logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Moondraco

en: 11 de Enero de 2024, 11:23:08 16 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida

Muy divertida la partida ;D

La racha de unos infernal tras acabar con el primer ejército hispano ha sido fantástica. El ejército de Piru perdido, Toletum resistiendo el asedio romano... hasta ahí estaba pensando que para ser el nivel máximo de dificultad os estaba saliendo todo muy sencillito, más o menos apurados con la reserva de revueltas pero en realidad teniéndolo siempre controlado. Esa racha permitiendo finalmente que toda Gallaecia entrara en revuelta le ha dado mucho interés a la partida, y el ataque fallido al ejército cántabro en Segisama ha sido un buen ejemplo de esos momentos donde había que jugársela en Tetrarchia. Mis momentos favoritos del juego, probablemente :) Divertido como habéis gestionado bien el partir la línea de suministros de los ejércitos aislándolos en sus regiones y habéis pacificado toda Hispania llegado un punto. Muy épicos el asedio a Pompaelo que ha triunfado invirtiendo lo mínimo para poder asegurar Flaviobriga en ese turno, y la aparición en la última ronda de un ejército en Osca defendiendo exactamente lo que necesitábais conquistar.

En este Hispania veo muy divertido el movimiento de los ejércitos, me parece que cae en el punto preciso entre introducir un elemento impredecible que da mucha gracia a este tipo de juegos y un patrón predecible que permita jugar con la mente de los generales enemigos. Buscar provocarles para que caigan en movimientos donde se vean atrapados entre ejércitos romanos me parece algo muy divertido, teniendo en cuenta además que hay una pequeña posibilidad de que la revuelta aleatoria de final de turno te joda ese plan (que de hecho pasa alguna vez en esta partida, aunque el ejército se acabe moviendo al azar a la ciudad donde le queríais). A juzgar por el par de partidas que has subido, bien ajustadas ambas y realmente veo el juego más dinámico que su hermano mayor. Tomar el papel de quien conquista frente a los defensores, en lugar de ser quien defiende ante los invasores, da lugar a un flujo muy divertido. Grandísimo trabajo, yo estoy dentro seguro.

en: 05 de Enero de 2024, 17:16:49 17 TALLERES / Autoedición / Re:¿Crowdfunding vs Editorial?

Las editoriales actúan como filtro. Es más difícil que una editorial se interese por el juego que simplemente montar una campaña, pero si ocurre es una cierta garantía de que el juego merece la pena. Es sencillo enamorarnos de nuestros primeros diseños, pero eso no quiere decir que vistos desde fuera en el contexto del mercado saturadísimo que tenemos sean buenos o aporten algo. Un editor hace de barrera y os impedirá lanzar un producto que no esté a la altura de lo que el mercado desea. Y si lo saca (y escogéis un editor medio capaz) hará un cierto trabajo de pulido, el juego quedará mejor y veréis copias de buena calidad en un número decente de estanterías en varias ciudades.

Si eso os da igual porque lo que os hace ilusión es ver vuestro nombre en una caja de calidad (semi)profesional, pues a estudiar lo básico de márketing, producción y logística para poder sacar adelante una campañita de tirada mínima y punto. Pero contad con que, o hacéis tanto trabajo que sería más fácil diseñar otros 3 juegos y buscarles editor, o la campaña y la tirada se quedarán en eso: algo de andar por casa donde tendréis probablemente un par de cajas llenas de copias extra dando vueltas por casa durante los próximos 5-10 años. Tal y como está el sector olvidaos de tener cajas más que en unas poquitas tiendas relegadas a la estantería de broza baratita, y ya podéis tener gancho en el packaging para que alguien las coja en la tienda en lugar de las otras ochomil opciones que existen.

