logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - halbert82

en: 18 de Mayo de 2015, 12:31:33 166 COMUNIDAD / Queimada / Re:FRIKILUNES 18/05/2015

He sentit coses bones del Marco Polo. Si hi ha lloc, em miro les regles!

No hi ha res muntat, o sigui que lloc n'hi ha de sobres ;)

Pillo el Marco Polo i deixo el Kanban, doncs. Per el tema regles don't worry, no és gaire complicat d'explicar si ja has jugat un parell o tres de vegades.

Fins ara!

en: 12 de Mayo de 2015, 10:25:45 167 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Re:Partidita de Magic realm

Buenas!

Yo también me apuntaría a esa partidilla en el Queimada, que hace tiempo que tengo muchas ganas de probar el juego y no hay manera, oiga...
Pues después de leer reglas un par de veces y ver un video de una sesión de juego que hay por ahí (obviando la sobreactuación de los que grabaron el video) a mi me ha parecido una opción muy interesante. La verdad es que no acabo de entender porque hay tan malas críticas de este juego, supongo que será por la editorial...

Como se consigue la asimetría en el juego (con el draft inicial cada ronda) me ha encantado, falta por ver como funciona al cabo de unas cuantas partidas, pero de inicio me parece muy buena idea. Y lo que me ha enamorado es el hecho que puedas ganar puntos de victoria perdiendo batallas, buscando que te eliminen unidades, etc... Me parece muy original y que puede dar pie a un montón de faroleo.

La verdad es que no se a que otro juego se podría comparar, con el Zombicide no tiene absolutamente nada que ver. Tiene algunas mecánicas similares al Caos en el Viejo Mundo (por algo son del mismo diseñador supongo ::) ) y el estilo de juego se asemeja un poco al Kemet, aunque en mi opinión, es bastante mejor que este último.

Hombre, las minis siempre están únicamente para hacer bonito: incluso en juegos en los que solamente tienes miniaturas sobre un tablero, podrías sustituirlas todas por cuadraditos de cartón en los que estuviese escrito el nombre de la unidad y no pasaría nada.

Totalmente de acuerdo, en este juego las minis no son imprescindibles, pero tampoco lo son en ningún otro... Por decir un par de ejemplos, Caos en el Viejo Mundo o Guerra del Anillo se podrían jugar perfectamente con cartoncitos!

Si has leido las reglas es que dominas el ingles, si las traduciras estarian muy bien. Perdona por mi atrevimiento

Hummmm, si no hay prisa, por mi no habría problema en traducirlas y compartir. Eso si, de maquetar y demás no tengo ni la más remota idea...
Yo llevo tan solo un par de partidas, por lo que tomaros mi opinión como lo que es, una primera impresión.

El juego no tiene demasiado que ver con la serie, cada jugador representa un miembro "anónimo" de la CIA, los personajes principales aparecen como cartas de "Assets" (te dan habilidades especiales). Hay referencias a la serie en las cartas (Abu Nasir es nombrado en las cartas de amenaza, por ejemplo). Por lo demás, no es muy temático que digamos, bastante lejano a otros juegos de la misma editorial, como Firefly o Spartacus, que si que tienen mucha relación con la series en las que están basados.

Respecto a la mecánica, la idea del juego es bastante buena, en mi opinión. Mis impresiones iniciales es que es bastante difícil, hay que colaborar mucho y intentar coordinarse lo mejor posible para superar las amenazas.

Los mayores defectos que le veo hasta el momento (recuerdo que solo he jugado dos partidas) son que puede ser relativamente fácil identificar los roles de cada jugador (teniendo en cuenta que puede haber un traidor) y que el exceso de información en el tablero hace muy difícil de entender bien lo que esta pasando... Ahora que lo pienso, en esto último si que es temático, jaja ;D

La dependencia del idioma existe, aunque no es demasiado grande. El mayor problema es que las cartas con más texto son ocultas, por lo que alguien que no entienda bien algo lo tendrá difícil para poder preguntárselo a otro jugador.



en: 13 de Febrero de 2015, 15:20:43 170 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Qué juego reeditaríais?

Sin dudarlo, con rediseño incluido (estético y de reglamento):

Magic Realm
Struggle of Empires
Señor de los Anillos: Tierra Media (MECCG)

Y sin necesidad de rediseño (al menos del reglamento):

Egizia

en: 08 de Agosto de 2014, 12:18:03 171 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Keyflower: the Merchants

Yo soy un gran enamorado del juego, pero la primera expansión me pareció totalmente innecesaria, complicándolo sin sentido (parecía que estuvieras jugando a dos juegos distintos a la vez, las nuevas mecánicas no encajaban para nada...)

