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Temas - gixmo

en: 14 de Mayo de 2018, 08:57:49 31 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / III Asturludicas - 20 - 23 Septiembre

Muy buenas gente!!!!!
Vamos arrancando esto ya... que ya es hora de hacerlo  :)

Asi que vamos a poner la info para este año.
Vamos a aprovechar el hilo del año pasado para informacion, vamos a poner las cosas a continuacion,
 pero se puede completar todo con ese hilo
II Asturludicas

Para el que no lo sepa, las Asturlúdicas son un fin de semana de juegos de mesa, comer como Dios manda y estar con buena compañía, que se hacen en Asturias (a que esto no lo habías adivinado) en Septiembre. Adicionalmente, está la opción de traerte a tu pareja, familia o amigos, jueguen o no jueguen, ya que se organizan a pie de playa y con muchas opciones turísticas, siendo unas convivencias de jugones, pero que se pueda venir acompañado.

El formato sera el mismo que el de los años anteriores, con la diferencia que este año vamos a empezar de jueves (oleeee!!!!)

III Asturludicas

Que son: jornadas de jugones para jugones (aunque el termino está ya muy gastado). La idea es estar todo el fin de semana jugando y comiendo y bebiendo, pero también hay otras ofertas, como paseos por la montaña, playa, surf.... si es que alguien quiere perder tiempo de jugar  ::)

Que ofrecen: juegos, buena compañía, comida (el menu del año pasado consistió en cachopo, fabada, espicha, arroz caldoso, etc…)

Fecha: fin de semana del 20 al 23 de Septiembre, que todavía tenemos buen tiempo

Ubicación: en Celorio, un pueblo al lado de Llanes

Emplazamiento lúdico: Club Marítimo de Celorio, dentro del pueblo y a pie de playa. La zona de juegos y la zona de alojamiento no están contiguas, así que se puede jugar y dormir tranquilamente, sin que una actividad no influya en la otra.

Plazas: este año contamos con alojamiento para 62 personas, pero vamos a intentar ampliarlo si es que se puede (mas a continuacion)

Alojamiento: contamos con plazas en los Apartamentos que tenemos todos los años, pero este año hemos tenido que cambiar de Hotel por las circunstancias. Nos hubiese gustado llegar a las 80 plazas, que es el limite maximo que vemos que se  puede asumir sin perder el caracter de convivencia y no estando como sardinas en el emplazamiento.
Asi que indicarnos (ya os lo preguntaremos en los datos que necesitamos) que preferencia teneis, vamos a intentar satisfacer todas las preferencias...ya adelanto que no hay habitaciones individuales, por si acaso
Alguna aclaracion: para el Jueves vamos a intentar cubrir primero los Apartamentos

Comidas: lo de rigor, las comidas y cenas dentro del periodo de las convivencias estan incluidas, asi como suministros de bebidas y chuches (y cafe, sobre todo cafe  ;))

Casi se me olvida poner que este año tenemos de nuevo a PICS patrocinandonos  :) ya comentaremos mas al respecto, pero lo tenemos con nosotros de nuevo  ;)

Precio: este año hemos unificado los precios de los Apartamentos y del Hotel
precio desde jueves               160 Euros (Jueves despues de comer)
precio desde viernes mañana  125 Euros (Viernes desde por la mañana)
precio desde viernes tarde      110 Euros (Viernes despues de comer)

Inscripcion: la inscripcion va a comenzar mañana a las 12 de la mañana, no hay dias extra para los veteranos, pero si que van a tener prioridad, que para eso nos han apoyado en las ocasiones anteriores.
Para inscribirse hay que enviar un correo a asturludicas@gmail.com
Una vez que recibais la confirmacion, habra una preinscripcion de 50 Euros hasta el 15 de junio, y el pago final hasta el 31 de julio. El por que de estas fechas? Hay que tener en cuenta que es un sitio turistico, normalmente las plazas de estos sitios las ponen en paginas de reservas, pero tenemos exclusividad hasta estas fechas.
Insisto en que ahora mismo solo tenemos alojamiento para 62 personas, pero vamos a intentar ampliar esto, como mucho hasta el numero maximo que vemos como tal, pero no podemos confirmar nada a este respecto por ahora.
En cuanto nos envieis el correo, ya os preguntaremos por todos los detalles. Ya adelantamos que no hay mayor problema en cambiar de Viernes a desde el Jueves, y a la inversa tampoco hay demasiado problema

En resumen, los cambios respecto al año pasado:
.- 2 plazas mas (por el momento, pero no podemos confirmar mas que esto)
.- empezamos de jueves en lugar de viernes
.- cambio de Hotel por diversos inconvenientes

Asi que mañana a partir de las 12 puede empezar el festival de correos a asturludicas@gmail.com
Y creo que no me queda nada nuevo que añadir al respecto... solo que.... EMPEZAMOS!!!!!!!!

en: 08 de Mayo de 2018, 09:16:56 32 KIOSKO / Reseñas escritas / UR 1830 bc... homenaje Splotter a los 18xx

Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.

en: 26 de Abril de 2018, 08:17:39 33 KIOSKO / Reseñas escritas / Machiavelli, como si no pasasen los años

la reseña con fotos y otras en el blog
Machiavelli en Homelessmeeple

Hoy vamos a rescatar un clasico que ya tiene unos añitos (mi copia es del 95, pero la primera edicion es del 77) y que, a mi modo de ver,... aguanta muy bien el paso del tiempo, ya teneis el resumen del juego :)

Machiavelli es un juego que nos situa en pleno Renacimiento italiano, y que nos va a poner en el papel de una de las potencias de la epoca para intentar conseguir la hegemonia de la bota, bien sea por conquistar un numero de ciudades, bien sea por arrasar con nuestros rivales...

Lo primero que hay que comentar es el parecido con el Diplomacy, para todos aquellos que hayan jugado al Diplomacy, si, es una especie de Diplomacy. De hecho las reglas basicas vienen a ser lo mismo en una epoca diferente, mientras que las reglas avanzadas y/o opcionales ya hacen que este juego brille como tiene que brillar.

Muy resumidamente, en el juego vamos a manejar nuestra potencia (Milan, Florencia, Venecia...), con nuestras provincias y nuestras tropas, ya sean terrestres y/o navales, y tambien utilizar nuestra tesoreria para conseguir nuestros fines. Para ello la partida se divide en años, y en cada año vamos a jugar tres estaciones, lease turnos, ya que no se combatia en invierno en esta epoca. Cada estacion vamos a darles ordenes a nuestras tropas, que se anotaran en secreto en una hoja de papel, y que se resolveran todas a la vez, es decir, azar ninguno. Una vez que se escriban todas las ordenes se ejecutan todas a la vez y se ve como se va desarrolando la cosa en el mapa.

Las ordenes de las que estamos hablando son avanzar/ atacar, asediar, apoyar a otra tropa, transportar... lo basico. Lo mas importante a este respecto es que todas las tropas tienen la misma fuerza y que no hay nada aleatorio, aqui ya vemos que hay que hablar con la gente... deciamos que una de las ordenes es apoyar y otra transportar? Bien, esto no quiere decir que sea a tus tropas. Puedes apoyar perfectamente el avance del ejercito de otro jugador en una zona, o transportar sus tropas por todo el mapa.
Tu objetivo? conseguir un numero de ciudades o arrasar con los rivales.

Y, antes de entrar en lo que realmente nos ofrece este juego, un comentario sobre las reglas avanzadas, que son, desde mi punto de vista, lo que hacen que este juego sea tan especial. Las reglas avanzadas y opcionales nos introducen el hambre y la peste, es decir calamidades que hay que tener en cuenta y que nos pueden afectar. Nos introducen la tesoreria de la nacion y...con ello los sobornos!!!! ya que vamos a poder comprar tropas enemigas, vamos a poder licenciarlas para que descansen despues de tanto batallar y vamos a poder adquirir tropas de elite, que tengan mas fuerza o que sean mas leales a ti. Tambien incluye cosas como el asesinato del princeps, pero esta es una regla que no suelo meter en mis partidas.

Bien, hasta aqui tenemos un juego de conquista y control de zonas en el que manejamos unos ejercitos y queremos ser mas fuertes que los demas, es eso todo? Pues no, lo que realmente nos ofrece Machiavelli es todo lo que esta detras, sobra decir que la interaccion no es alta, es lo siguiente.

Lo primero que podemos decir que nos ofrece es el tema del movimiento y ataques, que se hace de forma simultanea y lo tienes que decidir antes de ver lo que estan moviendo los demas, no hay orden de turno. Ademas que tu tropa, por si sola, no va a poder entrar en una zona con las tropas de otra Potencia, hace falta ayuda. Aqui tenemos la planificacion (tambien negociacion, pero va despues), dura planificacion y adelantarse a los movimientos de los rivales...se que vas a mover esa tropa ahi, asi que ocupo la zona que dejas y me aprovecho, o pongo esta otra tropa a apoyar para que no puedas entrar, vaya por Dios, tu tambien?

Lo segundo que queremos mencionar es el tema del dinero, sobra decir que para mi es basico jugar con esto. Aqui tenemos una tesoreria, tropas especiales, mantenimiento de tropas y creacion de tropas, poco mas que decir ahora mismo. Hay que saber las tropas que necesitamos, las que podemos mantener yq ue queremos hacer con nuestro dinero.