Editar de verdad no es un camino sencillo hoy en día, pero es la forma de hacer las cosas bien. Editar a medias con campañas de micromecenazgo es más fácil, por el lado positivo solo depende de vosotros y por el lado negativo al no ir de la mano de nadie que sepa será más limitada en calidad (del producto y de la producción) y en alcance, aparte de requerir en cualquier caso una preparación previa para que salga adelante.

en: 28 de Diciembre de 2023, 00:46:17 18 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

[...] el tablero tiene curro y voy a tener que iterar un montón lo que le pida, integrar arte con elementos que me monte yo en vectorial porque no habrá quien los consiga dibujar... a ver cómo termina quedando.
Al final me he puesto con ello porque me daba algo de pánico, y estoy bastante satisfecha del resultado. Click para verlo en grande.



La comparativa entre el tablero anterior (a continuación) y el actual, que incorpora espacios para colocar las cartas y demás, hace que parezca totalmente otro juego. El cambio no es simplemente por agrandar, aunque también aprovechamos y damos más presencia al tablero permitiendo usar peones más grandes y agradables. También indica a los jugadores que pueden introducir la mitad de su carta bajo el tablero, lo que elimina la confusión que se daba ocasionalmente acerca de qué mitad de la carta se estaba utilizando. E incorpora un contador de Vidas permitiéndonos alejarnos definitivamente de la idea de contar las Vidas con el reverso de las cartas, lo que lo libera para hacer cosas bonitas con él y permite registrar más fácilmente el estado de la partida. Quedan mil ajustes y detalles, incluyendo la carta en negro que en esta versión utilizaremos para hacer el setup de la partida (el dōjō cambia en cada una) y que vendrá con un setup "percargado" por defecto. Si los jugadores quieren modificarlo será tan fácil como colocar una carta sobre él, pero nos permite proporcionar una experiencia básica.

en: 22 de Diciembre de 2023, 20:49:55 19 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:NAGINATA - 2ª Edición

[...] La 2ª edición de Naginata será, en principio, la última disponible. El proyecto para ilustrarlo quedó parado por motivos personales, y no hay plan alguno de volverlo a relanzar. Tampoco tengo especial interés en editar el juego comercialmente, por lo que es probable que nunca abandone el estado de P&P. [...] Si esto sirve para que alguien nuevo en BSK lo conozca, bienvenido sea. Por mi parte, y aunque nunca se puede decir nunca, aquí concluye este hilo :)
Diez años tras el inicio de su diseño, he retomado Naginata con la idea de hacer un ejercicio de diseño que A) acerque el juego a los nuevos tiempos y B) saque partido a todo lo que he aprendido durante este tiempo. El juego tiene un buen motor y muchas cosas funcionan bien, pero también tiene errores derivados de haberme enamorado de ciertas partes del diseño y no ser nada crítica con ellas. Quiero cambiarle muchas cosas para que mantenga su identidad y su estructura pero gane en elegancia, velocidad, matices y rejugabilidad. Incorporaré algunas de las ideas que planeamos en su día para la expansión que nunca llegó a ver la luz, aunque otras me parecen a ojos de 2023 un error de planteamiento que haría al juego perder su esencia. Creo que con la perspectiva del tiempo comprendo mejor lo que el juego hace bien y cuál es su público objetivo, y me será más sencillo evitar todos los rasgos que lo alejen de ello para hacer que se enfoque más en esos aspectos.

Llevo muchos años dando vueltas a estos cambios y conozco muy bien el juego (que tampoco tiene mucho), así que es un proyecto asequible que tras mucho tiempo sin diseñar y mucho menos desarrollar en profundidad siento que podría sacar adelante. Además utilizaré Midjourney para generar todas las ilustraciones que utilice, por dos razones: es una de las cosas que he aprendido en estos años y es extremadamente rápido, permitiéndome trabajar por mi cuenta para evitar que el proyecto de rediseño se vuelva infinito. Y la calidad me parece aceptable. No dejan de ser imágenes de IA y por tanto muy mejorables, cualquier buen artista humano sería mejor, pero también mucho más lento e infinitamente más caro. Creo que Midjourney es la herramienta perfecta para esta etapa de un diseño (con ayuda de Photoshop, por supuesto). Dejo una muestra del trabajo comparando con la versión que publicamos en 2014 porque bien sabemos que los textos cuestan bastante pero las imágenes entran fácilmente. Son las mismas cartas con los cambios, no solo visuales, realizados en ellas (click para verlas en grande).



