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Mensajes - Zaranthir

Buenas a todos:

Sé que hay una buena cantidad de gente que ha estado siguiendo el proyecto y el desarrollo desde hace ya unos años y, por fin, podemos anunciar la fecha de lanzamiento de la campaña de mecenazgo en Kickestarter: será el próximo 5 de marzo de 2024.

Por lo tanto, quedan menos de dos meses para que podáis apoyar el proyecto del primer 18ESP que versa en puridad sobre los ferrocarriles españoles (1858, un juego de hace años, abarcaba España y Portugal, y además es un juego muy distinto de 18ESP).

¿Qué podéis encontrar en 18ESP que lo haga especial y que os haga plantearos apoyar el proyecto?

– Dos mapas: uno que ocupa básicamente la cornisa cantábrica, donde se desarrollará el ancho de vía estrecha; otro que ocupa el resto del país peninsular, donde se desarrollará la vía de ancho ibérico.

– Cuatro puertos de montaña que se deberán construir para poder acceder de una zona a otra de España.

– Dos tipos de trenes, uno para vía estrecha y otro para ancho ibérico, y los trenes combinados, que se componen de un tren de cada tipo y servirán para poder realizar rutas que vayan de un mapa a otro.

– Una disposición inicial estándar, que se recomienda para las primeras partidas, y una disposición inicial aleatoria, que se recomienda cuando los jugadores tengan cierta experiencia en 18ESP o en el mundo 18xx en general.

– Adquisiciones de compañías pequeñas.

– Gran importancia de la minería.

– Bonificaciones por rutas Este-Oeste y por rutas Norte-Sur, además de bonificaciones por rutas que pasen por minas y lleguen a puertos marítimos.

– Capitalización total sujeta a la consecución de objetivos.

– Disponibilidad de estaciones para su construcción sujetas también a la consecución de los mismos objetivos.

– Sistema de préstamos que impide la bancarrota en las partidas.

– El mayor acercamiento histórico posible, siempre supeditado a la jugabilidad. Sin embargo, se puede apreciar ese sabor histórico en casi todo su desarrollo.

¿Lo vais a dejar escapar?

Gracias a todos por vuestro seguimiento y apoyo.

Enrique.

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.
Bueno, pues para mi a sido una decepción, lo tenía reservado desde que lo anunciaron y se me ha quedado corto.

Primero me leí las reglas y efectivamente, no es Twilight Imperium... no hay a penas interacción mas que las guerras con los vecinos y alguna votación, no hay selección de acciones que el resto tiene que seguir, no hay peleas por los planetas y sus recursos...
No parecía un mal roll & write con cositas de la ambientación, sigue siendo un 4x, sigue siendo una carrera por llegar a Mecatol... parecía metadona para decir que has jugado al Twilight y, después de probarlo hoy, creo que así es.

No le doy el notable, al menos no en la primera partida y mucho menos jugando a dos. Jugando a menos de dos te obliga a meter una IA que lo único que hace es complicarte unos objetivos u otros en función de las caras de los dados que salgan, a veces la guerra o la negociación, el tema de la negociación con la IA está muy mal llevado.

Por lo demás, pues un roll & write al uso con mecánicas de otros juegos y la pegatina del twilight encima. En la bgg lleva un 7.8 con 700 ratings, yo no lo entiendo. A ver, que no es malo, pero es caro y no destaca en nada. Además, adolece de lo que todos los juegos de fantasy flight: se nota que está preparado para sacar mil expansiones porque me da la sensación que en variedad se han quedado tambien cortos.

Ojalá pueda probarlo a mas jugadores y decir que me he equivocado en mis primeras impresiones.
Buenas compañer@s:

Voy a ver si encuentro alguna joyita que incorporar.

¿Quería preguntar que juego (o juegos) con puntuación baja o muy baja (vamos a poner por ejemplo menor de 7) están en vuestro top u os encantan. Si dais el motivo mil veces mejor.

A ver si salen juegos chulos o muy criticados a los que haya wue dar una vuelta

Nos jugamos

en: 28 de Septiembre de 2022, 12:09:12 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Lacrimosa.....¿explicacion?

Pues muy ilusionado estaba yo con este juego.
Tanto como para pre-ordenarlo.
Vaya por delante que el tema me encanta, la produccion parece buena, y posiblemente se agote pronto  la primera impresión (sin saber cual será la apuesta de Devir).
Hasta ayer los reseñadores mantuvieron el "secretismo" impuesto por la editorial pero parece que se acabo con la presentación sin escatimar recursos en Analisis Paralisis:



Y lo digo poque no ha sido una reseña al uso si no que el propio autor y el editor hicieron los honores.