En tercer lugar tenemos que poner la negociacion, basica, necesaria y obligatoria. Una de als fases del turno es la fase de negociacion. Que hacemos cuando negociamos? Hablar con los demas, por supuesto, pero no es necesario que lo hagamos sentados en la mesa. El juego nos proporciona unos mini mapas para cada jugador que podremos usar levantandonos de la mesa para hablar con quien nos interesa. Podemos estar confabulando con Milan por un lado, mientras negociamos con Napoles por otro... esto es una maravilla, en serio, la sensacion que tienes cuando estas metido en estas negociaciones a tres, cuatro o mil bandas son una delicia.
En las negociaciones, ademas, puedes ofrecer cualquier cosa, puedes pagar por ocupar zonas, cobrar por transportar tropas, o apoyar gratis un ataque en una region que ni te va ni te viene...y...no son vinculantes!!!! vamos a recordar que primero negociamos, y luego escribimos las ordenes, hay que decir mas al respecto?

Pues si, si hay que decir mas al respecto, porque otra de las cosas que nos ofrece este juego es la traicion, la sospecha, las puñaladas...me puedo fiar de este jugador? voy a respetar mis pactos? Mas que importante, basico, es saber que esto es un juego!! lo que pasa en el Machiavelli, se queda en el Machiavelli, yo no jugare con gente que guarda rencores de una partida a otra, o que se cabrea por recibir una puñalada. Aquel que te esta haciendo algo feo ahora, puede que sea necesario despues...solo son negocios, hay que entender muy bien esta parte.

Y, por supuesto que hay que decirlo, lo que mas nos ofrece el Machiavelli son momentos epicos, jugadas maestras, sensacion de satisfaccion al finalizar la partida, movimientos que recordaras, para bien o para mal, con el paso de los años. Podriamos decir... felicidad?

Con algo mas de espacio algo que no tiene que ser negativo, pero si que puede echar para atras a la hora de acercarse a este juego, pero que tiene facil solucion. Y es la duracion de la partida.
La partida puede ser rapida si alguien consigue sus objetivos rapido, pero, seamos sinceros, cuando todos sabemos de que va la cosa... vas a dejar que los turcos consigan su ultima ciuidad? Por supuesto que no!! Esto puede alargar la partida durante horas y horas...
Segun las reglas, el objetivo es conseguir entre 12 y 18 ciudades bajo tu control, dependiendo del numero de jugadores. Mi recomendacion... juega siempre a 12 ciudades, la partida va a durar lo suficiente para ofrecerte todo lo que tiene que ofrecerte este juego y sera mas corta. Ademas de esto... te recomiendo jugar a un tiempo determinado, al final del cual el que mas tenga gana, pongamos 4 o 5 horas, o incluso menos si quieres, pero 4 o 5 es un buen numero. Y ahora habra quien diga... claro, pero es que uno que tenga muchas ciudades va a hacer que los turnos sean largos y el juego no avance para ganar el.... sinceramente? Si el tiempo no te vuela cuando estas jugando al Machiavelli, es que algo esta saliendo mal, y la persona que te haga eso ni esta disfrutando del juego, ni merece estar contigo en esa partida (en otros juegos si, en este no).

Al Machiavelli se juega para ganar, pero disfrutando el momento, disfrutando la compañia y todo lo que esta sucediendo.

Y aprovecho para recomendar el libro de Machiavello "El Principe", muy a cuento con todo esto, y, si ya te lo lees con los comentarios que hizo Napoleon en el mismo ya es una maravilla

en: 27 de Febrero de 2018, 15:36:41 34 KIOSKO / Reseñas escritas / Bloody Monday, de Ventonuovo games

que la habiamos puesto en el blog y se nos pasaba ponerla aqui (y para el que no lo sepa... esta en la firma  ;))

En pleno crecimiento de sus territorios, Napoleon llega a Rusia, encontrandose con las tropas rusas, que, como es obvio, no parece que estuviesen muy por la labor de dejarle pasar y que siguiese con su expansion.

En Bloody Monday nos encontramos en la batalla de Borodino, la batalla mas sangrienta en la histria de Napoleon, en la que las tropas francesas se enfrentaron a las rusas a las orillas del rio Kolocha, y, para ello, nos vamos a poner al frente de Napoleon y las tropas francesas, o de Kutuzov al frente de las rusas.

Bloody Monday es un wargame para dos jugadores que, con unas reglas muy sencillas, recrea esta batalla. Wargame de bloques para representar la niebla de guerra, y con diferentes tipos de tropas y regimientos.

Respecto a otros wargames de bloques no hay mucha diferencia, cada bloque representa una tropa de un regimiento (segun el color del mismo), y ya puede ser infanteria, caballeria o artilleria. Estas son las tropas basicas. Estas tropas se van a mover por el tablero de forma standard y con una fuerza representada por el numero de pasos que tengan, todo muy normal hasta aqui, segun el numero de pasos, esa sera su fuerza.
Pero, ademas de estos bloques standard, vamos a tener los bloques que representan a los lideres de los regimientos, asi como al Comandante General (Napoleon y Kutuzov). Estos bloques van a estar pululando por el tablero, y van a ser una parte muy importante del juego.

Mejor que ir punto a punto con cosas, vamos a hacer un pequeño resumen de como se desarrolla una partida. La partida va a durar un maximo de 4 turnos, representando cada turno 4 horas de la cruenta batalla. Y cada turno va a estar compuesto por un numero determinado de impulsos, a eleccion de los jugadores, ya que en cuanto los jugadores pasen consecutivamente, el turno termina.
Una vez que es tu turno tienes 3 opciones, pasar, moviendo un solo bloque, hacer una accion de iniciativa, esto solo si tienes el disco de iniciativa o hacer una accion completa. La accion completa consiste en activar un maximo de lideres segun la fuerza de tu Comandante General (que empieza en 4 y bajara en 1 si se activa al principio del turno), estos lideres se moveran y podran activar a las tropas de su regimiento segun su rango (numero de pasos) o tropas que esten en su mismo espacio, una vez activados se podran mover las tropas y se podran entablar batallas, en un principio todo standard.

Y vamos a ir haciendo todo esto hasta que se acabe el turno 4, en que ganara el que mas puntos de victoria tenga, o si en algun momento se eliminan 10 tropas enemigas (perdida de moral), se elimina al Comandante General enemigo o se controlan todos los espacios de puntos de victoria (6 de un espacio y 1 de 3 espacios).

Como deciamos, el movimiento es standard para este tipo de juegos, mencionando simplemente la opcion de desengancharse de un combate, cosa que no es lo habitual. El combate tambien es bastante standard, una vez que hay combate, primero disparar la artilleria involucrada, y, una vez hecho esto el combate de las tropas, dando una ventaja al que vaya con infanteria y caballeria en terreno abierto. Si, el terreno importa, no solo por los bonos defensivos que otorga, sino por el limite de apilamiento que permite en cada uno.

Y con todo esto... que es lo que lo hace tan especial para mi? Pues no solo lo que ofrece con la sencillez de reglas que tiene, y que puede ser jugado en una sesion, ya que una partida durara en torno a las 2 horas, sino como esta hecho todo.
El Comandante General empieza con fuerza 4, la fuerza del Comandante representa el numero maximo de lideres a activar en cada impulso, el numero de batallas que se pueden resolver en un

impulso y el numero de artilleria que se puede involucrar en una batalla. Su fuerza solamente se vera disminuida en la fase de logistica (se hace al principio del turno, empezando en el turno 2, y consiste en reforzar tropas segun esta fuerza).
El tema de los lideres, no vamos a poder mover siempre a todo el mundo, sino que...o activamos a su lider correspondiente o ajo y agua, y los lideres se agotan con cada activacion, llegando con el tiempo a poder comandar solo a los cercanos. Ademas que estos van a poder inspirar a uno de sus chicos si estan cerca de el para darle animos. Este tema del agotamiento me gusta mucho.
Tambien esta la artilleria, no es una tropa standard con un numero determinado de pasos a resistir, sino que el numero de pasos representa su municion, a nivel de impactos solo van a poder resitir uno, pero si no tienen ningun paso, es que estan sin municion.
Ademas que las tropas tienen diferente fuerza segun el numero de pasos, representado por el color de esos pasos, haciendo que impacten con mayor o menor probabilidad.

Todo este conjunto es lo que hace que este juego sea especial para mi, teniendome totalmente enamorado. En 2 horas vamos a jugar una batalla, teniendo que gestionar a nuestros lideres, que se iran agotando, estudiar por donde los movemos y donde vamos a pegar con mas o menos fuerza para conseguir la ansiada victoria, ya sea al final o de forma inmediata.

Y, por otro lado, esta reflejado el como fue cada ejercito y sus asimetrias. Como frances vamos a tener mas cantidad de lider que el ruso, cada uno con sustropas, y cada tropa con sus caracteristicas. Esto puede parecer una ventaja, pero los lideres se agotan, y el terreno no te va a permitir avanzar todo lo que tu quieras tan alegremente, vas a tener que gestionar mucha tropa, mucho lider y poco espacio para moverlos. Mientras que como ruso, vas a tener menos lideres que gestionar con sus tropas correspondientes, ademas que vas a tener unas tropas, digamos de choque, que no son gran cosa, pero tampoco contaran para la perdida de moral (malditos cosacos).
Esto que parece que es una ventaja del gran ejercito frances no es tal, como deciamos, una cosa es la apariencia y otra cosa es el poder mover todo ese contingente. Mientras envias tu caballeria por esos terrenos tan peligrosos, te puedes encontrar con unos cosacos entorpeciendote el camino mientras te preparan un golpe por otro lado.