Cuando esté terminado, si los testeos van bien, probablemente escriba varias entradas de un diario de diseño en BGG. Me gusta que allí queda todo registrado, y como imagino que tendría que abrir una nueva entrada para el juego (los cambios son demasiados para considerarlo el mismo diseño) puede ser una forma de dejar ahí en los foros su proceso de nacimiento. También supongo que avisaré aquí cuando cuelgue cosas, aunque abriré un nuevo hilo porque realmente es un juego nuevo sobre la base de este anterior.

en: 22 de Diciembre de 2023, 14:09:40 20 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Os comparto un vídeo "íntimo"

Maravillosa publicidad para Tumblin Dice ;D
Tengo pendiente escribir algo sobre este asunto.

Lo que le he entendido a Moondraco es que no escribas tanto y que juegues más. Simplemente, que juegues.
Bueno, yo soy muy teórica también y creo que hay valor en una defensa teórica del valor del juego como juego. En una reivindicación bien meditada y escrita de lo lúdico. Tampoco ignoro que hay otros intereses en la defensa de ciertos aspectos no lúdicos en torno al juego, como el IVA reducido que se aplica a productos culturales, por lo que hay que tener un cierto tino en esta defensa para evitar un choque con los intereses económicos de la industria. Aunque mi alegato sea precisamente en dirección a salir de la rueda capitalista que nos invade cada aspecto de lo que hacemos y aún peor, de lo que pensamos, creo que este mundillo (quitando gigantes que se cuentan con los dedos de una mano) sigue siendo suficientemente pequeño como para que sea más deseable crear sinergias que tensiones.

Pero efectivamente una forma clara y concisa de llevar esta teoría a la práctica es jugar más y disfrutar simplemente de un parchís porque te permite juntarte con los tuyos. Mis abuelos han fallecido durante el último mes y en este último año puede que el parchís haya sido mi juego favorito, top 1 de mi BGG particular. Ha sido el único juego que me ha permitido sentarme a disfrutar con ellos, que les ha hecho reír, que ha logrado que por voluntad propia hicieran algo que no fuera estar mirando al infinito sufriendo por tener que pasar otro día más en el estado en que estaban. Ese valor que el juego tiene en cuanto a conexión, a elemento mediador en las relaciones personales y la conexión directa que tiene con la diversión son cosas en las que claramente radica su valor principal... y la mejor forma de hacerle justicia a esto es jugar. Sentarte con tus seres queridos, o con gente maja, o con desconocidos porque precisamente vas a crear una conexión temporal en torno a la diversión y el disfrute, y simplemente jugar.
Desde hace tiempo creo que esta no es la postura más lógica que tomar en torno a la defensa del valor del juego. Creo que el valor del juego debería ser intrínseco a su condición lúdica, no dependiente de sus capacidades al margen de este aspecto. Un juego no es estupendo porque ayude a las capacidades cognitivas, esa es una contingencia positiva derivada del mismo. El juego es estupendo porque permite sentarse en torno a una mesa en un contexto no productivo, al margen de la rueda infinita de producción impuesta por el sistema capitalista en que vivimos. Nos permite jugar, sin más, disfrutar de las personas a nuestro alrededor sin gastar un duro tras el desembolso inicial y sin embarcarnos en ninguna actividad que busque producir nada: ni producir mejoras cognitivas, ni educativas, ni nada. Puede hacerlo en segundo plano, como casi todo lo que hacemos, pero ese no es su valor: relajarnos, permitirnos compartir tiempo de calidad, divertirnos en un espacio ajeno a la locura de la mejora y el crecimiento constantes es el auténtico valor del juego.

