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Mensajes - Altea

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Yo es que jugué mucho competitivo pero sin tener ni puta idea ;D iba a los torneos pero a jugar lo que a mí me molaba, me daba igual el meta y no me adaptaba a lo que se jugara. No creo que supiera ni lo que era el meta por aquel entonces.

Siempre fui de Moldeadores y Jinteki, así que disfruté mucho cada vez que sacaban algo que les diera juguetes nuevos. Recuerdo una época en que reforzaron el juego psi de Jinteki con cartas como Fumiko Yamamori y me hacía barajas nada competitivas pero muy divertidas basadas en ello. La gente odiaba enfrentarse a psi, lo que solo me hacía más gracia porque era cruel en el más puro estilo Jinteki. También había un combo divertido con Marcus Batty y Crick: destruías el primero para resolver la subrutina de Crick que te permitía reinstalar a Marcus, porque estaba en los Archivos tras haber sido destruido, y repetías el proceso hasta perder el juego psi. Con Fumiko en juego, causabas 1 punto de daño cada vez que lo repetías. He visto gente morir así y su desesperación era lo más Jinteki que podías hacer ;D

Creo que cuando más disfruté fue tras Creación y Control, con mazos como este o este otro. No tengo ni idea de si llegó a ser meta en algún momento, pero Chaos Theory siempre fue mi runner favorita y los mazos con Account Siphon eran la leche. También jugué cosas divertidas en SanSan, recuerdo mazos de Chaos Theory con Faust, mucho robo y recursión que eran también muy curiosos yendo a toda pastilla.

Dejé de jugar en serio tras Datos y Destino y apenas volví a eventos, así que cualquier parte previa a eso fue genial para mí.

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En ese sentido esa previsibilidad le puede restar a veces tensión.

Yo había pensado en usar un dado de 4 caras para que robe una carta al azar de la oferta, aunque con cinco partidas que llevo es demasiado pronto para usar variantes caseras.
Efectivamente, y el problema se acentúa con otros Aspirantes que dependen de quedarse cartas para generar tensión. Es bastante sencillo controlarlos para que no lo hagan, o simplemente tener suerte para que la oferta no tenga lo que necesitan, y entonces su partida apenas evoluciona. En cuanto tienes el mazo medio montado y ellos no han despegado apenas pueden hacer nada ya.

Yo estoy pensando en lanzar un D6 en sus turnos y hacer que roben una carta adicional (la primera del mazo) con un 6+. Pero sumarían +1 a la tirada por cada Source que tengas, para mantener el reto durante toda la partida. Ya probaré cosas de este estilo, antes quiero asegurarme de que no ha sido la combinación de personaje + Guilds que estoy jugando.

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¿Y ese azar que buscas no puede conseguirse con los eventos de 'Remnants of War'? ¿o no se usan durante la campaña?
Podría jugar con los eventos de forma normal, imagino. Aunque no creo que me aporten lo que busco, que es que el Aspirante me pueda sorprender tomando de pronto más cartas de lo debido o activando alguna habilidad sin que yo pueda preverlo. Ahora mismo solo uso los eventos como marca la campaña: saco uno de los que mantienen su efecto toda la partida para cada enfrentamiento.

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Yo sigo con mi campaña en Ausonia: hoy me enfrentaré al sexto y último Aspirante. He de decir que apenas he tenido problemas para patear el culo a los anteriores, y de hecho suelo ir tan sobrado que no me es difícil alargar la partida para cumplir las ambiciones y conseguir bonificaciones para la siguiente partida.

Quizá sea el personaje que estoy jugando, que ofrece una versatilidad bastante brutal. Cuando termine la campaña jugaré otra con un personaje distinto a ver si me supone un reto mayor. Si no es así tendré que diseñar alguna mecánica para añadir algo de riesgo e incertidumbre a las partidas, porque un solitario debería apretarte más de lo que lo hace este.

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Una duda para Altea, si tuvieras que quedarte con una expansión para ampliar el juego casi en exclusiva para el modo solitario, ¿con cuál te quedarías?:
  • De 'Masters of shadows' me llama la atención los mazos de inicio asimétricos, pero la mecánica de cartas de artefactos tampoco me llama mucho a priori
  • De 'Remnants of War' me gustan las nuevas cartas de facción para añadir más variedad a las partidas, porque además sus mecánicas parece que tienen soporte para el modo solitario. Me llaman menos los eventos, aunque creo que al final si termino pillándole el punto al juego sería una forma de incrementar la dificultad, incluso para aplicármelos a mí solo cuando juego en pareja con gente novata.
Los artefactos ayudan a tener la sensación de progresión durante campañas en solitario, porque ganas uno tras derrotar a cada Aspirante. Sin embargo, a veces son una maldición, es como robar una carta menos porque sus efectos parecen menores si no construyes a su alrededor. Los efectos potentes se desatan al jugar otras cartas de su Guild. A mí me parecen interesantes, y eso que no los he probado con jugadores que también deben ser muy divertidos.