A modo de resumen, un grandisimo juego con reglas muy sencillas jugable en poco tiempo, y ofreciendote muchisimas opciones a la hora de jugarlo, voy con todo por aqui, o voy moviendome poco a poco buscando el golpe perfecto. Sacrifico estas tropas para sacar ventaja, o soy mas conservador. Muchas decisiones a tomar, activo todos los lideres posibles, o me voy gestionando mejor... muchas decisiones a tomar en un corto periodo de tiempo, que representa muy bien als 12 horas que duro esta batalla.

Los componentes, para terminar, son muy buenos, incluyendo (al menos la copia de kickstarter) pegatinas con los dibujos reales de los regimientos, el tablero es de buena calidad (el basico es de carton, pero bueno, y existe la opciond e hacerte con un tablero montado). Y la editorial ha sido un gran descubrimiento, desde mi punto de vista solo le falla el hecho de hacer casi todos los juegos de ls II Guerra Mundial, conflicto por el que no tengo tanto interes.

en: 27 de Febrero de 2018, 15:35:15 35 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Twilight, reseña al canto

Con fotos en el blog, que cuesta mucho ponerlas  ;)

Vamos hoy con una pequeña reseña de este juego de GMT sobre la independencia de Argelia.

Colonial Twilight es un COIN para dos jugadores, el primero en este rango de jugadores en esta familia, que trata de representar el conflicto entre Argelia y Francia para la independencia del primero. Asi pues, estamos en los años 50, Argelia es todavia una colonia francesa...pero no quiere seguir siendolo, y la madre patria tendra que lidiar con el tema.

Lo primero que tenemos que decir es este rango de jugadores. Hasta ahora los COIN eran todos para 4 jugadores, situandose dos en cada bando, aunque no habia ningun amigo. En este ya estamos solo con dos jugadores, uno con Francia, y otro con Argelia, asi que ya evitamos eso que comentabamos hace tiempo que habia alguna que otra faccion emtida a calzador, aqui ese problema no lo tenemos.

Y como soluciona el sistema de acciones? Porque una de la caracteristica de los COIN es el sistema de eleccion de acciones, de las cuatro facciones solo van a actuar dos por cada carta, y siguiendo un orden establecido en la misma. En este Colonial tenemos el concepto de iniciativa, el jugador que tiene la iniciativa es el que elige la accion principal, y el que "obliga" a la eleccion del segundo jugador. En lugar de tener solamente tres opciones, aqui tenemos la opcion de ejecutar el evento, ejecutar Operacions con su correspondiente accion especial, hacer una Operacion limitada y hacer Operacions, pero sin acciones especiales (en el tablero estan en ese orden, en un semicirculo). Segun lo que haya elegido el primer jugador, el segundo tiene la opcion de ejecutar una de las dos opciones

que estan adyacentes a esa, es decir, si el primero a elegido hacer Operaciones junto con sus acciones especiales, el segundo solamente podra elegir Evento u Operacion limitada.
Sin perder ese encanto COIN de no poder hacerlo todo y de tener que decantarte por irte a por las operaciones o a por el eevento, ha gestionado muy bien el ser solo dos jugadores. A la hora de elegir tienes que sopesar que es lo que te interesa, y que es lo que vas a dejar disponible al otro jugador.

Como comentabamos, un jugador es el que tiene la iniciativa, y es el que sera el primero en elegir en cada carta que aparezca. A diferencia de los standard, esto no cambia segun lo indique la carta, ni vas a estar no elegible en algun turno (somos dos juagdores, no es necesario esta parte y vas a estar en activo todos los turnos). Y como cambiamos entonces el jugador con inicativa? Pues depende de lo que elija entre las diferentes opciones, si el juagdor con iniciativa decide ejecutar una Operacion o una Operacion con acciones especiales, entonces habra cambio de iniciatva en el juego, y el otro jugador pasara a tener la misma (los espacios estan coloreados en el tablero para que sea mas visible). Es decir, ahi voy a hacerte un completo, pero te cedo tambien la iniciativa con ello.

Respecto a las acciones, aqui son ambas facciones totalmente asimetricas, aunque ambas tienen sacar tropas, moverse por el tablero y atacar... cada una lo tiene reflejando el tipo de faccion de que se trata. Asi pues, los argelino podran sacar guerrillas casi en cualquier sitio, mientras que los franceses podran hacerlo solo de sitios donde controlen. Lo mismo con el resto de acciones, no es lo mismo un ataque de las guerrillas argelinas que del ejercito frances.

Con esto dejamos claro que esta muy bien representado el conflicto y el caracter de las dos facciones. Desde el punto de vista argelino, somos mas debiles, pero estamos por todos sitios, estando en pleno conflicto es muy facil que la gente se nos una. Desde el punto de vista frances, tenemos un ejercito y una policia profesional, son mas potentes, pero no crecen en los arboles y sera necesario tener en cuenta donde pueden venir.
Porque, representando muy bien el conflicto, el juego nos incluye un track de Francia, viene a representar el interes de la madre patria en el conflicto, asi como als tropas y policia francesa no estaran todos disponibles. Dependiendo del interes de Francia en el conflicto, las tropas francesas estaran mas o menos disponibles.

A la hora de verlo en el tablero, la sensacion de agobio es muy buena, pero para ambos bandos!!! Como argelino vas a ver que la policia y tropa profesional son muy potentes, tienen unas acciones que te pueden destrozar en un abrir y cerrar de ojos, pero como frances vas a ver que tus tropas no tienen la movilidad de los argelinos de desaparecer entre la gente y aparecer en cualqueir sitio o de reclutar en cualquier parte del pais. Ademas el tema de los recursos, el frances tiene mas recursos, pero las acciones son ams caras, mientras que el argelino tiene hasta la opcion de extorsionar a los comercios locales y conseguir algun que otro recurso. La angustia esta presente seas el bando que seas,

Tambien nos presenta el juego con dos zonas adyacentes a Argelia, como son Tunez y Marruecos. Estos dos paises consiguieron su independencia en paralelo, y asi esta representado en el juego. A traves de una carta se pueden hacer independientes, y, una vez que lo han conseguido, seran un buen escondite para las tropas argelinas, pero tambien los franceses reforzaran sus fronteras y no sera tan facil moverse sin ser detectado.

Creo que, antes de hacer un resumen final, es necesario hacer mencion a los eventos Criticos (o pivotal event, como quieras decirlo). Esto son tres eventos que tiene cada jugador, con eventos historicos que sucedieron, y que van a dar un toque muy bueno al juego. En que se diferencian del resto de cartas? Pues para empezar suelen tener requisitos, si el otro jugador no juega tal evento, yo no puedo jugar este, pero si juego este, entonces habilito el poder jugar el otro...
Y, lo mas importante, no es necesario que seas el jugador con iniciativa para poder jugarlos. Estos eventos se juegan al principio del turno si se quiere, anulando la opcion de ejecutar el evento actual, y consiguiendo la iniciativa si no se tuviese. Asi que se pueden utilizar muy bien en un momento determinado para que, ese evento que tanto nos molesta no se juegue... y, ademas, me quedo yo con la iniciativa.

La partida se gana en fases de propaganda, no hay nada nuevo que añadir en esta fase que sea digno de mencion respecto a otros COIN.

Asi que, a modo de resumen, una gran adicion a la familia de los COIN, juego para dos juagdores muy bien implementado, todo destilando tema por todos sitios y reflejando la situacion como tiene que ser. Podriamos decir que es una gran manera de hacer que nos enamore un juego con un tema que, a priori, no nos interesaba demasiado, pero que gracias al desarrollo de este juego hace que lleguemos a aprender mas, disfrutando de la partida.

Igual una pequeña mencion a la duracion de la partida no estaria mal... el juego viene con tres escenarios, dependiendo de la duracion que queramos, siendo el mas largo de cinco propagandas, podria decir que el completo es jugable en cuatro horas cuando los dos jugadores saben jugar.

en: 27 de Diciembre de 2017, 09:07:39 36 KIOSKO / Reseñas escritas / Wildcatters: los origenes del petroleo

la reseña con fotos en el blog  :) Reseña con fotos

Wildcatters nos mete en el papel de los inicios de las grandes compañias petroliferas, de hecho, uno de los jugadores se pondra en el papel de un tal Rockefeller y de una compañia llamada Standard Oil Company.
Lo dicho, en Wilcatters nos vamos a meter en el papel de dirigentes de alguna de las grandes compañias petroliferas en sus inicios, y vamos a tener que montar nuestro chiringuito para montar nuestras torres petroliferas, encontrar petroleo, transportarlo a las refinerias que mejor nos paguen y negociar con pequeñas empresas independientes que tambien quieren su parte del pastel.