Lo que si que es muy recomendable son las losetas promocionales que hay por ahí, aunque algunas son realmente complicadas de conseguir.

A ver esta que tal, de momento la seguiré con interés.

en: 05 de Agosto de 2014, 11:35:34 172 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)

Hola de nuevo. Voy a jugar hoy mi primera partida y me ha saltado una duda con un concepto que debería ser básico. A la hora de poner un personaje en juego, las reglas dicen que has de ponerlo en su Lugar de origen (formando una nueva compañía o uniéndose a una existente si este en ese Lugar) o bien en un Refugio. Mi pregunta es, para jugarlo en un Refugio, ¿debe haber una compañía allí? ¿O puedo elegir jugarlo allí y que él se convierta en una nueva compañía, tal y como sucede si lo juego en el Lugar de origen?

Siempre y cuando no hayas bajado aún tu Mago, puedes jugar el personaje en solitario en cualquier Refugio o su lugar natal y forma una nueva compañía. En el caso en que el Mago este ya en juego, los personajes solo pueden jugarse en uno de estos sitios pero bajo la influencia directa de algún otro personaje (que puede ser el mago o otro personaje con suficiente influencia).

O bajo la influencia general en el lugar donde está el mago.

Si, eso también, jeje  ;D

en: 19 de Junio de 2014, 12:03:54 173 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)

Duda.
Las propuestas que hace el dictador se votan como cualquier propuesta.  No?

Correcto, la única diferencia es que no se pueden vetar con el uso de un Tribuno...
Bueno, después de leer reglas y mirar el video de How To Play (gran tipo este de Watch it Played! ;)), he caido a 4 patas y ya tengo el preorder hecho, 41€ puesto en casa, que no está nada mal! Ahora a esperar, que largo se va a hacer esto... :P

No soy excesivamente fan de los juegos con temática de zombies y aún menos de los cooperativos (o algunos semicooperativos), pero este me ha enamorado.

En mi opinión está muy bien como plantean las condiciones de victoria: cada jugador tiene dos objetivos, uno común a todos los jugadores y otro secreto, y solo ganan aquellos jugadores que consigan cumplir los dos. De esta forma, se evita que sea un juego cooperativo al 100% (a ti te puede interesar hacer algo que no supone ningún beneficio, e incluso que puede ser perjudicial, para el grupo), con los beneficios que ello conlleva (no hay efecto líder, etc...). Además, también se evita esos conflictos de interés extraños que se pueden dar en algunos juegos semicooperativos en los que solo puede haber un jugador victorioso. Por otro lado, se puede dar el caso que el objetivo de un jugador sea traicionar al resto, por lo que nunca puedes estar seguro de las intenciones del resto de jugadores! Y también existe la posibilidad de enviar al exilio a un jugador, previa votación del resto de jugadores, con lo que pasa a jugar "en solitario", con un nuevo objetivo, pero interactuando con los demás... Aunque cuidado, si envías a dos jugadores al exilio que tienen objetivos de no "traición" la partida se da por perdida inmediatamente, con lo que tampoco puedes estar enviando al exilio el resto de jugadores así como así... Donde está el iconito de las babas cuando más lo necesitas! ;D

Respecto a las similitudes con el Galactica (juego del que soy más que fanático ;)), a mi me parece que tiene cierto parecido, aunque solo en lo superficial. Me explico, hay ciertos elementos comunes entre los dos juegos, como por ejemplo el marcador de Moral que hace que se pierda la partida si baja a 0, las crisis que se deben resolver entre todos los jugadores, sin saber que aporta cada uno (funciona por símbolos, cartas del mismo símbolo suman, mientras que cartas de diferente símbolo restan, no os suena de algo? ;D), pero no se crean dos bandos claramente diferenciados como en el Galactica, ni tampoco se fomenta tanto la paranoia y la desconfianza (tan solo puede haber un traidor como máximo y no siempre...), por lo que debes cooperar con todo el mundo a la vez, aunque con reservas, ya que tu tienes tu propio objetivo...

Lo que más me chirría del asunto son las cartas de Crossroads, a ver que tal funcionan, no vaya a ser que le den demasiada aleatoriedad al juego, o que ralenticen mucho la partida...

