayores en la mitad de tiempo, espacio y dinero.

Conclusión
El juego se centra mucho en equiparse bien, es la clave. Para ello deber elegir bien las losetas con las que interactuás y sobretodo seleccionar los combates, es muy fácil elegir mal y perder un combate. La exploración también es muy importante, ya que puedes acabar rodeado de goblins por ser demasiado arriesgado o puede que no encuentras a tiempo la loseta de la guarida si eres demasiado conservador.
Una cosa más es que cambia bastante de llevar a un personaje o a otro. De un personaje que ataca con 3 dados y +1 a un personaje que ataca con 1 dado y -1 hay un mundo.







en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)



Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.









Con la avalancha de nuevos títulos y de reediciones de clásicos que ha habido durante todo el año 2020, sumado a la cantidad de juegos que se suman constantemente a la web 18xx.games, se ha producido el fenómeno de que muchos jugadores que nunca habían tocado este palo ahora se estén iniciando por decenas.

Cuando alguien quiere adentrarse en los 18xx le surgen siempre las mismas dudas: ¿será muy complejo? ¿Duración de las partidas? ¿Cuál es el mejor título para comenzar? ¿Y luego?...

Esta reseña comparativa pretende hacer solo un esbozo general de algunos juegos para que todos aquellos novatos puedan hacerse una idea de cómo empezar en esto. Sin embargo, esta comparativa también puede servir a muchos veteranos que desconozcan alguno de los juegos que se reseñan a continuación.

Por la propia idiosincrasia de esta reseña, no se profundizará en los títulos, sino que se hará un examen comparado, con lo que aportan unos respecto a otros, cualidades principales, pros y contras, número óptimo de jugadores, etc.

Por supuesto, todo lo que se diga a continuación tiene que entenderse desde mi punto de vista, que no es ni mejor ni peor que ninguno otro, sino solo el mío. Para facilitar las cosas a los posibles interesados, solo se mencionarán juegos que están actualmente tanto en 18xx.games como disponibles para su adquisición en físico. Sin más, comencemos la reseña comparativa:

1830: sin duda el canon de los 18xx. No se puede entender la realidad actual sin este juego. Reglas sencillas que contienen todos los aspectos básicos de cualquier 18xx. Tiene numerosísimos clones, desde los que son prácticamente calcos con otros mapa y compañías, hasta los que introducen innovaciones más o menos acertadas. Si sabes jugar al 1830, tienes aprendidas el 80% de las reglas de todos los juegos derivados de este. Duración de las partidas en mesa: unas 6 horas. Número óptimo de jugadores: a 4 si quieres que el juego sea más amable, a 5 para mayor interacción. Últimamente estaba disponible en amazon la edición italiana a un precio bastante razonable.

1889: clon del 1830, situado en Japón. Es casi un calco del anterior. En mesa las partidas tienen una duración más contenida, pero muy difícil que baje de las 4 horas. La campaña de KS terminó hace muy poco, por lo que estará disponible en unos meses.

18 Chesapeake: otro clon del 1830, en la bahía de Chesapeake, en el este de los Estados Unidos. Este sí incorpora una novedad interesante y hasta casi necesaria, que es la eliminación de un tren no permanente al final de cada ciclo. Eso hace que la partida avance sin estancarse, con independencia de los deseos de los jugadores. El mapa y los cierres de las privadas no me gustan mucho, pero se juega bien. Existe una variante oficial (expansión) que me gusta más que el juego base original, pues permite que las compañías salgan a operar con menos inversión. En mesa puede durar unas 3-4 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1882: otro clon del 1830, pero, de nuevo, con cosas que lo hacen muy interesante. Reconozco que me costó entrar en el juego, pero conforme pasaron las partidas fui disfrutándolo más y más. El quid de este juego es el escasísimo número de losetas disponibles. Tanto es así, que es muy fácil abrir una compañía y, llegado el momento, no poder colocar la loseta inicial para empezar a operar, y quedarte así estancado 3 o 4 rondas de operaciones viendo con cara de tonto cómo se devalúa tu compañía. Como todos los 30ers, su número ideal está entre 4 y 5 jugadores, según busques algo un poco más amable o la muerte a pellizcos. Partidas en mesa de unas 4 horas aproximadamente. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1817: cambiamos de tercio por completo y nos vamos a un juego complejo, con muchísima profundidad y, a mi parecer, una genialidad de diseño que funciona como un tiro, a pesar de todas las mecánicas a tener en cuenta. Es quizá el juego más agresivo dentro de la familia, pero esa agresividad no se manifiesta en el mercado de valores, como sí lo hace el 1830, sino que aparece con las ventas en corto, un uso bursátil que consiste en vender acciones que no tienes, con la «promesa» de comprarlas más tarde para cerrar esas posiciones. Además, tiene fusiones, conversiones, adquisiciones hostiles, liquidaciones y ventas amistosas. También tiene eliminación de jugadores, cosa que no contemplan los 30ers. No apto para los que sufren con la interacción directa. En mesa puede durar 6+ horas. Número óptimo de jugadores, 5. Disponible en la web de All-Aboard Games.

