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Temas - Moondraco

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SINAGUA (o ahora Maji Matamu) es el segundo proto que pretendo presentar al concurso de diseño de Ojo al Dado, si me da tiempo (cosa que empiezo a dudar seriamente).

Lo que quiero debatir aquí, sobre todo, es el título.

Se trata de un juego de memoria y estrategia, basado en la colocación de cartas bocabajo que tienen que encajar para puntuar al final del juego. Cada jugador dispone de 24 cartas que colocar: 6 cartas diferentes de cada color. Al final, solo ganarán puntos por las cartas del mismo color que estén correctamente colocadas unas junto a las otras.
No es tan fácil como parece, ya que el oponente dispone de algunas cartas que podrán desbaratarte la estrategia por completo y hacer que sea muy muy difícil recordar cuál era esa carta que colocaste aquí...
Es un filler de no más de 20-30 minutos por partida, en principio para 2 jugadores (aunque adaptable a 4).

Explicada por encima la mecánica, vamos al tema.
He escogido como tema la fontanería, ayudado por sido en su momento.
Pero esto ha evolucionado después, principalmente porque quería darle algún valor moral al juego. Por tanto, el tema finalmente es este: la construcción de canalizaciones de agua en el pueblo de Sinagua, una aldea que podría ser africana y que está en una situación precaria. Amenazada por la sequía extrema, depende de la pericia de los jugadores para sacar agua de sus pozos de la manera más eficaz posible y abastecer a su población.

¿Sinagua suena bien como título? Imaginadlo con una tipografía de tipo tribal, africana o algo similar. Personalmente me gusta porque lo considero claro, directo y me gusta su sonoridad.

Opciones que barajamos anteriormente: Tuberías, Pipes, Tubes... son quizá más claros, aunque me parecen demasiado obvios.
Muchas gracias por vuestras respuestas, ayudaréis a un pobre diseñador superado :)

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Playtestings / LA HISTORIA DEL ABUELO busca playtesters
« en: 17 de Septiembre de 2012, 13:53:46  »
¡El partygame de narrativa, improvisación y anticipación de Orobo Games busca playtesters!

Podéis encontrar todos los componentes del juego para jugar en casa en este post:
http://www.labsk.net/index.php?topic=93148.0

Si os decidís a probarlo, se agradecen comentarios sobre la jugabilidad en este post:
http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0

Los datos que buscamos sobre las partidas son:
- Nº de jugadores de la partida.
- Duración (aprox.) de la partida.
- Puntuaciones finales.
- Detalle de las puntuaciones por turno, si fuera posible.
- Opiniones personales de cada jugador.
- ¿Cambiaríais el tema del juego?
- ¿Compraríais este juego? ¿Qué precio pagaríais por él?
- ¿Compraríais una versión de este juego con elementos más clásicos (princesas, castillos, duelos...)?

Cualquier otro dato también sería bienvenido, por qué no, y no es necesario aportar todos los que se piden. Por supuesto, todos los playtesters tendréis créditos en el Reglamento de la versión 1.3.
Podéis dejar los datos en el post http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0, mandármelos por privado o escribir a marioliterario@gmail.com.

Muchas gracias a todos, y un saludo. ¡Esperamos que lo disfrutéis! :)

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Juegos Gratuitos / LA HISTORIA DEL ABUELO (P&P de la versión 1.2 completa)
« en: 17 de Septiembre de 2012, 13:46:04  »
VERSIÓN 1.2 DE LA HISTORIA DEL ABUELO, DE OROBO GAMES

Cada noche, los nietos escuchan atentos la historia que su abuelo les cuenta.
Trasgus, brujas y bosques encantados tejen vibrantes veladas alrededor de la chimenea.
Pero los nietos más espabilados comienzan ya a conocerse las historias… ¿eres tú uno de ellos?
¿Serás capaz de prever la historia que contará el abuelo esta noche?

¡Intentad predecir la historia en este juego de narrativa, improvisación y anticipación,
en el que los personajes, lugares y fiestas célticas os harán vivir leyendas de lo más extrañas!
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Tipo de juego: partygame de narrativa, improvisación y anticipación/predicción.
Nº de jugadores: 2-8 jugadores.
Edad recomendada: 12+
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Descarga directa de Todos los componentes del juego (incluye el Reglamento): https://www.box.com/s/ers0lz4p0yhvwui08jfi

Descarga o visualización on-line del Reglamento: https://www.box.com/s/ke474ctaxewqmg7nyq8b

Descarga o visualización on-line de las Cartas del juego: https://www.box.com/s/rym6q0uvy73hjsndvntb

Descarga o visualización on-line de las Fichas numéricas: https://www.box.com/s/hl0nq21txils00fnfz3w

Descarga o visualización on-line de los Librillos (pantallas): https://www.box.com/s/qa06vnbtky7xoj2vvv0v
Los Librillos no son necesarios para el juego, pero lo agilizan y lo hacen más cómodo.

