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Temas - franchi

en: 03 de Noviembre de 2016, 22:19:24 16 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Big*Bang! Y se hizo la luz...

"Un segundo después del Big Bang, la materia y antimateria que acababan de crearse se aniquilaron en forma de luz. Afortunadamente, algo de materia sobrevivió, 1 partícula por cada mil millones, formando las piezas del Universo en el que vivimos. Encuentra tu antijugador y vive ese choque entre materia y antimateria. ¡La Física es la única regla!"


Big*Bang es mi último diseño, un juego abstracto y rápido que recrea los primeros minutos de nuestro Universo, con mecánicas sencillas pero un tema muy presente... ¡y contiene piezas de antimateria!

El juego está disponible desde hoy en nestorgames:

http://www.nestorgames.com/#bigbang_detail

Siguiendo mi 'tradición', el tablero es independiente del idioma y los manuales están disponibles en Español, Inglés y Francés. Así que si queréis saber de qué va no teneis más que ir a su página y leeros la única página de reglas.

Os cuento un poco más. Me he tomado una pequeña libertad en el tema, al superponer dos etapas que creemos que no coincidieron:
1) La aniquilación materia-antimateria, durante las primeras fracciones de segundo.
2) La carrera hacia el Helio, durante los primeros 3 minutos.
Las he superpuesto para que el juego se vuelva mucho más interesante. Si dos carreras coexisten, hacia el Helio y el antiHelio, los jugadores se enfrentarán a un dilema similar al del juego TZAAR: "¿Debo reforzarme (fusionando mis fichas) o debilitar a mi contrincante (aniquilando las suyas)?"

En ese sentido puede considerarse, al menos en parte, como ciencia-ficción. Sin embargo, hoy en día hay misiones espaciales buscando rastros de galaxias enteras hechas de antimateria. La idea que se persigue es que quizá algo de antimateria también sobrevivió al choque, pero que la rápida expansión empujó regiones enteras dominadas por la antimateria lo bastante lejos de las dominadas por la materia, deteniendo la aniquilación. Como la química de la antimateria es exactamente la misma que la de la materia, la única posibilidad de desvelar esas ' antigalaxias' sería un gigantesco choque galaxia-antigalaxia (¿que quizá son poco frecuentes?) o rastros de antinúcleos fabricados en 'antiestrellas' en los rayos cósmicos que alcanzan nuestra atmósfera (¿quizá demasiado lejos de las antigalaxias?). Hasta ahora no se ha encontrado nada, pero no hace mucho tiempo que empezamos a mirar...

Por lo tanto, el juego se desarrolla bajo la hipótesis de que el choque entre materia y antimateria se extendió al menos durante unos minutos, lo bastante para que empezasen las dos carreras de síntesis de núcleos. Estoy escribiendo un artículo para el Game & Puzzle Design Journal con una discusión detallada del proceso de diseño, ¡pero podéis disfrutar ya del juego! Y aprender un poco de Física...
 :)

PS/ Con este juego cierro la trilogía de mis aficiones: deporte (BASKETmind), historia (Tetrarchia), y ciencia (Big*Bang). Bueno, ésta última no es sólo afición, ¡es la que me da de comer!

PS2/ Como siempre que nestorgames saca un juego, los primeros días tiene descuento, preguntadle cuando lo encarguéis...

en: 17 de Septiembre de 2016, 15:25:05 17 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Commands & Colors Medieval

Hola, para los aficionados al sistema C&C de Richard Borg, GMT acaba de poner en su lista de pre-orders (P500) una nueva versión, "Commands & Colors: Medieval"!

http://www.gmtgames.com/p-604-commands-colors-medieval.aspx

Parece que es una prolongación del C&C:Ancients, porque usará bloques y empieza justo con el periodo a cuyas puertas se quedó el C&C:A, las guerras entre Bizantinos y Persas.

