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Mensajes - Moondraco

en: 14 de Noviembre de 2013, 10:26:01 721 LUDOTECA / Variantes / Hive (jugar con handicap) (Variantes)

A mí es que Hive me parece un juegazo tal y como está. El Mosquito y el Bicho bola todavía los puedo entender, pero la Mariquita me sobra completamente.

Si jugara con alguien que no sabe, y creyera que necesita ventaja, le dejaría todos los bicho y yo jugaría sin las expansiones. Pero creo que así la cosa se le complicaría casi más... Hive es un juego al que aprendes a jugar a base de jugar. La mecánica es sencilla, pero la estrategia del juego no se entiende hasta que has echado unas cuántas partidas. Y va a dar igual que le dejes más bichos, porque si no ha jugado nunca le vas a ganar igual.

Bloquear los bichos del oponente, utilizar cada bicho en su momento... son cosas que no va a aprender de otra forma que no sea jugando unas cuantas partidas. Yo simplemente quitaría las expansiones para empezar y trataría de explicarle por qué hago cada movimiento, para que coja el ritmo cuanto antes :)
Yo estoy con la sección que no entiende por qué tanto odio hacia esta compañía.

Personalmente, tengo claro que Warhammer no es para mí. Un juego caro y con obsolescencia programada, ya que cada unidad nueva deja en inferioridad a las anteriores. Para mí, es un modelo de negocio absurdo, y por tanto no entro en el hobby ni de broma.

Pero eso no quiere decir que tenga derecho a insultar, descalificar o desear que esta compañía quiebre. Mientras no hagan nada ilegal, el problema no es suyo: es de quien les compra habiendo tantos datos sobre el modelo de negocio que utilizan. Ellos, como compañía, no merecen ninguna represalia: si su modelo funciona y lo hacen de forma legal, fin de la historia.

en: 06 de Noviembre de 2013, 13:52:30 723 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Compartir las ideas, ¿cuándo y cómo?

Me gustaría abrir un debate (uno más) sobre la cuestión que muchos diseñadores noveles se plantean al comenzar en este mundillo.

¿Es bueno compartir tus ideas?
¿Cuándo y cómo se debe hacer?
¿Por qué es bueno (o no lo es)?

Hay algo que debemos comenzar poniendo sobre la mesa: no hay manera legal (efectiva) de proteger un juego de mesa. Se puede encontrar mucha información sobre esto en el subforo de Temas Legales, pero la conclusión es clara. Aunque podemos proteger algunas partes del juego, es imposible proteger intelectualmente las mecánicas (el corazón) de nuestro juego.

La mayoría de diseñadores (y aspirantes a ello) estamos de acuerdo en una cosa: si tienes una idea, la mejor forma de protegerla es darla a conocer. Si el mundillo jugón conoce tu autoría sobre una idea, es difícil que nadie se plantee copiarla. Y aún más: al darla a conocer en foros, la fecha de publicación de tu idea queda registrada: en caso de conflicto, es relativamente fácil demostrar que tú tuviste la idea anteriormente.
Esto es por todo conocido, y se acepta como una verdad. Sin embargo, hay algo que plantearse acerca de esto.

¿Cuándo una idea empieza a ser algo terminado?
La pregunta quiere reflejar los distintos estadios por los que pasa una idea. Tener una idea acerca de una mecánica o unos componentes novedosos, pero no haberlos implementado en ningún conjunto de mecánicas (lo que sería el funcionamiento base de un juego, aunque este no tenga tema)... ¿realmente sirve para algo? Es más, ¿te puedes considerar autor de algo si solo tienes la idea, y no la desarrollas?

Quiero abrir un debate con esto, porque es cierto que la probabilidad de que tus ideas acaben en manos de otro no es grande, pero puede ocurrir. Simplemente al compartir las ideas se puede influir en otros autores... y estos podrían incluir alguna mecánica tuya en un juego que saquen algún tiempo después.
Sin embargo, el dar a conocer tus ideas garantiza que recibirás un cierto feedback acerca de ellas. Y eso es muy positivo, y necesario para conseguir que las ideas maduren y crezcan.

Sin embargo, ¿este feedback compensa las posibles pérdidas?