Descarga o visualización on-line del Libro de puntos (track de puntuación) y de las Fichas de puntuación: https://www.box.com/s/foapdjkf9pvfcvx3d6ye

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NOVEDADES (Versión Final 1.3): Primeras ilustraciones del juego:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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Toda la información sobre el diseño del juego puede ser leída en http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0

La versión actual del juego (1.2) no incluye aún el diseño gráfico terminado, pero es completamente jugable. Se avanzará a la versión definitiva 1.3 lo antes posible.
La versión 1.3 se publicará en este mismo post, sustituyendo a la actual.

Cualquier comentario por parte de lectores del reglamento o jugadores de la versión P&P será bienvenido en el post de diseño (http://www.labsk.net/index.php?topic=88754.0).
Muchas gracias a todos por vuestra atención, esperamos que disfrutéis de las historias :)

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Diseñando un juego de mesa / Salta la Charca (Filler)
« en: 09 de Septiembre de 2012, 23:47:02  »
Abro otro hilo para un filler que estoy desarrollando.
Mientras maqueto cartas de Historias del Abuelo y preparo el proto de ARENA, me entretengo con este jueguecillo al que he ido dando forma poco a poco.

Os presento...
Salta la Charca
El juego de estrategia donde tu rana tendrá que zamparse más moscas que las demás para ganar.
Pero ojito, porque la charca no se está quieta ni un momento y las demás ranas tienen sus propios planes...

RESUMEN DE LAS REGLAS
Los jugadores tienen un color propio (rojo, amarillo, verde o azul) y controlan una rana (peón o ficha) de su color sobre un tablero modular compuesto por cartas cuadradas/redondas.
Cada carta presenta 4 nenúfares, que pueden tener cualquiera de los 4 colores. Dichas cartas se colocan sobre la mesa ortogonalmente adyacentes, formando un tablero compuesto por columnas y filas de nenúfares de colores.
Las cartas pueden, además de colocarse sobre la mesa, girar sobre sí mismas. De esta forma, la disposición de los colores de los nenúfares cambia continuamente, abriendo y cerrando caminos a las ranas.
Cada rana solo puede moverse sobre sus propios nenúfares, y el objetivo del juego es llegar hasta ciertos nenúfares (con el dibujo de una mosca) para comérselas y anotar puntos.

El juego se juega por turnos, y el lanzamiento de un dado permite al jugador modificar mucho la charca (poner o girar cartas de tablero) o avanzar mucho con su rana (o una opción balanceada entre ambas). Tras esto, su turno acaba.
En un número determinado de rondas, el jugador con más puntos gana. Si un jugador llega a un determinado número de puntos, también puede ganar automáticamente.

REGLAS COMPLETAS
Las reglas completas (versión 1.0, sin testear ni maquetar) se pueden ver online o descargar aquí: https://www.box.com/s/72tfkujx6o4xpatd25p5

APORTES GRÁFICOS
Os dejo un par de imágenes de prototipos para que os hagáis mejor idea del juego tras leer las reglas.
Ambas imágenes se pueden encontrar en los Spoiler con sus explicaciones correspondientes.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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PETICIONES Y AGRADECIMIENTOS
PETICIONES:
Que se eche un ojo a las reglas, aunque sea al resumen, y se comenten impresiones.
Que se lo pasen bien.
Que comenten sobre el tema, redacción del reglamento, etc. etc.

AGRADECIMIENTOS:
A todo el que cumpla las Peticiones.
A todo el que lo pase bien.
A Rayo Azul, por darme la idea del tema con su Swamp Snacks
Y en general al foro, por ser tan majos :D

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Manualidades / Plastificar cartas cuadradas p&p (Duda)
« en: 09 de Septiembre de 2012, 22:28:15  »
Comento duda para que intelectos superiores ayuden con ella :)

En mis prototipos muchas veces utilizo cartas cuadradas (suelen ser parte de tableros modulares, tipo Saboteur).
Estas cartas no se pueden meter en fundas estándar tipo Magic, y al ser protos no me apetece estar recortando cada fundita.
Sin embargo, me gustaría protegerlas un poco y plastificar de alguna manera la cartulina o papel grueso en el que las imprimo.