No sabría decirte, la verdad. Imagino que Remnants of War porque variar los Guilds con los que juegas me parece que aporta más rejugabilidad y sorpresas. Pero los mazos de inicio asimétricos molan mucho también, varían la forma en que afrontas el juego. Estoy jugando mi campaña actual con Ferdinando II de Médici y no sé cuánto me va a costar volver a acostumbrarme a jugar sin la flexibilidad que ofrece: puedes descartar una carta en cada turno para ganar una gema comodín ;D De hecho, en una de mis partidas compré 11 Power cards y solo 4 Favour cards gracias a que Ferdinando gana 2 Influence cada vez que juega una Power card. Para que te hagas una idea de cómo cambia la película jugando con su mazo.

Yo creo que si puedes hacerte con una, me haría con ambas. No creo que sean caras y me parece que amplían el juego muchísimo. También te diré que la campaña en solitario con Ferdinando se me está haciendo muy sencilla en cualquier caso: si juego con otro personaje y me pasa lo mismo, probablemente diseñaré algo para meterle más riesgo a las partidas. Echo de menos algo de azar para que el Aspirante pueda sorprenderme de cuando en cuando, son bastante fáciles de controlar cuando les pillas el truco.

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Madrid / Re:Replay: un nuevo Board Game Outlet Cafe en Madrid
« en: 10 de Mayo de 2021, 11:59:55  »
Pues que buena noticia, sí. Es una buena zona con mucha actividad, casi me gusta más que la ubicación que tenía Epic que pillaba más retirado del centro. A ver cuándo empieza a funcionar, cuánto cobran y demás porque habrá que hacerles una visita :)

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BSK / Re:Premio Agarrao 2021
« en: 08 de Mayo de 2021, 11:45:14  »
Estaría bien saber cómo os ha afectado el "efecto rebote" a todos los que habéis ido cayendo...
Yo he comprado y sobre todo vendido mucho durante este año. Hacía tiempo que mi ludoteca no tenía tanto movimiento. Han salido muchas cosas para hacer sitio a expansiones de juegos que ya tengo y me gustan: voy reduciendo el número de títulos pero ampliando cada uno de ellos.

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¿Qué os parece...? / Re:Pax Pamir, segunda edición ¿Que os parece?
« en: 08 de Mayo de 2021, 11:42:38  »
Yo lo tengo en mi top 5 para jugar en solitario, porque aún no he podido estrenarlo contra jugadores reales. Es uno de los juegos que más ganas tengo de sacar en cuanto podamos volver a quedar con cierta normalidad. Pero tengo que decir que en solo me da una experiencia muy gratificante. Wakhan se maneja con mucha facilidad en cuanto le pillas el truco y te pone las cosas muy jodidas.

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Reseñas escritas / Re:AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 18:59:42  »
Me gusta lo que cuentas del juego. Los deckbuilding (puros a ser posible) son mi mecánica favorita y este tiene todo lo que me suele gustar. Me chirria lo que dices sobre que no es viable a mas de dos, ya que suelo jugarlos a 3 o 4 normalmente pero de todas formas, si no ve la luz en castellano dudo que llegue a jugarlo.
Te cito en otro mensaje porque es una cosa más concreta. Conste que no lo he probado a más de 2 pero es que tampoco tengo ninguna gana de hacerlo. He tenido turnos al final de algunas partidas de 4-5 minutos enteros, y no es tiempo que tu rival pueda aprovechar para planear el suyo porque gran parte de lo que ocurre viene de haber robado más cartas y demás. No es terrible porque no pasa tanto durante el juego, pero los turnos no son cortos en general porque hay bastantes decisiones que tomar. Y el entreturno aquí es seco como la mojama, no hay casi nada que puedas hacer más allá de mirar.

En ese sentido, efectivamente, es distinto a muchos deckbuilders tradicionales donde cuanta más gente mejor, se compite más por los arquetipos de mazo y esas cosas. Tanto como nunca jugaría Tyrants of the Underdark con 2 jugadores, aunque se pueda, este no lo jugaría con más salvo que fueran muy expertos en el juego (y eso no se va a dar).