A modo rapido, es un juego de 2 a 4 jugadores (realmente es para 4) que deberia de jugarse en unas 2 horas y que ofrece una experiencia de juego brutal. La dureza del mismo es alta, no lo catalogaria como un juego pesado, pero si como medio pesado. Reglas relativamente sencillas, pero complicado de entender todo lo que tienes que hacer para controlar el asunto. La partida dura entre 7 y 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores y nos va a meter muy bien en el papel de magnates petroleros. Tambien hay que decir que es un juego del 2013, aunque los señores de Capstone games han sacado una edicion preciosa en este Essen 2017, convirtiendolo en uno de los grandes de esta feria.

No vamos a entrar en las reglas mas alla de ese comentario de que la partida son 7 u 8 rondas, dependiendo del numero de jugadores, y que cada compañia va a tener un turno en cada ronda, pero con la opcion de hacer cosas en el turno de las demas. Vamos a comentar mas las sensaciones.

Y si, el tema esta muy bien implementado, sin dejar de ser un euro, todo lo que estamos haciendo en la partida tiene el sentido que deberia de tener. Vamos a construir torres petroliferas que buscan petroleo, una vez que ya hay suficientes torres en una zona, podemos construir nuestra primera bomba para extraccion de petroleo, una vez que ya tenemos una bomba, que ya hemos encontrado petroleo, el resto de bombas de extraccion sera mas facil construirlas. Una vez que ya tenemos nuestras bombas extrayendo petroleo, podremos transportar este a las refinerias, y estas lo llevaran a las diferentes zonas segun su necesidad. Asi mismo tenemos a los Wildcatters, pequeñas empresas independientes que tambien saben donde buscar petroleo, y que nos lo venderan al mejor postor. Todo encaja a la perfeccion.

Que podemos decir del juego, aparte de esta sensacion de que todo esta muy bien hilado, y que todo encaja a la perfeccion, el juego nos exigira estar siempre pendiente de las demas compañias. Aqui vamos a andar con acciones de las compañias, pero estas acciones no tendran un valor determinado, como suele ser lo habitual cuando hay acciones, sino que se utilizara como dinero. Cada vez que queramos hacer una cosa necesitaremos trabajadores y acciones de nuestra compañia, que sera con lo que paguemos a los demas. Y es esta parte del dinero una de las cosas que me encanta, el dinero en este juego van a ser nuestras propias acciones, en lugar de tener billetes con diferentes valores, vamos a tener acciones de nuestra compañia, cada vez que tengamos que pagar, tendremos que pagar tantas acciones de nuestra compañia como sea necesario, por ejemplo, si nuestra refineria tiene que pagar por un barril de petroleo, tendremos que pagar 2 acciones de nuestra compañia al propietario.
Deciamos que una partida dura 7 u 8 rondas, pero te va a exigir estar pendiente durante toda la partida, porque no es un juego solitario, la interaccion es muy alta.

Si, un apartado diferente para la interaccion. Es un juego con un nivel muy alto de interaccion, ademas incluida en el juego de forma espectacular. Segun las acciones que hagan los demas jugadores, nos vamos a ver involucrados de una manera o de otra.
Cuando encontramos petroleo en una zona, todas las compañias que tenian torres, y estaban buscando petroleo, pueden sumarse al carro y construir sus bombas en tu turno, eso si, pagando con sus acciones. Cuando una compañia decide que es hora de transportar el petroleo, el resto de compañias tambien pueden mover su petroleo en esa zona. El transporte se hace a traves de trenes, si tienes que utilizar los trenes de otra compañia hay que pagar con tus acciones. Luego se puede transportar el petroleo a traves de los grandes barcos petroleros, y estos no tienen por que ser tuyos, pagando por ellos, por supuesto. Y a donde va el petroleo? pues a las refinerias, tuyas? pues tuyas o de otro jugador, ya te interese una cosa u otra, si una refineria recibe petroleo de otra compañia tiene que pagar por ello... en resumen, no pierdas ojo, en el turno de las demas compañias vas a estar haciendo cosas.

Y vamos a estar haciendo todo esto hasta que llegue el final, en ese momento el juego muestra su verdadera finalidad. Al final se trata de un juego de control de areas, pero con mucha tela para conseguirlo. En la parte final se va a mirar quien ha vendido mas petroleo a las diferentes areas, y el que mas haya vendido en cada area sera el que se gane unos puntos muy ricos, pero tambien te sacaras unos puntos muy ricos si has colaborado con muchas refinerias, o si has llegado a muchos acuerdos con los empresarios independientes. El que mas haya hecho de todo esto sera el que gane.

Deciamos que es un juego del 2013, y que nos lo acaban de sacar en el 2017. El cambio principal que se ha hecho en esta nueva edicion es estetico, los componentes son preciosos, el mapa esta muy bien y los componentes son de madera y carton del bueno, representando lo que tienen que representar. A nivel de reglas solo hay un cambio, como se puede deducir de lo dicho hasta ahora, las acciones de las compañias son dinero, y estas acciones van a ir de unas manos a otras. En la edicion de 2013 habia una puntuacion segun el accionista mayoritario de cada compañia, esto ha desaparecido por unas fichas (llamadas de consolidacion) que se compran con acciones de todas las compañias, creo que un acierto.

Que podemos decir malo del juego? Hasta ahora solo podria decir que es un juego que puede ser proclive al analisis/ paralisis (una pequeña nota para decir que esto es realmente fallo del juagdor y no del juego). Y que es necesario, o deseable, que todos los jugadores sepan de que va la cosa, un jugador novato puede generar mucho caos. Es decir, no le veo nada negativo.

Y en la parte positiva? bien, en esta parte la sensacion al finalizar, eso lo primero, la sensacion de que todo lo que he estado haciendo tiene un sentido y esta muy bien hilado, aunque haya un poco de azar en las cartas que tenga disponibles para elgir zona, todo depende de lo que haya hecho, de mis decisiones y de donde me haya posicionado.
El dinero, el tema de usar las acciones para pagar esta genial, el hecho de tener que usarlas incluso fuera de tu turno esta genial, y hace imprescindible avisar a todos los jugadores que es recomendable tener siempre mas de 1 y mas de 2 de tus propias acciones. Si alguien lleva petroleo a tu refineria, vas a tener que pagarle, si quieres aprovechar el encontrar petroleo vas a tener que pagar, si quieres transportar petroleo tambien vas a tener que pagar, si quieres llegar a acuerdos con los Wildcatters vas a tener que pagar.... y.... hay creditos!!!! Si, hay creditos para coger mas acciones, pero son caros y nada recomendables. Incluso puedes ser malo (y debes) de forzar a otro jugador a pedir prestamos (sabiendo que un juagdor esta escaso de sus acciones... por que no hacer que te compre tu petroleo?).
La interaccion, tambien es perfecta. Nadie va a llegar y te va a bombardear tus torres, pero si se van a posicionar donde peor te venga, si se va a transportar petroleo a las localizaciones que peor te vengan...leia antes de comprarlo que es un juego con mucho entre turno, pues no se si descartar esa opcion, si es ceirto que hay partes de tu turno que haces tu solo, pero, precisamente, son las que van mas claras y las que menos tiempo deberian de consumir, vas a tener que estar atento en el turno de los demas para ver que es lo que esta sucediendo en el tablero.

A modo de conclusion, Wildcatters es un juego muy bien pensado, muy bien elaborado, con unos componentes preciosos y que te deja una sensacion al final de la partida de las de sentirte satisfecho con tu trabajo, bueno, o no si has hecho alguna que otra cosa mal, deseando jugar la siguiente partida para cambiar la ubicacion de tus refinerias, o construir una red de transporte mas amplia de lo que habias hecho.

en: 26 de Diciembre de 2017, 13:05:01 37 SALÓN DE TE / Sondeos / Repaso del año, lo tipico por estas fechas

Pues por hacer el tipico balance del año, ya que estamos a finales.... y aunque nos queden unos dias, habra que ir empezando  :)

En mi caso....
334 partidas en 2017
126 juegos diferentes durante el año
74 juegos nuevos probados

No ha sido mal año, mucho juego nuevo, y uans cuantas partidas a juegos por segunda o posterior vez. He jugado menos partidas que el año pasado, pero tambien a unos cuantos juegos con mas peso y duracion

de lo mejor que he jugado este año:
18XX (tanto el 1862 como el 18CZ)
Pericles
Arkwright
Time of Crisis
Falling Sky

de lo peor que he jugado:
My dungeon Boss
Across the Iron Curtain
Pyramid of the sun
Strike
Continental Express
Airlines

en: 16 de Noviembre de 2017, 09:09:18 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Biosphere: sobrevive como puedas!!!!

la reseña puesta en el blog https://homelessmeeple.blogspot.com/2017/11/biosphere-sobrevive-como-puedas.html
Espero que no quede nada raro el formato, que faltan las fotos


Hoy toca Biosphere, una de mis apuestas de Essen, juego que paso desapercibido, que casi ni lo veo y que puede que haya sido el destino el que lo haya puesto en mi radar.

Biosphere: juego de 2 a 6 jugadores que dura menos de 2 horas si lo estamos jugando a 6 jugadores. El juego va sobre la evolucion de especies, su adaptacion a los diferentes climas y la dominacion de los diferentes ambientes.

Lo primero que vemos es un parecido con el Dominant Species.... y ese parecido se acaba en cuando dejamos el tema y que tambien va sobre control de areas. Asi que vamos a explicarlo un poco.