Supongo que por el nombre que le han dado, irán luego avanzando hacia la Edad Media tardía (o como se diga), que ya cubrió el BattleLore, y supongo también que pasarán por los Vikingos (?)...
Hola a todos,

acaba de salir el último número de la revista Game & Puzzle Design (vol. 2, no. 1):

http://gapdjournal.com/issues/

En él aparece un artículo que he escrito sobre la evolución de los mecanismos de combate en los juegos de guerra, desde las "tablas de resultado del combate" (CRT en inglés) hasta alternativas que considero más elegantes:

http://gapdjournal.com/issues/issue-2-1/issue-2-1-sample-07-war-games.pdf

Esa es sólo la primera página del artículo, en total son 8. Como digo en la introducción, es una visión personal, así que no pretendo ser exhaustivo. Los juegos que utilizo para describir alternativas son, por ese orden: Napoleon: the Waterloo Campaign, Hannibal: Rome vs Carthage, Bonaparte at Marengo, Commands & Colors: Ancients, Tetrarchia, Hellas, Popular Front, y Friedrich.

En la página de la revista que os he dado arriba hay un avance de cada uno de los otros artículos, para que os hagáis una idea de si os interesa este número!

Buena lectura,
Miguel
Por si no la conocíais, hace ya un tiempo subí a BGG una lista cronológica de todos los escenarios oficiales del C&C:Ancients. La he ido actualizando con las distintas expansiones y revistas, y acabo de subir la última versión:

https://www.boardgamegeek.com/filepage/31132/chronological-scenario-list-all-official-scenarios

Es la última, la v5. Una vista del formato en baja resolución:



En las páginas 1-2 está la lista en sí, con la fecha, el nombre del color de la expansión o revista, los contendientes del color de sus bloques (con el vencedor subrayado), y el mando (número de cartas) de cada uno. Las páginas siguientes corresponden a la misma lista pero esta vez con un icono del campo de batalla, para hacerse una idea de qué tipo es, y el número de estandartes de victoria, que da la duración.

La hice para ponerla en la cabecera del archivador en el que tengo un scan de todos los escenarios, permite elegir rápidamente una batalla entre las 152 (por ahora), según el periodo o tipo que busques, o el tiempo que tengas!

en: 31 de Diciembre de 2015, 16:39:59 20 KIOSKO / Reseñas escritas / TETRARCHIA: las cuatro espadas de Roma (Reseña)

TETRARCHIA: ¡El destino de Roma en manos de 1 a 4 jugadores!


Los tiempos de la República quedan lejos. A finales del siglo III a.C. un cónsul romano, Marco Claudio Marcelo, recibió el sobrenombre de "La espada de Roma", por su contribución a la lucha contra los galos primero y los cartagineses después. Cinco siglos después, a finales del III d.C., el ahora Imperio Romano parece condenado a su fin. Los enemigos atraviesan sus fronteras, la rebelión se extiende por sus provincias, y cuando un emperador reúne el coraje y la capacidad para enfrentarse a las amenazas, usurpadores ocupan su lugar en Roma, aumentando el caos. El emperador Diocleciano sólo ve una salida, revolucionaria: compartir el poder con colegas de su confianza. En pocos años forma un Colegio Imperial con Maximiano, Constancio y Galerio, creando la primera Tetrarquía. Ahora son cuatro las espadas de Roma, y van a caer sin piedad sobre sus enemigos...

Unas semanas después de su publicación por nestorgames:

http://www.nestorgames.com/tetrarchia_detail.html

aquí tenéis una reseña de Tetrarchia, mi último juego:




La idea

Este juego ha surgido de la convergencia de varias ambiciones:

1) Después de jugar a "Gardens of Mars" (de nestorgames), me quedé prendado de cuánto se puede hacer con tan poco. Un tablero que se enrolla, unos discos de plástico, unos meeples cortados con láser, unos dados... ¡y ya está! Ni cartas, ni tablas... sólo componentes que no se estropean con el tiempo y con un formato compacto y ligero que se puede llevar a cualquier parte. Me fijé estos límites de componentes para mi próximo diseño.

2) Soy un fan de juegos pero sobre todo de Historia. Leo mucho sobre conflictos militares, y juego mucho (todo es relativo) a wargames. Así que tenía el gusanillo de introducir el género en nestorgames, un formato que me parece perfecto para wargames ligeros, que podrían así ampliar su mercado más allá de los abstractos. Tengo ideas muy distintas para diversos conflictos, sólo necesitaba elegir una para empezar...

