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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Moondraco

en: 10 de Enero de 2019, 15:07:26 16 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Torneo de Keyforge (evento de DLS)

Este viernes 18, organizamos el evento de enero de Dragon Legion Spain.

En este caso, se trata de un torneo de tipo Arconte (cada cual trae su mazo de casa) de KeyForge, juego que no necesita presentación alguna. Queremos hacer una competición muy relajada, en la línea de lo que busca la asociación: conocernos y divertirnos de forma sana entre juegos y, este mes, entre cartas. De hecho, si no tenéis mazos pero os gustaría probar el juego, podemos dejaros uno. Y si lo tenéis y os apetece echar unas partidas, os esperamos en Padis que nos ha acogido con los brazos abiertos.

Por si a alguien le interesa, la idea en relación a los eventos de juegos de mesa es alternar meses de juegos más competitivos con otros de juegos más casuales. Aunque todos los eventos tengan un formato de torneo, el nivel de competitividad que buscamos es bajo en cualquier caso. Sin embargo, es más probable que seáis competitivos jugando a KeyForge que a King of Tokio, juego que planeamos para Febrero.

Tenéis toda la información relevante aquí:



Como siempre, nos podéis encontrar en Facebook e Instagram. De hecho, os podéis apuntar al torneo aquí y hacernos la vida más sencilla :)

¡Un saludo!

en: 08 de Septiembre de 2015, 22:24:05 17 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Crime City

Crime City es uno de mis proyectos en desarrollo. Se trata de un juego de subastas con temática mafiosa (¡qué original!). Basado en mi principio de desarrollar juegos pequeños, tiene 50 cartas: 25 de Manzana y 25 de Cónclave... a falta de nombres mejores. Además, necesita unas cuantas (léase muchas) fichas.

La mecánica es sencilla :)
En su turno, el jugador activo roba la 1ª carta de Manzana y la construye, ampliando Crime City. La única regla es que las calles en los bordes de ambas cartas deben coincidir. Cada manzana tiene un Edificio clave a controlar.
Mientras hace esto, los demás jugadores reciben 4$ por cabeza.
Una vez construida la manzana, todos los jugadores pujan en secreto para hacerse con el control de su Edificio clave. Cada Edificio marca una puja mínima: quienes decidan pujar por él tendrán que partir de ella. El jugador con la puja más alta pierde esa cantidad de $ y toma el control del Edificio.
Para terminar el turno, el jugador tiene 2 puntos de acción (PA), que puede gastar en:
- Reforzar Edificios propios (1 PA): gastar $ para hacer más difíciles los ataques contra ellos.
- Atacar Edificios rivales (1 PA): intentar hacerse con su control a través de una "apuesta" en $ contra su controlador actual.
- Atacar la Central de Policía (2 PA): similar a atacar Edificios rivales, pero contra todos a cambio de beneficios especiales
- Reunirse en Cónclave (2 PA): robar 1 carta de Cónclave, que podrá ser utilizada cuando especifique.

Los turnos se suceden hasta que se agotan las cartas de Manzana, momento en el que se realiza una ronda de ataques final. Tras esto, se determina el ganador. Los jugadores suman la Influencia de todos los Edificios que controlan (ver abajo) y el número de Edificios en su grupo más grande de Edificios adyacentes unos a otros.
El jugador con la mayor suma total, gana la partida.

A modo de teaser, y porque las imágenes siempre quedan bien, cuelgo algunas cartas.

Cartas de Manzana
Versión low-ink para testeos alpha. Por orden de lectura, incluyen calles (bordes), nombre, tipo de edificio, icono del tipo de edificio, Fuerza (para ataques), Influencia (PV), Puja mínima, efecto al controlarlas, otros efectos y texto de ambientación.
En este ejemplo, la colocación sería válida, ya que todos los bordes adyacentes coinciden.


Cartas de Cónclave
Aún no disponibles

Aquí desarrollaré, en mayor o menor medida, los avances en el diseño y testeo. También me gustaría abordar algunas cuestiones como el porqué de un juego de mafiosos, las sensaciones que quiero alcanzar con él y con cada uno de sus componentes, etc.
Si os interesa el proyecto y sois residentes en Madrid, escribidme. Me encantaría desarrollarlo con un equipo que vaya viviendo sus avances :)

en: 22 de Junio de 2015, 11:31:07 18 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Gwyntcher

Llevo dos meses en los que mi vida se ha reducido prácticamente a estudiar. Sin embargo, la mente necesita descansos. En los míos, entre otras cosas, sigo un gameplay de The Witcher 3 en YouTube. Para quien no lo sepa, The Witcher 3 es un videojuego que recrea las aventuras de Geralt de Rivia, protagonista de una serie de novelas del mismo nombre (La saga del Brujo, o The Witcher).