1846: pasamos a un juego mucho más amable, donde la bolsa y la obsolescencia de los trenes no hacen grandes putadas. Este es realmente para los que disfrutan de jugar en el mapa más que en la bolsa. Asimétrico, cada compañía tiene sus particularidades, lo que hace que cada partida pueda ser muy diferente. La verdadera interacción en este juego está en el mapa, en el bloqueo de rutas y accesos. El juego, además, tiene mecanismos de escalabilidad, por lo que se disfruta perfectamente a cualquier número de jugadores (de 3 a 5). Yo he llegado a jugarlo a 5 jugadores en 3 horas, aunque es más razonable pensar en 3-4 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1862: un juego completamente diferente, complejo incluso para jugadores muy acostumbrados a los 18xx. El juego es una delicia, pero hay que tener en cuenta su complejidad para interiorizar ciertas mecánicas. Fusiones y adquisiciones, tres tipos de trenes distintos, compañías con ayudas estatales o completamente privadas, mapa muy pequeño. No entran en juego todas las compañías, y las que entran lo hacen aleatoriamente y con un permiso de trenes distinto, también aleatorio. Eso garantiza una rejugabilidad enorme. Número óptimo de jugadores: 4 o 5. La duración puede ser larga, de hasta 6 horas. Publicado por GMT, puede encontrarse en cualquier tienda que trabaje productos de esta editorial.

1840: para mí, el mejor juego de Lonny Orgler, situado en mi top 5. En la línea de este diseñador, el juego es completamente innovador. El mapa corresponde a la ciudad de Viena y en lugar de operar con trenes lo haces con tranvías. No hay obsolescencia de tranvías, pero sí penalizaciones por mantenimiento conforme los nuevos tranvías van apareciendo. En este juego, literalmente, no existe el cambio de presidencia. Las ganancias de los tranvías van a la compañía y el presidente decide cuánto quiere repartir y cuánto retener. En función de la cantidad repartida, el valor de las acciones puede subir hasta cuatro espacios. Varias líneas ferroviarias metropolitanas operan por la ciudad, y colocar losetas en esas líneas proporciona ventajas a quien las coloca. Es un 18xx con todas las de la ley, pero para los que busquen algo completamente distinto. Disponible en España en la web de MasQueOca. Para los que detestan a MQO, pueden adquirirlo también en lonny.at, aunque el envío es notablemente superior en precio.

18 Ireland: ni contigo ni sin ti tienen mis males remedio; contigo porque me matas, sin ti porque me muero. Este juego sigue más o menos el canon, introduciendo las fusiones. Y aquí es donde realmente innova, pues la decisión no corresponde a los presidentes, que el lo habitual, sino a todo el conjunto de accionistas. Para mí, lo más maravilloso del juego. A veces, con solo un certificado, puedes empujar a que alguien pierda la presidencia de su compañía en favor de otro, porque sea interesante para tus intereses (por ejemplo, porque tus acciones pasen a tener más valor). Todo un puteo de lo más interesante. Por otra parte, hay dos tipos de vía y el uso de la vía estrecha solo para añadir beneficios a las rutas de vía estándar es divertido. Pero… Y es que hay un gran pero. Detesto con disgusto las losetas disponibles. Las de color verde son las que son marrones en casi todos (o todos) los 18xx, de forma que inventa unas losetas marrones que me sacan por completo de la partida y que, en mi opinión, no aportan nada. El otro punto que no me gusta es que el mapa es pequeño y se bloquea con excesiva facilidad, teniendo en cuenta que los trenes cuentan hexágonos y no localizaciones, lo que hace que muchas veces los trenes buenos sean poco menos que inútiles. En fin, grandes luces y sombras. Partidas para 4 jugadores y 4-5 horas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

18 New England: este es el juego que menos he jugado de los reseñados, pero me parece un título curioso. Compañías pequeñas que pueden convertirse en grandes compañías o fusionarse para convertirse en grandes compañías. El mercado es muy amable, pero creo que donde está la chicha de verdad es en la emisión de acciones y el posterior rescate. ¿Por qué? Porque es la forma de capitalizar las grandes compañías. Creo que ahí está la chica del juego. En todo caso, no puedo profundizar muchos más porque solo he jugado apenas unas partidas. Disponible en la web de All-Aboard Games.