He tenido una idea más que sencilla, pero no sé si funcionará: si agarro los A3 en los que imprimo las cartas (me sale más barato) y directamente les pego forro adhesivo de ese de los libros (volver a empezaaar...), ¿funcionará?
¿O se me despegarán luego los bordes si recorto con una guillotina de esas que tienen en las reprografías?
Y en caso de que el forro no se hubiera despegado antes, ¿se despegaría luego al andar barajando las cartas y demás? ¿O queda pegado del todo y ya no se mueve?

Por último, en caso de que todo lo demás fuera bien, ¿podría recortarles las esquinas a las cartas y dejarlas redonditas? ¿O con el plástico sería imposible?

Vamos, que me gustaría saber cómo podría plastificarlas y que quede bien.
Muchas gracias, y buena suerte :)

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Diseñando un juego de mesa / ¡MISILES! - Diseño y playtesting
« en: 08 de Agosto de 2012, 01:04:07  »
Bueno, mañana me voy a Nueva York y de ahí a la playa, por lo que estaré unas semanitas ausente de estos lares.
Para despedirme, os quería dejar mi último juego presentado en versión p&p y listo para playtesting.
Si queréis probarlo, genial. Pero opinar leyendo las reglas es suficiente :)

¡MISILES!
Un juego de memoria y estrategia para 2 jugadores de Orobo Games

El conflicto nuclear se encuentra en pleno apogeo. La guerra puede estallar en cualquier momento, y solo la potencia con mayor potencia de fuego podrá salir victoriosa de ella.
Toma las riendas del programa nuclear y lucha contra la superpotencia rival por construir los misiles más poderosos. Conecta las piezas sabiamente y, gracias a tu memoria y estrategia, ¡podrás ser el vencedor cuando el conflicto estalle!


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Básicamente es un juego de memoria y estrategia que consiste en bajar cartas boca abajo a un tablero, con ciertas restricciones, e intentar conectarlas de forma óptima para tener la mayor puntuación al final del juego.

Os cuelgo el reglamento y el link para hacer las cartas en p&p. Ahí podéis resolver todo tipo de dudas, y tenéis mi correo para contactarme estos días.

DESCARGAS

Reglamento: https://www.box.com/s/67aebc53921b7f3b1052

Cartas (p&p): https://www.box.com/s/23a20f5d6b99077d350d

Muchas gracias a todos los que le deis una oportunidad. Comentad aquí mismo las impresiones y las conclusiones si lo habéis jugado.
Espero que os divierta tanto como a mí hacerlo, a pesar de tener a mi madre plantada detrás para que me vaya a dormir.

Un saludo a todos, y hasta dentro de unos días :)

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Diseñando un juego de mesa / DOMINIO (Juego con la baraja española)
« en: 02 de Agosto de 2012, 19:13:51  »
Primero, no sé si esto va aquí o no.
Lo pongo aquí porque es un jueguecillo con la baraja española que he inventado y que necesita opiniones y testeo. Si no es su sitio, sea movido a donde corresponda sin problema alguno.

COMPONENTES
Una baraja española estándar, mejor Fournier que de los chinos, más que nada porque es más bonita.

OBJETIVO DEL JUEGO
El jugador que consiga que todas las cartas de su mano formen una escalera del mismo palo, gana la partida. Para la escalera no cuentan las figuras, que tienen funciones especiales detalladas más adelante. El as funciona como comodín dentro de su propio palo.
Si un jugador consigue el objetivo, la partida acaba y dicho jugador la gana.

MECÁNICA DE JUEGO
Cada jugador recibe una mano inicial del mazo central barajado y cortado. El tamaño de las manos depende del número de jugadores:
- 2 jugadores: manos de 6 cartas.
- 3 jugadores: manos de 5 cartas.
- 4 jugadores: manos de 5 cartas.
- 5 jugadores: manos de 4 cartas.
- 6 jugadores: manos de 4 cartas.
Tras esto, del mazo se extrae la primera carta y se coloca boca arriba, formando el inicio del mazo de descarte. El resto del mazo quedará boca abajo y será el mazo de robo.

A continuación, el jugador siguiente a la mano (jugador que reparte) comienza el juego.
En su turno, cada jugador puede hacer tres cosas:

- Robar normalmente. Para ello, robará la primera carta del mazo de robo, compondrá su mano y descartará una carta que colocará boca arriba sobre la última del mazo de descarte.

