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Mensajes - Moondraco

Espero el mismo tamaño de caja para tenerlos como hermanitos en la estantería :)

en: 30 de Octubre de 2023, 14:12:56 32 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

También he jugado Oricalco, juego que parece que ha pasado totalmente sin pena ni gloria y puedo comprenderlo hasta cierto punto ya que este sí es "más de lo mismo". Un familiar plus con ese arte que han tenido tantísimos juegos en los últimos 10 años y un tema algo pegado gracias a él para lo que en realidad es un abstracto de optimización de acciones en una carrera absoluta.

La partida fue a 3 jugadores, pero una de ellas estaba poco motivada y ya nos dijo que jugaba por hacernos compañía pero que no pretendía ganar la partida porque no le daba el cerebro para tanto. Efectivamente, estuvo fuera del tempo rápidamente y no la tuvimos demasiado en cuenta durante el resto del tiempo. Entre las dos personas que sí estábamos jugando en serio hubo una tensión constante: mi rival construyó una máquina de acciones terrorífica donde tenía acceso a una acción adicional más por turno (generalmente se tiene 1, él tenía 2), sus acciones adicionales costaban la mitad de recursos y tenía bastantes facilidades para matar monstruos que podía utilizar como recursos para estas acciones adicionales. Impresionante, la verdad. Yo mientras simplemente me dediqué a un combo sencillo expandiéndome rápido con varias minas e intentando atraer la atención del titán de las montañas, que duplica el oricalco recogido de tus minas. Eso me permitió forjar medallones de forma sencilla y los territorios me dejaron construir templos, con lo que pude seguirle el ritmo a sus múltiples acciones. Los edificios que necesitó para su combo le hicieron difícil tener espacio para construir templos, de otra forma me hubiera ganado con facilidad.

El final de la partida estuvo apretadísimo y gané POR UNA ACCIÓN (él tenía 3 por turno, para que se aprecie lo justísimo que fue). Consiguió su 5º punto pero no pudo derrotar al último monstruo en su tablero antes de que yo atrajera a un segundo titán y gracias al edificio que permite mantener la atracción de un titán adicional, me hiciera con ese 5º punto también teniendo mi mapa libre de monstruos. Muy tensa la partida, algo lenta por ser su primera y por tener una tercera jugadora poco inmersa en ella, pero definitivamente disfrutable de todas formas.



Oricalco me parece un buen diseño, honesto, que da lo que promete. Hay suficientes cosas que hacer como para que sea interesante y varias de ellas empujan hacia puntos distintos, con lo que saber escoger y cuándo pivotar es clave. Propone suficientes decisiones interesantes como para mantener tu atención durante toda la partida, y no se hace largo para el tipo de juego que es. Los turnos son bastante rápidos en cuanto se le coge el truco y casi es más largo montar cada ronda que resolverla. No deja de ser un diseño asequible y sencillito de captar que te permite sentar a gente de muchos perfiles distintos a la mesa, pero está bien resuelto dentro de su nicho. Divertido, entretenido, premia la planificación pero deja espacio a las sorpresas y puede tener momentos épicos donde algo muy arriesgado salga bien pero en general no es nada azaroso. Recomendable si alguien no tiene ya 15 o 20 juegos para cubrir este hueco de la ludoteca.

en: 30 de Octubre de 2023, 14:00:02 33 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Jugué hace unos días a Challengers. Jugado en BGA varias veces, lo adquirí en físico y me apetecía enseñárselo a algunas personas que tenía claro que iban a disfrutar de su propuesta. Para quien no lo conozca, propone una serie de duelos contra oponentes diferentes en cada ronda donde todos comenzáis con el mismo mazo purria y vais metiendo cartas y (si queréis) sacando las malillas antes de cada enfrentamiento. Luego los duelos son automáticos, barajas el mazo y van saliendo las cartas como quieren. A veces te saldrá el combo, otras no, es parte de la gracia del juego.

Quedó fuera el mazo de Castillo (se retira 1 de 6), lo que hace algo más durillo recuperar yendo por detrás por la falta de Caballeros y hace menos interesantes las cartas de Poder 3 por la falta del chaval de los establos, entre otras cosas. Solo yo sabía esto ya que los demás era nuevos. A pesar de ello, me entraron en la primera ronda 2 Loros (de Poder 3), lo que me decidió a irme al mazo de los marineros y ya marcó mi estrategia para el resto de la partida. Tuve suerte, porque me cayó el tercer Loro y el resto de cartas fueron alineándose bastante bien con mi estrategia: coger tronchos bien gordos del mazo marino, punto. Una de las ventajas de estas estrategias es que al no depender de combos en un cierto orden siempre son consistentes: te sale bicharraco tras bicharraco y ganas. Sencillo y efectivo.

Una de mis oponentes fue bastante perdidilla y no terminó de ver claro ningún combo. Otro se fue a las cartas que dan fans de forma directa, estrategia generalmente perdedora y que quizá con Caballeros en el mix puede salir bien pero que aquí se quedó corta. Además, no supo leer bien el ritmo de la partida (totalmente comprensible en la primera) y mantuvo demasiado tiempo algunas cartas de poder muy bajo como el Payaso que nunca consiguieron hacerse con la bandera para activar sus capacidades. El último rival construyó el clásico combo en torno a los Recién Llegados con cartas de Cine y Circo para apoyar su fuerza en ataque, devolverlos al mazo y tal y cual... le salió a medias al ser su primera partida, pero sigue siendo una fuerza a tener en cuenta. Interesante ver cómo cada cual gravitó a su estilo de juego favorito en un primer contacto con el diseño, una de las pequeñas genialidades del juego: permite tener experiencias muy diferentes dependiendo de qué quieras construir.

