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Mensajes - Altea

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Diseñando un juego de mesa / Re: Ayuda en la creacion de un juego propio
« en: 19 de Junio de 2012, 10:07:00  »
Por cierto moondraco, en el juego no existen ni buenos ni malos. Son 2 ciudades que estan en guerra por el control del reino entero, y el jugador se pone de parte de uno de los bandos, por lo que se hace rival del bando contrario. Pero esto no quiere decir que haya buenos ni malos.
un saludacooo

Vale, en realidad me refería a eso: la posibilidad de un doble alineamiento elegido por el jugador. Me expresé mal  :-\

Sobre lo que has expuesto de los Gremios, el de Cazadores me encanta y me parece sencillo y efectivo.
El de Comerciantes puede funcionar. Haz que recorra el territorio más rápidamente e imprime una hoja con la secuencia de turnos, poniendo bien claro lo de mover la miniatura para que no se os olvide. La idea me gusta.
El de Alquimistas me gusta como lo planteas al final, pero como el de Cazadores, ubicado en 2 o 3 localizaciones en el mapa. Al llegar a ellas, podrías hacer ciertos cambios en tus atributos, tesoros, etc. según una tabla de equivalencias.

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Diseñando un juego de mesa / Re: LAS HISTORIAS DEL ABUELO
« en: 19 de Junio de 2012, 10:01:59  »
Gracias... a ver si termino de una vez los compromisos y puedo sacar tiempo de verdad para avanzar en los protos.
Se agradece el comentario :D

Una duda: ¿pongo Samhain o Samaín?
El primero es el nombre original celta, pero ahora en Galicia se conoce como Samaín... me gusta remontarme a los orígenes de las cosas cuando hablo de mitología, pero a lo mejor lo aleja de la realidad que pueda conocer un jugador del norte de España (que deberían reconocer todos los elementos).

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Diseñando un juego de mesa / Re: LAS HISTORIAS DEL ABUELO
« en: 18 de Junio de 2012, 23:04:54  »
He encontrado una pequeña lista de cosas relacionadas con la mitología gallega y asturiana, la he retocado en 5 minutos y os la pongo aquí para que veáis por dónde van los tiros.
Está incompleta, es solo como apunte para que os orientéis en el tipo de cosas que aparecerán.

PERSONAJES
Campesina: una joven criada en un pueblo del bosque. Cree en los poderes de las meigas y ansía casarse.
Vive en casa de sus padres, suele ir a la iglesia y nunca se aventuraría en los bosques sin su padre.
Campesino: un hombre dedicado al cultivo de la tierra, simple, que cree en la magia antigua.
Vive en su casa y trabaja la tierra, cerca del pueblo.
Lavandeira: espíritu de una mujer que murió durante el parto.
Aparecen en los ríos, lavando sus sábans manchadas de sangre. A veces piden ayuda a los vivos para lavarlas.
Meiga: anciana con poderes sobrenaturales que puede ser benigna o malvada.
Viven en sus casas, en pueblos, pero por las noches se reúnen en los bosques. Prefieren los pequeños claros.
Mouro
Moura
Nubeiro
Pepa la Loba ("a Louba")
Perro de Urco: un perro enorme, blanco o negro y con grandes cuernos, que sale del mar arrastrando cadenas.
Solo aparecerá en la costa, pregonando una muerte próxima.
Santa Compaña: es una procesión de ánimas en pena que recorre las casas donde se producirá una defunción.
Podrías encontrártela en caminos, pueblos, casas e iglesias.
Trasgu: pequeño humanoide travieso e inquieto, cojo de la pierna derecha y con un agujero en la mano izquierda. Vive solo en las casas, donde se dedica a incordiar (o ayudar si los dueños le caen en gracia).
Tardo: una especie de trasgu maléfico, que lleva una pequeña espada, y al que se responsabiliza de las pesadillas. Vive bajo tierra y entra en las casas de noche.

SITIOS
Costa tormentosa
Cueva
Corredor subterráneo
Iglesia de San Nicolás: una iglesia-fortaleza del Siglo XII que podría servir como refugio a todo tipo de criaturas... siempre que no sean malignas, claro.
Aldea: un pequeño, muy pequeño pueblo en el Camino de Santiago. Aquí, debido a su pequeño tamaño y a la fama del Camino, podría aparecer algún ser mágico raro...
Pueblo del bosque: un pueblo de mediano tamaño, cercano a un claro del bosque. Bastantes campesinos viven aquí, y tiene su propio médico y una pequeña iglesia.
Casa del médico:


SITUACIONES
Samhain: Samhain es una antigua fiesta celta que se prolonga una semana, a finales de Octubre.
En ella encontraremos Meigas, Mouros y Mouras, Lavandeiras, Trasgus y quizá Feticeiras, nada más.
Beltane: Una fiesta campesina celebrada a principios de Mayo, donde se recoge la cosecha por la noche con antorchas. Los seres mágicos no se asomarían a una noche tan iluminada.