PD: por cierto, para el próximo, el tema del Campamento de verano me parece curioso y original, aparte del Wilderness no se me ocurre ningún otro juego con tema parecido.

en: 04 de Marzo de 2014, 17:26:01 175 LUDOTECA / Variantes / Battlestar Galactica Variantes ejecución

Buenas!

Ayer con algunos compañeros discutíamos un inconveniente que tuvimos en nuestra última partida de Battlestar Galactica y he pensado en comentarlo con los sabios del lugar ;), a ver qué os parecen las alternativas que propongo o si se os ocurre una mejor solución. Partimos como premisa partidas a 5 jugadores, con 2 cylons, y con Pegasus, la Flota Cylon, y Amanecer.

El problema en cuestión aparece con la introducción de la regla de ejecución, mediante la cual se puede ejecutar a un personaje y, además, se le obliga a desvelar su Lealtad.

Tal y como esta regla se plantea en Pegasus, un personaje cylon ejecutado pasa a jugar como cylon revelado, mientras que, en cambio, al ejecutar a un personaje humano, se reduce la Moral en 1 y ese jugador coge otro personaje y sigue participando en la partida como humano.

De esta forma, después de ejecutar un personaje se tiene la certeza absoluta de que ese jugador va a ser humano, con lo que se pierde parte de la gracia del juego que es la incertidumbre sobre quién es cylon y quién no.  :-\

Aunque es un caso extremo, una vez repartidas todas las cartas de Lealtad se podría, por ejemplo, ejecutar a todos los personajes y así asegurar la Lealtad de todo el mundo (perdiendo 3 de Moral en el proceso, claro está).

Para solucionar esto, lo que se propone en Exodo es añadir una carta adicional de Lealtad de “No eres cylon” al mazo de Lelatad, de manera que siempre quede una sin repartir.

Así, cuando un personaje humano es ejecutado, mezcla la carta de Lealtad que ha sobrado con una nueva de “No eres cylon” y roba una, con lo que volvería a sobrar otra carta y nunca se podría estar seguro de la nueva Lealtad del jugador (a menos que todos los cylons estén revelados, claro).

El gran inconveniente de esta solución es que puede suceder que una de las dos cartas de “Eres cylon” se quede fuera y que no haya ninguna ejecución, con lo que el juego queda terriblemente desnivelado a favor de los humanos.

Pese a que parece que esto no es muy frecuente, personalmente me he encontrado ya con 4 partidas en las que ha sucedido (habré jugado unas 25-30 aproximadamente) y la verdad es que le quita bastante emoción al juego…

Algunas posibles propuestas de reglas caseras que se podrían aplicar para resolver o minimizar este problema serían:

1) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y penalizar más la ejecución de personajes humanos (por ejemplo, reducir la Moral en 2 o 3 puntos, o reducir Moral y Población en lugar de solo Moral). De esta manera, se asegura que todos los cylons entren en juego y que no se use la ejecución como un método para descubrir a los cylons, ya que penalizaría demasiado a los humanos, aunque volveríamos al problema de poder asegurar la Lealtad de un jugador ejecutado…

2) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y crear un nuevo mazo con una carta de “Eres un cylon” y unas cuantas de “No eres cylon” (por ejemplo, 9) y hacer que los jugadores ejecutados roben cartas de ese nuevo mazo. Haciendo esto, sería imposible asegurar la Lealtad de ningún jugador que no se haya revelado, y siempre habría dos cylons jugando seguro. El gran problema es que se puede añadir un tercer cylon a la partida, lo que también desequilibra muchísimo el juego, pero esta vez a favor de los cylons…
Pese a eso, la probabilidad de que esto pase es mucho menor que la probabilidad de que se quede un cylon fuera (en la mayoría de partidas que he jugado yo no acostumbran a haber ejecuciones y, si se hace, solo es a jugadores que son cylons casi seguro).
Como inconveniente, también los jugadores cylons podrían forzar la ejecución de algún personaje para intentar añadir un tercer “compañero” a la partida, pero entonces se les vería el plumero enseguida.

3) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y integrar la ejecución con la nueva mecánica de las cartas de Motín, de forma que solo pueda ser ejecutado un jugador que tenga una carta de Motín o que se encuentre en Prisión. Así se evita que se pueda ejecutar de forma sencilla a los personajes para poder detectar si son o no cylons y además se potencia el uso de las nuevas localizaciones de la Colonial One, aunque por el contrario volvemos al problema inicial de poder asegurar la Lealtad de un jugador ejecutado…

Que os parecen estas alternativas? Se os ocurre alguna otra forma o variante para poder evitar este problema?
Buenas,

yo he jugado a ambos (y me he acabado quedando solo con el Lewis & Clark, para que tengas una idea de por donde van los tiros ;)).

1-No sea muy enrevesado en cuanto a reglas; esto no quiere decir que sea más fácil de jugar, sino que a la hora de explicarlo se pille rápido
 2-¿cuál sería más complicado de jugar? No asusta el tema, pero para tenerlo claro.

Ambos son bastante parecidos en este aspecto. La mecánica del RoR? es mucho más sencilla de explicar (aunque luego tenga muchísimos detallitos, como los diferentes efectos de los edificios o de los personajes). El L&C, en cambio, es un poco más complicado de entender (sin exagerar) pero una vez pillado todo resulta más sencillo.
Como punto negativo, la puntuación final del RoR? es un poco compleja, parecido a lo que ocurre con el Mage Knight o con el Dungeon Lords.

3-¿cómo son los entreturnos? (les gusta más el Nations que el TTA por este mismo asunto)

En este caso, punto a favor para el L&C, los entreturnos del RoR? se pueden hacer muy largos en función del AP de los jugadores y de la cantidad de acciones que quieran realizar...

4-¿rejugabilidad y partidas diferentes unas de otras?

En mi opinión, el L&C tiene muchísima más rejugabilidad. El juego (y tu estrategia) depende de las cartas disponibles en la "oferta" de cartas y se pueden hacer muchísimas combinaciones entre ellas. Además, en las partidas que he jugado nunca hemos llegado a agotar más que la mitad del mazo, lo que unido a que el orden de las cartas varia, hace que cada partida sea distinta y que casi nunca puedas repetir combo/estrategia.
En el RoR? a mi me dio la impresión de que el "crecimiento" de tu ciudad esta bastante predefinido. Es decir, pese a que hay un buen número de edificios, los costes de los mismos, sus efectos y la puntuación final guían el orden y el sitio en en que se deben construir.
Además, encuentro que hay poca variedad de tipos de terrenos distintos, es decir, existen las llanuras, los bosques, las canteras y el agua, pero todos son iguales entre ellos, dan un tipo de recurso (trigo, madera, piedra o sal) y no tienen ninguna otra característica que los distinga (a excepción de que la mayoría de edificios solo se pueden construir en llanura).

5-¿qué tal escalan a 2 y 3 jugadores?

Ambos bien, en mi opinión, el número ideal para el L&C es de 3 jugadores. En el RoR? la partida puede variar mucho de 2 a 3 jugadores. En el primer caso seguramente la partida acabe siempre con los ejércitos de un jugador a las puertas del otro. En el caso de 3 jugadores, la via militar ya no está tan clara, ya que el tercer jugador se puede aprovechar de ello.

6-¿algún punto negativo de cada uno? ¿el "Lewis..." no podría hacerse repetitivo?. He leído que en el "Rómulo" puedes depender bastante de las losetas que te toquen alrededor (el tema de pillar madera y esas cosas) ¿es grave el asunto?

Como puntos negativos del L&C se podrían decir un par de cosas:
1) Es un juego bastante solitario, hay algo de interacción, pero es muy indirecta (del tipo eurogame, es decir, bloquear a otro jugador)
2) Tal y como han comentado anteriormente, es muy difícil arrebatar la victoria si se perfila un ganador claro.
3) Es un juego de combos, lo que no es del agrado de todo el mundo.

Respecto al RoR?, además de lo comentado:
1) El azar en la exploración de losetas es bastante determinante, no solo por no obtener un tipo de recursos sino por la posibilidad de quedar rodeado de agua, lo que limita tu posible expansión.
2) El final de la partida puede ser algo precipitado, es posible que un jugador quiera llevar a cabo una estrategia y se termine la partida (porque se han acabado un determinado número de edificios o porque ya no queden personajes). No es algo brusco, ya que se puede prever, pero al menos a mi me resulta bastante molesto...