El videojuego incluye un minijuego de cartas llamado gwynt, que requiere que el jugador vaya coleccionando cartas a base de ganarlas a NPCs o comprarlas a mercaderes. El juego en sí es sencillo, con una base numérica muy simple, 6 cartas especiales y un rango limitado de habilidades que pueden afectar a dichos números. Se aprende rápido, las habilidades se reconocen a la primera y tiene algunos combos curiosetes. El componente coleccionable es parte obligada del juego, porque hay carta claramente mejores que otras: no se busca equilibrio, sino que el jugador intente conseguir las cartas más potentes.

Como no solo de gameplays vive el hombre, había tenido algunas ideas de diseño y me apetecía aplicar alguna al mundo de The Witcher (esperando también que el P&P tuviera más repercusión al ser liberado). Así que estos días he estado desarrollando Gwyntcher, fruto de un juego de palabras sumamente ingenioso entre "Gwynt" y "Witcher".




El juego partía de varias premisas:
- Tener 25 cartas, para englobarse dentro de mi proyecto The 25th Project. Estos P&P son baratillos, lo que facilita la difusión.
- Eliminar el componente coleccionable y equilibrar todas las cartas
- Ser sencillo, con alrededor de 1 página de reglas.
- Ser rápido, sin pasar de los 15 minutos de partida.
- Presentar a diferentes personajes del mundo de The Witcher, para asemejarse al gwynt.
- Seguir, en la medida de lo posible, el estilo gráfico del gwynt (para llegar a más gente).
- Si fuera posible, ser para 2 jugadores, acercándose más al concepto del gwynt.

Con todas estas premisas, al final obtuve un proyecto que espero que se mantenga en la duración estimada que busco y que transmita las sensaciones que necesita. Tiene 8 habilidades diferentes, de las cuales varias son similares, así que creo que cumple con lo que me propuse. Ya habéis visto algunas de las cartas, y aquí abajo dejo las reglas (en spoiler).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Le abriré una entrada en mi blog y lo testearemos en Madrid a partir del día 1 de julio. Lo voy dejando por aquí ya para que si alguien está interesado me lo haga saber, y para que opinéis sobre la pinta que tiene la mecánica.
___________________________________________

Si esta mecánica funciona, probablemente el juego no salga con este nombre.
Mantendré esta versión como "rediseño", ya que utilizo personajes e imágenes con derechos de autor sin ninguna autorización, pero creo que el tema hará más sencilla su difusión. Sin embargo, el "juego original" se llamará Feral Spirits y presentará el arte de Andreas Lie como ilustración. Cuento ya con el permiso del artista para publicar un P&P gratuito con ellas, y la verdad es que son bastante alucinantes.

en: 13 de Junio de 2015, 13:13:26 19 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / La edición como premio

Abrimos un debate acerca de una tendencia creciente en los concursos de diseño de juegos de mesa. Hablamos de ofrecer como premio la edición del juego ganador.

Supongo que muchos estaréis enterados de que el número de concursos "con premio" en España está creciendo últimamente de forma exponencial. Al decir "con premio" quiero dejar fuera los concursos en blogs y otros premios, digamos, "no profesionales". No porque sean menos que los que quiero analizar, sino porque su aparición y desaparición son más complicadas de controlar y sus  jurados y premios no cuadran con lo que queremos debatir.
Un ejemplo de estos concursos sería el afamado y ya longevo concurso de Jugando en pareja. Sin embargo, hasta hace poco no había demasiados concursos "con premio" a los que los autores pudieran presentarse en España. El principal referente, sin lugar a dudas, era Granollers.

Últimamente han surgido varios concursos más "con premio" y jurados, digamos, "profesionales". Hablamos del concurso de Verkami (en su 2ª edición ahora), de Iludo (1ª edición en marcha) o de Análisis-Parálisis (1ª edición anunciada). Pero, a diferencia del veterano concurso de Granollers, todos estos comparten una característica común: el premio consiste en la edición del juego ganador.

En el caso de Verkami e Iludo, esta edición se realiza a través de un crowdfunding con beneficios especiales (aportaciones de partida y/o descuentos en los porcentajes de la plataforma). En la 1ª edición del concurso de Verkami, el juego (Wake Up, Cthulhu!) se apoyó en la editorial GDM Games, es decir, que no lo lanzó su autor a título personal de forma directa.
En el caso de Análisis-Parálisis, parece que la edición será tradicional con una editorial nueva.

El debate se centra en este pregunta: ¿es la edición un premio?
Hay varias preguntas sobre las que reflexionar en torno al tema.
- ¿En qué influye esta clase de premio al jurado a la hora de tomar su decisión? ¿El jurado premia la calidad del juego (o experiencia de juego), o prima factores de producción? ¿En el segundo caso, supondría esto un problema?
- ¿Qué relación tiene, o debería tener, dicho jurado con la editorial que editará el juego premiado?
- ¿Limita este premio la clase de juegos a presentar si se quiere competir, aunque las bases no lo hagan explícitamente?
- ¿Hasta qué punto es la edición un premio? ¿Qué conlleva para el autor?
- ¿Qué gana la editorial con este premio? ¿Es también un premio para la editorial?
- ¿Cuán claras quedan, o deberían quedar, las condiciones de edición en las bases de los concursos?