Y ahora pretendo poneros en el otro lado: un creador expone públicamente una idea sobre una mecánica, implementada en mayor o menor grado sobre un prototipo. Esa mecánica os parece de lo más interesante, y creéis que podría ser el motor un juego que tenéis en mente desde hace tiempo.
¿Qué hacéis?
¿Utilizáis la mecánica, y tratáis de desarrollarla implementando pequeños cambios sobre ella?
¿No os parece ético utilizarla, al menos si no cambiáis partes fundamentales de la misma?
¿La utilizáis, pero pedís permiso y reconocéis en los agradecimientos al autor original?

Aquí termina el tocho. Por favor, opinen ustedes y creemos un debate constructivo.
Muchas gracias :)
Bueno, hecho.

Aquí tenéis la versión en castellano de esta variante.

No es una traducción literal: he simplificado algunas cosas referentes al Netrunner original, entendiendo que el interés se centra en Android: Netrunner. Por otro lado, he tratado de hacer más simple la lectura añadiendo algunas partes como Reglas opcionales en cursiva.
También he añadido alguna pequeña modificación sobre el original, siempre como Reglas opcionales, que entiendo favorecen algunos aspectos de la jugabilidad o resultan más temáticos. He intentado conservar un cierto sabor temático en la traducción.

Si hay algún error, comunicádmelo. Si debo postear esto en algún otro subforo para que se encuentre mejor, decídmelo también.

PD: Espero que ahora alguien se anime a probarlo... ¿el viernes que viene en PlayBar? ;D
Gracias por este resumen de la actualidad :)

Yo añadiría Novus, juego de cartas al que le quedan tan solo 3 días en KS. No lo he cogido porque la verdad es que me recuerda demasiado a Magic y no le veo ningún factor claramente diferencial... pero no es caro y han desbloqueado una facción extra (de 4 a 5) y varios Comandantes extra.

Si llegaran a los 30k (muy improbable, pero aún posible) mejorarían la caja del juego y la verdad es que las imágenes que presentan son bastante chulas. Creo que esperaré hasta las últimas horas y lo pillaré si veo que van a superar ese nivel.
Dadle caña a Buccaneer Bones, gente... que con suerte llegamos a los 15k y entonces ya sí que es un chollazo ;D Dejáos 12 eurillos en un juego divertido (y muy fácil de retorcer con reglas caseras) para 6 jugadores. Sabéis que mola.

Aquí os dejo el enlace, para que no tengáis ni que buscar :P
Buccaneer Bones

Por cierto, genial aportación esta que al menos a mí me viene estupendamente tener aquí :)

en: 02 de Octubre de 2013, 09:38:54 727 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

Si, reconozco que tengo juegos como el Diamantes o Ubongo que me gustan mucho, pero considero que no valen nada gráficamente, y otros con reglas confusas o que no están bien explicadas pero también me gustan.
Diamantes tiene un arte de un nivel medio, es verdad... pero con su temática y su target me parece que es bastante pasable. Mi copia habrá visto 40 partidas y nadie se ha quejado nunca de que sea feo.
Y Ubongo... no sé si es que tienes una versión diferente a la mía. Para gustos colores, pero el arte de Ubongo es novedoso, coherente, con una calidad (para mí) buena y unos componentes cuidadísimos :o

La cuestión es que al finalizar Verkami ya no comentaré nada en foros, simplemente  prefiero ponerme con otro proyecto que me relaje, empezándolo con los consejos obtenidos.
Decisión tuya. Yo participo en este y otros foros porque aprendo de la interacción. Asimilo conocimientos y mecánicas nuevas al leer a los demás, y obtengo cierto feedback sobre mis trabajos. Creo que siempre es mejor trabajar en comunidad e intercambiando opiniones que aislado, pero eso es personal.

El hecho de los agradecimientos en web es "por persona", así que un Diácono estará como tal y los packs formados por grupos estarán en su sección correspondiente con los nombres que facilite quien lo a comprado (diez packs, diez nombres (un solo nombre... pues como jefe de grupo o lo que le corresponda).
Esto me sigue pareciendo ilógico... yo aplicaría el viejo dicho "si necesitas explicarlo, es que no se entiende". Pero vamos, es un detalle.