Tengo que aclarar que yo lo ví a toda velocidad (son 2,5 horas ) pero la impresión que me dió, sin llegar a las lagrimas, no fue del todo buena.
Me pareció que el tablero ese con los alojameintos para las cartas va a ser un poco engorroso, el propio autor tenia problemas al explicar las reglas de una forma coherente (debería ser la persona perfecta para ahcerlo ¿no?), y le ví alguna mecanica (los viajes) poco aprovechada.

¿Le habeis echado un ojo a este video o alguna otra reseña?
¿Creeis que puedo mantener la esperanza de haber realizado una buena (pre) compra?

en: 25 de Agosto de 2022, 15:27:18 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Preferencias de nivel de interacción

Hace poco el compañero Ranuck hacía una reflexión interesante en el hilo sobre la posición del Ark Nova en el ranking de la bgg. Argumentaba que entendía el éxito del juego porque hay cada vez más jugadores que prefieren una menor interacción en aras de mantener a los jugadores conectados hasta el final de la partida y que una jugada de esas de mala baba de las que algunos disfrutamos como enanos no te deje fuera de la carrera por la partida a las primeras de cambio.

Entiendo el comentario pero siembre lo había considerado como preferencias de cada jugador, sin embargo la reflexión tenía una segunda vertiente, y es que es cierto que parece que cada vez los nuevos diseños "más amables" se centran más en mecánicas de las que solemos llamar solitarios multijugador más que en interacción directa.

A mi me ha dado que pensar; está claro que cada uno tenemos nuestras preferencias personales y ahora no nos vamos a cambiar. También es cierto que esta encuesta es totalmente sesgada porque como hemos dicho muchas veces labsk no es una muestra característica del mercado, las editoriales publican pensando en números generales, no en aficionados que estamos tan interesados que dedicamos tiempo extra no sólo a jugar sino a hablar de nuestra afición. No obstante yo ya voy siendo de los dinosaurios por aquí y me gustaría ver como ha ido evolucionando el mercado así que os lanzo el guante; ¿qué grado de interacción necesitáis para disfrutar?, no hablo de la que podéis soportar, sino la que buscáis cuando analizáis si compráis un juego o no.
Hay veces que te encuentras experiencias lúdicas brillantes en juegos con ya algunos años, que por algún motivo te habían pasado desapercibidos, y este es uno de esos, casos.



Two rooms and a boom es una genalidad (o locura) diseñada por Alan Gerding y Sean McCoy en 2013 y publicado únicamente en inglés, si bien al existir una copia p&p del autor, de 2013, eso ha podido favorecer que se hayan generado otros archivos del juego p&p en otros idiomas, entre ellos en castellano, y que de hecho haya al menos dos versiones de las cartas en la bgg y una traducción del besekero putokender.



La premisa es la siguiente: se reparten roles ocultos. Cada jugador puede ser del bando azul o del bando rojo. Uno de los personajes del bando azul es el presidente, y uno de los del rojo es "la bomba". Nadie sabe qué cartas tienen nadie. Los jugadores se dividen en dos grupos y se separan lo suficiente como para no escucharse.

Se inicia un turno, de 3 minutos, donde los jugadores pueden hablar entre ellos (entre los de su grupo), pudiendo enseñarse parcial (sólo el color) o totalmente (todo el rol) su carta, para "identificarse" (o no hacerlo).



Además, durante cada turno cada grupo elige un "líder" de grupo que al final del turno elegirá a dos "rehenes" que intercambiará con la otra sala.

Se realiza otro turno de 2 minutos (igual, con intercambio de un rehén) y un último turno de un minuto (igual que el anterior) y en ese momento se realiza la comprobación: si la bomba y el presidente coinciden en la misma habitación, la bomba explota y mata al presidente: el equipo rojo ha ganado. Si la bomba no coincide en la misma habitación del presidente, el presidente se ha salvado y el equipo azul gana.



Esto sería una partida de introducción... pero la gracia de esto es que hay decenas de roles que cambias las reglas y que introducen cambios muy muy muy locos a la partida.