Todo esto de lo que se nos llena la boca ("los juegos educan", "los juegos ayudan a mejorar X", "los juegos son arte") me parecen defensas algo pobres ya que muchas más cosas hacen esto, y creo que cayendo en ellas silenciamos las auténticas bondades de los juegos. El juego ha sido siempre el refugio de las personas al terminar sus jornadas laborales, el vehículo facilitador de interacciones sociales lúdicas cuando el capitalismo nos permite descansar. Una cierta evasión de la realidad, del mal año de cosechas cuando estás en el bar del pueblo jugando al mus como todas las tardes, de la pesada vida familiar cuando estás jugando a la brisca con tus amigas sobre el tapete de ganchillo. Damos la espalda a ese valor real, tangible y único del juego para ensalzar las bondades totalmente contingentes del mismo que otros productos hacen mejor, únicamente porque se enmarcan mejor dentro del sistema productivo academicista y capitalista. No creo que sea la mejor vía para defender su valor. Creo que la defensa del juego pasa necesariamente por un cambio de paradigma donde lo lúdico, el esparcimiento sin más, la pura diversión sin propósito sean valorados tanto como deberían.
Como dice Holly, esta forma de pensar en juegos no es pensar en diseño de juegos (por mucho que lo llamen así). Es hacer arte apoyado en juegos. Yo lo veo ligado a la vaina del juego de las tabaqueras. Al final no te sale un buen juego, porque no estás intentando diseñar un buen juego, sino "ludificar" la experiencia que quieres reflejar sin hacer realmente un trabajo de diseño de juegos.

Estas autoras (y el resto de personas haciendo esto) priorizan la experiencia sobre el juego. Probablemente conseguirán una experiencia curiosa, algo que jugarás y dirás "joder, sí que eran unos hijos de puta los de las tabaqueras" o "la hostia, que frustrante debía ser manejar un imperio en el siglo XV". Estará guapo para una vez si te han explicado que venías a eso. Pero nunca querrás volver a jugarlo, te dará una pereza del carajo, porque el juego en realidad es un mojón: te has aburrido o frustrado mientras lo jugabas. Ya te sabes el truqui, ya has vivido la experiencia y te han transmitido la pedazo de mierda que era la cosa horrible que han plasmado en su diseño, y estás de acuerdo y te moló. Y ya. Ni puta gana de volverte a aprender las reglas de aquello porque en realidad te molaría mucho más jugar otras mil cosas en esa tarde libre que tienes. Y un juego que no se quiere volver a jugar tras probarse no es un buen juego. Si acaso pudo ser una buena performance en una caja, una experiencia de un solo uso interesante, algo como los escape rooms en cajas solo que menos divertido y mucho más comprometido y conceptual.

No creo que nada de lo que cuenta esta gente, y en general esta corriente de pensamiento que nos trae Calvo últimamente, sea demasiado interesante en la práctica del diseño de juegos real. Creo que es teoría comeorejas planteando problemas a los que encuentran respuestas de nuevo puramente teóricas y ajenas a todo lo que el mundo real hace. Apoyadas en nada, tengamos en cuenta que plantea su problema y su solución solita sin que nadie haya intervenido en el proceso o dado su opinión o nada de nada. Y efectivamente es un poco rollo que se apoyen en "separarse de lo comercial", porque solo es la forma artsy de refrendar que sus propuestas son mera teoría y que no son trasladables al mundo real, ni al diseño ni a la industria de juegos. Sus reflexiones tendrán valor en lo que valoremos el arte, pero es charla de artista, en absoluto términos de diseño.

en: 14 de Diciembre de 2023, 12:18:58 24 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?