[...] no es cuestión de orgullo, sino de acabar lo que he empezado.
Yo diría que eso es un tipo de orgullo, la verdad. Del tipo bueno.
Pero lo de siempre: acabar algo no es seguir con ello adelante, es mejorarlo constantemente.

¡A por ello!

en: 01 de Octubre de 2013, 13:33:18 728 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

¡Apoyo realizado!

Si el juego sale ya aportaré mis impresiones de inexperto total que sólo busca un juego divertido. Aunque soy consciente que no interesarán mucho, porque este juego ya está prejuzgado.

Conste que prejuzgar es humano. Para ti ya está prejuzgado: te parece interesante. El juicio es algo inherente al conocimiento.

Pero como no te referías a eso, que conste: he sido muy cuidadoso en no juzgar el juego (que si me obligas tiene una pinta muy rara y muchas mecánicas poco seguras). He juzgado su presentación y el trabajo que tiene detrás, que en mi opinión son pobres. Y sobre todo juzgo el gran error de anticiparse al tiempo y querer hacerlo todo deprisa y corriendo.
Todos queremos ser el próximo Feld, pero sacar productos así no es el camino.
(Por cierto, no puedo resistirme. Este juego no tiene dos modalidades. Que los jugadores decidan si apostarse cartas o no no afecta en nada a la jugabilidad, ergo no es una modalidad... como mucho una regla casera escrita en el reglamento).

Sobre la campaña de Verkami

Como esto tiene un porcentaje muy alto de probabilidades de fracasar, me mostraré inasequible al desaliento e intentaré de nuevo ayudar a waltien. Para ello, lógicamente, subrayaré los errores que encuentro en la campaña y aportaré posibles soluciones. Quizá algunas puedan implementarse ya, incluso.
Lo haré en un Spoiler, para que no se me pueda acusar de dar mala publicidad. Mi intención es hacer públicos algunos consejos, no se los paso al autor en un MP por si alguien llega a este hilo próximamente.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Conste que me he pasado mis horitas escribiendo en este post, sabiendo que el autor difícilmente va a cambiar nada de lo que le propongo. Confío en que alguien llegue aquí después y, en algún momento, los consejos que he puesto aquí sirvan para algo... porque de verdad creo que no son difíciles de seguir y mejorarían bastante la experiencia de todo autor que se lance a esto.

en: 29 de Septiembre de 2013, 17:19:11 729 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

No quiero ser pesado y creo que no intervendré mucho más en este hilo, pero hay algo que no me gusta. En serio, si te comento es porque me gustaría que saliera al mercado un producto real, no una ensoñación. Y no por interés humano de ahorrarte un fracaso, sino porque si merece la pena podré comprarlo y jugarlo.
Sin embargo, me da la impresión (probablemente infundada) de que los mensajes no te hacen reflexionar demasiado. Te propongo 5 preguntas para remarcar los aspectos que (creo) podrían llevar al juego a un fracaso comercial, de forma que puedas solucionarlas o vender claramente sus soluciones a tus potenciales jugadores.

   Esta muy testeado desde hace año y medio por grupos de ambos sexos y con edades comprendidas entre los 14 y los 52 años, tanto por jugones como por jugadores ocasionales y a todo el mundo le a gustado tanto la mecánica como el ambiente divertido que mueve, por lo cual estoy tranquilo en este sentido, aunque seguro que habrá a quien no le guste o que cambiaría cosas (nada es perfecto y mejorar la rueda es fácil), de hecho, Epik-Combat es más complejo que el juego que va a salir a la calle por que ciertas mecánicas de juego requieren de mayor dominio y suponía problemas a los nuevos jugadores, así que estas mecánicas y el sistema de ascenso por niveles a sido eliminado (dejándose para un futuro si se tercia).
Te voy a pedir que me expliques como solventas las novedades que introducen tus mecánicas en un caso concreto.