Basicamente, en Biosphere representamos una especie que llega al planeta tras su creacion y tenemos que sobrevivir, no solo sobrevivir, sino que tenemos que sobreponernos al resto de especies por el dominio general, ya que al final de la partida ganara la que mejor se haya adaptado. No, no es un juego en el que gana el que mas puntos de victoria tiene, aqui hay 7 objetivos (que varian de partida a partida, aunque las categorias son las mismas) y el que consiga cumplir 5 de ellos sera el que domine.

La mecanica del juego es muy simple, y ahi acaba su simpleza. Un turno se resume en: extincion de las especies que ya estan en declive, conseguir puntos de evolucion, gastar puntos de evolucion, moverse por el planeta, reproducirse, conseguir tu dominacion y comprobar si vas consiguiendo los objetivos necesarios para dominar a todo el mundo.

Y ahora a ver si podemos describir lo que me gusta de este juego, vaya por delante que ha sido una apuesta muy acertada!!!!

Es un juego donde te tienes que ir adaptando en cada momento, pero sin dejar de mirar al objetivo final. Turno a turno tienes que ir fijandote en los objetivos a por los que vas e intentar moverte por el tablero acorde a ellos. Para ello podras adaptar a tu especie segun las necesidades, por un lado tienes

la capacidad de supervivencia en los diferentes elementos, mas sobre esto despues, y por otro tienes 2 conceptos donde te vas a ir adaptando de continuo: el tamaño de tu especie y la especifidad de la misma. Son 2 tracks en los que puedes evolucionar en ambos sentidos, tu especia se puede hacer mas grande, para luego perder tamaño, puede ser una especie muy especifica para luego volver a ser muy generica. Y todo esto lo necesitas para poder ir consiguiendo adaptabilidad, o, lo que es lo mismo, unas cartas de desarrollo que te van a exigir estos requisitos para poder ir adaptandote en otros.

Pero estos no son los unicos tracks que vas a tener, tambien tienes uno con la capacidad de reproduccion de tu especia, con la movilidad de la misma y con los puntos de evolucion que se generan. Estos son muy importantes, pero solo se van a poder modificar mediante esas carats de desarrollo.

Y, quizas de lo mas chulo del juego, la extincion de las especies. Hay 6 tipos diferentes de elementos o terrenos, y tu especie no va a sobrevivir lo mismo en uno que en otro, asi que hay un track para identificar esto. Al principio de cada turno la "Rueda del Destino" va a ir avanzando y hara que le llegue su hora a determinadas especies.
Y como se desarrolla esta parte? en tu tablero tienes la capacidad de supervivencia de tu especie segun el terreno, cuando la especie se reproduce en el terreno, se mira su esperanza de vida y se marca, para poder identificarlo a posteriori. Y como se marca? Pues se hace con dados, es la parte mas complicada de aclararte al principio, pero tambien es la mejor forma de hacerlo, para bien o para mal esta perfectamente implementado, aunque le de un toque de abstraccion.
Esto quiere decir que nos vamos a ir desarrollando por el mapa, pero llegara un momento, mas tarde o mas temprano en que ya no podremos dar mas de si y esa especie desaparecera, dejando a los mas jovenes. Tengo que decir que cuando me lo explicaron me estaba dando un mal... me quieres decir que tengo que andar moviendo el valor de los dados todos los turnos? Pues no, hay una rueda preciosa que hace todo el trabajo, es la rueda que se mueve al principio y que indica que dados con que valor son los que se extinguen, y tu, cuando los pones en el tablero tienes que fijarte en que ronda estas y cuanto sobreviviran para poner el valor a los dados. Si estas en la ronda 2 y tienes una supervivencia de 3 los pondras con un valor de 5.... extincion de los 3, extincion de los 4, extincion de los 5. Simplemente genial.

Como resumen, juego de reglas super sencillas con mucha chicha dentro, cada turno tienes que ir adaptandote a tus objetivos sin dejar de ver la luz al final del tunel, porque tus especies no pueden sobrevivir lo mismo en las montañas heladas que en el desierto, y tienes que saber como moverte por el mapa.
El juego es de control de areas, casi todos los objetivos son por controlar ciertos tipos de terrenos, y eso esta perfectamente implementado. No hay la opcion de ocupar un espacio y quedarte ahi toda la partida, hay limites de supervivencia y los tienes que asumir y saber jugar con ellos.

Ademas la partida es bastante agil, en un principio lo recomendaria para 4 jugadores, si todos saben jugar y controlan las reglas ya podria recomendar jugarlo a mas, pero al principio no, el controlar los valores de los dados puede complicarte la vida. Y la sencillez de reglas te puede esconder la profundidad que el juego realmente tiene.
El juego puede parecer abstracto por el tema de los dados, pero te ves inmerso en el mismo al instante, como decia mas arriba, son dados, pero dime tu una forma mejor de llevar la superviviencia de las especies.

en: 08 de Agosto de 2017, 14:38:52 39 KIOSKO / Reseñas escritas / Gentes - el ultimo de Spielworxx

Hace tiempo que no escribo nada por aqui, asi que vamos a lanzar alguna pincelada sobre el ultimo juego de Spielworxx, que por mucho que sea una editorial que promete, hay que tener cuidado con lo que saca, de vez en cuando te la puede colar  ;)

Asi que Gentes

Para empezar es del mismo diseñador que el Arkwright, cosa que a mi ya me llamo la atencion, y para seguir de civilizaciones, asi que en seguimiento seguro.

Juego de 2 a 4 jugadores, con una duracion de 90 minutos segun la caja (segun la partida que hemos jugado, 90 minutos con 4 jugadores si hay alguno lento).

Y de que va el juego? Bueno, para que nadie se lleve una sorpresa, el juego es un euro, no espereis que el tema fluya ni este demasiado presente, pero eso no impide que sea muy buen juego.
Es un juego sobre civilizaciones, en el que vamos a tratar de hacer que nuestra civilizacion crezca a lo largo de 3 eras, con 2 turnos cada una.

Muy brevemente... cada turno o ronda, como lo querais llamar, consta de 2 fases, una fase de florecimiento, y una fase de declive. La fase de florecimiento es donde vamos a hacer todas nuestras acciones, mientras que la fase de declive es una fase de mantenimiento. Cada 2 turnos cambiamos de era, lo que supone que saldran nuevas cartas de civilizacion, y que tendremos mas tiempo.

En la fase de florecimiento vamos a ejecutar diversas acciones, que nos consumiran mas o menos tiempo (y esto es una cosa que me ha encantado). En el tablero hay varias zonas con sus respectivas fichas de acciones, cada ficha conlleva un gasto de tiempo (entre 1 y 3), que tambien son fichas que vamos a poner en nuestro tablero. Es decir, cojo la ficha de accion y la coloco en mi tablero, cojo el tiempo que gasto y la coloco en mi tablero.... y repetimos hasta que no queda mas espacio en nuestro tablero para colocar estas fichas.

Y que acciones podemos hacer? Pues podremos ir preparando gente para las necesidades de nuestra civilizacion, iremos construyendo ciudades en el mapa, iremos consiguiendo cartas que favorezcan nuestro crecimiento, e iremos haciendo que eso sea posible.

Una vez que todos los jugadores ya no tienen tiempo en sus tableros, se supone que llega la fase de declive, en esta fase tendremos penalizacion si tenemos mas cartas en la mano de la cuenta, conseguiremos que nuestras cartas hagan algun que otro efecto y nos prepararemos para un nuevo amanecer o florecimiento.

Este es un resumen del juego, en el que al final va a ganar el que mas puntos tiene, pero que tiene cosas muy interesantes.
.- La gestion de las losetas de accion y tiempo: esto es una cosa que me ha encantado, en tu tablero de civilizacion tienes unos espacios predeterminados para colocar losetas de accion y tiempo, cada accion que hagas te llevara entre 1 y 3 de tiempo. Bien, pues cuando colocas las fichas de tiempo tu eliges si son losetas de 1 o losetas de 2.... que tiene esto de importante? Primero que es espacio que ocupas en tu tablero y que no vas a tener disponible el resto de la ronda, y segundo, que si te lleva mucho tiempo hacer una cosa, los siguientes turnos vas a estar ocupado haciendola, asi que esto es una cosa a gestionar muy bien.
Vamos con un ejemplo para que se entienda esto.... puedo ponerme a construir una ciudad, construir una ciudad implica coger una loseta de construccion y losetas de tiempo, la ciudad cuesta entre 2 y 3 de tiempo. Pongamos que cogemos la loseta que implica 2 de tiempo, podremos elegir entre coger 2 fichas de 1 de tiempo o 1 ficha de 2 de tiempo. Si cogemos las 2 fichas tendremos menos espacio este turno, si cogemos la de 2 tendremos mas espacio, pero esa ficha no se va a ir al final del turno (cada fase de declive las fichas de tiempo de 1 se van del tablero, mientras que las de 2 se quedan como una ficha de 1)
.- El contratar gente tambien esta muy bien, aparte que los dibujitos de cada profesion te reflejan un aspecto antiguo, la gente va en parejas. Esto quiere decir.... en tu tablero vas a tener un maximo de 18 "trabajadores", pero estos van de 2 en 2.... si tienes mas nobles podras tener menos artesanos, si tienes mas mercaderes tendras menos militares, y si tienes mas religiosos tendras menos politicos. En cada pareja tienes un maximo de 6 de uno y 0 del otro
.- El como se contrata a la gente, y como se cogen cartas, es otro punto chulo. Para todos aquellos que hayan jugado al Arkwright les sonara los costes de administracion. Es decir, tu coges una loseta con un coste, dependiendo del coste que hayas pagado, sera lo que te maruqe a que tienes acceso
.- La duracion tambien es un punto muy positivo en este juego, no dua mas de lo que tiene que durar, y encima los turnos son muy rapidos
.- Interaccion? hombre, no nos vamos a pegar de puñetazos, pero si que tienes que fijarte en que hacen los demas. Las losetas de acciones no son ilimitadas, las ciudades se ocupan y las cartas se cogen

En resumen? Un euro muy bueno, con una explicacion muy sencilla y que ofrece mucho en muy poco tiempo. En menos de hora y media tienes un euro de los buenos, con tus combos de simbolitos para puntos, con tus ciudades, tus trabajadores y una sensacion muy buena al final de la partida

en: 26 de Mayo de 2017, 10:24:47 40 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / II Asturludicas - Septiembre 22-24

Muy buenas a todos!