3) Juego más en solitario que con gente, por falta de tiempo y/o jugadores, y estos últimos años he encontrado en los juegos cooperativos una opción mucho más divertida que los juegos solitarios tradicionales. Empecé con Pandemia, luego Ghost Stories, y finalmente Rescate. El mecanismo de extensión del fuego en éste último me encanta, siempre te puede sorprender porque no es nada determinista, pero siguiendo una estrategia se pueden limitar las sorpresas y llegar a controlarlo. Necesitaba una época en la que las amenazas se extendieran de manera poco predecible...

Así que cuando empecé a leer sobre Diocleciano y la Tetrarquía ¡todo encajó!


El diseño

El mecanismo aleatorio de extensión de revueltas requiere dos niveles de amenaza, que establecí como Agitación (disco gris) y Revuelta (disco negro), y dos coordenadas por espacio. Enseguida pensé en regiones y provincias, y para distinguir los dos dados pensé en una solución temática: uno romano y otro normal. Me puse con el mapa, y probando 6 regiones (número romano) alrededor de Italia con 6 provincias (número decimal) cada una tuve que distorsionar un poco la geografía y el nombre/posición de algunas de ellas. En cuanto tuve un boceto imprimí la hoja ¡y me puse a jugar!

Los jugadores manejarían los 4 Emperadores, y por turnos gastarían primero puntos de acción (de Imperio) para luchar por Roma, para luego lanzar los dados y propagar las amenazas en las coordenadas obtenidas. En Rescate sólo hay fuego, aquí habría además de la revuelta en las provincias varios ejércitos bárbaros que tendrían como objetivo alcanzar Roma. El objetivo del juego sería proteger las fronteras del Imperio (las de las 6 regiones) antes de que la mitad de las provincias se rebelase o cayese Roma.

Varias cosas desempeñan varias funciones. Los números de las provincias me daban su coordenada en la región, pero ordenándolos de cierta manera podrían darme también el camino de avance de los ejércitos bárbaros que la atravesasen. Y los dos dados que me daban las coordenadas podrían darme también el resultado de los combates: el romano para el romano, el decimal para el bárbaro. Y haciéndolos blanco y negro se resaltaría aún más esta función.

El toque final a los combates fue la noción de apoyo (discos que se añaden al resultado del dado) y de ataque combinado (otros emperadores/bárbaros conectados con los contendientes multiplican el resultado x2). Sin tablas ni operaciones complicadas, una tirada de dos dados resuelve los conflictos, con cierta dosis de incertidumbre y además promoviendo la cooperación: en ciertas situaciones es imposible derrotar en solitario a un ejército bárbaro, y eso requiere planificación, porque es una amenaza que se desplaza de un turno a otro.


Las reglas

No hay muchas, pero no voy a pasarlas en revista, si queréis leerlas las tenéis en la página del juego de nestorgames y BGG. Aquí tenéis una de las hojas resumen (hay una por jugador):



Abajo tenéis la preparación. Se coloca un disco de revuelta por región, se elige un número de discos por Emperador (3-5), un número de flotas (1-3), y se añaden algunos discos de revuelta y/o ejércitos bárbaros (0-2). Con estas cuatro variables, con un rango de tres valores cada una, automáticamente se obtienen ¡81 niveles de dificultad! El considerado 'normal' es el de la columna central, el 4211.

En cada turno, los Emperadores gastan hasta 6 puntos de Imperio (PI) en acciones simples: moverse, desplazar una flota, proteger una provincia (poner su disco), someterla (quitar el disco gris/negro o convertir el negro en gris), y atacar. Después lanzan los dos dados y, en esa provincia, propagan la amenaza: si está protegida no pasa nada, si está vacía se pone un disco gris, si tiene uno gris se convierte en negro... y si tiene uno negro ¡se produce un alzamiento! Los alzamientos marcan el ritmo del juego, ya que esparcen aún más la revuelta y hacen que los ejércitos bárbaros aparezcan en las fronteras.

Así que para evitar que se descontrole el Imperio hay que analizar bien la situación en cada momento para evitar reacciones en cadena demasiado devastadoras. Como final del turno, los ejércitos bárbaros sobre el tablero avanzan una casilla hacia Roma. Empecé a dibujar tableros a principios de Junio, ¡y en Septiembre ya estaba el juego listo! He tenido la suerte de que todas las ideas hayan encajado desde el principio, todo funcionaba como yo había imaginado o mejor. Y las pocas cosas que entorpecían algo el flujo de las partidas, enseguida tuvieron solución. Para ello fue de gran ayuda mi hermano Fernando, que aparte de ser un gran jugador 've' muy bien los engranajes de los diseños.