- Robar la última carta del descarte. Para ello, robará la última carta del mazo de descarte (la única que se ve boca arriba), compondrá su mano y descartará una carta que colocará boca arriba sobre la última del mazo de descarte.

- Jugar una figura. Para ello, descartará una figura de su mazo ANTES DE ROBAR y la colocará boca arriba sobre la última del mazo de descarte. Tras esto, podrá llevar a cabo la acción especial de cada figura:
· Sota: busca la última carta del palo de la sota jugada en el mazo de descarte. Colócala en tu mano sustituyendo a la sota descartada. Tu turno acaba.
· Caballo: coge inmediatamente 2 cartas en lugar de una del mazo de robo. Elige una y colócala en tu mano, descarta la otra. Si ambas cartas son del palo del caballo jugado, puedes colocar ambas en tu mano y descartar 2 cartas que ya estuvieran en tu mano previamente, pero deberás enseñar las 2 cartas robadas. Tu turno acaba.
· Rey: pide a un jugador que te enseñe sus cartas del palo del rey jugado. Si tiene cartas de dicho palo, debe enseñártelas y tú robarás una de ellas a tu elección, devolviéndole las demás. El jugador robará una carta automáticamente para restituir su mano completa y el turno acaba. Si el jugador a quien pediste cartas no posee cartas de dicho palo, cogerás la primera carta del mazo de robo y tu turno acaba.

TESTEO DEL JUEGO
Testeado con 2, 3 y 4 jugadores. Funciona bien, partidas de unos 10 minutos entretenidas.
Con 5 y 6 jugadores quizá sea necesario retirar la regla del as comodín, a juicio de los jugadores.

Si alguien se anima a probar y testear, que comente, por favor.
Si a alguien se le ocurre algo, que comente también (aunque preferiría que fuera previo testeo del juego).
Muchas gracias a todos. Quizá en algún momento diseñe una baraja especial con pequeños cambios y cree un juego original con esta base. Ya veremos :)

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Estoy diseñando un juego heredero de mi idea de ¡Virus! y con algo de los 18XX, un tablero modular hexagonal en el que los jugadores tendrán que abrir rutas por el desierto y a la vez avanzar sus caravanas y camellos por ellas. Es un juego de compraventa de mercancías, y ganará el jugador que llegue a una cantidad de dinero determinada (lo que marcará el final del juego).

La duda es clara: el título. Mi idea original es llamarlo Caravasar (más info sobre lo que significa en http://es.wikipedia.org/wiki/Caravasar).
Pero también barajo otras variantes: Kervansaray (el original turco), Caravasaray o Caravansaray (traducción a medias del original) o Karavansara (construcción con las palabras del original persa).

La moneda del juego son los kurus (moneda turca), por lo que quizá utilizar palabras turcas tendría más sentido histórico que persas... pero en realidad no pretendo para nada que sea fiel históricamente.

Las preguntas son: ¿Cuál de los títulos os gusta más? ¿Se os ocurre otro?
Gracias a todos los que opinéis o leáis :)

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Materiales, Maquinaria y Accesorios / Relojes de arena múltiples
« en: 28 de Junio de 2012, 14:18:50  »
Y con esto me refiero a esos relojes de arena que tienen en un mismo cuerpo varios relojes de diferentes tiempos.

El caso es que necesitaría un reloj de este tipo que tenga temporizador de 1, 2 y 3 minutos. Los vi en TIGER hace unos meses, pero ahora ya no quedan en ninguna de las tiendas por las que me he pasado.

¿Sabéis si puedo encontrarlos en algún sitio en Madrid?
Supongo que pedirlos por Internet no será difícil, pero me gustaría comprarlos físicamente. No soy demasiado amigo de comprar por Internet, la verdad.
De todas formas, si los habéis visto en alguna tienda online y no son demasiado caros, no me importaría recurrir a esa opción.

PD: Es una pijada: podría utilizar 3 relojes diferentes o un cronómetro (aunque odio esta opción dependiente de pilas y que no ambienta na de na XD). Abro hilo solo por si alguien se los ha cruzado últimamente y me hace un favorazo  :D

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VERSIÓN 1.2 DE LA HISTORIA DEL ABUELO DISPONIBLE PARA PRINT&PLAY

Descarga o visualización on-line del Reglamento: https://www.box.com/s/ke474ctaxewqmg7nyq8b

Descarga o visualización on-line de las Cartas del juego: https://www.box.com/s/1ga4ekrbrepf8c9i5tfk

Descarga de las Fichas numéricas: https://www.box.com/s/v0jlxnzdf6mytmxil5c8

Faltan por subir los Librillos (se puede utilizar cualquier pantalla para sustituirlos), las fichas de puntuación (se pueden sustituir con cualquier ficha de color) y el Libro de puntos (se puede crear un track de puntuación simple para sustituirlo).