Como lo prometido es deuda, y ya habíamos dejado claro que estamos aquí para seguir....volvemos a meternos con la organización de las II Asturlúdicas.

Para el que no lo sepa, las Asturlúdicas son un fin de semana de juegos de mesa, comer como Dios manda y estar con buena compañía, que se hacen en Asturias (a que esto no lo habías adivinado) en Septiembre. Adicionalmente, está la opción de traerte a tu pareja, familia o amigos, jueguen o no jueguen, ya que se organizan a pie de playa y con muchas opciones turísticas, siendo unas convivencias de jugones, pero que se pueda venir acompañado.

Si alguien quiere ver fotos de las jornadas del 2016, le ponemos la direccion donde puedes ver mas info al respecto (Asturludicas)

Bien, vamos a explicar lo de este año. El formato será el mismo que el año pasado, pero siempre intentando mejorar, tanto lo que nosotros hemos visto que se puede mejorar, como lo que ha comentado la gente al respecto. En resumen, inscripción y disfrutar del finde.
Haremos alguna cosa chula, pero sobre esos temas ya saldra mas informacion  :)

II ASTULÚDICAS

Que son: jornadas de jugones para jugones (aunque el termino está ya muy gastado). La idea es estar todo el fin de semana jugando y comiendo y bebiendo, pero también hay otras ofertas, como paseos por la montaña, playa, surf.... si es que alguien quiere perder tiempo de jugar  ::)

Que ofrecen: juegos, buena compañía, comida (el menu del año pasado consistió en cachopo, fabada, espicha, arroz caldoso, etc…)

Fecha: fin de semana del 22 al 24 de Septiembre, que todavía tenemos buen tiempo

Ubicación: en Celorio, un pueblo al lado de Llanes

Emplazamiento lúdico: Club Marítimo de Celorio, dentro del pueblo y a pie de playa. La zona de juegos y la zona de alojamiento no están contiguas, así que se puede jugar y dormir tranquilamente, sin que una actividad no influya enla otra. El alojamiento (Apartamentos y Hotel) está a 5 minutos de la zona de juego.

Plazas: un total de 60. Contamos con 36 plazas en los Apartamentos y unas 24 en el Hotel. En un principio vamos a ir ocupando primero los apartamentos, y el Hotel a continuación, pero si prefieres ir directamente al Hotel, solo tienes que decírnoslo.

Precio: hemos tenido que ajustar los precios para que todo vaya rodado. El precio de Apartamento es de 105 € y el del Hotel de 115 € (con todo incluido), esto hasta el 29 de Junio, a partir de entonces 115 € y 125 € respectivamente.

Habrá una preinscripción de 30 euros hasta finales de junio y el pago final durante agosto.

Plazos: el plazo de inscripción se hace desde hoy mismo hasta que llegue el evento, si hay plazas  ;)
.- De hoy al 4 de junio: veteranos
.- Del 4 al 29 de junio: todo el mundo, precio reducido
.- Del 30 de junio al 21 de julio: todo el mundo, precio standard. fecha final de inscripción.
.- Hasta 28 agosto: pago final de inscripcion

Queremos dar prioridad a los veteranos por el apoyo recibido el año pasado. Así mismo, tenemos que manejar estas fechas para poder tener la capacidad que deseamos, a partir del 21 de julio se puede seguir inscribiendo, pero no es seguro de que podamos disponer de todas las plazas del Hotel, es decir, a partir del 21 de julio se podrá apuntar uno, pero primero tendremos que ver la disponibilidad de plazas.

Opción de acudir un solo dia: el año pasado ofrecimos esta opcion, este año vamos a esperar a hacerlo, ¿por qué ? porque hay que saber cuantos vamos a ser. Tenemos estimada una capacidad para poder disfrutar del emplazamiento y no queremos sobrepasarla.

Así que para apuntarse contactar al siguiente mail asturludicas@gmail.com y ya lo ponemos todo en marcha, te enviaremos un correo con los datos necesarios y... empezamos con la cuenta atrás? Gracias por todo y nos vemos en Celorio!

en: 16 de Enero de 2017, 09:48:05 41 KIOSKO / Reseñas escritas / Tesla vs Edison: Powering Up asi si!!

Disclaimer: mis comentarios respecto al juego basico se resumian en "es un juego que no me volveria a comprar, pero que lo juego sin ningun problema cuando este en mesa".

Asi que al final he tenido la oportunidad de probar la expansion del Tesla y.... pues que quereis que os diga, me he enamorado del juego. Mientras que el juego basico era un juego entretenido que llevaba a engaños con lo que parecia prometer y lo que al final realmente era.... la expansion hace que el juego sea una maravilla, que disfrutes toda la partida sin ningun susto y que tengas muchas mas opciones y muchas mas cosas.

Insisto en decir que el juego basico me parecia un juego entretenido, siempre y cuando supieses a lo que ibas a jugar... un juego economico con mucha parafernalia alrededor que daba lugar a engaños, y que podia llegar a ser meramente accesoria.

Antes de entrar en la expansion, hay que decir tambien que ya el propio diseñador habia puesto una variante oficial para mitigar el efecto de la compra venta de acciones, es decir, algo se veia que era muy potente. Y que tambien dice que el diseñador se preocupaba de su criatura.

Dicho todo esto... que hace la expansion con el juego? Vaya por delante que para mi no es una expansion, sino que es el juego:
.- Mazo de eventos: quizas lo que mas miedo me daba de la expansion, unos eventos, divididos por fases, que van a salir al principio de cada turno y van a modificar alguna cosa. Si, me daba miedo el asunto, pero no es nada grave, al contrario, le mete mucho temita. Todos los eventos son cosas que pasaron en la epoca, con su explicacion y los efectos. Estos eventos afectan a dos cosas en el juego: por un lado algo que afecta a todos los jugadores (algunos no afectaran a todos, pero estos se jugaran mediante una subasta para ver a quien afectan), pero que no son cosas graves, y por otro lado puede que haya alguna modificacion en el mercado - por la epoca pasaban cosas, y, como no podia ser de otra manera, esto afecta al mercado

.- Un sexto jugador: bueno, lo del sexto jugador me sobra, creo que no es un juego para jugar con 6, pero puede funcionar igualmente. Asi que han metido un sexto jugador (femenino) y todos los componentes necesarios para ella

.- Mas cartas de propaganda y luminaries:  para que haya mas variedad de gente, a este respecto creo que basta decir que lo que han hecho es reforzar el papel de las mujeres en la epoca, y casi todas las cartas son de luminaries femeninas que tuvieron su papel.
Sobre las cartas de propaganda, tambien se ha modificado la accion de propaganda, mientras que antes se descartaban las cartas que se usaban para la propaganda, ahora simplemente se voltean. Una vez que se han usado todas las cartas, vuelven a estar todas disponibles, haciendo que siempre tengas opcion de ir a por una de ellas.

.- Mazos de inteligencia artificial: un mazo para cada inventor para jugar en solitario, o incluir bots en la partida. El Tesla no es un juego que brille con pocos jugadores, asi que ya no tienes excusa para descartarlo para ello. Si tengo que decir que no los he probado y no he investigado mucho sobre esto todavia, pero adelanto que estan incluidos.

.- Laboratorio: cada inventor tiene su propio laboratorio, con 4 lugares a construir. Cada espacio que construya de su laboratorio le proporcionara diferentes cosas, dandole mas asimetria a cada inventor. Los laboratorios van relacionados con la habilidad especial de cada inventor
Y, con esta inclusion, se modifican las acciones disponibles para cada jugador en su turno. Anteriormente se podia hacer una accion de tecnologia, reclamar un proyecto, hacer una acciond e propaganda e ir al mercado de valores.... pues no, ya no existe la accion del mercado de valores!!!! en su lugar esta la accion de construir parte de tu laboratorio.