Pongamos que yo quedo con un colega para jugar a Epik-Combat. Quedamos a las 16h., vivo en Benidorm y es junio: no se ve ni una nube. Por tanto, preparo una baraja con cartas diurnas y de sol.
1. ¿Cómo evitas que mi oponente haga lo mismo, y por tanto la construcción de barajas sea previsible?
2. ¿Cómo solventas el problema de que las condiciones del mundo real me coarten a la hora de formar una baraja?
3. ¿O crees que esto no afecta a la diversión?

Además de esto, yo me conozco las cartas que existen. Por tanto, en lugar de mis bermudas vaqueras me pongo los pantalones rojos (es un ejemplo) para evitar el efecto de una carta que podría llevar mi oponente. Por supuesto, pongo mi móvil en silencio antes de verle e inutilizo así una carta de mi oponente.
4. ¿Cómo solucionas el problema de que, al conocerme las cartas, pueda inutilizarlas mediante acciones en el mundo real antes de comenzar la partida?


Sobre el tema de las identidades de nuevo:
   El hecho de que habléis de equilibrar las identidades es por que creo que lo comparáis con otros juegos y tal vez no sea apropiada esa comparación, ya que el único desequilibrio que puede haber es la veteranía o el saber jugar, contra la inexperiencia o el desconcierto inicial, pero como en todo... con experiencia se arregla todo. Las identidades de Epik-Combat favorecen diferentes tipos de estrategia de juego, según cada jugador. Y en cuanto a la rejugabilidad... si la tiene te lo aseguro.
Mira la frase en negrita.
Ahora te adjunto tu propio mensaje inicial.
5. Tras leerlo, por favor, ¿puedes explicarme cómo es posible que no haya desequilibrios si una de las identidades puede jugar más cartas y obtiene mayores recompensas al eliminar jugadores?
  *NEÓFITO.
   El Iniciado. Tus conocimientos serán básicos pero lo suficientemente poderosos para controlar las energías que fluyen a tu alrededor. Podrás tener hasta 3 copias de cada Poder que desees en tu mazo de Combate, invocar hasta 3 Fuentes de energía para adquirir mayor poder y controlar a 3 Mascotas activas en cada combate para que te ayuden a llegar a la victoria final. Como Neófito, tu recompensa personal (al eliminar a cualquier jugador) será de 1 Poder.*

 *DIÁCONO.
   El Veterano. El Diácono es una mezcla de los conocimientos de las dos anteriores identidades y un Neófito evolucionado. Con esta identidad podrás Invocar hasta 4 Mascotas, 4 Fuentes de Energía y a diferencia del resto de Identidades podrás tener en tu Mazo hasta 4 copias de los Poderes que desees. También dispondrás y podrás usar los poderes de Adiestrador, Energizador y el Poder exclusivo de los Diáconos. Como Diácono, tu recompensa personal la eliminar a cualquier otro jugador será de 1 Fuente de Energía, 1 Mascota, o 2 poderes*


Por otro lado,
   En cuanto al sistema de recompensas por identidades tenéis razón, y tal como me comentó Pedro Sotoy habéis reiterado, lo cambiaré por penalizaciones personales, a mayor poder, mayor penalización si es eliminado.
Viendo esto, el sistema de recompensas/penalizaciones me parece ahora más lógico.
En cualquier caso, por mucho que a más poder pierdas más cartas si ganas... sigues teniendo más poder. Y eso redunda en menos diversión (en la mayoría de los casos) para el jugador que tiene menos poder.
Creo sinceramente que es un sistema que arriesga mercado potencial por insistir en una mecánica ya ideada. En el desarrollo de un juego es lógico cambiar de opinión y modificar cosas: creo que tu sistema de identidades necesita un repaso. El equilibrio directo es siempre mucho más seguro que intentar equilibrar cosas desiguales mediante penalizaciones.


El juego (o prototipo) es tuyo. La decisión de responderme también lo es, al igual que el hacer cambios o no depende de ti. Yo te ofrezco una visión directa desde un punto de vista externo, enfocando tu proyecto de manera pre-comercial. Espero que te valga de algo.

Ah, y último consejo: no creo que el juego, ni tú, estéis preparados para crowdfunding. OJO: no es animadversión, lo juro. Es un consejo a la vista de los datos de los que dispongo.
En mi opinión, lo estaréis cuando tengas explicaciones claras, sencillas y concisas para las 3 siguientes preguntas:
1. ¿Por qué utilizo cada mecánica que aparece en Epik-Combat?
2. ¿Por qué cada mecánica añade diversión a Epik-Combat?
3. ¿Por qué debes comprar Epik-Combat en lugar de cualquier otro juego de cartas de combate?