La edición

Como una de las ideas al origen del juego fue la del formato, estaba claro que lo intentaría primero con Néstor. Por un momento estuve tentado de probar editores tradicionales, para tener una caja, un tablero montado, miniaturas... pero enseguida me di cuenta de que el juego sería mucho mejor con un estuche, un tablero enrollable, y siluetas gruesas. Así que contacté con Néstor y, como pasó con BASKETmind, ¡me ha vuelto a sorprender! Muy profesional, siempre con ideas, rápido... da gusto. Cómo ha evolucionado el mundo: en minutos, a miles de km de distancia, un intercambio de mail, de foto tomada con el móvil, de búsqueda en internet... y surge una nueva idea, desaparece un problema. Nuestra época tiene inconvenientes, como todas, pero a veces olvidamos sus ventajas, poder hacer cosas que hace unas decenas de años eran imposibles.

Para los que no hayáis visto fotos de cómo ha quedado, aquí tenéis algunas:




Como véis, los meeples han quedado geniales (¡ya sé que soy subjetivo!). Son bonitos, se ven con facilidad sobre el tablero, y me gustan más que las miniaturas de general romano que había comprado para los prototipos (y que se quedarán para el recuerdo), le dan mucho carácter al juego. El mapa también ha quedado muy bien, es la primera vez que hago uno desde cero, con papel y lápiz, hasta la versión por ordenador y el envejecimiento con photoshop.


Conclusión

Espero haberos dado una visión general del juego, ¡y ganas de probarlo! No lo puedo comparar con BASKETmind porque (formato aparte) son distintos en todo: por un lado, exclusivamente 2 jugadores cara a cara y tema deportivo; por el otro, de 1 a 4, tema histórico, cooperativo... Sólo deciros que estoy muy contento del resultado, que es un juego al que juego mucho (ya sea solo o con otros), y que la edición de nestorgames ha sobrepasado todas mis expectativas.

Los diferentes niveles de dificultad harán que el desafío dure mucho tiempo (todavía no he ganado en el nivel más difícil), y se me olvidaba: el juego viene con 5 variantes oficiales que le dan mucha variedad. Sobre todo la última, "El Grande", que adelanta unos años los hechos históricos que sucedieron a la Tetrarquía (las rivalidades que terminarón con ella a manos de Constantino el Grande), para introducir una faceta competitiva.

Y que sepáis que este proyecto no se acabará aquí. Ya tengo pensada una extensión que, dentro de unos meses, añadirá un bárbaro temible, unos piratas que surcarán los mares, y un legado que intentará echar una mano a nuestros 4 Emperadores. E incluso un juego distinto para 3 jugadores, nada cooperativo, que usaría las mismas piezas, pero que aún no está listo...

¡Que lo disfrutéis!  :)

EDIT/ Por cierto, para los que no lo sepáis, Constantino el Grande fue el hijo de Constancio, el 'Emperador rojo'.
''A fi nales del siglo III el Imperio Romano tiene demasiados enemigos para el Emperador Diocleciano. En búsqueda de ayuda, primero va a compartir el poder con Maximiano, pero ante la envergadura de las amenazas ambos nombran Césares a dos colegas, Galerio y Constancio, para crear la primera 'Tetrarquía'. Los cuatro juntos se enfrentarán a todos los enemigos del Imperio... ¿Seréis capaces de conservarlo?''

 

TETRARCHIA (Tetrarquía o ''gobierno de cuatro'' en Latín) es mi último diseño, un juego cooperativo en el que de 1 a 4 jugadores deben proteger el Imperio Romano de las revueltas internas y los ejércitos bárbaros que intentan destruirlo. Las reglas son sencillas y el mecanismo central genera partidas muy distintas, con desafíos de dificultad variable (¡hasta 81!) que requieren la toma de muchas decisiones. Los jugadores ganan si protegen las fronteras del Imperio antes de que la mayoría de provincias se rebele o caiga Roma. Está pensado tanto para 1 jugador en solitario como para 2 a 4 jugadores en modo cooperativo.