.- Modificacion de la fase de mantenimiento: aqui es uno de los cambios fundamentales. Como decia anteriormente, la fase de mercado de valores se ha eliminado como opcion en el turno de los jugadores, evitando todo el mamoneo y cambios de cotizacion que se daba con esa accion. En su lugar, ahora tiene su propia fase.
En esta fase (despues de recibir los ingresos de tu compañia), cada jugador va a tener un turno de mercado, en este turno cada jugador podra hacer 2 cosas (o solo una de ellas, como prefiera:
a) Intercambiar una accion por otra, si, ya no es posible vender acciones!!! lo que puedes hacer es deshacerte de una accion, pero para conseguir otra a cambio, pagando o recibiendo la diferencia. Eso si, el valor de las acciones se ajusta de la misma manera.
b) Comprar una accion, obviamente no la que acabas de intercambiar, pero si puedes comprar una accion de una compañia

.- Puntuacion final: y es el cambio radical del juego. Ya no vas a puntuar solo por las acciones que tienes, segun el precio que tengan en el mercado... ahora se va a puntuar por varias cosas:
a) Por supuesto que vas a puntuar por las acciones, pero ya no por su valor, sino que se ajustan segun hayan terminado en el mercado. La que haya sido mas valiosa proporcionara 6 puntos por accion, 5 la segunda, y asi sucesivamente
b) Dinero en mano, ahora si tiene importancia, ya que el que mas dinero tenga ganara 6 puntos, 5 el segundo y sucesivamente
c) Laboratorio: pues ya que vamos a puntuar por mas cosas, y hemos incluido esto... habra que puntuar por ello no? Dependiendo de lo que hayas construido en tu laboratorio puntuaras entre 0 y 10 puntos
d) Lo que hayas hecho en el mapa: si señores, vas a puntuar por lo que haces en el mapa!!! pero no todos van a puntuar por lo mismo. Hay un lugar del laboratorio que te va a dar puntos por construcciones en el mapa, si lo construyes te dara puntitos muy ricos, pero cada inventor necesita cosas diferentes, desde conseguir un proyecto de nivel 5, hasta construir muchos proyectos juntos

En resumen y concluyendo, la expansion hace que el juego sea una maravilla, sigue siendo un juego donde las acciones de las empresas tienen mucha relevancia a la hora de puntuar, pero ahora si que tiene importancia lo que vas a hacer en el tablero. Al haber eliminado la puntuacion segun el valor de la compañia y pasarlo a puntos de victoria, esto se ajusta mas (no es lo mismo la diferencia entre una primera compañia a 70 y una segunda a 40, que una primera a 6 y una segunda a 5). La asimetria lo hace muy entretenido y te hace pensar en como aprovechar tus beneficios (por ejemplo Tesla gana dinero cada vez que hace acciones de tecnologia si tiene su oficina construida). Se puede decir que tu inventor te va a dirigir tu forma de jugar, pero realmente no es asi, te va a ayudar a ello. El hecho de hacerte puntuar en el tablero hace que puedas aprovechar esas bonificaciones para hacer que tu empresa suba mucho en el mercado.
El toque tematico queda muy chulo, todo esta muy relacionado con los inventores, con lo que hicieron y con lo que paso.

El juego ha pasado de ser un juego que no me volveria a comprar, a un juego que estoy deseando volver a jugarlo cuanto antes. Si tuviese que compararlo con algun otro juego, diria que es un Power Grid (Alta Tension/Funkenschlag) economico, de hecho prefiero jugar un Tesla a un Power Grid ahora mismo.

en: 29 de Diciembre de 2016, 09:43:22 42 SALÓN DE TE / Sondeos / Resumen Lúdico 2016

Bueno, creo que ya va siendo hora de nuestro tipico resumen ludico no? quedan un par de dias, y puede que en nochevieja se juegue algun filler... pero, que seria el fin de año en la bsk sin nuestros tipicos resumenes?

Ahi vamos:
Total partidas: 405
Juegos Diferentes: 121
Juegos nuevos: 59

Los mejores (sin orden concreto): Triumph & Tragedy, Ur 1830 bc, Co2 y The Colonists
Los peores (tambien sin orden concreto): Busen Memo, Firefly Shiny Dice, Mondrian, Deep Sea Adventure

Aspecto de compras, año mas comedido que los anteriores. Solo han entrado en casa, por compras 32 juegos nuevos (incluyendo los dos Kickstarter que son para el año que viene)

Jornadas: tambien buen año, las CLBSK de rigor (solo me he perdido unas por culpa del peque... ya se lo echare en cara cuando sea mayor  :P), las primeras Asturludicas (que no seran las unicas) y unas cuantas casas rurales

Resumen... grandisimo año de juegos, siempre que se pueda jugar y tengas buenos grupos de juego, sera un buen año ludico!!!!
Que hace tiempo que no pongo nada de esto por aqui, y no he visto ninguna al respecto por el foro.

Tramways es el ultimo juego de nuestro amigo Alban Viard, y segun dicen el mejor hasta la fecha (no confirmo ni opino nada porque tengo pendiente de probar el Small City)

Datos del juego:
Jugadores: de 1 a 5 jugadores
Duracion: 120 minutos de juego
Mecanicas: subasta, deck building, pick up and deliver

Resumidamente se supone que la ciudad de Small City ya ha crecido, pero necesita tener una red de transporte que de servicio a sus ciudadanos. Lo que vamos a hacer es meternos en el papel de crear esas rutas para los tranvias (mira tu que ecologico) y llevar a los ciudadanos de un sitio a otro mientras hacemos crecer un poco mas la ciudad y las conexiones.

Desarrollo: el juego dura 6 rondas, ni mas ni menos.
En cada una de ellas vamos a tener 3 fases, y cada una se resolvera antes de pasar a la siguiente.

Fase de subasta: fase de subasta para determinar el orden de turno, asi como para elegir una de las cartas que hay disponibles (1 por jugador) para engordar nuestro mazo.

Fase de acciones: en esta fase actuaremos dos veces, una primera en la que haremos una accion, y una segunda en la que haremos dos. Es decir, un total de tres acciones.
Las acciones disponibles son las de trabajar en un enlace (crearlo o terminarlo), mejorar un enlace, construir un edificio, mejorar un edificio o llevar pasajeros de un sitio a otro. Y las mismas las vamos a ir haciendo con las cartas que tenemos en nuestra mano.

Fase de administracion: en la que nos dan la oportunidad de usar alguna carta mas para conseguir dinero, trabajadores (que son los que se usan para trabajar en los enlaces), añadir pasajeros o reducir nuestro stress (si, aqui tenemos el factor stress, que es un factor negativo), y, ademas, vendran nuevos ciudadanos con ganas de probar estos nuevos tranvias.

Y asi hasta 6 veces, en las que ganara el que mas puntos de felicidad (victoria) consiga.

Brevemente eso es el desarrollo del juego, tampoco quiero entrar mas en las reglas, que para eso esta el reglamento  :) Asi que haciendo comentarios sobre todo esto....

Peso: el juego es durete, las reglas no son realmente complicadas y estan bien explicadas, pero luego, en el desarrollo de la partida se ve que hay muchas cosas a tener en cuenta. En seguida vas a entender de que va la cosa y estar dentro de la partida. Por supuesto, en una segunda partida lo vas a disfrutar mucho mas.

Componentes: bien, tampoco son para tirar cohetes, pero no se nos van a quedar en la mano

Interaccion y rejugabilidad: ambas son altas, el mapa inicial cambia de partida a partida, asi como las cartas que vamos a tener disponibles. La subasta ya te mete interaccion, sobre todo como salga alguna carta de las malas, la carrera por hacer primero los enlaces te mete aun mas interaccion, y el hecho de que los enlaces tienen dueño, pero los puede usar cualquiera te mete aun mas interaccion.
Al respecto de los pasajeros, los que hayan jugado al Railroad Tycoon y similares lo entenderan, no tienes por que usar tus enlaces, sino que puedes usar cualquiera, eso si... dandoles beneficios por supuesto. El usar un enalce supone puntos de felicidad y dinero al propietario (si no somos nosotros ese dinero sale de nuestro bolsillo), y un beneficio al que mueve al pasajero dependiendo del sitio a donde vaya.
Como nota adicional... los edificios no tienen dueño, asi que cualquiera se puede llevar los pasajeros, o depositarlos en otro sitio.

Numero ideal de jugadores: de momento solo lo he jugado a 3, pero parece que es un juego que escala muy bien con cualquier numero de jugadores. Personalmente creo que 4 podria ser su numero ideal.

Sobre el Deck Building y las cartas: el juego tiene su parte de deck building, vamos a ir creando nuestro mazo y vamos a ir usando esas cartas y robando mas, pero nuestro mazo tampoco va a crecer tanto, y tampoco vamos a barajar mucho. Empezaremos con 7 cartas en la mano (que es el limite) y vamos a ir ganando cartas en la subasta, cartas cuando construyamos edificios, cuando entreguemos pasajeros en algunos edificios.... pero el limite no se aplica hasta el final. En la fase de administracion robaremos cartas de nuestro mazo hasta completar nuestro limite de mano (que puede aumentar), si hay cartas que nos molestan podremos descartarlas pagando un coste para ello. Asi que al final de la partida tendremos un mazo de unas 16 cartas (aprox).
Un detalle que me ha gustado al respecto de la parte de deck building es el ultimo turno. En la fase de administracion del turno 5 (penultimo) no robaremos cartas, sino que completaremos nuestra mano con lo que tengamos en nuestro mazo, ya sea de robo o descartes. Es decir, vamos a poder planificar el ultimo turno a conciencia.
Mas sobre las cartas... las cartas pueden tener desde un simbolo hasta 5, y son las que vamos a usar para todo... tenemos 7 cartas en un principio y las vamos a estar usando en la subasta, en las acciones y en administracion... asi que a evr como las usas. No solo eso, sino que en la fase de acciones tendremos que usar varias cartas para una misma accion, y se acaban muy rapido. Pero, para que tantos simbolos? Muy sencillo, por un lado para darte opciones de que hacer con ellas en tu turno (multiuso), y por otro porque puedes usar mas de un simbolo en cada carta para la misma accion, pero ten en cuenta que eso es muy estresante... (ejemplo, para hacer un enlace tienes que jugar cartas con tantos simbolos de construccion de enlaces como vayas a hacer, asi como una carta que coincida con uno de los dos puntos que una el enlace, asiq ue para una simple accion de construir podemos llegar a usar 3 y 4 cartas!!!)