Mientras los premios no implicaban contratos, sino simplemente un reconocimiento y quizá una remuneración económica puntual, los concursos no podían cuestionarse demasiado. Sin embargo, con la aparición de premios que implican contratos, cesiones de derechos y otros temas legales, ¿es posible que un premio se convierta en algo no deseado? ¿O, por el contrario, estos premios colocan a los autores donde desean estar? Al fin y al cabo, muchos autores precisamente buscan editar sus juegos para que más gente llegue a disfrutarlos, o para estar presentes en las tiendas especializadas. ¿Son estos premios la entrada directa al mercado, favoreciendo futuras publicaciones del autor? ¿Son más útiles que un mero reconocimiento? ¿O suponen una desvirtuación del concepto de concurso, o una atadura para el ganador?

Recordemos que nada es blanco o negro, y que las opiniones de cada cual son perfectamente respetables. A título personal, ¿cuál es vuestra valoración de este fenómeno? ¿Favorece a la industria, al prestigio de los premios, a los autores, a las editoriales, al público?

en: 27 de Abril de 2015, 18:28:30 20 KIOSKO / Divulgación lúdica / Diseñando el Diseño 01 - Wkr y Eximeno

Inauguramos una nueva sección en 25 Cards, con la participación de profesionales del sector lúdico. En principio, dos invitados debatirán acerca de temas de diseño conmigo como moderador.

En esta entrega tenemos con nosotros a Santiago Eximeno y José Carlos de Diego Guerrero, dos nombres conocidos en la industria. Los tres charlamos acerca de diversos temas generales relacionados con el diseño de juegos. Las próximas entregas tendrán menos participación por mi parte y un tema más definido, pero no podemos asegurar nada acerca de su periodicidad. Avisaremos por aquí de todas formas, para que no os las perdáis aunque no sigáis el blog :)

La primera entrega, aquí: https://25cards.wordpress.com/2015/04/27/disenando-el-diseno-1/

en: 04 de Enero de 2015, 14:56:52 21 KIOSKO / Divulgación lúdica / Miedo a jugar

Basado directamente en esta entrada de Por qué pierdo, hemos publicado este artículo en nuestro blog.

La autora de Por qué pierdo plantea en su entrada las razones que puede tener un no jugón para sentarse ante un tablero. Nosotros hemos desarrollado el tema algo más y propuesto algunas soluciones a nivel personal, aunque hemos perdido la mayoría de la carga poética de su escritura por el camino.

Creo que es una buena reflexión, tanto en la versión original como la nuestra. Os animo a leerlas y dar vuestra opinión sobre el tema, porque creo que todos hemos vivido experiencias de rechazo a una partida por parte de alguien con quien sin embargo hemos compartido otras experiencias lúdicas satisfactoriamente. Quizá este sea un buen punto de partida para conseguir que se sienten con nosotros a jugarla, o al menos para comprender algunas de las razones que sienta para no hacerlo.
Naginata es un juego para 2 jugadores de unos 20 minutos de duración.
Desarrollado por Mario L. Menés, utiliza mecánicas de gestión de mano y bluffing (faroleo).
Toda la información sobre su desarrollo, en orden inverso de publicación, puede leerse en este enlace de 25 Cards.
Descárgalo desde aquí o sigue leyendo para saber más sobre él.

Al entrar al Dōjō con tu daishō preparado encuentras a otro samurái entrenando en él.
El desafío está lanzado.
¡Solo quien se anticipe mejor a las maniobras del oponente saldrá victorioso del Dōjō!

En Naginata, cada samurái escogerá un Arma para enfrentarse a su oponente. Tiene a su disposición el Wakizashi, un cuchillo que le permitirá ser mucho más rápido que el rival; la Katana, con sus devastadores golpes; o la Naginata, con la que será lento pero podrá asestar cuchilladas desde una distancia mayor. ¡Escoger el Arma adecuada para su estrategia es vital!


Equipado con su Arma, cada samurái deberá sacar todo el partido posible a sus cartas de Acción en cada turno. Los Ataques dañarán a su oponente acercándolo a la derrota, pero pueden ser contrarrestados con las Paradas. El Movimiento les permitirá desplazarse por el Dōjō evitando los peligrosos Braseros y recogiendo el preciado Reiki. Y si deciden que su Arma no es apropiada para la situación en que se encuentran, ¡los samurái siempre pueden cambiarla mediante el Desenvainado!
Sin embargo, en cada turno los samurái solo podrán utilizar una de las dos acciones reflejadas en cada carta. Saber elegir bien y, aún más, intuir las que escogerá el rival son las claves para la victoria.


Si quieres saber más sobre el juego, te recomendamos que pases por nuestra página de descargas y consultes el Reglamento. Si te atrae, ¡la descarga es gratuita! Pulsa el link anterior para ir directo a ella y disfrutar de todos los archivos necesarios para jugar gratuitamente.