Tras la 7ª ronda, para entrar a la final, yo iba con 28 fans. Podría haber tenido un trofeo más pero lo perdí estúpidamente al no contar bien mi número de cartas, acostumbrado a BGA me costó un poco gestionar el cambio a formato físico. Mis rivales novatos iban con 20 (Recién Llegados), 19 (fans directos) y 18 (mazo random). Tenía algo de miedo al mazo que pasaba conmigo porque ese combo es terrorífico, pero precisamente previendo que me enfrentaría a él incluí un Holograma en la última ronda para atacarle el banquillo y ejercer algo de disrupción ante su combo. Funcionó muy bien pero además el combo no estaba tan ajustado como para plantar cara a mis pepinos, con los que en cualquier caso tuve bastante suerte accediendo a muchos duplicados. Sabía que iba a ganar, creo que es imposible que en una primera partida leas el juego suficientemente bien para vencer a alguien experimentado, pero creía que iba a gustar de todas formas y efectivamente quedaron los tres encantados con el diseño y queriendo repetir. Disfrutamos de la sensación de poder animar y cagarte en tu propio mazo cuando las cartas no salen en el orden correcto, quienes juegan de forma más competitiva lo pasaron bien incluyendo combos más complejos y cartas para ganar control durante los duelos, fue muy divertido ir viendo lo que hacían los demás y en general nos dio una experiencia súper satisfactoria.



Si os gusta la construcción de mazos, o
queréis vivir en 45 minutos la experiencia de ir pillando cartas cada vez más guapas y mejorando vuestro mazo enfrentándolo a distintos rivales en plan "juego competitivo" de los JCC, o
disfrutáis de ir descubriendo combos y arquetipos con cada partida e ir mejorando vuestro manejo del diseño,
os recomiendo encarecidamente probar Challengers en BGA. Es un juegazo total en un tiempo contenido y con algunas ideas frescas que lo hacen diferentes, evitando la sensación de estar repitiendo continuamente el mismo juego con diferente tema que nos acosa ahora con cierta frecuencia. Tiene una cierta curva de aprendizaje muy satisfactoria peeeero es suficientemente aleatorio y amable como para disfrutarlo desde la primera partida que se juega. Para mí, quizá el descubrimiento lúdico de 2023 (con permiso de Océanos de Papel) gracias también a que se adapta muy muy bien al número de jugadores y llega hasta 8 personas, lo que es una pasada para quienes tenemos grupos muy variados y que pueden alcanzar esas cifras.

en: 02 de Octubre de 2023, 14:31:06 34 KIOSKO / Mecánicas / Re:Juego COMBERO de cartas

Probé el otro día Forest Shuffle y me gustó bastante. Combero a tope, con varios caminos a la victoria, muy sencillito de entender y jugar y con un montón de decisiones. No tengo claro por qué es tan desconocido porque realmente me parece un pepino, la verdad. Totalmente recomendado tras un primer acercamiento, quizá pierde con más partidas por alguna razón pero por ahora me gusta mucho.

en: 13 de Septiembre de 2023, 12:28:45 35 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Yo hace mucho tiempo que considero La BSK un cadáver andante. He hecho ya los 10 años por aquí y recuerdo con mucho cariño los inicios, el subforo de Diseño animado y poblado por una amplia variedad de usuarios que nos conocíamos y dábamos un feedback interesante y muy motivador, el ambiente de compañerismo que me llevó a considerar que tenía amistades al otro lado del Atlántico. Fue una etapa genial y es muy probable que mi interés por el diseño de juegos no hubiera llegado a florecer de no encontrar este espacio. Lo que es ahora La BSK no tiene absolutamente nada que ver. A mi juicio, hay varias razones para esto.

Atomización de la oferta
Lo más relevante para mí es que ahora hay muchísimo a lo que jugar, miles de novedades al año. Cuando solo había 6 canales en la tele, yo iba al colegio y sabía qué serie se iba a comentar ese día porque la mayoría de gente la habría visto. Ahora que hay cientos de plataformas y todo es a demanda, puedo ver lo que quiera, pero ya apenas puedo comentar nada. La gente  no lo ha visto o lo ha visto hace mil años y no se acuerda, es imposible mantener coloquios sobre productos audiovisuales a no ser que los montes ex profeso. Con los juegos pasa lo mismo. Antes era muchísimo más fácil abrir un hilo sobre algo y encontrar varios usuarios que lo jugaban con regularidad o eran auténticos apasionados de ello. Ahora es muy difícil que alguien haya probado lo mismo que tú y tenga interés en ello.
De aquí que el hilo de Gelete sobre el cubo se mantenga: Magic es un gigante y el interés en él no se ve demasiado impactado por nuevas salidas, así que el hilo nunca deja de estar "de moda".