Cuando sepas responderlas de manera que a todo el mundo le quede perfectamente claro; cuando convenzas a la gente de que tu juego merece la pena por esas sencillas y claras razones; entonces estaréis listos para saltar al crowdfunding.
Entiendo perfectamente que un tiempo de preparación largo puede resultar frustrante. Pero un fracaso por falta de preparación dejará marcado el juego, su nombre (la marca), el sistema de juego y a su creador. Y estar marcado de esa manera ayuda mucho a fracasar de nuevo... merece la pena prepararse bien.

Un saludo y a seguir con ello.
Y curiosa presentación la tuya, Zareck, parecen iconos de juegos para móviles y tablets. Suerte si te animas con la autoedición.

Hay gente que todo lo ve con mirada de trabajo XD
Al menos el juego Wetlands lo ha estado moviendo por foros de desarrolladores, así que creo que no vas del todo desencaminado ;)

Debo decir que me encanta la actividad que tiene este foro últimamente... es todo un placer. Ver tal explosión de creatividad es un subidón, a ver si tras el verano puedo compartir con vosotros el proyecto al que ahora dedico el poco tiempo libre que tengo :)
Muy buena pinta. Descargado, y veremos si este finde o la semana que viene lo puedo imprimir.

Lo malo es que parece que a dos pierde mucho fuelle, y es mi opción más válida generalmente.
VERSIÓN 1.2 DE LA HISTORIA DEL ABUELO, DE OROBO GAMES

Cada noche, los nietos escuchan atentos la historia que su abuelo les cuenta.
Trasgus, brujas y bosques encantados tejen vibrantes veladas alrededor de la chimenea.
Pero los nietos más espabilados comienzan ya a conocerse las historias… ¿eres tú uno de ellos?
¿Serás capaz de prever la historia que contará el abuelo esta noche?

¡Intentad predecir la historia en este juego de narrativa, improvisación y anticipación,
en el que los personajes, lugares y fiestas célticas os harán vivir leyendas de lo más extrañas!
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Tipo de juego: partygame de narrativa, improvisación y anticipación/predicción.
Nº de jugadores: 2-8 jugadores.
Edad recomendada: 12+
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Descarga directa de Todos los componentes del juego (incluye el Reglamento): https://www.box.com/s/ers0lz4p0yhvwui08jfi

Descarga o visualización on-line del Reglamento: https://www.box.com/s/ke474ctaxewqmg7nyq8b

Descarga o visualización on-line de las Cartas del juego: https://www.box.com/s/rym6q0uvy73hjsndvntb

Descarga o visualización on-line de las Fichas numéricas: https://www.box.com/s/hl0nq21txils00fnfz3w

Descarga o visualización on-line de los Librillos (pantallas): https://www.box.com/s/qa06vnbtky7xoj2vvv0v
Los Librillos no son necesarios para el juego, pero lo agilizan y lo hacen más cómodo.

Descarga o visualización on-line del Libro de puntos (track de puntuación) y de las Fichas de puntuación: https://www.box.com/s/foapdjkf9pvfcvx3d6ye

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NOVEDADES (Versión Final 1.3): Primeras ilustraciones del juego:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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Toda la información sobre el diseño del juego puede ser leída en http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0

La versión actual del juego (1.2) no incluye aún el diseño gráfico terminado, pero es completamente jugable. Se avanzará a la versión definitiva 1.3 lo antes posible.
La versión 1.3 se publicará en este mismo post, sustituyendo a la actual.

Cualquier comentario por parte de lectores del reglamento o jugadores de la versión P&P será bienvenido en el post de diseño (http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0).
Muchas gracias a todos por vuestra atención, esperamos que disfrutéis de las historias :)

en: 02 de Julio de 2012, 23:09:10 733 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re: Resident Evil Zombie Attack [ES]

Y se agradecería más (para futuros lectores) que se pusiera el link en el primer mensaje :)
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