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DESARROLLO DE LA IDEA

Nombre provisional: Las historias del Abuelo

Sinopsis: Los nietecitos se sientan, como cada noche, a escuchar las historias de su abuelo. Les ha contado ya tantas que los más avispados saben ya el cuento que les va a contar antes de que empiece... y esta noche tendrán que probar que conocen a su abuelo más que los demás. ¡El nieto que mejor conozca a su abuelo al final de la noche ganará la partida!

Nº de jugadores: de 2 a 6 jugadores.

Componentes: 60 cartas de Cuento, 300 fichas de Cuento (en grupos de 5 fichas iguales que corresponden a una carta), 5 Libros (pantallas para colocar fichas ocultas tras ellas), un marcador de Abuelo, fichas de puntos, fichas de Mentiroso.

En las cartas de Cuento aparecen 25 personajes (como la Princesa, el Trasgu, la bruja Baba Yaga o el Cuélebre), 20 sitios (como el Robledal, el Cabo, el Castillo o la Masía) y 15 situaciones (como La boda, La pelea, El robo o El beso). Los personajes, sitios y situaciones tienen una ilustración y una breve explicación, que detalla las características de cada uno y da pautas sobre cómo podrían intervenir en una historia.

En las fichas de Cuento, repetidas 5 veces cada una, aparece una ilustración correspondiente a una de las cartas de Cuento (a escala reducida).

Desarrollo del juego: los jugadores se sientan en semicírculo alrededor de una chimenea, si disponen de ella, o en corro si no tienen una chimenea cerca.
Por turnos, uno de ellos asumirá el papel del Abuelo (para ello cogerá el marcador de abuelo y lo colocará ante él) y el resto serán sus nietos durante ese turno.

El Abuelo cogerá 6 cartas de Cuento al azar de la pila barajada y boca abajo, y las colocará boca arriba mostrándolas a los nietos. Pueden ser personajes, sitios o situaciones en cualquier cantidad. Con los elementos que aparezcan en esas cartas, el Abuelo deberá narrar una breve historia inventada por él.

Cada nieto entonces cogerá una ficha correspondiente a cada carta que se muestra, de forma que todos ellos deberán tener 6 fichas ante ellos, con las 6 ilustraciones que aparezcan en las cartas. Tras esto, los nietos colocarán sus fichas en una línea tras los Libros, en el orden en que creen que el Abuelo las introducirá en la historia.

Cuando todos tengan sus fichas colocadas y ocultas a la vista del Abuelo, este comenzará su historia, e irá depositando las cartas en una línea ante él en el orden en el que las introduzca en la historia. Al terminar, los nietos retirarán sus Libros y comprobarán cuántas fichas coinciden en su lugar de orden en la línea con el lugar de orden que tiene esa carta en la línea del Abuelo.
Por cada ficha que coincida, obtienen 1 punto.

Los turnos rotan hasta que le toque ser Abuelo al primer jugador que lo fue, esto forma una ronda. Se pueden jugar las rondas que se deseen, pero siempre deben completarse las rondas para terminar el juego.

Fin del juego: al terminar las rondas acordadas, el juego termina. Antes de contar los puntos, todos los jugadores votan por la mejor historia. Para votar, todos sacan simultáneamente sus manos de detrás de la espalda: el número de dedos abiertos representa los jugadores (hacia su derecha) que hay que contar hasta el jugador al que vota (no es posible votarse a uno mismo). El jugador con la mejor historia gana 3 puntos extra. Si hay empate, todos los jugadores empatados ganan 3 puntos extra.

El jugador con más puntos gana el juego. De haber un empate, se juegan turnos extra en los que el papel del Abuelo recaerá en los jugadores empatados, consecutivamente. Los jugadores que estuvieran empatados, cuando no son el Abuelo, puntúan doble. Tras esto, se recuentan los puntos de nuevo (sin votar la mejor historia esta vez). Es posible que otro jugador les adelante en estos dos turnos y gane el juego.

Ambientación: pretendo ambientar el juego en España, introduciendo personajes y lugares del folclore típico español (sobre todo del norte de España).