Para comentar sobre el juego en la BSK, hemos abierto este hilo en la sección de Juegos Gratuitos. El hilo presente queda abierto para hablar del lanzamiento y el futuro del proyecto si hay interés, no del propio juego. Para eso pedimos remitirse al enlace anterior. Sin embargo, si algún forero tiene interés en conocer más sobre lo que ha rodeado a este P&P, la expansión que estamos empezando a preparar o The 25th Project en general, creemos que este sería el sitio indicado.
Moderación, si no fuera así simplemente cerrar (o borrar si es más conveniente) este hilo.
¡Muchas gracias a todos!

en: 26 de Diciembre de 2014, 12:17:56 23 TALLERES / Juegos Gratuitos / NAGINATA - 2ª Edición

Naginata es un juego para 2 jugadores de unos 20 minutos de duración.
Desarrollado por Mario L. Menés, utiliza mecánicas de programación de acciones, piedra-papel-tijera, deducción y bluffing (faroleo).
Descárgalo desde aquí o sigue leyendo para saber más sobre él.

Actualmente está disponible Naginata 2ª Edición. Toda la información sobre el desarrollo de la 1ª edición,
en orden inverso de publicación, puede leerse en este enlace de 25 Cards.
La 1ª edición ya no puede descargarse, pero carece de interés.

En Naginata, cada samurái escogerá un Arma para enfrentarse a su oponente. Tiene a su disposición la Wakizashi, que le permitirá ser mucho más rápido que el rival; la Katana, perfecta para perseguir al oponente y acabar con él; o la Naginata, para lanzar destructivos cortes desde una distancia segura. ¡Escoger el Arma adecuada para su estrategia es vital!


Equipado con su Arma, cada samurái deberá sacar todo el partido posible a sus cartas de Acción en cada turno. Los Ataques dañarán a su oponente acercándolo a la derrota, pero pueden ser contrarrestados con las Paradas. El Movimiento les permitirá desplazarse por el Dōjō evitando los peligrosos Braseros y recogiendo el preciado Reiki. Y si deciden que su Arma no es apropiada para la situación en que se encuentran, ¡los samurái siempre pueden cambiarla mediante el Desenvainado!
Sin embargo, en cada turno los samurái solo podrán utilizar una de las dos acciones reflejadas en cada carta. Saber elegir bien y, aún más, intuir las que escogerá el rival son las claves para la victoria.


El juego (en su 1ª edición) ha obtenido distinciones en varios concursos a nivel español:
- Accésit en el 1er concurso de Protojuegos Iludo
- Puesto finalista en el 8º concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos
- Puesto finalista en el 5º concurso Imprimir y Jugar (blog Jugando en Pareja)

Si quieres saber más sobre el juego, te recomendamos que consultes el Reglamento. Si te atrae, ¡la descarga es gratuita! Pulsa este link para ir directo a ella y disfrutar de todos los archivos necesarios para jugar gratuitamente.

Este hilo queda abierto para todos los comentarios que se quieran hacer con respecto al juego. Nosotros lo utilizaremos para comunicar novedades con respecto a él. La participación y el feedback se agradecen enormemente, tanto aquí como en la página en BGG de Naginata
¡Muchas gracias a todos!

en: 14 de Diciembre de 2014, 20:57:06 24 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Sobre los desafíos de diseño

Abro este tema buscando hacer una cierta reivindicación a los desafíos de diseño. Los desafíos son esas restricciones o cuestiones complejas que permiten a los diseñadores estimular su creatividad buscando vencer las complicaciones y crear algo bueno que se enfrente al desafío planteado. Desde el Día del Diseñador organizamos un Concurso de Diseño Rápido en el que los diseñadores hacían un draft de componentes y debían crear un juego solo con esos componentes y en 3 horas de tiempo máximo. Aquello funcionó, pero este grandísimo recurso de diseño se utiliza poco.

Si me seguís, sabréis que ando embarcado en un proyecto de diseño llamado The 25th Project. La característica principal del proyecto es que limita los componentes de todos los juegos incluidos en él a 25 cartas y un número indeterminado de fichas genéricas (es decir, que puedan ser tanto botones como monedas). Esta limitación de componentes es un tipo de desafío autoimpuesto, y está funcionando a la perfección. Actualmente son 15 los diseños abocetados dentro del proyecto, varios ya testeados y uno (Naginata) que será liberado en P&P como juego terminado estas Navidades.

Aquí quiero presentar además la última entrada de nuestro blog, Reverse Race. Este nuevo juego del proyecto es, ante todo, la solución teórica a un desafío de diseño planteado por Perepau Llistosella: ¿cómo creas una carrera que gane el último? Aunque tenéis toda la información en la entrada (link arriba, en el nombre), lo interesante para mí no es el caso concreto.