Nuevas tendencias de comunicación
Las nuevas generaciones no usan foros.
Los formatos audiovisuales ganan peso frente a los escritos.
Los consumidores de contenido buscan resúmenes, la rapidez, lo inmediato.
Cada vez más, se busca la libertad individual y el hablar de lo que yo quiero donde yo quiero en el tono que yo quiero usar.
Durante estos últimos años ha habido un boom del "influencerismo" y mucha gente ha decidido que quería "cobrar" por su contenido, cosa que nunca ha sido posible en La BSK.
Con ese mismo auge, se ha creado la idea de generar una comunidad en torno a tu contenido (mi comunidad) en lugar de orientar tu contenido a hacer crecer una comunidad con otras personas.
Todas estas tendencias en el consumo y la producción de la comunicación, y muchas otras que me dejaré, juegan en contra de La BSK. No son únicamente los canales de Telegram, es que todo el paradigma se aleja de lo que esto representaba, a varios niveles diferentes. Las RRSS influyen, la moderación influye, pero muchas otras cosas también lo hacen y dificultan que los foros en general y este en particular se valoren. Lo que ofrecen como valor diferencial simplemente cada vez representa menos valor en la mentalidad colectiva.

Efecto dominó
A menos actividad se percibe, menos actividad se genera. Hay honrosas excepciones a la norma y algunas han comentado aquí ya, pero son conscientes de estar haciendo un esfuerzo para no dejar morir el sitio. La única razón para crear aquí es sentir que una es leída, que genera un cierto movimiento o debate. Los posts cada vez tienen menos respuestas y eso desalienta mucho. Hace años ya que ocurrió en el subforo de Diseño y todos fuimos dejando de escribir poco a poco, nadie quiere redactar algo que no vaya a generar ningún interés.

Falta de respuesta
El foro da la impresión de ser una gigantesca ballena que, ajena a lo que la rodea, prosigue su camino de forma pausada y pesada. No hay ninguna respuesta a la obvia decadencia del mismo y a la falta de contenidos. Seguimos teniendo que navegar un menú con decenas de subforos y cientos de carpetas, algunas de las cuales no han recibido mensajes nuevos en años o lustros. No se han archivado secciones claramente obsoletas, no se ha reducido el número de subforos unificando varios en desuso, no se cambia absolutamente nada para evitar la sensación de mansión polvorienta cuya antigua gloria puede entreverse a través del polvo y telarañas que cubren la inmensa mayoría de la misma hoy. La BSK podría pasar un proceso de rediseño identificando los subforos con más actividad y convirtiéndolos en su cabecera, presentando después una pequeña lista de otros subforos que aún reciben actividad y enterrando todo lo demás. Tiene valor como repositorio, que quede indexado en cualquier caso y accesible a través de búsquedas, pero que no se presente a quienes entramos diariamente sin ningún interés en navegar visualmente todos esos cadáveres en busca del refugio que nos sigue interesando.

Como todo, sin pasta de por medio hacer ese trabajo es una labor intensa que preveo casi imposible. Y no sé si sería capaz de hacer frente a la decadencia, pero por lo menos haría la experiencia más cómoda y amigable para quienes seguimos aquí y evitaría la sensación de abandono. No creo que deje de entrar mientras el dominio siga en pie, pero ya escribo muy poco y no preveo que eso cambie en adelante.
No solo en Standard, te aseguro que en formatos como Legacy también, pero a veces hay decisiones que no dependen del plan, una cosa es la salida y otra decidir si le tiras counter a determinado hechizo, aquí son enteramente decisiones guiadas por lo que tengas en mano, en la mesa y tu experiencia
Claro, si no maldita la gracia ;D por supuesto que hay toma de decisiones en Magic. Es más simple que eso, jugando multicolor a veces decidir si quedarte la mano ya es una decisión súper relevante, o qué tierra bajar en qué turno jugando con las probabilidades de que te entre o no una del mismo color en los turnos siguientes previos al drop que te gustaría desarrollar.

Pero también es cierto que todo esto se automatiza cuanto más juegues el mazo y el matchup: llega un momento que apenas es una decisión quedarte la mano o no porque ya has interiorizado que 2 tierras + mana rock es buen inicio para el mazo, o sabes que debes tirar contrahechizo a X carta porque aunque tenga otra amenaza posible la inmensa mayoría de veces que lo has reservado has palmado por esta. La experiencia te hace mejorar, y en MtG mejorar te acerca al juego automático porque te va aproximando a un juego de información cada vez más perfecta que eres cada vez más capaz de resolver de forma óptima.
Yo entiendo lo que dice Calvo y es que, hasta cierto punto, sí creo que hay pasos que se dan en piloto automático en cualquiera de estos juegos. Tú construyes tu mazo para que haga cierta cosa, y por eso metes x4 copias de ciertas cartas: quieres que de forma consistente la partida se desarrolle como llevas pensado. Con muchas mazos de Magic, el resultado ideal (competitivamente hablando) de la partida puede ser trazado en tu mente antes de comenzarla. Por supuesto, hay que adaptarse al robo y al enfrentamiento, que es donde el artículo Who's the Beatdown entra y que creo es lo que más afecta a que el automatismo cambie. Pero si has jugado suficiente y conoces los emparejamientos, incluso puedes llegar a trazar planes de partida contra cada estilo de mazo.

Standard, de hecho, empieza a tener gracia cuando conoces el meta y sabes que una apertura de X tierra + X tierra, o de X tierra para jugar le hechizo Y en turno 1 es el mazo Z con un 80% de probabilidad. Ahí es donde empiezas a valorar qué puede responder a tus jugadas entendiendo qué puede tener el otro en mano. Si no sabes esto es un poco festival del azar, jugar a ciegas, y aunque lo puedes hacer la experiencia no es óptima. En formatos como Standard yo diría que hay más decisiones en la construcción del mazo que al pilotarlo: son mazos que buscan la máxima optimización posible y tienen un plan, que debería adaptarse dependiendo del rival pero suele seguir siendo un plan con variantes.