Estrategia: Lógicamente, el juego se basa en crear historias originales siendo el Abuelo para confundir a los otros jugadores. Sin embargo, esta capacidad está acotada por las descripciones de las cartas de Cuento, que limitan las posibilidades de cada personaje, sitio o situación.
Si un Abuelo utiliza las cartas de Cuento de una forma que la descripción no permite (por ser totalmente ilógica) y la mayoría de jugadores están de acuerdo en ello, el jugador que encarnaba al Abuelo recibe una ficha de Mentiroso. Estas fichas restarán puntos (hay que testearlo para saber cuántos).


Comentad si lo deseáis, ayuda mucho tener opiniones. Gracias :)

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Diseñando un juego de mesa / ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:02:55  »
Presento mi primer proyecto desarrollado de juego de mesa:

- Tipo de juego:  Ameritrash (con el azar limitado al mínimo).
- Nº de jugadores: Jugable de 2 a 4 jugadores. Probablemente con una expansión para 6 jugadores.
- Tiempo de juego: por probar aún.
- Eliminatorio: No
- Fin del juego: ser el último jugador con un Campeón con vida en la Arena. Cada jugador tendrá 3 Campeones que saldrán a la Arena individualmente, y cuando mueran los sustituirá por otro de sus Campeones en reserva. Cuando sus 3 Campeones han muerto, el jugador pone en juego su Esclavo, un "Campeón" más débil y limitado que los anteriores pero que no es eliminado al morir.
Si el último jugador con un Campeón en la Arena consigue hacerle sobrevivir una ronda completa frente a los 3 Esclavos oponentes, gana el juego.
Si no lo consigue, los 4 Esclavos se enfrentan de forma eliminatoria. El último jugador que tenga un Esclavo vivo en la Arena, gana el juego.

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SINOPSIS

Desde hace tiempos inmemoriales, las cuatro Grandes Casas se enfrentan por la supremacía mediante duelos a muerte en la Arena.
Ahora, una vez más, los Campeones son convocados para decidir el destino del Reino.

Defiende tu Casa, escoge a tus Campeones entre los guerreros más poderosos de todos los tiempos y guíalos en su lucha por sobrevivir a la Arena.
Ágiles maniobras, hechizos sorpresivos y combos devastadores permitirán a tus Campeones aplastar a sus enemigos… ¡y a tu Casa alzarse con la victoria!

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COMPONENTES

25 piezas de tablero: las piezas de tablero se dividen en dos tipos: 19 piezas internas (compuestas por 7 hexágonos de pequeño tamaño unidos) y 6 piezas externas que, como en Catan, fijan y dan solidez a la construcción del tablero. Este tablero representa la Arena, donde los Campeones de cada jugador lucharán. Las piezas internas tienen casillas de Arena y casillas de Foso; en las últimas no podrán situarse los Campeones.
Las piezas internas son colocadas por los jugadores en la forma en que deseen en orden, lo que garantiza colocaciones diferentes en cada partida.

 :o En la imagen, ejemplo de pieza interna de tablero con 3 casillas de Foso.
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4 plataformas de Casa (Casas Bartolomé, Feijoo, Llanes y Orea): Las plataformas de Casa contienen:
- Los contadores de Vida y Energía de los Campeones
- Un hueco para la carta de Campeón que el jugador tenga activo
- Un hueco para la carta de Arma que el jugador asigne a su Campeón.
Y un par de breves textos de ambientación.

 :o En la imagen, plataforma de Casa (escudo de muestra).
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8 marcadores de Vida y Energía: Estos marcadores (2 por cada Casa) se emplean para llevar la cuenta de la Vida y Energía restantes de los Campeones. Son dos pequeñas fichas por jugador que se colocan sobre el número que corresponda en los marcadores de Vida y Energía de las plataformas de Campeón.

 :o No hay imagen disponible aún

40 fichas de Coliseos (8 de oro, 12 de plata y 20 de bronce): Los Coliseos son monedas. Cada jugador contará con dos Coliseos de Oro (valor 4), tres de Plata (valor 2) y cinco de Bronce (valor 1). Se utilizarán para pujar por Campeones y Armas al comienzo del juego. Esto introduce un elemento típico del eurogame, la subasta, en detrimento de los sistemas de azar típicos en la asignación de elementos en caso de que varios jugadores los deseen para ellos.