Depende. Hay juegos que tengo sin saber muy bien por qué y que no me importa nada dejar. Es más, casi lo prefiero para hacer sitio. Hay muchos otros que tengo porque me gustan y que dependiendo de a quién se los puedo dejar, pero con bastantes filtros según la persona el desplazamiento que vaya a hacer la caja, el tiempo que espere tenerlo y demás. Y hay una minoría que no sale de mi casa porque son o demasiado extensos, o físicamente demasiado grandes, o cositas que tengo por coleccionismo más que ninguna otra cosa. Nunca he tenido que negarme a prestar cosas porque nadie te pide algo de este tipo, la verdad. Y jugamos muy a menudo en mi casa precisamente porque es donde están los juegos, pero aunque no fuera así no me veo dejando la mayoría de mis juegos en otras casas así porque sí, sin fecha de retorno.
Muy divertida la partida, el juego sí parece más dinámico que Tetrarchia y los cambios en general me parecen chulos. El sistema de monedas para reforzar los asedios y que las ciudades tengan distintas fuerzas son detalles bonitos sobre el mismo motor. Creo que va a ser un juego muy disfrutable :)
En Naginata, mi único juego autopublicado, la solución para que los jugadores quisieran moverse fue precisamente premiar el movimiento. En la arena aparecían elementos positivos que los jugadores querían alcanzar para recuperar vida, y elementos negativos a evitar. Estos últimos generaban el flujo más interesante porque en Naginata puedes empujar al rival, así que el movimiento cumple una función ofensiva (como el un duelo real) al poder empujar al rival sobre un elemento negativo causándole daño o haciendo que se desequilibre.

Prueba estas soluciones, creo que con una de ellas es suficiente pero combinar las dos me dio unos resultados estupendos en este tema en concreto.

en: 12 de Diciembre de 2023, 09:34:20 27 SALÓN DE TE / BSK / Re:Fallecimiento de Skryre

Que bonito que haya dejado un poso en todos nosotros. Yo al llegar hoy a casa miraré la caja del monorraíl y le dedicaré un momento a agradecerle su presencia, mayor o menor, en todas nuestras vidas.

Un abrazo fuerte a todas las personas cercanas, él estará ya jugando tranquilo.
La verdad es que de diseño de juegos aquí hay poco y efectivamente no veo cómo puede ser esto un diario de diseño. Un diario debería ir reflejando el paso de los días en el diseño. El nombre no es casual, se trata de ir desgranando cómo se han atacado las diferentes partes del mismo y cómo han evolucionado. El valor de un diario de diseño bien escrito es entender cómo se afrontaron los temas, cuál fue el trabajo de abstracción necesario para plasmarlos en mecánicas y por qué se eligieron esas, qué no funcionó y cómo se fueron cambiando cosas hasta llegar a un resultado final satisfactorio. Y sobre todo entender por qué ese resultado final es más satisfactorio que los anteriores.

Basándome en lo poquísimo que ella habla de diseño (no tiene la base matemática para calcular los costes de un deck builder) y en la reseña de Space-Biff, creo que para mí simplemente el resultado final no será satisfactorio. Creo que aquí no hay un buen juego. Hay un juego mediocre que es más una reflexión en torno al funcionamiento perverso de las tabaqueras que un diseño concebido para ser divertido al jugarse. Es una mera aplicación de mecánicas con una idea lúcida innovadora que en realidad no funciona del todo bien, pero que ella siente que recrea el tema así que da un poco igual que las partidas no sean interesantes o que sigan siempre patrones similares.

Pues bueno. OK. Pero ni tiene pinta de que sea un buen juego, ni me sirve como reflexión acerca de cómo abstraer temas para convertirlos en juegos porque apenas habla de cómo eligió las mecánicas o de por qué esas y no otras. Estas entradas las hace mil veces mejor Cole Wehrle, porque él sí habla del proceso que ha seguido el diseño y de por qué quiso plasmar X tema con la mecánica Y y qué fue bien y qué fue mal.

en: 05 de Diciembre de 2023, 23:05:51 29 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Yo en estos días de atrás he jugado a varias cosas.