Por ejemplo, rol de ingeniero que obliga a la bomba a encontrarse y enseñarse la carta entre ellos para poder activarse en algún momento, sino no podrán optar ganar. El agente que obliga a enseñarte el rol a otro jugador una ver por ronda. El suicida que es un jugador independiente y que tiene que terminar la partida en la habitación de la bomba para compartir victoria con el equipo ganador. El zombie que es una tercera facción y que cuando alguien ve su carta es transformado en zombie también, y ganan si todos los zombies terminan en la misma habitación sin que esté la bomba. Espia que son jugadores del bando rojo o azul... pero cuya carta está impresa en los colores contrarios. Y decenas y decenas de roles que dan giros y giros a la partida.

Y además hay mecánicas por las cuales una carta "se entierra" (para lo que se mete una carta más que jugadores y que así todos los jugadores roben una carta y sobre una), lo que hace que no se pueda estar completamente seguro de qué roles están jugando (para eso se meten otros dos roles, la hija del presidente y el martir, que sustituyen al presidente y a la bomba en el caso de que alguna de estas dos últimas haya sido la enterrada).



SENSACIONES

Es un juego que clarísimamente gana con grandes grupos. Nosotros lo jugamos a 11 y ya funciona bien, pero si pudieran ser más, mejor. Hay configuraciones para +18 jugadores.

Las mecánicas se entienden fácilmente, y es muy fácil meterse en la partida. Haciendo una comparación un poco injusta, es un juego que soporta mejor "jugadores despistados" o poco inmersos en la partida sin que se arruine la partida, en comparación por ejemplo con One Night Ultimate Werewolf (ONUW). En este último, si uno o dos jugadores no han entendido qué hay que hacer o no hacen su rol correctamente, la partida es muy probable que fluya con sentido. En este juego que un jugador no recuerde qué hace su rol no me parece que "rompa" la partida tanto.

La comparación con ONUW es muy buena respecto a cómo puede evolucionar el mismo juego a base de añadir roles y reglas.

Una deliciosa sorpresa que no conocía, que estoy deseando poder volver a sacar con grupos grandes de +14 jugadores.



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IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

en: 31 de Marzo de 2022, 21:56:03 9 SALÓN DE TE / Sondeos / Vuestro juego especial

Todos conocemos en mayor o menor medida el top de la BBG, y todos los juegos que han ido pasando por él. Cuando algún jugón pregunta por algún juego de determinado estilo es común que salgan las vacas sagradas que estén triunfando en ese determinado momento.

La intención de este hilo es que mencionemos esos juegos que consideramos especiales y que, por los motivos que sean, han pasado desapercibidos, han caido en el olvido o no suelen aparecer en los típicos listados de recomendaciones.

Uno de los mios es Fief: Francia 1429. En su lanzamiento gozó de cierto reconocimiento e incluso creo recordar que se hizo un rediseño basado en Juego de Tronos.



Es una mezcla entre Risk y Juego de Tronos donde además de conquistar determinados territorios puedes forjar alianzas con otros jugadores para clavarles el puñal por la espalda en el momento clave. Todo muy tematizado con la época en la que se basa. Tiene mucho azar pero también requiere de estrategia y saber arriesgar. Todo con una producción muy cuidada e independiente del idioma.

¿Cuáles son los vuestros?

en: 08 de Marzo de 2022, 19:37:35 10 KIOSKO / Podcasts / [En Caso de Empate] 019 con Charly de @CasillaSalida)

El típico programa de vamos viendo. Cuando parecía que nos quedabamos sin temas o que la escaleta estaba bastante desierta va y sale un capítulo increible. Buena charla, buenos juegos y un invitado que desprende emoción por este santo hobby.

Charly es uno de los integranes del podcast Casilla de Salida, podriamos decir que es un podcast único. Luego nos cuenta como le fue en las Viana Con unas convivencias en el norte de Portugal donde el mismísimo Vital Lacerda comenta cual es su juego favorito.

Mas tarde las secciones habituales y un poquito de BGA.

00:00 Presentación
02:30 Podcast Casilla de Salida (https://anchor.fm/s/320ff71c/podcast/rss)
18:40 Viana Con
31:00 Top 3 de Charly
89:00 Asmodee y BGA
102:00 Llorando en la Balda y Goles son Amores

Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/83238176

Podbean: https://www.podbean.com/ew/pb-zsait-11c7ac8

Google Podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9mZWVkLnBvZGJlYW4uY29tL2VuY2Fzb2RlZW1wYXRlL2ZlZWQueG1s/episode/aHR0cHM6Ly93d3cuaXZvb3guY29tLzgzMjM4MTc2?sa=X&ved=0CAQQz4EHahcKEwiIhq_Yk7f2AhUAAAAAHQAAAAAQJg

Spotify: https://open.spotify.com/episode/60y7gO3SWhfw0WtjRDInVC?si=nvhvJaz-TECIR0TpMgDLGg&utm_source=copy-link

Pocket Casts: Estamos trabajando en ello.

en: 05 de Marzo de 2022, 22:08:37 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / La temática en los juegos

Siempre que leo sobre la temática pegada suelo estar en desacuerdo. Yo que soy una persona que me cuesta meterme en otros papeles, en los juegos o en los roll playing, en los juegos que tengo, como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.