Esto cambia cuando te vas a formatos que buscan más varianza frente a optimización. Tanto un cubo singleton como Commander comparten la característica de poder llevar solo una copia de cada carta: eso hace que ya no puedas tener un plan consistente que simplemente intentas ejecutar en cada partida. La cosa cambia mucho, porque el robo se convierte en un factor fundamental y debes estar adaptando tu estrategia en la partida a lo que el mazo te dé. Obviamente, sigues teniendo un plan y has diseñado tu mazo para seguir un arquetipo, así que a grandes rasgos también sabes qué tienes que hacer. Pero ya se introduce una mayor variedad en, al menos, la forma de hacerlo. No puedes ir pensando "turno 1, tierra y carta X; turno 2 tierra y carta Y" sino que tu plan se vuelve algo más como "turno 1 tierra y bicho que dé maná, turno 2 tierra y si puedo hechizo de rampeo". Es similar pero un punto menos automático.

Para jugadores como yo, que buscan la varianza muy MUY por encima de la optimización, los formatos son más divertidos cuanta más variedad metes. Commander te obliga a llevar 100 cartas lo que hace que ese plan que comentábamos sea aún más difuso: lo sigues teniendo, pero a saber si lo vas a robar así y además dependes de las interacciones tanto sociales como a nivel de cartas en mesa de 2 personas más que en 1 vs 1. Todo se convierte en algo mucho más complicado de leer, y por tanto casi imposible de resolver como un puzzle, y por tanto algo que te exige más análisis constante durante la partida y menos jugadas automáticas. La prueba de que es la consistencia lo que define esto es que cEDH (Commander competitivo) sí se juega como un puzzle a resolver y sus mazos llevan un plan muy definido para cerrar la partida a su favor: pueden hacer esto porque emplean el mayor número de tutores posible y combos infinitos que son literalmente A + B (*+ C en ocasiones) = ganar la partida. Cuanto más puedes prever lo que vas a tener disponible, sea a través de múltiples copias o de tutores (que básicamente son múltiples copias de la carta que quieras), más automática se vuelve tu partida porque más claro es el plan que puedes trazas antes de sentarte a jugar. Luego se trata solo de ver cuánto puedes acercarte a ese plan en la realidad.

Sobre los "sucedáneos", hay pocos que para mí estén al nivel de Magic, pero Keyforge en mi caso sí le planta cara por una sencilla razón: es muy muy difícil llevar el plan hecho de casa y que tu partida sea simplemente ejecutarlo. Al no construir tú el mazo, no puedes diseñar ese plan. Sí, puedes jugar suficiente con un mazo para entender cómo te pide que lo juegues y optimizar sus patrones cuanto puedas, pero los mazos tienen un número de copias de cada carta aleatorio y es realmente complicado robar en el orden "correcto" en ese juego. Y ya tienes que pasar por un proceso de conocer tu mazo, como si fuera una personita con sus gustos y planes para la partida propios. Algo similar a la experiencia de draftearte un mazo y llegar a llevaros bien, saltándote la parte del draft con todo su interés  y decisiones pero también con toda su inversión de tiempo y necesidad de conocimientos en torno al juego.

Keyforge no es nada automático porque la propia naturaleza delos mazos lo hace muy difícil, pero además es que las decisiones que te pide hacen mucho menos lineal el juego que en Magic, donde a priori vas ganando maná poco a poco y la partida se va acelerando y demás. Una partida de KF empieza a tope, si has robado bien puedes jugar toda tu mano del tirón, y la jugada cada turno depende de un criterio totalmente distinto a otros juegos: ¿uso lo que tengo o planto más cosas que usar a futuro? Esto depende también en gran medida de qué sigas teniendo cuando te llegue el turno, y eso depende muchísimo del rival: en Magic tus criaturas no pueden ser directamente atacadas, haciendo del removal algo súper relevante. Aquí tu rival puede estamparse contra tus bichos así que nada es seguro, es mucho más fácil que el estado de la mesa cambie drásticamente de un turno al siguiente. Más dificultades para jugar en automático.

Si esta percepción te ha supuesto un problema, yo te animaría a probar KF sin duda. Es un diseño delicioso que, manteniendo la complejidad en un nivel muy asequible (muchísimo más que un cubo Powered de MtG ;D), da partidas muy muy tácticas lejísimos del concepto "este mazo quiere hacer A y si acaso B, pilótalo para hacer eso y ganarás" y mucho más cercanas a "vale, tengo esta mano pero esto en mesa... creo que es el momento de hacer A a pesar de que B, según está la cosa... pero tengo C en el mazo que va genial con D, así que ¿y si busco simplemente ciclar mano a ver si me entra, y así uso E...?". No es más profundo que Magic ni de coña y se echa MUCHO de menos jugar en el turno del rival y usar la pila, pero a cambio es mil veces más directo y variable, evitando casi por completo una forma automática de jugar.

en: 28 de Agosto de 2023, 12:15:35 38 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Planteo la siguiente cuestión para expertos en Magic y en juegos y diseño de juegos de mesa: ¿Qué es exactamente lo que comparte Magic (en mecánicas, dinámicas y elementos) con otros "sucedaneos" como WH Invasión, WH Conquet, Ashes, Juego de tronos LCG, Legenda de los cinco anillos o Keyforge, por citar alguno de las decenas de "copias" de magic? ¿Qué es exactamente lo que los diferencia? No son preguntas ni fáciles ni ingenuas, ojo.
De hecho esta pregunta es una locura ;D da para un hilo entero como poco. No es posible responderlo aquí de forma satisfactoria.