El stress: este es el componente que nos mete este señor para que no nos emocionemos. Esta muy bien hacer muchas cosas, pero eso te estresa mucho, y seran puntos de felicidad que perderemos al final de la partida (a quien haya jugado al Small City le sonara la polucion). Ganaremos stress por ser el primero del turno (si, mola, pero tambien es mucha responsabilidad), por usar mas de un simbolo de la misma carta (cuantas cosas estoy haciendo, vamos a tranquilizarnos) y por llevar pasajeros a algun edificio (como mola el beneficio... pero a ver si se como usarlo). Y solo lo bajaremos con un par de cartas que hay, y llevando gente a los jardines (eso si que es placentero).
Asi que ojito... que te puede costar la partida, e incluso perder puntos de felicidad en el transcurso de la misma si estas a tope de stress... no vaya a ser que te de un infarto.

La subasta: me encanta como ha metido la subasta este tio, puede parece complicada al principio, pero me parece genial como esta implementada. La subasta va a implicar el orden de turno y la carta que nos vamos a llevar de las disponibles... pero no tienes que subastar mas que los anteriores (toma ya!!!), sino que puedes subastar algo que no haya subastado alguien anterior en el turno en esa ronda de subasta... eso si, cada vez que te muevas en la subasta lo pagas (si subasto 3, pago 3... si luego subasto 4.... pago 4!!!!). Esto hace que sea un juego de tension por mantenerte en la subasta y ver como va la cosa.
Que nadie se confunda, si cuando es tu turno de subastar, eres el que mas va pujando en ese momento (en solitario), pasas a ocupar el primer puesto disponible. Y si pasas, te vas al ultimo espacio de orden de turno disponible.
En resumen... genial subasta, y con toques novedosos.

Analisis Paralisis: hombre, el juego puede llevar a un poco de AP, pero no lo veo que sea un problema excesivo. Las partidas que levo he jugado con gente propensa al AP y han terminado en menos de 2 horas (a 3 jugadores)

Opinion Personal: el juego me ha enamorado, tiene cosas que puedes comparar con otros juegos, pero le mete toques nuevos (las subasta, los simbolos de las cartas, usar varias cartas...). El nivel de interaccion es perfecto, y muy alto. Te ofrece mas de una estrategia para poder hacerte con tus puntos de felicidad
Un juego de dos horas que me ofrece una sensacion de partida muy satisfactoria, tension en cada movimiento y pensar a corto, medio y largo plazo. Con una duracion muy buena para lo que ofrece, ya que te lo terminas tranquilamente en una sesion y empiezas a comentar la postpartida (si, por supuesto que genera postpartida).
Que sea el mejor de Alban Viard? no lo se, de momento es el unico que he probado y ha conseguido que me compre el Small City con unas altas expectativas (aunque he oido que el señor Alban no es que sea un señor muy agradable)

Si alguien quiere notas... en la bgg le he calzado un 8,5, pero con muchas posibilidades de que suba al 9

en: 24 de Junio de 2016, 09:11:49 44 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Jornadas Astur Ludicas - 23-25 Septiembre



La tentacion vive arriba, digo en el Norte

Actualizacion mas abajo con todos los detalles

Pues lo que se lee en el titulo, despues de varios años con la idea en la cabeza, y viendo que las cosas por aqui se van moviendo en el club, nos hemos liado la manta a la cabeza (danielbonito y un servidor) y no se puede consentir que no haya unas jornadas de jugones para jugones en el norte....

Vamos a montar un fin de semana de juegos en Celorio (pueblo pegado a Llanes y con playas preciosas) para todos aquellos que quieran. En un lugar precioso y con unas buenas instalaciones, asi que necesitamos que os vayais apuntando, para ir cerrando cupo y el tema economico. Si lo quieres definir de alguna manera... un fin de semana de juegos en Asturias, con muy buena compañia, con buena comida y con sidra a dolor



Esta todo pensado para que se pueda venir solo a jugar, pero puedas traer a tu pareja (o a quien sea) aunque no le guste jugar y si hacer turismo. La intencion es jugar, comer y beber todo el fin de semana.

Fecha: fin de semana del 23 al 25 de Septiembre (con separacion entre otras jornadas por la fecha), sigue haciendo buen tiempo por estas fechas

Ubicacion: Celorio (pueblo con playa pegado a Llanes)

Emplazamiento: dentro del pueblo en unas instalaciones con todo listo para dormir y jugar. Habitaciones de 2,3 y hasta 5 personas, asi se evitan ronquidos y se deja privacidad a las parejas

Que son: unas jornadas de jugones para jugones. La idea es pasarse todo un fin de semana jugando, pero hay otras opciones si alguien quiere, o la pareja de alguien, hacer turismo, playa, senderismo....

Que ofrecen: juegos, comida, buena compañia, tranquilidad, desestresar....

Precio: 100 euros todo el finde, con todo incluido (alojamiento en apartamento, comida, alquiler del sitio y bebida y chuches todo el finde).120 con alojamiento en Hotel

Precio de un dia: tambien tenemos la opcion de acudir un solo dia al evento, en este caso el precio es de 40 euros (incluyendo comida)

Plazas: tenemos espacio para 35 personas en los apartamentos (entre 2 y 4 personas por habitacion), a partir de este numero la opcion pasa a ser Hotel

Pros:
.- Fin de semana de juegos
.- Posibilidad de otras actividades si alguien lo desea
.- El entorno es... bueno, esto es Asturias, hace falta vender la tierrina?
.- Buena comida
.- Sidra asgaya

Contras: yo no he encontrado ninguno, pero si hay alguno que me lo digan  ;)

Listado de asistentes - Inscritos:
.- gixmo                Inscrito
.- danielbonito       Inscrito
.- Kalino (x3)         Inscrito
.- Latro                 Inscrito
.- Vanlast              Inscrito
.- moe_szislack      Inscrito
.- lamachine (x2)   Inscrito
.- D0nk1j0t3          Inscrito
.- ronnycola           Inscrito
.- Anjana               Inscrito
.- mazmaz (x2)      Inscrito
.- Txakata              Inscrito
.- Pedrote              Inscrito
.- Satanuco            Inscrito
.- JULIOCESAR       Inscrito
.- sirgonzzo            Inscrito
.- vouncher             Inscrito
.- Vestrada              Inscrito
.- losdelasclaras       Inscrito
.- MikeDsastre         Inscrito
.- Xai (5)                 Inscrito
.- MillerKiller (2)       Inscrito
.- papipo                  Inscrito
.- Reuner                 Inscrito

Asistentes 1 Dia:
.- vins
.- pisapraos            Inscrito
.- laaguja (2)          Inscrito
.- dosxtres

Listado:

.- Maek (2)
.- Javi F
.- Valdemaras
.- Imisut
.- CadizEstocolmo
.- Willynch & Noe
.- Lev Mishkin
.- Tatxu

Algunas fotos que ya tenemos del emplazamiento


Playa de celorio, ideal para un chapuzón!

Sala principal de juegos.

Sala principal de juegos al fondo.

Nuestro organizador Gixmo y Roberto, Presidente del Club Maritímo de Celorio dando el visto bueno al lugar.

Sala de relax

Zona exterior lúdica y chill-out.

Zona exterior de juegos, parque infantil y pista de tenis.

Zona exterior cubierta para más vicio lúdico.

Vista general del emplazamiento.

Vista general de la zona exterior y al fondo la Playa de Celorio.

Playa de Celorio vista desde el Club.
Si quieres venir contacta con danielbonito o conmigo, cuanto antes mejor, que esperamos ser el maximo posible.

en: 31 de Diciembre de 2015, 14:55:30 45 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Resumen Ludico 2015

Venga vamos con esos analisis y comentarios que tanto nos gustan sobre el año que termina....

Mirando el 2015, este seria mi resumen... Muy buen año, como casi todos!!!!

Total de partidas jugadas: 262
De ellas juegos diferentes: 104
Juegos Nuevos Probados: 52

De lo probado...
Lo mejor que he probado (un 5 en mi ranking):
.- Historia
.- Kanban
.- Marco Polo
.- Keyflower
.- Panamax
.- Patchistory
.- Madeira
.- Food Chain Magnate
.- The Gallerist

Lo menos valorado (que no queire decir que sean malos):
.- Total Rumble
.- Blood Rage

Y respecto a la coleccion..... han entrado un total de 47 juegos nuevos, mientras que han salido 62... este año si hemos conseguido reducir la coleccion un poco  ;D
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