Y luego está el ejemplo del Spirit island, que es una cosa que ya se ha comentado en varios grupos, donde se acusa de anti temático y para mí es todo lo contrario, parece que las mecánicas se han hecho desde la temática de los espíritus. Los turnos representan décadas, ya que un espíritu tarda en crecer y los invasores en ir construyendo ciudades. Aunque sí que es verdad que luego la complejidad del juego te hace más hacer cálculos que jugar de manera narrativa.

Luego está el Robinson Crusoe que genera historias con componentes que son cilindros con pegatinas.

Así que yo creo que es más de cómo lo intérprete cada uno...

Ahí está mi reflexión sobre la expresión de tema pegado.

Enviado desde mi M2004J19C mediante Tapatalk

Hemos hablado en varias ocasiones de cuáles son los placeres del juego, de lo que hace a los juegos interesantes, motivantes o divertidos, tomando como referencia por ejemplo a Marc LeBlanc que nos recuerda que los retos, la creación de narrativas, los componentes artísticos-sensoriales o las interacciones sociales son algunos de los principales elementos que nos hacen disfrutar del juego.

Pero ¿por qué unos tipos de juegos nos gustan más que otros, o mejor dicho, por qué unos tipos de juegos gustan más a unos jugadores mientras que otros tipos de juegos generan urticaria?

Clasificar los juegos de mesa es uno de los mejores entretenimientos para los jugones, que genera excepcionales debates encendidos con una alta probabilidad de baneo en labsk. Así que no nos vamos a parar hoy en eso, vamos simplemente a tomar el concepto de "eurogame" como aquellos juegos con una alta abstracción y reducida presencia temática o inmersión temática, una escasa narrativa incrustada, una interacción social limitada y una alta presencia de mecánicas "aritméticas" y relacionadas con la planificación y secuenciación.

Es importantísimo entender estas características para entender por qué nos gustan tanto los eurogames. En los eurogames (al menos en comparación con otros tipos de juegos de mesa) debemos gestionar y optimizar "matemáticamente" distintos elementos: acciones y recursos, principalmente, y sus interacciones entre ellos y con otros elementos. Con el objetivo de trasformar esas acciones y recursos en puntos de victoria, una abstracción, que permite medir "el rendimiento" en la tarea.

Dejemos a un lado la cuestión de la "vitoria", de "ganar", ya que aunque suelen ser juegos competitivos, se pueden disfrutar por el mero hecho de desarrollar "tu juego" y "compararte contigo mismo".

Recordemos: las principales mecánicas de los eurogames están relacionadas con planificar y calcular, desde un punto de análisis aritmético-matemático. Son mecánicas, dinámicas, que nos permiten anticipar lo que va a suceder, siempre que "sigamos un plan", "unas reglas", "un algoritmo". Uno de los principales placeres en los eurogames es "trazar un plan, calculando qué es óptimo y cuál de las opciones es más productiva, y ver cómo funciona, anticipándose a próximos turnos y jugadas".

Y ahí es donde está la magia, la "auténtica salud, el bienestar y la alegría", como decía Ramón el Vanidoso:



El ser humano, como decía Daniel Gilbert en su "juramento" (igual que los médicos tienen el juramento hipocrático o los sacerdotes el voto de castidad, los psicólogos también hacen un juramento: escribir en algún momento un artículo que empice por "El ser humano es el único animal que...", que suele ser desmontado a los pocos años por un primate en un laboratorio) es el único capaz de pensar en el futuro, de "proyectarse" al futuro, y más concretamente desde un punto de vista emocional.

Otros animales pueden anticipar, conductualmente o biofísicamente, que algo va a suceder, como la babosa Aplysia parvula, que es capaz de predecir que le van a dar descargas electricas y tener una reacción biofísica previa (por poner un ejemplo de animal poco evolucionado), pero ninguno es capaz de tener una conciencia de futuro, de reflexionar sobre el futuro, de proyectarse en el futuro.