 :o En la imagen, Coliseos de Bronce, Plata y Oro.
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12 cartas de Campeón y sus 12 miniaturas de Campeón: Las cartas de Campeón muestran los atributos de los Campeones elegibles para luchar en la Arena. Hay cuatro clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago. Cada clase puede jugar un tipo de carta de Acción con el coste de Energía reducido en 1 punto.
Los Campeones tienen 4 atributos:
- Fuerza: aumenta el daño de sus ataques. Al utilizar una carta de Ataque (Cartas de Acción, ver más adelante) el daño infligido al enemigo es la suma de la Fuerza del Campeón + Daño del Arma + Valor del Ataque (se puede atacar con distintos valores de daño).
- Armadura: un valor de 1 a 20 que aumenta sus probabilidades de no resultar dañados por los ataques enemigos. Al utilizar una carta de Ataque, antes de infligir daño, el jugador atacante lanza el D20. Si el resultado del D20 no supera la Armadura del Campeón atacado, este no sufre daño alguno de ese Ataque.
- Gloria: aumenta sus probabilidades de usar con éxito cartas de Favor de la Grada (ver más adelante).
- Ángulo de visión: sobre su peana hexagonal, el Campeón tiene un ángulo de visión de 1 cara a 6 caras del hexágono. Solo puede moverse o atacar hacia un hexágono que tenga en su campo de visión. Si necesita moverse o atacar hacia otro lado, puede recolocarse mirando hacia el lado que necesita, pero esto cuesta 1 punto de Energía.
Además de estos atributos, los Campeones tienen ciertas Habilidades únicas que les diferencian de otros.

Todos los Campeones comparten el mismo número de puntos de Vida (40) y Energía (30), que están contabilizados en las plataformas de Casa. Las cartas de los Campeones sobre la Arena se colocan en dichas plataformas hasta que sus puntos de Vida llegan a 0, entonces son reemplazados si el jugador aún tiene Campeones disponibles.

Las miniaturas de Campeón se colocan sobre una peana hexagonal que ocupa una de las casillas del tablero. Existe una por cada carta de Campeón, representan al Campeón en la Arena, y se mueven mediante cartas de Acción (Movimientos).

 :o En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.
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:o En el mensaje número 11 del tema, podéis encontrar el diseño (Clase, Fuerza, Armadura, Gloria, Ángulo de visión y habilidades) de los 12 Campeones.

4 cartas de Esclavo y sus 4 miniaturas de Esclavo: Los Esclavos son parecidos a los Campeones, solo que más débiles y restringidos. Cada jugador posee uno, son todos iguales y salen a la Arena tras morir el tercer Campeón de una Casa. Los Esclavos no pueden llevar Armas, no pueden jugar cartas de Favor de la Grada y los Hechizos y Defensas les cuestan un punto de Energía adicional.
El Esclavo solo tiene 15 puntos de Vida, pero reaparece con la Vida y Energía completas en la Arena tras morir mientras haya al menos 1 Campeón en ella. No puede jugar ninguna carta de Acción en el turno en el que reaparece.

 :o En la imagen, carta de Esclavo
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20 cartas de Arma: Las cartas de Arma tienen dos atributos: Daño (aumenta el daño de los ataques hechos por el Campeón que la porta) y Armadura (aumenta las probabilidades de que el portador no resulte dañado por los ataques enemigos). Esto representa la posibilidad de bloquear ataques con ella. Además, algunas Armas tienen efectos adicionales que benefician o lastran a su portador.
Existen Armas de 1 mano y de 2 manos. Las Armas de 2 manos aumentan el coste de Energía de muchas cartas de Acción, ya que al ser más pesadas cansan más a sus portadores, pero son bastante más poderosas.
A cada Campeón se le asigna un Arma en el momento de salir a la Arena, que se coloca en la plataforma de Campeón junto a la carta de Campeón correspondiente. Salvo con cartas de Favor de la Grada, ningún Campeón puede cambiar el Arma que su jugador le asignó al sacarlo a la Arena.

 :o En la imagen, carta de Arma de 2 manos con ALCANCE (permite atacar a enemigos a distancia)
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 :o En la imagen, carta de Arma de 1 mano con BONUS Ágil (efecto que se activa si el portador es un Campeón de clase Ágil)
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12 cartas de Favor de la Grada: Las cartas de Favor de la Grada representan favores que los campeones pueden pedir al público de la Arena, y generalmente causan grandes cambios en el desarrollo de los combates. Tienen un "coste" de Gloria entre 10 y 30: para poder utilizarlas con éxito, el jugador debe lanzar el D20, sumar al resultado la Gloria de su Campeón y superar el "coste" de la carta. Si es así, el efecto se aplicará y la carta es descartada. De no superarlo, el público le negará el favor: la carta será descartada sin aplicar su efecto.