Como apunte adicional he de decir que llevo tiempo planteándome pillar uno de "carreras" (en su día tuve el Fórmula D, pero a mi mujer no le va mucho el asunto de los coches) y por ahí el "Lewis..." me cubriría un nicho; sin embargo me va mucho el tema "civilizaciones" (no me importa tanto si tienes la sensación de desarrollar una civilización o no, sino el tema en sí) y por ese lado el "Romolo..." gana puntos.

Respecto al tema "carreras", pese a que el L&C puede ser catalogado más o menos como un juego de este tipo, se acerca mucho más a un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores que no a un Formula D... El RoR? si que se adecua perfectamente a lo que se entiende como un juego de "civilizaciones", al menos según mi punto de vista...

Lamentablemente, no he podido jugar al Lewis&Clark y estoy a la espera de hacerlo con un amigo que está encantado con este juego.

Cuando quieras!!! Aunque me sabrá mal, porque te va a gustar y no tendrás más remedio que pillarlo, con lo cargada que está ya la pobre estantería...  ;D

en: 27 de Enero de 2014, 16:44:58 177 LUDOTECA / Dudas de Reglas / SATM (Dudas)

Respondo a algunas:

1. No queda claro en el manual que se  hace con las cartas de lugar por las que has pasado. ¿se eliminan,  se descartan? ¿Entonces no puedes ir dos veces al mismo sitio? Entiendo que un movimiento siempre acaba en un lugar, no puedes acabar en mitad de una región vacía.

Cito de las reglas:

elimina la antigua carta de lugar de la companía (el lugar del que pocede). Descarta la carta de lugar si está girada y no es un Refugio. De lo contrario, devuélvela al mazo de localizaciones ¿Que se hace con las cartas de lugar, se eliminan o se descartan? Creo entender que si no haces nada con el lugar (no se gira), se elimina, pero que si lo giras (lo "usas"), va a los descartes con lo que podrás usarlo en la segunda vuelta de la baraja.
Los Refugios nunca se descartan/eliminan (creo)

Correcto, un movimiento siempre es de un lugar a otro, no te puedes mover a una región.

Si la compañía se ha movido a un nuevo lugar, si la carta de lugar antigua ha sido girada (porque has jugado algo en ese lugar) va a la pila de descartes al principio de la fase de lugares, mientras que si no ha sido girada vuelve al mazo de lugares. Los Refugios siempre vuelven al mazo de lugares.

Cuando terminas la baraja, todas las cartas de lugares que se encuentren en tu pila de descartes vuelven al mazo de lugares (con lo que puedes volver a moverte allí).

si la compañía se ve obligada a volver a su lugar de origen... No veo en que caso se puede dar esto.

Algunos efectos de las cartas de adversidades te pueden obligar a volver a tu lugar de origen en caso de que se cumplan una serie de condiciones (estén las Puertas de la Noche en juego y hayas cruzado alguna tierra salvaje o algún mar, por ejemplo)

2. Entiendo que hay que tener dos cartas de cada refugio, o si no no puedes separar a la compañía.

En el mazo de lugares puedes tener todas las copias de Refugios que quieras.

3.¿las adversidades se juegan una a una o todas a la vez?  Entiendo que en cada región de pueden jugar adversidades y sucesos breves ¿no?

Una a una, y puedes jugar cualquier tipo de adversidad (siempre y cuando se cumplan las condiciones de la carta)

4. ¿Se roban cartas del lugar al que vas, o del que vienes? En el manual no se dice que se roben cartas en los refugios, pero estas cartas sí tienen números en el icono de robar.

Como regla general, siempre robas cartas en función del lugar al que te mueves, con la siguientes excepción: si el movimiento es hacia un Refugio desde otro lugar que no sea Refugio, se roban cartas en función del lugar de origen. De esta manera, si el movimiento es de Refugio a Refugio, se robarían cartas según el Refugio de destino (ese es el motivo por el que aparece esa información en las cartas de Refugio).

5. Los objetos menores se pueden jugar en lugares en los que se indique, y también como acción "extra" si juegas un objeto mayor, personaje, aliado o facción.

Correcto.

6. En el cuaderno de la ayuda del Istar se detallan todos los lugares. ¿Se puede ir a un lugar aunque no tengas la carta, ya que allí se detalla el tipo de tierra, lo que es jugable. los ataques, etc...? ¿O hay que hacerse un mazo de lugares con un tope y solo puedes ir a esos?