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Reseñas escritas / Re:AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 18:56:17  »
Pero ya de paso lei la reseña  :D Parece interesante el juego, pero no puedo evitar ir leyendo cosas y decir "ahh como el efecto de estas cartas en tal expansión del Dominion..." o "ahh esto ya sucedia este otro juego...".
No me atrevía decirlo porque no estoy excesivamente versado en deckbuildings pero tenía un poco la misma impresión...que no digo que sea bueno o malo ,pero no veo tanta evolución como se insiste en ello.
Bueno, contad con la exageración dramática ;D
La inmensa mayoría de cosas ya está inventada, Dominion mismo tiene tantas expansiones que es difícil que no lo hayan hecho todo en una carta u otra. Pero es la primera vez que yo veo esto todo junto y en el core de un juego. No es una carta puntual que lo haga, sino que es una mecánica a la que tendrás acceso más o menos fácil en todas y cada una de tus partidas.

No he probado Aeon's End, que igual sí incluye todo esto o un nivel de control similar, pero pensad que juegan en ligas diferentes. Este no es cooperativo. De todas formas, creo que leyendo sobre el juego quizá no se aprecia lo diferente que resulta a todos los deckbuilders que he jugado antes porque toda la estructura base es casi igual. El caso es que los cambios que tiene, al probarlo, resultan en un flujo de partida muy muy distinto.

Perdon por distraer el hilo, pero de verdad el traductor no les avisó de que igual era buena idea cambiar el nombre del juego al castellano para no parecerse al del producto comercial existente?
No han tenido traductor ::) pero a mí me viene estupendo porque sé que atrae a más gente a la reseña ;D
Dudo mucho que veamos este juego en castellano siendo de una editorial tan pequeña, pero no será porque no lo merezca. A mí no me importa porque lo voy a jugar solo el 95% del tiempo, pero entiendo que pueda ser un problema tenerlo en inglés. De todas formas no sé cuán disponible va a estar ni por qué canales. Estos juegos que salen de KS siempre son un misterio en ese sentido.

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Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...
« en: 07 de Mayo de 2021, 17:06:20  »
Ayer y hoy he estado jugando bastante a Ausonia. He dejado una reseña bastante larga en el subforo correspondiente.

Es un juegazo de deck-building tremendo que se puede jugar en solitario como parte de una campaña o en partidas sueltas. He jugado dos partidas sueltas para probarlo, y después una campaña con todas las expansiones (que acabó en la primera partida) y otra que me ha llevado al tercer rival. Seguramente jugaré contra él esta tarde. La mecánica de campaña simplemente va haciendo algo más duro a cada rival con el que te enfrentas e incorporando premios a tu mazo que lo hacen más potente. He añadido eventos para dificultarme un poco la vida, porque también juego con un personaje que me ofrece habilidades de más frente al juego estándar.

No veo el juego demasiado difícil, pero creo que es porque he enfocado bien la mayoría de las partidas. Se te pueden ir de las manos si no vas haciendo un marcaje intenso a los rivales. También hay un elemento de suerte muy importante, según las cartas que aparezcan en el mercado te meten más caña o menos.

Muy muy recomendable si disfrutáis del deckbuilding.

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Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38  »
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.

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Sondeos / Re:Solamente me interesa uno
« en: 06 de Mayo de 2021, 10:25:36  »
La verdad es que creo que es fácil "obsesionarse" (sin las connotaciones negativas, entendido como entregarse mucho) con un juego. Imagino que a todos nos habrá pasado eso de acabar de jugar y quedarte flipando, pensando estrategias y demás. Es fácil que te apetezca mucho jugar a algo hasta el punto de que ocupe la inmensa mayoría de tus pensamientos relacionados con lo lúdico. El tema es que los juegos que no son solitarios dependen de que puedas jugarlos con alguien, y si no es así ese entusiasmo va decayendo poco a poco, sea porque aparezcan otros juegos o simplemente porque la vida real se mete en medio y te aparta los juegos de la cabeza.

Con los juegos solitarios es mucho más fácil mantener ese entusiasmo, porque no dependes de nadie y puedes compatibilizarlos con la vida real no lúdica. Si está flipado con algo y sabes que al volver del curro o después de cenar puedes darle una partidita, es fácil que lo mantengas en tus pensamientos de forma más o menos permanente. Y si te acostumbras a darle, creas una cierta rutina y demás, es lógico que vaya desplazando poco a poco al resto de tu ludoteca dado que estás muy entregado mentalmente a él. A mí me pasaba con Android: Netrunner durante el tiempo en que pude jugarlo regularmente. Sí, podía jugar otras cosas, pero un canal de mi cerebro estaba siempre pendiente de él: de nuevos datapacks, de combos que mi rival no esperase, de cuándo había torneos, de probar una idea distinta, de intentar montar un mazo con esa identidad que me ponía ojitos...