Ah, añado un pequeño reloj de arena (2 minutos) para que el Abuelo no se eternice contando las historias.
Por cada carta que no haya citado (y por tanto colocado sobre la mesa) cuando el reloj termine, -1 punto.

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VERSIÓN 1.2 DE LA HISTORIA DEL ABUELO DISPONIBLE PARA PRINT&PLAY

Descarga o visualización on-line del Reglamento: https://www.box.com/s/ke474ctaxewqmg7nyq8b

Descarga o visualización on-line de las Cartas del juego: https://www.box.com/s/1ga4ekrbrepf8c9i5tfk

Descarga de las Fichas numéricas: https://www.box.com/s/v0jlxnzdf6mytmxil5c8

Faltan por subir los Librillos (se puede utilizar cualquier pantalla para sustituirlos), las fichas de puntuación (se pueden sustituir con cualquier ficha de color) y el Libro de puntos (se puede crear un track de puntuación simple para sustituirlo).

______________________________________________________________

DESARROLLO DE LA IDEA

Nombre provisional: Las historias del Abuelo

Sinopsis: Los nietecitos se sientan, como cada noche, a escuchar las historias de su abuelo. Les ha contado ya tantas que los más avispados saben ya el cuento que les va a contar antes de que empiece... y esta noche tendrán que probar que conocen a su abuelo más que los demás. ¡El nieto que mejor conozca a su abuelo al final de la noche ganará la partida!

Nº de jugadores: de 2 a 6 jugadores.

Componentes: 60 cartas de Cuento, 300 fichas de Cuento (en grupos de 5 fichas iguales que corresponden a una carta), 5 Libros (pantallas para colocar fichas ocultas tras ellas), un marcador de Abuelo, fichas de puntos, fichas de Mentiroso.

En las cartas de Cuento aparecen 25 personajes (como la Princesa, el Trasgu, la bruja Baba Yaga o el Cuélebre), 20 sitios (como el Robledal, el Cabo, el Castillo o la Masía) y 15 situaciones (como La boda, La pelea, El robo o El beso). Los personajes, sitios y situaciones tienen una ilustración y una breve explicación, que detalla las características de cada uno y da pautas sobre cómo podrían intervenir en una historia.

En las fichas de Cuento, repetidas 5 veces cada una, aparece una ilustración correspondiente a una de las cartas de Cuento (a escala reducida).

Desarrollo del juego: los jugadores se sientan en semicírculo alrededor de una chimenea, si disponen de ella, o en corro si no tienen una chimenea cerca.
Por turnos, uno de ellos asumirá el papel del Abuelo (para ello cogerá el marcador de abuelo y lo colocará ante él) y el resto serán sus nietos durante ese turno.

El Abuelo cogerá 6 cartas de Cuento al azar de la pila barajada y boca abajo, y las colocará boca arriba mostrándolas a los nietos. Pueden ser personajes, sitios o situaciones en cualquier cantidad. Con los elementos que aparezcan en esas cartas, el Abuelo deberá narrar una breve historia inventada por él.

Cada nieto entonces cogerá una ficha correspondiente a cada carta que se muestra, de forma que todos ellos deberán tener 6 fichas ante ellos, con las 6 ilustraciones que aparezcan en las cartas. Tras esto, los nietos colocarán sus fichas en una línea tras los Libros, en el orden en que creen que el Abuelo las introducirá en la historia.

Cuando todos tengan sus fichas colocadas y ocultas a la vista del Abuelo, este comenzará su historia, e irá depositando las cartas en una línea ante él en el orden en el que las introduzca en la historia. Al terminar, los nietos retirarán sus Libros y comprobarán cuántas fichas coinciden en su lugar de orden en la línea con el lugar de orden que tiene esa carta en la línea del Abuelo.
Por cada ficha que coincida, obtienen 1 punto.

Los turnos rotan hasta que le toque ser Abuelo al primer jugador que lo fue, esto forma una ronda. Se pueden jugar las rondas que se deseen, pero siempre deben completarse las rondas para terminar el juego.

Fin del juego: al terminar las rondas acordadas, el juego termina. Antes de contar los puntos, todos los jugadores votan por la mejor historia. Para votar, todos sacan simultáneamente sus manos de detrás de la espalda: el número de dedos abiertos representa los jugadores (hacia su derecha) que hay que contar hasta el jugador al que vota (no es posible votarse a uno mismo). El jugador con la mejor historia gana 3 puntos extra. Si hay empate, todos los jugadores empatados ganan 3 puntos extra.