Lo interesante es como a partir de desafíos surgen creaciones.
La iniciativa Día del Diseñador nació aquí, en BSK. Aquí hay una comunidad de autores importante, y si bien este subforo ha vivido tiempo mejores es todavía un punto de reunión de creativos. Por tanto, quiero reivindicar desde aquí la importancia de estos desafíos como parte del proceso de aprendizaje de un diseñador.
Me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Creéis que seríais mejores diseñadores si aprendiérais a buscar soluciones mecánicas a retos complejos? ¿Os divertiría enfrentaros a desafíos que os llevaran a diseñar nuevas creaciones? ¿Os apuntaríais a proponer soluciones para diversos problemas presentados, quizá de forma periódica, en un formato de "concurso"? Esto ya se hizo en BSK, con restricciones temáticas, pero parece que no funcionó demasiado bien...

La finalidad de este hilo no es otra que conocer opiniones, aunque me encantaría llevar la cosa más allá si tuviera aceptación. Por ahora busco solo generar opiniones sobre el tema y sondear el interés de la comunidad de diseñadores hacia este tipo de problemas mecánicos.

en: 15 de Octubre de 2014, 09:44:59 25 COMUNIDAD / Madrid / Probar "The Possession", en PlayBar, el Viernes 17

Hola, gentes y gentuzas variadas.

Tengo en casa una copia de The Possession, el último juego de Óscar Arévalo editado por Gen X Games. El juego se está presentando en Córdoba y Essen, y estará disponible en tiendas tras ambas ferias. Vamos a publicar una reseña en 25 Cards, y para eso quiero sacarle todas las partidas posibles YA.
Por tanto, esta tarde tengo intención de llevarlo a PlayBar y jugar con quien sea que esté interesado en probarlo antes que los demás. Si surgen interesados por aquí, les daré prioridad. Si no, lo propondré a quien sea que encuentre por allí :)

El juego recrea la película The Evil Dead (Posesión infernal en España) de Sam Raimi. Seremos adolescentes atrapados en una casa, mientras que algunos miembros del grupo (incluidos nosotros mismos) irán sucumbiendo a poderes infernales, quedando momentáneamente poseídos. Podrán despertar de nuevo a la vida... pero mientras tanto habrán intentado arrancarnos un ojo u oreja. Tendremos que intentar salir de la casa quemando el Necronomicón... y defendernos mientras de nuestros antiguos amigos arrancándoles partes del cuerpo poco a poco. O bien podemos rendirnos a la maldición y dedicarnos a torturar a aquellos que queden vivos en la casa.

Mi opinión, a priori, es que se trata de un juego que os gustará si os gusta el tema. Tiene un perfil ameritrash y va cargadito de azar, en forma de tiradas de dados y robo de cartas. No es un juego estratégico en absoluto: puedes intentar quemar el Necronomicón y al turno siguiente haber quedado poseído y correr tras tu ex-colega para sacarle los ojos. Si os atraen los juegos de adaptación, el género de terror/gore o la posibilidad de despedazar (literalmente) a vuestra antigua novia, acercaos a PlayBar esta tarde y le damos un tiento.

Las reglas completas del juego están aquí, por si queréis echarle un ojo. También hay un tráiler del juego.

Estaré en PlayBar hoy más o menos de 17:00 a 20:00. Si os llama la atención, acercaos a probarlo y a echaros unas risas sangrientas ;D
¡Buenas!

Como primer artículo divulgativo o de información en 25 Cards, traemos una iniciación a la matemática en el diseño de juegos. Los números juegan un papel importantísimo a la hora de crear un juego: ayudan a definir los componentes necesarios, sus funciones, el equilibrio...

En esta entrada nos centramos en lo primero, a través del concepto de los números mágicos. Son esos números amigables que permiten al diseñador darles vueltas y trocearlos para conseguir una distribución adecuada de componentes o un equilibrio a priori en sus mecánicas. Ideales para saber que partes de una base lógica y no lanzarte a testear algo hecho "a ojo", estos números pueden convertirse en tu mejor aliado al diseñar.

Para aprender a encontrarlos y a manejarlos, aquí os dejamos el enlace. Ojo, que no digo que sea leerlo y encontrarlos a la primera. Pero esperamos ayudaros un poquito en la tarea:
25 Cards: Los números mágicos
A raíz de esta entrada de opinión en nuestro nuevo blog, propongo aquí un debate. ¿Es el boom de la autoedición positivo para los diseñadores? ¿Compensa, para un diseñador, autoeditar un juego? ¿Qué ofrecen realmente los editores al diseñador?

Mis argumentos se pueden leer en la entrada, pero se resumen en:
1. El editor (la editorial) no solo se encargaba del proceso de edición. También de la post-edición: creaba una pantalla entre diseñador y consumidor.
2. Esta pantalla (la editorial) respondía ante los fallos del juego de forma directa, y no el diseñador mismo.
3. Con el auge de la autoedición (crowdfunding), los diseñadores pasan a ser también editores en muchos casos.
4. Esto provoca que el diseñador pierda la pantalla. No puede desarrollar sus tareas de diseño, que incluyen fallos y cambios integrales en sus diseños, con libertad. Debe mantener una imagen impecable de cara al público al entrar en el sector comercial.
5. Como consecuencia de esto, el libre intercambio de opiniones, el compartir creatividad y proceso de trabajo de forma pública se pierden. El error se penaliza en lugar de verse como una forma de avanzar hacia el acierto.