Anticipar lo que va a suceder es algo que nos encanta. De hecho, es más fácil de entender si lo analizamos a la inversa: no saber lo que va a suceder, no poder anticipar, es algo que no nos gusta demasiado. Si no sabemos a qué hora saldremos del trabajo, si nos quedamos parados en un atasco que no sabemos cuándo se va a despejar o si no podemos planificar las vacaciones de verano con tiempo... nos cabreamos. Nos gusta poder anticipar y planificar.

Pero estas capacidades tan evolucionadas, quizá precisamente por ser tan tardías en el desarrollo filogenético, son un tanto imprecisas. Somos bastante peores prediciendo el futuro, especialmente cómo nos vamos a sentir en el futuro, de lo que pensamos. Incluso tardamos bastante en dominar el lenguaje que hace referencia al tiempo. El vocabulario referido a conceptos temporales y ciertas fórmulas de morfología flexiva verbal relacionadas con el futuro y con los subjuntivos y condicionales son las últimas en adquirirse. Así como la propia capacidad para "entender" en realidad qué es el futuro. Los niños desde los 24 meses pueden utilizar vocabulario referido al futuro, pero no lo entienden hasta más allá de los 4 años. Por eso nos resulta tan gracioso preguntarle a un niño pequeño "¿Qué vas a ser de mayor?" y que nos diga "jugador de consola" o "comedor de bollos", porque no están pensando en el futuro, están pensando en el presente. No existe "el futuro" en su mente, aún.

Pese a lo "imprecisa" de esta capacidad, es muy útil y "placentera". Y esta es una de las principales hipótesis de Gilbert en su libro de divulgación "Tropezar con la felicidad" (de las que están tomadas la mayoría de las referencias de este hilo"): la "felicidad" está en "la antesala de la felicidad". Nos gusta hacer planes, pensar en cómo van a salir, disfrutamos a veces más de la planificación de unas vacaciones y de "pensar en lo bien que nos lo vamos a pasar" que de la estancia de verdad (con un sol de 40 grados, arena en los pliegues, niños hambrientos e insolados y mosquitos rabiosos alrededor).



Hay algo mágico en la planificación y en la anticipación.

Y por otra parte, nos encanta "que los planes salgan bien", que esa anticipación "se cumpla", que todo "tenga un orden". Si hay algo que le encanta al cerebro es que las cosas sean "como tienen que ser", que encajen en su conocimiento previo, que podamos aplicar unas "reglas" y las podamos anticipar. Las personas con trastornos del desarrollo - trastornos del espectro del autismo, suelen tener una especial "dependencia" de esta "certidumbre", tienen más dificultades para "aceptar los cambios", que no se cumplan "los planes", que las cosas no sucedan como esperaban que sucedieran. Es lo que se ha denominado "inflexibilidad cognitiva", una "rigidez cognitiva", un deseo de invarianza y rechazo a los cambios. Y de la mano de ello, una mayor tendencia a reducir a "reglas", a "sistematizar" "el mundo", incluyendo las conductas y emociones de los demás (para poder entenderlas, ya que precisamente una de la teorías explicativas es la dificultad para "empatizar", para "ponerse en la mente del otro" y entender por tanto sus deseos, emociones, propósitos o intenciones, llamada metarrepresentación o "teoría de la mente")

¿Por qué nos gustan tanto los eurogames? En gran parte, porque dependemos de nuestras propias capacidades y conocimientos y del entrenamiento que tenemos en el juego (y no tanto de los demás), y porque podemos anticipar lo que va a suceder. Y eso, a la mayoría, les da "gustito".



en: 24 de Febrero de 2022, 08:40:48 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / DIE MACHER en español por MQO

Buenas a todos:

Pues eso, que esta mañana me he despertado con un email donde se anunciaba que Die Macher será publicado por MasQueOca, con fecha anunciada de lanzamiento para finales de abril de este año. En la web se pude realizar la precompra por 47,99 €.

Por otra parte, algo del todo inédito hasta la fecha, en la web también se puede descargar el manual en español desde ya.

En mi opinión, un gran lanzamiento.

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 14 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.
Hola.

Tengo Machiavelli desde principios de los años 90.
Veo hoy en Twitter que alguien ha jugado recientemente a República de Roma.

Como éste último veo que está descatalogado: ¿me recomendáis algún juego actual del estilo diplomático como los anteriores, que esté en español?
Gracias.
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