*Cada vez que se ha dado una estimación de tiempo para una partida, se ha dado contando con que todos los jugadores controlan las reglas del juego y más o menos dominan las mecánicas del mismo.

**Salvo 18 New England, que, como digo, apenas lo he jugado, esta reseña se ha realizado con 58 partidas al 1830, 14 al 1889, 28 al 18 Chesapeake, 21 al 1882, 68 al 1817, 65 al 1846, 27 al 1862, 26 al 1840 y 13 al 18 Ireland.

***Respecto a qué juegos son mejores para iniciarse, no es el principal propósito de esta comparativa, pero creo que la lectura de la misma puede hacer que cada cual se haga una idea de si le valdría o no para iniciarse. En cualquier caso, de los citados, los que considero mejores para iniciarse son el 1830, 1889, 18 Chesapeake y 1846. Aparte, habría muchos otros títulos igualmente válidos, como 18MS, 18 New England o 1888 (próximamente en KS).

Por último, como referencia, mi top 5, sin ningún orden en concreto, es el siguiente:

1817
1840
1844
1862
1846




Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.

en: 13 de Diciembre de 2021, 18:03:36 13 KIOSKO / Reseñas escritas / GLOOMHAVEN: RESEÑA TRAS CAMPAÑA FINALIZADA

Después de 5 años de probarlo en unas TdN  (aquí primeras impresiones https://labsk.net/index.php?topic=178476.0 ) este septiembre me regalaron una copia y como estábamos "huérfanos de campaña" nos hemos puesto con ella hasta que la hemos finalizado y hemos "exprimido el juego".

En esta reseña voy a hablar de algunos elementos del juego que pueden considerarse un SPOILER, con lo que sigue leyendo bajo tu responsabilidad.

Para empezar, creo que hay que diferenciar la experiencia de juego de "un escenario aislado" de la experiencia de juego de "la campaña".

1) En la experiencia de juego de "un escenario aislado" podemos hablar de lo bien diseñada que está la mecánica de cartas que te obliga a "optimizar" las decisiones, suponiendo un "reto" (algo positivo para un juego, por lo general), y te da opciones tanto de qué hacer como de qué personajes elegir (con sus distintas opciones y en cierto modo "formas de jugar") como de comprar objetos, equipo, mejoras de cartas etc. Durante el escenario vas luchar contra enemigos, posiblemente saquear monedas y tesoros, algo que es relativamente "temático". Aunque es un juego cooperativo el hecho de que no puedas decir qué cartas vas a jugar exactamente minimizan el efecto líder, y el que tengas tus propias misiones personales y de escenario, que no puedas compartir equipo ni monedas, y sobre todo que nadie pueda realmente morir en el juego, solo "avanzar" más o menos rápido, puede favorecer, dependiendo del grupo, que cada cual vaya a lo suyo. Repito, eso va a depender mucho del grupo, yo lo he jugado a dos y nos hemos ayudado todo lo posible, pero en otros grupos es posible que cada cual vaya a lo suyo.

Podríamos decir que si jugaras un escenario aislado el juego te resultaría original y muy bien diseñado.

Pero el juego, en mi opinión, no es lo que pasa en los escenarios, sino lo que pasa entre los escenarios. Porque si fuera por los escenarios en sí, en mi opinión, llega un momento en el que todo te parece lo mismo. Y esto es un poco injusto porque se nota que se ha hecho un intento de variar los objetivos, y que además del clásico "mata-mata" tengas escenarios en los que tengas como objetivo saquear tesoros, otros atravesar el escenario vivo, otros "escoltar" a alguien y otros "resistir x turnos"... pero a pesar de ello la sensación de repetitivo no se me ha ido.

2) La campaña es lo que ha hecho a este juego tan popular (con permiso de los mazos de habilidades). Tienes una trama principal de una duración de aproximadamente 35 escenarios. Hay algunas "bifurcaciones" que hacen que vayas a jugar una de las "ramas" de una forma o de otra, pero en esencia estás jugando la misma trama con algunos matices (poco)

A esto hay que sumarle el objetivo de "Los anales de la civilización", un libreto donde vas descubriendo mediante una trama con un escriba la historia pasada de Gloomhaven, y que se interrumpe de cuando en cuando y debes hacer una misión o cumplir un requisito para poder seguir leyendo. Está bien para alargar un poco la motivación por conseguir prosperidad para la ciudad y terminar determinados escenarios añadidos.