¿Qué creéis? ¿Debe un autor optar por esta vía si tiene un juego difícilmente publicable? Si lo hace, ¿debe intentar mantener su creatividad a la vista y así enriquecerla con opiniones externas? ¿O se verá obligado a mantener una fachada de inspiración continua y buenas ideas sin fisuras, para que el público confíe en él? ¿Hacia dónde empuja esta corriente a los diseñadores?

en: 30 de Septiembre de 2014, 22:45:14 28 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / The 25th Project

The 25th Project es el nombre que le he puesto al proyecto en el que me embarco a título personal durante este curso académico 2014-2015. La premisa básica es la creación de juegos que tengan como componente principal una baraja de 25 cartas. La única concesión aparte de esto es poder recurrir además a fichas de tipo genérico que todo el mundo pueda encontrar en su casa. El título juega tanto con el número de cartas por juego como con mi afición por embarcarme en un proyecto tras otro (sinceramente creo que llamar a este proyecto "Nº 25" es ser optimista, debería ser por lo menos el nº 40 o 50).
El título del proyecto está en inglés reflejando otro de mis intereses durante este curso: abrirme a la comunidad lúdica internacional. Semejante meta se concreta en aprender a desenvolverme de forma fluida en BGG, mi asignatura pendiente.


Un Ourobo perteneciente a Estación 657, germen del proyecto, lo observa con cierto recelo

Este proyecto, o reto, surge de la necesidad de organizar mi tiempo y de forzarme a mejorar en el diseño... reduciendo a la vez, si es posible, el tiempo y esfuerzo mental dedicados a él. Igualmente viene a llenar la necesidad vital de producir algo que permanezca disponible para el público: todos los juegos del proyecto quedarán disponibles en PnP una vez terminados. La versión PnP tendrá el diseño gráfico y arte utilizados para el testeo, sobre los que generalmente no tendré derechos; y por tanto el proyecto no tiene ánimo de lucro en absoluto.
Sí se plantea la posibilidad de autoeditar alguno de los títulos si funciona realmente bien y tiene posibilidades comerciales. Los presupuestos que me han dado desde AGR Priority para juegos de este tipo lo hacen viable a priori, por lo que la posibilidad queda abierta pero no es la prioridad del proyecto. La prioridad es, sencillamente, divertirme y mejorar. En caso de que alguno de los juegos se autoeditara, el PnP anterior sería retirado, aunque probablemente se liberaría una nueva versión PnP lite con el arte y diseño gráfico utilizados para el producto comercial.


Este sería el diseño gráfico del PnP liberado para Estación 657

Abro esta entrada en el subforo de Diseño porque creo en que los diseñadores compartan públicamente el proceso de creación de un juego, con el formato clásico de las notas de diseño. Este hilo quedará como recopilación de los juegos que formen parte del proyecto, cada uno de los cuales probablemente tenga un hilo propio. En cada hilo pretendo comentar las pruebas, cambios y avances de los juegos según me parezca adecuado.
Es probable que este proyecto sea también el catalizador de la creación de un blog. Hace tiempo que barajo la idea de crear un blog de perfil lúdico y me parece que quizá las notas de diseño y reflexiones tendrían más sitio allí que en este subforo, que desde hace tiempo muta en otra dirección más hermética en cuanto al proceso de diseño y con fines más expositivos.

Sin más, expongo el proyecto esperando que sea de interés para otros creadores y/o jugones. Si alguien estuviera interesado en testear los juegos a medida que el proyecto avance, debería tener en cuenta que no voy a liberar PnP para testeo. Si el interesado es de Madrid, podrá encontrarme generalmente en las sesiones del Día del Diseñador o enviarme un privado para quedar conmigo sin problema. Tengo especial querencia a PlayBar.
Si alguien estuviera interesado en testear los juegos fuera de Madrid, no tengo problema en enviar el PnP a título individual por e-mail. Siendo 25 cartas, los juegos son realmente sencillos y baratos de imprimir y montar a pesar de estar en color (rasgo que en muchos casos es vital para su jugabilidad).
Creo este proyecto buscando el libre intercambio de opiniones y feedback entre autores y aficionados, incluso más allá de lo que yo proponga. A ver qué podemos conseguir :)


JUEGOS DEL PROYECTO
Esta sección del post recogerá, en principio, la información actualizada sobre todos los juegos nacidos en su seno. Cuando digo actualizada me refiero a que la actualizaré cuando me venga bien. La información real siempre estará en el post de cada juego en concreto.