He llegado a un acuerdo con nestorgames para su publicación, y ya estamos trabajando para que el juego esté disponible antes de la campaña navideña. Como siempre con nestorgames, ¡los componentes del juego serán bonitos y duraderos! Cuando tengamos más información sobre la producción definitiva abriré un hilo para contaros.

Mientras tanto, he subido las reglas en Español a BGG:

https://boardgamegeek.com/filepage/121666/spanish-rulebook

Por si queréis echarles un vistazo. En la página del juego hay más información en Inglés y fotos del prototipo.

¡Espero que os guste! :)

en: 06 de Septiembre de 2015, 17:03:03 22 KIOSKO / Divulgación lúdica / El "Geek of the Week" de esta semana

Hola, esta semana (hasta el sabado) soy el Geek of the Geek en BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/1430950/geek-week-518miguel-franchi

Si quereis saber mas sobre mi (en Ingles), es la ocasion!  :)
Creia que ya estaria anunciado aqui, pero veo que no!

Se trata de la nueva adaptacion del Commands & Colors de Richard Borg, esta vez a la Primera Guerra Mundial:



Es una asociacion de Richard Borg con PSC (Plastic Soldier Company), por lo que esta vez seran figuritas, no bloques! Han elegido Kickstarter como medio de produccion, y en solo este fin de semana ya han pulverizado el objetivo, asi que se hara si o si, lo unico es ver hasta donde llegan para obtener los bonus que vayan anunciando.

Los enlaces a la BGG y a Kickstarter:

http://boardgamegeek.com/boardgame/173105/great-war

https://www.kickstarter.com/projects/1992455033/the-great-war-0

Yo en principio voy a intentar resistirme, pero ya veremos...  ;)

en: 04 de Septiembre de 2014, 19:07:06 24 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mahjong ZUNG JUNG: hoja resumen de esta variante

Hola, hace poco he estado en China y me apetecio traerme un Mahjong. Nunca habia jugado, y al llegar eche un vistazo a las reglas disponibles por ahi para descubrir que hay un monton de formas de jugar al Mahjong! Bueno, sobre todo de contar los puntos.

Asi que tras un proceso de busqueda de las que mas me convencian me decidi por la variante Zung Jung:

http://home.netvigator.com/~tarot/Mahjong/ZungJung/index.html

Parece el mejor compromiso de juego sencillo pero con suficientes decisiones a tomar. Circulan por la BGG hojas de ayuda, en Ingles, y tras un intento con amigos franceses conclui que el juego les gusto pero que las ayudas que encontre les parecieron un lio, y encima estaban en Ingles...

Asi que, una vez he entendido la variante, me he puesto a la faena y me he hecho una hoja resumen, en Frances y ya de paso la misma en Español:



Esto es un preview, el pdf con mejor resolucion esta aqui:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/107333/zung-jung-mahjong-hoja-resumen

Por si alguno os encontrais en mi situacion y necesitais una hoja resumen! Y si hay por ahi algun experto, que me diga si ve algo mal, o mejorable...

Miguel
Hola, para los que no seguis BGG, un usuario alli ha hecho una especie de recopilacion de las diversas variantes que proponian poderes especiales propios a cada ejercito:

http://boardgamegeek.com/thread/836321/technology-sets-for-each-faction

Y le ha dado el toque final, unas cartas con un diseño grafico que pega muy bien con el tema del juego, en Ingles. Como este juego tiene mucho exito en mi familia, se me ha ocurrido remaquetar las cartas y traducir el poco texto al Español, para hacerle una copia de ellas a mi sobrino:



Si os interesa, he subido tambien el pdf listo para imprimir, con el dorso de las cartas:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/89592/nexus-ops-tecnologias-de-corporacion

Se supone que cada ejercito roba una de las 4 cartas posibles al empezar la partida, la deja delante de el, y disfruta de esa ventaja durante toda la partida. El autor no pretende que todos los poderes sean absolutamente equivalentes, puede que algunas combinaciones esten desequilibradas, pero bueno, lo importante es que añaden un toque de personalidad a cada ejercito, y sin cambiar las reglas basicas del juego forzaran a cada jugador a seguir estrategias algo distintas.

Y siempre se pueden dejar a un lado las cartas mas desequilibradas, si algunas resultan serlo...
 :)
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