Jugar un draft de cualquier tipo requiere entender bien a qué estás jugando. Un cubo powered es posiblemente el draft más exigente de Magic, y Magic es uno de los juegos más exigentes por la cantidad de cosas que necesitas tener en cuenta al draftear. Suena a una experiencia realmente sobrecogedora para un recién llegado al juego y/o a los cubos ;D

en: 12 de Julio de 2023, 09:50:23 39 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Alice ha desaparecido. Reseña

Yo he jugado más, sí lo tengo y no lo jugaría a menos de 3 personas. Creo que es un juego para jugar a su máximo de jugadores para disfrutar de la experiencia real, y con cada jugador que reduces pierde intensidad e interés. No lo recomendaría a 2 en absoluto.

en: 23 de Junio de 2023, 10:41:10 40 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Esta semana he jugado un Twilight Struggle, estrenándolo tras años en la estantería. Las sensaciones han sido... frías, la verdad. Las expectativas estaban muy altas y la realidad es que la partida no las cumplió. Está claro que el desconocimiento de las cartas es MUY relevante en este juego y que no es un título de echar una partida, sino que claramente es un diseño pensado para ser explorado y que mejora con el aprendizaje. Pero es un poco como esas series en que te dicen "la primera temporada es dura y la segunda un poco rara, pero a partir de la tercera es una serie impresionante". Hay tantísimo que jugar que afrontar partidas de 3+ horas sabiendo que no van a ser demasiado satisfactorias resulta duro.



Más allá de que jugamos un poco a ciegas (y yo había leído la guía de estrategia de Cartesius, pero una cosa es leerla y otra interiorizarla) es que el juego no terminó de cumplir la fantasía que esperábamos. En superficie es en realidad un diseño muy básico: gastas cartas para poner tus puntos, quitar puntos del rival, jugártela a quitar e incluso poner e los tuyos si te sale bien o resolver eventos que básicamente son poner tus puntos y quitar los suyos de nuevo. Y el tema es que nos costó bastante ver más allá de los numeritos :-\ Yo soy una persona que lo goza viviendo la crónica de Oath, que vive los conflictos en Pax Pamir como una película y que hace reportes de Sekigahara como si fuera una guerra a vista de pájaro. No suelo tener problemas para vivir la historia tras el andamio de los diseños... y sin embargo aquí me costó muchísimo. Y eso que las cartas reflejan eventos reales y sus efectos van ligados a ellos, así que no me preguntéis a qué se debió. Quizá es el diseño gráfico espartano, quizá es que las cartas son tan concretas que no te permiten montarte una peli sino que te obligan a conocer cada evento para poder hacerlo (y ninguno de los jugadores éramos expertos en la Guerra Fría, aunque nos agrada la historia). No lo sé, pero esa fue mi mayor decepción.

Gané con la URSS en la primera acción del turno 7, jugando la puntuación de Centroamérica donde tenía dominio + 3 países conflictivos (no la jugué como cabecera porque no sabía si era posible jugarlas, luego he aprendido que sí así que hubiera ganado ya en esa fase). En general mi rival se quejó de haberse sentido toda la partida contra las cuerdas y de que sus cartas de la URSS se sentían muy agobiantes, dándome más beneficios que los puntos que le aportaban a él. Entendí su queja porque tuve un poco esa misma sensación, aunque es probable que se deba a que no supimos jugarlo de manera nada óptima. Y es que este es otro problema que vi al juego: a medida que avanza la partida, el azar en el robo de cartas se amplía y puede ser muy determinante. Gané por robar esa puntuación, pero si mi rival hubiera robado la de Oriente Medio hubiera reseteado prácticamente la partida a 0 ya que EEUU tenía dominadísima esa región (ya sé que no es nada usual, os digo que jugamos muy a ciegas). Sentimos que entre robos y tiradas de dados hay una carga de azar quizá mayor de lo que esperábamos, un poco por encima de lo que nos gustaría en un juego de esta duración. También es probable que se trate de pillarle el truco y saber a qué te estás sentando: en Pax Pamir básicamente navegas el caos y no pasa nada, me encanta.

Lo probaremos de nuevo la semana que viene cambiando los lados, pero creo que simplemente no va a ser el diseño que hubiéramos querido que fuera. Tras este me queda la duda de Labyrinth: también lleva años en la estantería, su tema me atrae más y las diferencias en el diseño me parecen positivas. Pero siendo un juego obviamente similar, me surgen dudas acerca de si me encajará o no. Supongo que lo sabremos en unas semanas, porque nos guste o no TS en esa segunda partida querré aprovechar el tirón y probar el otro CDG de mi colección.