En principio cada jugador debe tener un mazo de lugares y solo puede moverse a los lugares que tenga en el mismo, aunque normalmente no hay tampoco problemas en que alguien se mueva a algún lugar del que no disponga de una copia por las razones que sean...

en: 16 de Enero de 2014, 11:03:23 178 LUDOTECA / Dudas de Reglas / SATM (Dudas)

Una duda, que ocurre si voy a un lugar, lo giro para intentar bajar objeto o lo que fuere y fracaso en mi misión. Se puede intentar en el siguiente turno o se pierde esa opción y tienes que viajar a otro lado?

El lugar solo se gira cuando consigues jugar alguna carta en él (a no ser que la carta diga lo contrario), mientras tanto permanece enderezado y puedes intentarlo al siguiente turno (enfrentándote otra vez a los ataques automáticos, claro). ;)

en: 17 de Diciembre de 2013, 16:24:42 179 COMUNIDAD / Queimada / Re:FRIKILUNES 16/12/13

Està clar que el meu destí no es catar el Galactica!

Jaja, tranquil brontys, que segur que es repeteix un altre dia...

Ahir mateix jo no hi vaig participar (portava dues partides en els últims 5 dies i volia descansar una mica), o sigui que si hi ha gent per la setmana que ve o la següent en podem fer un altre!  ;)

en: 02 de Diciembre de 2013, 18:03:31 180 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Romolo o Remo ¿qué os parece?

Yo le he echado una partida (y otra usando la versión en solitario), por lo que mi opinión es aún un poco prematura (falta mirar que tal se comporta después de unas cuantas más, si es rejugable o se vuelve repetitivo).

A mi el juego me da la sensación de una adaptación de un juego de estrategia por turnos a tablero. Tiene exploración, construcción de diferentes edificios que te dan habilidades, unidades militares, gestión de recursos y mercado, etc...

Entrando un poco en detalle, hay tres tipos de unidades: exploradores (límite 1), soldados/mercenarios y trabajadores (límite en función del poder de tu "capital"). Los dos primeros solo pueden realizar acciones de movimiento (entre las que se incluye explorar), mientras que los trabajadores son los que realizan todo el resto de las acciones disponibles (producir recursos, vender/comprar recursos en el mercado, reclutar otras unidades, contratar personajes que dan "poderes", construir edificios, etc...) En el turno de cada jugador, cada unidad realiza una acción y se tumba en el tablero. Una vez hecho esto, se resuelven los combates en aquellos hexágonos donde hayan unidades (en pie) del jugador activo y unidades o edificios de otros jugadores (siempre que el jugador activo lo decida así). Finalmente, se realiza una fase de mantenimiento y se da por finalizado el turno del jugador, pasando a mover el siguiente. Se va jugando de esta manera hasta que solo quede un jugador "en pie" o se cumplan una de las condiciones de final de partida (se agoten tres tipos de edificios o todos los personajes), en cuyo caso cada jugador puede decidir al principio de su turno si quiere continuar o que la partida termine inmediatamente. La victoria militar parece bastante complicada a más de dos jugadores, ya que las unidades militares son escasas y es muy arriesgado avanzar si el otro jugador tiene murallas bien defendidas en su territorio. Por otro lado, la puntuación final me resulto un poco caótica, supongo que por ser la primera partida, ya que no tenía muy claro que tenía que hacer para ganar por puntos (me centré principalmente en lo militar). Una vez jugado, creo que ya sería capaz de trazar una estrategia para llegar con posibilidades de ganar a la puntuación final.

Como opinión personal (repito que a falta de comprobar su rejugabilidad) lamento informaros ;) que a mi me ha parecido un muy buen juego, con mecánicas muy simples pero muy lógicas (es de esos juegos en los que piensas como no se te han podido ocurrir a ti... :-\). El sistema de mercado funciona muy bien, y los turnos son rápidos y sin mucho AP (hay pocas acciones disponibles cada turno y se pueden pensar antes de que te toque). El combate se puede hacer a tirada de dados, lo que resulta demasiado azaroso para mi, o mediante unas fichas de combate.

Finalmente, la estética del juego esta muy bien (excepto por las losetas, que podrían tener una mejor ilustración). Los edificios son preciosos y enormes (mención especial para el acueducto, que ocupa media loseta...). Tal vez un poco de iconografía en los personajes hubiera estado bien para indicar sus habilidades sin tener que mirar la hoja de ayuda, aunque tampoco resulta muy molesto.

Espero que os ayude en algo! ;)
Páginas: << 1 ... 10 11 [12] 13 >>