Además creo que la pandemia ha facilitado mucho la creación de hábitos en solitario, dado que hemos reducido mucho la interacción. Quizá antes te hubiera gustado hacer esto pero un día quedabas a echar unas cañas, otro día nosequé, al otro tema familiar... y el hábito no acababa de cuajar. Ahora apenas tenemos vida fuera de casa, así que es mucho más sencillo mantener estos hábitos. Y si le das combustible a esa parte de tu cerebro que anda siempre pensando en nuevos combos que probar con este personaje, o en si podrás derrotar a tal villano con este mazo, pues ese fuego se mantiene ahí bien potente.

Yo creo que es algo fantástico, raramente profundizamos tanto en un juego y es una sensación brutal. Yo sinceramente no echaba de menos otras cosas durante mi etapa de A:N y prefería darle a eso que a cualquier otra cosa, aunque no llegó nunca al extremo de impedirme disfrutar otros juegos ni me negué a jugarlos o a probar cosas nuevas. Pero es verdad que me apetecía más echar unas incursiones si tenía la posibilidad. Creo que en algún momento tus circunstancias cambiarán, saldrás del hábito y lo dejarás atrás; además creo que tras estas etapas es más duro retomar porque siempre sientes que lo estás haciendo a medio gas. Pero mientras dure disfrútalo, que es genial estar tan motivado con un sistema concreto.

Ahora me pasa un poco con Shadows of Brimstone, si no tuviera ese despliegue tan monstruoso quizá estaría como tú. Pero ocupa tanto que no puedo dejarlo en mesa y montarlo es un engorro, así que como me es imposible coger hábito no puedo motivarme de esta manera ;D

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Sondeos / Re:Los 10x10 de 2021
« en: 01 de Mayo de 2021, 16:19:28  »
40 partidas en abril, sin apenas tocar BGA este mes. Agradezco volver a jugar algo más en físico aunque ni de coña se parezca a lo que hacía antes de la pandemia. La verdad es que muchas partidas se las lleva Keyforge, lo que es malo para el reto pero bueno para mí porque me encanta el juego.

Innovation y 7WD van a ser muy fáciles de cumplir, pero Arkham Horror y BattleCON se han estancado y me va a costar volver a arrancarlos. Solo quedan dos sin ninguna partida: estoy seguro de que este año al menos no pasaré la vergüenza de dejar juegos a cero. Dudo muchísimo que cumpla todos con 1/4 del año hecho, pero con mejorar el reto del año pasado nos daremos por contentos.

Lista 10x10:
  • Capital Lux 2. 3 partidas.
  • 7 Wonders Duel. 7 partidas. (+2)
  • Arkham Horror LCG. 2 partidas.
  • Innovation. 8 partidas. (+5)
  • Isla de Skye. 2 partidas. (+2)
  • Mechs vs Minions. 0 partidas.
  • BattleCON. 2 partidas.
  • Tyrants of the Underdark. 4 partidas. (+1)
  • Tidal Blades: Heroes of the Reef. 0 partidas.
  • Pax Pamir. 2 partidas.
Lista 10x1:
  • Android. 0 partidas.
  • Ausonia. No ha llegado aún.
  • In the Hall of the Mountain King. 0 partidas.
  • Merchants Cove. No ha llegado aún.
  • Merchants of the Dark Road. No ha llegado aún.
  • Millennium Blades. 0 partidas.
  • Nueva Ángeles. 0 partidas.
  • Planet Unknown. No ha llegado aún.
  • Sekigahara. 1 partida.
  • Twilight Struggle. 0 partidas.

El propósito para este mes es sacar alguno del 10x1. Nueva Ángeles lo tiene jodido porque no junto a ese número de jugadores desde hace meses, pero me apetece mucho un Millennium Blades aunque sea en solitario. Y si junto a 3 personas jugonas para echar una tarde, sacar el Mountain King me parece planazo. En el 10x10 voy a priorizar sacar alguno de los que no han visto mesa aún: me apetece especialmente una tarde de Mechs vs Minions pero ya veremos si se plantea la ocasión.

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Madrid / Re:Grupo whatsapp (ampliación)
« en: 28 de Abril de 2021, 09:27:20  »
Sinceramente, yo tampoco me sentiría cómodo jugando con gente 25 años menor que yo. Lo puedo hacer? Sí; según las circunstancias o de forma casual. Pero la edad es otro elemento de afinidad. No por la edad en sí, si no por las actitudes, la forma de hablar, el estilo de grupo, etc.
Sí, yo lo entiendo, pero la forma lógica de decirlo es "La media de edad del grupo está en torno a los 29 años, nos gustaría ampliarlo con gente afín que no solo quiera jugar sino también echarse unas cañas o esté abierta a compartir otro tipo de ocio. Por experiencia, esto es más fácil con gente de una franja de edad similar". Poner "Edad máxima 36 años" es un poco bastante frío y suena a número aleatorio, la verdad.

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