Por otro lado, estoy jugando mucho Keyforge que es un juego que recibe muy poco cariño en general en la escena lúdica. No tengo claro por qué, mucha gente no se acerca a él a pesar de ser de lejos el diseño de tipo CCG/LCG más accesible de lejos. Es un juego sencillo de explicar, entender y jugar pero que premia bastante la experiencia y las jugadas correctas; tiene una duración muy comedida y cuenta con el aliciente extra de abrir el mazo y disfrutar de ese momento de "¡a ver qué sale!". Sí, hay mazos mejores y peores, pero es bastante raro abrir dos tan dispares que creen una partida muy desbalanceada... y si ocurre acabará tan rápido que podéis abrir otros dos y echar una nueva, o retirar el que os haya parecido malísimo o buenísimo y abrir otro para luchar contra el que quede. Después tenéis la web Decks of Keyforge para chivaros la puntuación SAS de los mazos, que es un concepto algo complejo pero que no necesitáis entender. Basta con colocar una pegatina con el numerito en la carta de arconte de cada mazo: así sabréis que los que tienen numeritos cercanos darán enfrentamientos parejos, y podéis usarlo como hándicap natural jugando con gente nueva. Dadles uno mejor que el que cojáis vosotros y disfrutad de jugar a tope sabiendo que no tenéis que cortaros un pelo, ya lleváis la dificultad en el mazo escogido.



Lo que estoy haciendo es subir a la piscina un par de mazos sellados de la última expansión, Mareas Oscuras, y allí los abrimos y echamos al menos una partida o un par cambiando los mazos si se sienten más o menos parejos. Esa expansión salió en horas bajas del juego organizado, justo antes del Covid, y es difícil encontrar material porque las tiendas ya habían aprendido de todo el stock de las primeras que se comieron y pidieron poco. Me encantó encontrar unos cuántos a buen precio porque la temática marina es ideal para partidas piscineras ;D y porque la expansión tiene algunas mecánicas propias muy chulas. Hace un par de días abrimos dos mazos con exactamente las mismas casas, lo que dio lugar a una partida muy divertida aunque claramente beneficiaba a un mazo (que además era el mejor de los dos por un margen amplio). De hecho, ese mazo es de los más divertidos que tengo en la colección. Keyforge permite algunas combinaciones muy curiosas y este arconte (con ayuda de un artefacto del rival) me permitió tener una mano de... ¿15 cartas o así? Una mano normal en el juego es de 6, así que imaginad lo peculiar y divertido que resulta eso :)

Animo a cualquiera con cierto interés por los juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos a aprovechar la oferta de Mathom y pillar una caja del set básico. 12 mazos por 20 € es tan buen precio que parece casi mentira, y si os dejáis 40 € tenéis una colección bien completa que será más que suficiente para descubrir muchos mazos y jugar montones de partidas diferentes. Es más barato que la mayoría de juegos ahora y muy pocos tienen la variabilidad, rejugabilidad y factor diversión que os ofrece Keyforge.



Por acabar, aunque he jugado muchas más cosas últimamente, estoy jugando una partida en solitario al Time of Soccer por primera vez desde la cuarentena donde este juego fue una de mis grandes diversiones. Estoy grabando los momentos clave y subiéndolos a mis historias de Instagram, donde imagino que básicamente están molestando a la gente que me sigue, pero me está resultando entretenido. El juego me gusta con 1 o 2 personas que no tengan AP, jueguen rápido y se motiven en los partidos porque le da mucha emoción a los domingos cuando te cruzas con otro jugador humano... pero en solitario es también un pepino. Combina muy bien la planificación y preparación del equipo, el aspecto estratégico y "técnico", y el azar de los partidos e incluso las tiradas que te pueden jorobar tus planes en el mercado semanal. Es, para mí, el equilibrio perfecto entre estrategia y azar.



Durante mi partida comencé buscando sinergias de centros y remates, pero el mercado decidió no ofrecérmelos y quitarme cruelmente los pocos que aparecieron. Así que pasé las primeras semanas consiguiendo patrocinios y amistosos y jugué con la plantilla no profesional de partida: me salió genial porque ni siquiera perdí todos los partidos y mientras gané una pasta. Cuando vi claro que no iban a salir los jugadores que esperaba, comencé a tirar de talonario para fichar jugadores de alto nivel sin preocuparme demasiado por sus sinergias. Resultó que finalmente monté un equipo en torno a los pases casi de casualidad, pero estoy a mitad de la partida y tengo el balance monetario del club en 1 o 2 y muy poco dinero en las arcas. Eso sí, estoy algunos niveles por delante de los equipos neutrales y voy empatada en cabeza en la Liga.

Ahora empieza lo complicado, porque tenemos que afrontar la Copa y no tengo claro si me interesa pelearla a costa de tener que jugar la Liga con suplentes. Mi cruce es con el equipo que va segundo en la Liga tras nuestro empate, así que quizá estaría bien tratar de dejarle fuera y jugar los cruces contra los colistas de la Liga con suplentes... no sé, tengo que verlo. El caso es que el juego es un pepino en solitario: es ágil, premia jugar bien, te da sorpresas y tiene emoción. Estoy jugando en nivel 2-2 así que en realidad cuento con ganar la partida, son niveles de dificultad bajitos. Si lo hago probablemente jugaré una nueva partida aumentando estos niveles. Otro juego que recomiendo sin reservas, aunque tengo amigos que lo han jugado y no volverían a tocarlo ni con un palo. Demasiado azar en algo que les exige una buena gestión del equipo, y les raya no verse premiados si hacen malas tiradas en los partidos. Para mí esa es la gracia del juego, pero ::)
Me he perdido un capítulo... ¿cuál es el nuevo mulligan de Magic?
Robas siempre 7 cartas, pero cada vez que haces mulligan tendrás que sacrificar una carta más tras robarlas. Una vez estás contento con la mano que has robado, debes devolver al mazo tantas cartas como tengas que sacrificar. Es básicamente lo mismo de siempre (bajas a 6, 5, 4... cartas) pero te da el control sobre las cartas que retienes, en lugar de ver cada vez menos cartas.