Además tenemos dos sobres que generan dos metajuegos. El sobre X requiere ir recolectando una serie de pistas durante la campaña, algunas dependen de cuestiones que pueden hacer no llegues a desbloquearlas si no das los pasos adecuados (aunque si juegas y rejuegas la campaña y los escenarios y "exploras todo", debería desbloquearse) y algunas pueden resultar muy complicadas. Para mí ha sido lo mejor del juego y en parte lo peor. Lo mejor porque me ha mantenido motivado a jugar durante y a continuar tras la campaña (porque el juego desde casi el inicio ya se me hizo poco divertido, casi tedioso), para averiguar qué había detrás. Casi lo peor porque la forma en la que finaliza me parece impropia de un producto comercial. NO entro en más detalles, tenemos un hilo abierto en el que tratamos el tema y el que se avisa de los spoilers con detalle. Pero además es que creo (tengo que confirmarlo) que hay al menos una errata que lo hace irresoluble sin consultar fuera del juego (foros etc), lo que es un fallo garrafal.

El sobre A tiene también retranca. Tienes que hacer ciertos escenarios y cierta parte de la trama para desbloquearlo. Lo cachondo es que  SPOILERS contiene una carta con unos Glifos que no sabes como decodificar. Supuestamente no se puede, está pensado para que se pueda decodificar "en el futuro". ¿Cómo? Comprándote Frosthaven. La cosa es que unos compis de la BGG han conseguido descifrar la codificación, y el significado de esto y del final del librilllo de los Anales tiene que ver con, precisamente, Frosthaven (contenido que desbloquear etc). No sé, el camino me ha gustado, pero la resolución de ambas cosas me ha defraudado profundamente.

SENSACIONES

Huelga decir que son personales y poco compartidas, a juzgar por la posición del juego en BGG.

El juego "como escenario" me parece poco divertido, centrado en una optimización poco motivante, con un sistema de subida de nivel, mejoras y equipación nada motivante. ¿Y por qué has jugado la campaña entera? Porque sí, porque no dejo las cosas a medias, porque me gusta darle oportunidades a los juegos y porque hasta que no terminas una campaña completa no puedes saber exactamente lo que es un juego, y tras jugarlo todo creo que puedo decir que mi opinión es que el juego es aburrido y repetitivo.

El "metajuego" es un buen truco de mago, engancha, te mantiene entretenido, es una muy buena idea, pero muy mal resuelta.

Afortunadamente he jugado Gloomhaven y no Laws of the lion, si hubiera sido al revés aún me quedaría la duda de si "la caja grande mejora la experiencia". Al haberlo hecho así me queda claro que debo evitar en el futuro cualquier producto de esta linea.
Acabo de ver que ha salido el Quiquestarter de este juego, y la verdad es que me llama la atención (imcluso aun estamos en las 72 horas del early bid). Va de un pais en el cual podemos ser la clase obrera, la media, los capitalistas o el estado. Son 4 facciones asimetricas y se juega en 5 rondas. Racionalmente no debería entrar porque por duración, complejidad y que parece brillará a 4 tiene pocas posibilidades de ver mesa. Pero me parece que está muy tematizado. Y puede dar lugar a discusiones politicas chulas.Además los autores son chipriotas o griegos, que no me digas que no mola. Y parece que contiene una base teorica importante al basarse wn la obra de Gramsci (autor que nunca he leído pero mola citar en conversaciones de café). Lo malo es que no hay edición en español

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en: 03 de Septiembre de 2021, 01:56:52 15 KIOSKO / Reseñas escritas / INTREPID (Primeras Impresiones)

Para más sobre Juegos en Solitario:
elsolitariogames




Autor: Jeff Beck
Editorial: UPROARIOUS GAMES
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 1
Duración de Partida: +2 horas
Idioma: Inglés
Cantidad de texto: Media
Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter)






VISTAZO GENERAL

Juego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores.
Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.

Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponible


Para entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:

10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja

¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.

3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadores



Si consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔

Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla






VALORACIÓN PERSONAL

JUGABILIDAD
La primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito.
Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible.

Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar.

Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.

Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dado


La gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas.

Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.

Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos Oxígeno

Evidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.

En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de Rendimiento

Vamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita.




LO NEGATIVO

Temática
El juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis.


Excesos
-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores.

-El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona.

-Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.

Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador


Modo Solitario
Es un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵.
Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante.


Tableros
Llegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...


Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loft

Aunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias.





Primera Impresión

Un juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo.
Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario.













Entrada en bgg




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