Keyforge, partidas selladas de la edición Vientos de Intercambio. La mecánica de criaturas ficha es divertida, innovadora y no distrae de la experiencia original de Keyforge (como sí lo hacía la mecánica de marea en Mareas Oscuras). Se crean partidas algo más centradas en mesa pero variadas en función de la ficha que traiga el mazo, aunque la mayoría de ellas no tienen efectos que cambien drásticamente la forma de acercarse al juego. En general, una buena edición, parece menos combera que algunas pasadas (probablemente al menos en parte por la salida de la casa Logos de la rotación) pero es sólida y te permite desarrollar tu juego sobre el tapete. Divertida, quizá no la mejor, pero merece la pena jugarla. La casa nueva además tiene diseños muy peculiares.

Challengers!, creo recordar que mi último post aquí fue alabándolo y me reafirmo en ello. Una partida a 5, 2 novatas, 3 con experiencia previa en digital o en físico. Aparecen un par de mazos compitiendo por el ya clásico combo de Maquillador + Actor para devolver Recién Llegados al mazo, apoyados por Payasos y demás. Yo voy directa a intentar acumular Esqueletos, pero también hay otra persona (una de las novatas) que me pisa el plan. Alguna derrota contra el bot en las primeras rondas, yo consigo sacar adelante un mazo de casa del terror (Adolescentes, Nigromantes para devolverlas al mazo, una Vampira al final) pero ya es tarde porque he ido perdiendo rondas poco a poco y cuando me quiero dar cuenta poco tengo que rascar ya. La final termina enfrentando al mazo que consiguió más piezas para el combo del Maquillador (con una impresionante cantidad de filtrado) contra una novata cuyo mazo era algo de filtrado y varios bichos gordos sin demasiada sinergia pero muy efectivos. Pasó por encima al mazo de combo, que la cagó en una de las decisiones tomadas perdiendo por el banquillo. ¡Victoria para el mazo aparentemente aleatorio de la novata! Un juego magnífico, divertidísimo enfrentando a unos y otros, siempre sorprendente y con espacio para lucirte y también para sorpresas constantes.

Codex Naturalis es una pequeña delicia de la que tenía buen recuerdo y que tras dos nuevas partidas se afianza en lo alto de los fillers para mí. Primero, la producción es impresionante, tanto el grosor de las cartas como los detalles brillantes de las mismas, la calidad del arte... una auténtica pasada. Pero es que además es un diseño sencillo y directo que, sin necesidad de complicarse lo más mínimo, te propone partidas intensas donde hay que saber medir bien el tempo y al mismo tiempo resolver el puzzle de la manera correcta. Un fascinante ejercicio que me permitió, en la primera, puntuar lo más rápido posible para evitar que mi rival tuviera tiempo de conseguir los objetivos pero que me penalizó en la segunda por encerrarme antes de tiempo, de forma que los puntos directos no llegaron al ritmo necesario como para superar la mejor colocación de mi adversario. Intenso, divertido, rápido, elegante, bonito, pequeño, con un final que mantiene un punto de suspense hasta el final... lo tiene todo. Que magnífico diseño.

Me doy cuenta rememorando que el punto en común de estos juegos es que te obligan a adaptarte a menudo, tienen un carácter táctico que disfruto bastante y permiten sorpresas hasta el final. Lo estoy pasando muy bien con este tipo de cosas que me proponen puzzles intrigantes y ponen a funcionar a mi cerebro pero al mismo tiempo dejan espacio para giros inesperados, puntos donde valorar bien si pivotar o no y en general situaciones que me saquen de mi raíl y me obliguen a mirarlo todo de otra forma.

en: 13 de Noviembre de 2023, 10:36:05 30 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Partida a HISPANIA

Buena noticia. El motor de Tetrarchia es sólido y me parece una buena idea ofrecer una vuelta de tuerca sobre el mismo, de forma que podamos jugar a casi lo mismo pero con las vueltas de tuerca suficientes para dar unas vibraciones diferentes. Siempre he sido fan de tomar una base conocida e iterar sobre ella para dar un sabor diferente de la misma marca.

Muy interesante, lo esperaré con ganas.
Páginas: << 1 [2] 3 4 ... 49 >>