En JdT LCG hay que usar algún tipo de contador porque la cantidad de cartas tiene que impactarte tanto en el despliegue como en el robo tras este, de forma que te reduzca las opciones al desplegar y también comiences la partida con menos cartas si necesitas forzar tus mulligans. Creo que haré que tomes 1 ficha de sello por cada mulligan que hagas y cuando te satisfaga tu mano tengas que devolver al mazo tantas cartas como sellos tengas. Tras hacerlo, devuelves un sello, despliegas y robas hasta 7 cartas - 1 por sello que tengas. Esto hace que tu mulligan te impacte desde el primero que hagas en el despliegue, pero es algo totalmente menor por la naturaleza del despliegue en este juego si tú eliges qué carta no quieres quedarte. Después, tu primer mulligan no impacta tu mano inicial de cartas (gracias a devolver un sello), como pasa en JdT normalmente. A partir del segundo sí tendrás una carta menos, pero creo que es mucho más valioso acceder a 6 o 5 cartas buenas que tener 7 malas.
Estando como están los precios, no me sale demasiado caro este plan. Los mazos introductorios son precisamente una ayuda estupenda a la hora de diseñar los mazos, para ver la proporción de personajes en ellos y demás. Pero a poco que tengas experiencia con otros LCG o en general juegos de cartas de este palo, no me parece tan complicado crear mazos para este. Las sinergias son bastantes obvias y con este pool de cartas no creas que tienes acceso a tanto. Entre identificar los paquetes de cada sinergia, ver los mazos introductorios y mirar la base de datos de mazos veo relativamente simple montarlos.

Después de algunas partidas, dejo varias impresiones.
  • El diseño en general es temático y divertido. Da partidas donde para nada es siempre obvio lo que hay que hacer. Tiene muchísimas posibilidades a la hora de construir los mazos y se pueden ver muchas, muchas partidas distintas dependiendo de los mazos que participen.
  • El juego es divertido con más de 2 jugadores, aunque quizá es peor a 3 que a 4-5. Los títulos dan menos juego siendo 3 y a veces son demasiado restrictivos, dando lugar a rondas donde tus retos están dirigidos a un único oponente sí o sí. Aún así es una idea divertida para un formato de más de 2 jugadores y da lugar a ciertas negociaciones y demás que me parecen súper temáticas para este título. Y las partidas no se alargan porque las rivalidades inyectan bastante más Poder en el juego. 10/10 en la ejecución del multijugador, para nada es un añadido secundario y de hecho casi me gusta más que en 1 vs 1.
  • Como tengas un despliegue malo ya puedes tener una suerte épica en tus primeros robos o no levantas cabeza ni de coña. Es perfectamente posible quedarse TAN atrás que no puedas competir en absoluto, y de hecho el diseño facilita que te quedes fuera al ser el blanco fácil para retos sin oposición que te dejen el campo vacío, la mano vacía o el pool de Poder en la mierda. En 1 vs 1 no pasa nada, concedes y fuera. Con más de 2 jugadores tienes que politiquear, pero vamos, vas a perder igual. Voy a implementar un mulligan al estilo del nuevo de Magic porque veo MUY importante que tengas acceso a un despliegue decente.

En mi primera partida, el mazo Targaryen falló en su tarea principal: conseguir a Daenerys. [...] El caso es que esta primera partida de Targaryen me ha valido para meterle en su mazo de tramas una segunda copia de la que permite buscar un Personaje en las 10 primeras cartas del mazo. Imagino que con esa modificación le será más fácil conseguir a Daenerys, y si ya la tiene le vale para pescar el dragón que le falte o alguna copia de Khal Drogo para un turno final muy ofensivo con doble reto militar.
Lo jugamos de nuevo (a 3 jugadores). Tuvo un buen despliegue con Illyrio y un dragón, bajando el segundo en la primera ronda. Usó ambas copias de la trama que menciono para pescar a Daenerys con la segunda (cogió a Khal Drogo con la primera). Hizo que Daenerys entrenara con Syrio ganando el icono de reto militar y se llevó la partida haciendo exactamente lo que el mazo está diseñado para hacer: tener un bicharraco que no para de enderezarse, lanzar dos retos militares en la misma ronda barriendo a la casa Stark que era la única con presencia real en mesa y en general ganar retos de forma consistente sin bajar sus defensas. Muy satisfactorio ver que con esos ajustes funciona como debería.
El mensaje de Hollyhock me parece casi perfecto. Precisamente por lo que expone, integrar azar posterior a decisión como mecanismo integral de un juego suele funcionar mucho mejor cuando esas decisiones son muchas y de más bajo impacto; y viceversa.

Si en un juego con elementos de gestión y turnos que implican varias maniobras todo mi turno depende de una tirada de dados, prefiero que el azar sea previo a mi decisión para poder adaptarme a ellos que posterior. La posible epicidad de un "megaturno" no va a compensar perder otros, y ni siquiera va a generar sensaciones positivas en la mesa: parecerá que el juego juega solo o está roto y que nuestras decisiones no tienen relevancia alguna. Sin embargo, si en cada maniobra de ese turno hay un elemento de azar una vez trazado mi plan táctico es mucho menos problemático y potencialmente más divertido que ese azar sea posterior a la decisión. Yo decido abordar una maniobra con un X% de probabilidad de éxito sabiendo a lo que voy: si fallo sabía a lo que me exponía, si lo consigo será un momento positivo o épico dependiendo del valor de X.