1. Estación 657
Todo buen capitán intergaláctico acude a la Estación 657 a reclutar los mejores tripulantes de la Galaxia. O al menos la clase de tripulantes que le aseguran volver al planeta de una pieza. Precisamente por eso, allí las tripulaciones están de lo más cotizadas: ¿serás capaz de hacerte con el conjunto más capaz?
> 2 a 5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Gestión de mano, bluff

2. Naginata
En el Dojo, no existe nada más. Solo tú, tu rival y las armas de ambos. Finta, avance, ataque, parada. Volver a empezar. Solo el samurái con mayor equilibrio y fuerza será capaz de adaptarse a su oponente y predecir sus movimientos, venciendo así en el combate.
> 2 jugadores
> Unos 20 minutos
> Estrategia, gestión de mazo, bluff

3. Trick or Treat
En la noche de Halloween, no se oye otra cosa por el vecindario. Los niños llaman alegres a las puertas ajenas tratando de conseguir más golosinas que los demás, o al menos esa golosina que les encanta. Pero los padres también quieren reservar golosinas para sus niños... ¿quién terminará la noche como el niño más feliz de Halloween?
> 3-5 jugadores
> Unos 30 minutos
> Partygame, push-your-luck, conjuntos

4. Sacred Crusade: Hipóreas vs Kussara
En el primer título de Sacred Crusade lideras a los disciplinados ejércitos de Hipóreas o a las especializadas fuerzas de Kussara. Con solo 10 cartas por bando, personaliza y despliega tu ejército para sentir la emoción de un juego de miniaturas llevado a su mínima expresión.
> 2 jugadores
> Tiempo sin testear
> Wargame, estrategia, táctica

en: 16 de Septiembre de 2014, 17:54:33 29 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / ESTACIÓN 657 - [The 25th Project]

Estación 657 es la evolución de mi prototipo anterior Races & Classes. Aunque su jugabilidad se ha mantenido prácticamente intacta, ha cambiado completamente la temática, el aspecto y ha tenido ajustes suficientes como para justificar la apertura de un post nuevo. El anterior quedará cerrado como testigo de la evolución del prototipo.

CAMBIOS EN LA TEMÁTICA
R&C se ubicaba en un mundo de fantasía medieval. Estación 657 se ubica en la estación espacial del mismo nombre, en una ambientación futurista. Este cambio se produce de cara a una posible (auto)publicación en un futuro. Además, personalmente es una temática que me resulta más novedosa y me atrae más.
Las Razas de fantasía (Elfo, Enano, Humano, No Muerto y Orco) se han convertido en Razas alienígenas de mi invención (Chultl, Eonu, Ourobo, Teniida y Ziood).
Las Clases de fantasía (Capitán, Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote) se han convertido en Gremios más actuales (Diplomático, Piloto, Sindicalista, Técnico y Tirador).

CAMBIOS EN LA MECÁNICA
Estos cambios se refieren a la versión anterior, es decir, la última versión de Races & Classes. Si alguien tiene interés puede consultar la versión anterior en el link. Todo lo no mencionado aquí no ha cambiado.

1. El Piloto (antiguo Capitán) tiene 0PV y 3F. La versión anterior tenía 2PV y 2F. El cambio busca conseguir que esta carta sea más agresiva a la hora de terminar las rondas, buscando reducir los PV de los demás y aumentar los suyos gracias a la comparación de Fuerza (F). A la vez, conseguimos que tener más de un Piloto lleve a no cerrar la ronda, ya que nos encontramos sin PV en la mano.

2. El Técnico (antiguo Mago) tiene 3PV y 0F. La versión anterior tenía 2PV y 1F. El cambio busca crear un dilema en el jugador, ya que descartar el Técnico permite utilizar varias habilidades muy potentes; ahora a cambio de perder una gran cantidad de PV en la mano. Este cambio será vigilado porque puede crear problemas (acumulaciones de Técnicos para ganar muchísimos PV). De todas formas, muchos Técnicos quieren decir que el jugador no tendrá bonus de PV por Raza (sólo hay 1 Técnico por Raza), con lo que no debería ser nunca una estrategia ganadora.

3. El Sindicalista (antiguo Sacerdote) tiene 1PV y 1F, y da 1PV más por cada Gremio presente en la mano. La versión anterior tenía 1PV y 0F, y daba 2PV más por cada otro Gremio presente en la mano. El cambio busca disminuir en algo la importancia del Sindicalista en la mano, ya que definía demasiado las partidas. A la vez, le damos 1F para que el jugador tenga más opciones en combate (ahora Riña).

4. Los Ourobos (antiguos No-Muertos) ofrecen, si se tienen solo miembros de esa raza en la mano (implica tener 4 de los 5 existentes), 4PV adicionales para la próxima ronda. Esto soluciona un error de diseño: los No-Muertos daban +6PV en esa ronda. Sin embargo, tener toda la mano con No-Muertos ya garantizaba 12PV por bonus de Raza: el jugador ya era probablemente el ganador de la ronda. ¿Para qué quería 6PV más?
Ahora, los Ourobos son muy difíciles de utilizar correctamente. Pero si se consigue tener 4 Ourobos en mano, probablemente se gane la ronda y se tienen ya 4PV para la siguiente.