Hay cartas con efectos más o menos poderosos, y en función de esto su coste cambia. Cada jugador podrá tener 3 cartas de Favor de la Grada (por las que pujará al principio de la partida) y usarlas cuando quiera. No es necesario usar una con cada Campeón, el único requisito es utilizar solamente una por turno. Es decisión del jugador apostar por cartas más poderosas y difíciles de aplicar o más modestas y con más probabilidades de éxito.

 :o En la imagen, 3 cartas de Favor de la Grada que permiten curar al Campeón que las utiliza.
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200 cartas de Acción: Las cartas de Acción se dividen en 4 tipos: Movimientos (permiten que el Campeón se desplace por la Arena), Ataques (causan daño a los Campeones oponentes pero es necesario estar adyacente a ellos, salvo en caso de contar con un Arma a distancia con ALCANCE), Defensas (aumentan la Armadura y reducen el daño si esta es superada) y Hechizos (de efectos muy variados).

Las Acciones tienen un coste de Energía que los jugadores pagan al jugarlas. Si el Campeón no tiene Energía suficiente para jugar una carta de Acción, no podrá hacerlo.
Cada jugador tiene 5 cartas de Acción en su mano cada turno, que ha robado del mazo común de 200 cartas, y puede jugarlas todas si lo desea. Por cada carta de las 5 que queda en su mano sin jugar al final de su turno, su Campeón recupera 1 punto de Energía. Tras esto, el jugador puede descartar todas las cartas que quiera y luego volverá a robar hasta tener siempre 5 cartas en su mano.
Si el mazo se acaba, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.

 :o Un ejemplo de carta de Acción de cada tipo
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5 miniaturas de estatuas: Las estatuas son colocadas en el tablero por los jugadores. Representan obstáculos al Movimiento de los Campeones y a los Ataques con Armas a distancia, y otorgan un Bonus de Energía si se utilizan ciertas cartas de Acción estando adyacente a una de ellas.
Existen estatuas del Movimiento, del Ataque, de la Defensa, de los Hechizos y de la Vida. Esta última es algo especial: permite a un Campeón adyacente a ella intercambiar puntos de Energía por puntos de Vida durante su turno.

 :o En la imagen, estatua del Ataque (círculo rojo, color de los Ataques). Si se efectúa un Ataque estando adyacente a ella, dicho Ataque cuesta al Campeón 1 punto menos de Energía de lo indicado en la carta.
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8 miniaturas de obstáculo (2 de muro bajo, 2 de muro alto, 2 de empalizada baja y 2 de empalizada alta): Las miniaturas de obstáculo son colocadas en el tablero por los jugadores y dificultan el movimiento de los Campeones. Pueden ser salvados con ciertas cartas de Acción de tipo Movimiento (Salto largo y/o Salto alto, dependiendo del tipo de obstáculo).
Los muros ocupan 2 casillas cada uno, mientras que las empalizadas se colocan en las líneas entre casillas y por lo tanto no ocupan espacio alguno (solo dificultan el movimiento).

 :o No hay imagen disponible aún

1 dado de 20 caras.

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RECREACIÓN DE UNA COLOCACIÓN DEL TABLERO

La imagen está hecha rápidamente y sin cuidado. Los hexágonos están coloreados para que sean más fáciles de distinguir entre ellos.
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- Las casillas negras son casillas de Foso. Podrían estar agrupadas de cualquier otra manera, es tan solo un ejemplo; pero el número real de casillas de Foso es el que aparece en la imagen.
- Los números representan las posiciones iniciales de los Campeones de cada jugador.
- Los círculos grises son las estatuas. Los círculos interiores de colores representan qué estatua es cada una (azul Movimiento, rojo Ataque, verde Defensa y amarillo Hechizos); la estatua con un corazón azul verdoso es la estatua de la Vida.
- Las líneas gruesas negras son los muros altos; las grises son los muros bajos.
- Las líneas marrones oscuras son las empalizadas altas; las claras son las empalizadas bajas.


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Sin más por ahora, espero que os haya gustado. Agradecería muchísimo opiniones, preguntas, sugerencias o sensaciones que me puedan ayudar a la hora de la definición final del juego. La idea es que sea un juego muy activo, de ritmo rápido y juego trepidante y sorpresivo que pueda cambiar de repente gracias a una estrategia bien construida. Busco algo que dé la impresión de estar viviendo de verdad los combates entre piruetas, hechizos y leches como panes.
 Muchas gracias a todos :)

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