Creo que siguiendo con las aplicaciones de las distintas clases de azar, lo que estamos llamando "ruido blanco" tiene un uso muy concreto: crear la sensación en el jugador de que cualquier cosa puede pasar. Parece algo denostado y sin utilidad, pero esta es la base de la genialidad que es Shadows of Brimstone como generador de narrativas emergentes: todos los mazos están barajados y los más propensos a crear momentos relevantes en la trama de la partida suelen tener una distribución uniforme donde cada carta es única. La predictabilidad es prácticamente nula, lo que ayuda a que los jugadores se sientan inmersos en un mundo donde todo puede suceder y genera giros de guión o refuerza fuertemente una narrativa cuando la carta robada encaja bien con la situación de la partida. Cuanto más probable es robar una cierta carta, menos relevante es hacerlo en la situación adecuada. Con un mazo enorme de Artefactos, robar la Máscara de la Mano Escarlata tras derrotar a un grupo de sus cultistas genera un momento épico que se debe enteramente a la falta de predictabilidad de este modelo "ruido blanco". Los jugadores lo viven como "una señal", que en este caso es obvia pero en otros puede tener una relación tangencial con la situación y abrir una nueva vía narrativa. Si estamos investigando una desaparición y encontramos un Objeto o Artefacto de la Banda de Scafford, muchos grupos lo utilizarán para apuntar a que la banda es la responsable del crimen; pero si más adelante en la misión aparece un enemigo de la Banda u otro de sus objetos esto claramente dará forma a las siguientes partidas. No existe otro modelo más controlado que pueda generar esta clase de situaciones.

Los demás modelos tienen aplicaciones más obvias, pero todos tienen un hueco. Lo que pasa es que, igual que azar antes o después de la decisión, hay que aplicarlos a diferentes escalas del diseño. El "ruido blanco" tiene más sentido actuando desde el corazón del diseño y en elementos del corazón del mismo (mazos de cartas, etc.) que en turnos o maniobras concretos. La fortaleza que tiene queda desvirtuada en esos momentos donde el jugador espera del diseño que le dé elementos con que tomar decisiones. Sin embargo, fuera de esos espacios donde se demanda control suficiente para poder elaborar y llevar a cabo un plan (ya sea de forma estratégica o táctica) existen muchos espacios en los juegos de mesa donde no solo es perfectamente aplicable, sino que no puede sustituirse por otro modelo para conseguir los mismos resultados.
Tras leer unas críticas estupendas del juego, he comprado 3 cajas básicas y las deluxe de Stark y Lannister. Es más que probable que las demás deluxe se vengan a casa también, pero bueno, quería repartir el gasto.

¿Alguien sigue jugando? Voy a montar mazos "cerrados" que tener en casa para sacar y jugar, pero no me importaría nada jugarlo con alguien fuera de mi círculo :)

Espero más información si montas los mazos. Yo tengo un par de cajas básicas que me calenté y compré y aún no me he leído ni las reglas.
Voy a montar los mazos con tres copias de la caja básica + las dos primeras deluxe, así que si solo tienes 2 básicas tendrás que adaptarlos. Cuando los tenga y les haya dado algunas partidas para asegurarme de que funcionan bien (aunque voy a basarlos en mazos de thronesdb.com), los comparto en algún lado por aquí.

Volviendo al tema del post, mis sensaciones leyendo las reglas y las cartas son estupendas, la verdad. Parece un juego muy asequible de comprender pero difícil de dominar y jugar bien, donde la clave de las partidas está más en cómo juegues tu mazo que en su construcción (aunque como en todos estos juegos hay mazos que contrarrestan mejor otros y demás, claro). Tiene muchas decisiones que tomar, muchas ventanas donde actuar y bastante peso en todas las decisiones. Las mecánicas permiten rondas en que el estado del juego puede dar la vuelta de forma sorprendente y se presta a finales muy climáticos. Por ahora tiene muy buena pinta, actualizaré cuando lo juegue :)

en: 25 de Mayo de 2023, 17:48:37 45 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Ayer jugué Alta Tensión por primera vez en no sé cuántos años, más de 5 seguro. Jugué a 3 y con dos jugadores noveles, así que no fue la forma de volver al juego más óptima ni de lejos. Aún así, ambas quedaron encantadas con la partida y han pedido repetir (a ser posible con más gente). Gané por "la mínima" a una de ellas, una casa, pero en realidad en el gran esquema de la partida hubiera ganado sí o sí. La otra jugadora se quedó descolgada y ya sabemos que este diseño no te permite recuperarte de una diferencia grande. Que quisiera repetir es testimonio de lo bueno que es este juego, porque tuvo claro desde varias rondas antes del final que no tenía ninguna opción de ganar.

Que juegazo, que asequible es explicarlo, que sencillo es pillar lo que hay que hacer... y que duro es hacerlo bien. Entender bien los costes totales en que necesitas incurrir en la ronda es solo la punta del iceberg. Hacer planes de expansión, contar con el Paso 2 y 3 en esos planes, saber hasta cuánto se puede subir en la subasta de una central en función del estado del mercado y las proyecciones del mismo en base a las centrales activas... muchas cosas sin contar siquiera con lo que hagan tus rivales sobre el tablero. Es la definición de elegancia, las reglas justas para generar un sistema complejo que exija bastante a los jugadores. Delicioso. Espero volver a jugarlo antes de que pasen otros 5 años.
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