5. Los Teniidas (antiguos Orcos) y los Zioods (antiguos Enanos) ya no dan Fuerza adicional al ser utilizados en combate. Para unificarlos con el resto de habilidades raciales, se activan al final de la ronda si son mayoría, y ofrecen Fuerza adicional para todos los combates (Riñas) de la siguiente ronda. Funcionan de forma más intuitiva comparados con las demás razas y potencian mucho la aparición de Riñas en la ronda siguiente.

6. La Cantina (antigua Taberna) está formada únicamente por 3 cartas. Este cambio necesita más testeo, pero ayuda a incrementar la acción y el número de Riñas.

CAMBIOS EN LA ESTÉTICA
Races & Classes tenía varios problemas a nivel de diseño gráfico. La cara de Clase y Raza eran demasiado similares al seguir un mismo esquema (título - emblema - habilidad). Además, los emblemas no eran distinguibles a un golpe de vista, y las habilidades se explicaban de forma confusa.
Estación 657 pretende resolver esos problemas.
- Las caras de Raza y Gremio son muy diferentes entre sí para diferenciarlas rápidamente.
- Cada Raza tiene un claro esquema de color identificativo para saber a un golpe de vista qué hay sobre la mesa o en cada mano (los Gremios también lo tienen, aunque a menor escala).
- Las habilidades están mejor redactadas y quedan más claras.
- La cara de Raza recoge los PV que se ganan al tener varios miembros de la misma, dejando claro este concepto. Los PV son verdes y la Fuerza es roja en ambas caras.

Aquí están las 10 caras existentes, que forman las 25 cartas del juego con sus combinaciones:


[Por supuesto, no poseo derechos sobre prácticamente ningún elemento del diseño, ni pretendo lucrarme de ninguna manera gracias a éstos. Pido que nadie utilice este diseño para lucrarse de ninguna manera. Gracias a todos.]

en: 14 de Junio de 2014, 11:52:03 30 TALLERES / Juegos Gratuitos / DEAD MAN'S CAVE - Cooperativo del DdD

"Dead Man's Cave" es un juego cooperativo de exploración para 2-4 jugadores, quizá similar a un dungeon crawler, con un  componente de puzzle en la construcción de la cueva a explorar. Está concebido como un juego temático, y el reglamento está redactado para ayudar en esa inmersión; pero se basa en la mecánica novedosa de exploración que propone. Seréis piratas guiados por un grumete de lo más cobarde, e iréis iluminando una cueva marina poco a poco mientras evitáis rocas y monstruos buscando el oro del ahogado.

DMC es mi desarrollo de una idea original de Héctor Cabrera Garrido, Ruth Cerdán Álvarez y un servidor desarrollada durante el Concurso de Diseño Rápido 01 del Día del Diseñador (englobado en la Sesión IV del 8 de junio). La idea original (titulada Dungeon Tetris) fue la ganadora del concurso frente a otros dos protojuegazos de altura (Pirámide de Horus, un euro "duro", y Safari estelar, un económico de subastas). Toda la mecánica base de la idea original se mantiene en este desarrollo, se han pulido algunos aspectos y desarrollado el tema.
Se libera en el contexto del DdD buscando playtesting para pulir sus mecánicas. Es importante remarcar que, aunque es perfectamente jugable, no está testeado a nivel alto. Podría haber cambios en las piezas de Cueva, las cartas de Pirata e incluso la mecánica de aparición y activación de Monstruos como resultado de las pruebas de juego.
El juego está optimizado para 3 jugadores. En breve añadiré al reglamento especificaciones para 2 y 4 jugadores.

El reglamento del juego puede verse y descargarse aquí.
Los componentes P&P del juego pueden descargarse aquí.

El tablero, piezas de Cueva y cartas de Pirata y Aventura están optimizados para resultar más printer-friendly de lo habitual en mis diseños. Todas las fichas vienen en color porque ayuda a la jugabilidad, pero pueden ser impresas en B&N sin problema.

El juego se testeará probablemente en futuras sesiones del DdD, y personalmente intentaré sacarle algunas partidas. Cualquiera que lo descargue, lo pruebe y dé su opinión será lógicamente incluido en los créditos del juego, que también incluiré próximamente en el reglamento.
Recordar que ha sido ya probado, jugado y valorado positivamente por un jurado: es completamente jugable y hasta entretenido. Buscamos playtesting para redondearlo, pero no es un juego roto (o no hemos encontrado aún la grieta). Si resultara excesivamente sencillo, hay muchas maneras de incrementar la dificultad: comenzar con menos Pólvora/Ron, sumar 1 a las tiradas de aparición de los Monstruos... también planeo añadir esto al reglamento.
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