El jugador con más puntos gana el juego. De haber un empate, se juegan turnos extra en los que el papel del Abuelo recaerá en los jugadores empatados, consecutivamente. Los jugadores que estuvieran empatados, cuando no son el Abuelo, puntúan doble. Tras esto, se recuentan los puntos de nuevo (sin votar la mejor historia esta vez). Es posible que otro jugador les adelante en estos dos turnos y gane el juego.

Ambientación: pretendo ambientar el juego en España, introduciendo personajes y lugares del folclore típico español (sobre todo del norte de España).

Estrategia: Lógicamente, el juego se basa en crear historias originales siendo el Abuelo para confundir a los otros jugadores. Sin embargo, esta capacidad está acotada por las descripciones de las cartas de Cuento, que limitan las posibilidades de cada personaje, sitio o situación.
Si un Abuelo utiliza las cartas de Cuento de una forma que la descripción no permite (por ser totalmente ilógica) y la mayoría de jugadores están de acuerdo en ello, el jugador que encarnaba al Abuelo recibe una ficha de Mentiroso. Estas fichas restarán puntos (hay que testearlo para saber cuántos).


Comentad si lo deseáis, ayuda mucho tener opiniones. Gracias :)

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 18 de Junio de 2012, 09:27:04  »
Nuevo material: He robado algo de tiempo a mis apuntes para diseñar las tres primeras cartas de Favor de la Grada.
Aquí os dejo el diseño. Son las 3 cartas de este tipo que permiten curar puntos de Vida al Campeón.



Son cartas muy simples. Contienen tan solo:
- Coste de Gloria: esquina superior izda. Este coste se resuelve lanzando el D20 y sumando la Gloria del Campeón.
Un Campeón con menos de 5 de Gloria nunca podrá conseguir la Calabaza de peregrino, ya que aunque tuviera un 20 en el dado la suma no llegaría a 25. Por el contrario, Drodeo (campeón con 10 puntos de Gloria) conseguiría el Pellejo curativo sin necesidad de hacer una tirada del D20.
Podéis ver que a medida que los efectos son más poderosos, su coste de Gloria aumenta.
- Dibujo: una ilustración que representa el favor concedido al Campeón.
- Efecto: bajo el dibujo se detalla el efecto de la carta.
- Texto de ambientación: bajo los efectos de la carta hay un texto de ambientación, sin efecto en el juego. Escrito en letra ligeramente más pequeña y cursiva, son las cartas que más texto de ambientación presentan.

Como siempre, animo a que me comentéis, que viene bien tener opiniones para mejorar o sentir que lo que desarrollas gusta a la gente que puede jugarlo en un futuro. Implemento también la imagen en el mensaje principal  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
« en: 17 de Junio de 2012, 22:16:27  »
Tiene una pinta genial, y por lo que he leído me atrae bastante.

Lo que me extraña es que con el tiempo que lleva rulando por aquí, el diseño tremendo que tiene y la jugabilidad que parece conseguir no hayas tenido aún ofertas para publicarlo... es el tipo de juego que si llevara dinero al entrar a una tienda compraría sin dudar.

Adelante con ello, que llegue a la versión final  :D

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 17 de Junio de 2012, 22:14:39  »
Modificado el mensaje principal para que presente la información de manera más clara y concisa, además de actualizar el tema de los Esclavos.

Dejo aquí y en el principal la imagen terminada de una Plataforma de Casa (antes solo existía el prototipo):



Contiene:
- El escudo de la Casa en la esquina superior izda (la imagen tiene un escudo de muestra).
- Los contadores de Energía (30 puntos) y Vida (40 puntos).
- Dos huecos, para las cartas de Campeón y Arma activas, que tienen un pequeño texto de ambientación.

Espero que os vayan gustando las ilustraciones. Estoy abierto a todo tipo de comentarios sobre el diseño, me interesa que el prototipo resulte agradable a la hora de ser jugado (y también que consiga introducir a los jugadores en la acción si fuera posible).

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Diseñando un juego de mesa / Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« en: 17 de Junio de 2012, 21:30:08  »
No entiendo bien las imágenes, es decir, no me hago a la idea de cómo se jugaría sobre ellas.

Probablemente el problema sea mío, ya que desarrollas un tipo de juego que apenas he jugado, y por tanto me es complicado hacerme a la idea de una "prueba mental".

Comentando el hilo en general (a partir del reboot) me parece que aunque en ese momento lo simplificaste, sigue siendo un juego complicado a la hora de jugar. Sin embargo, creo que podrás conseguir una buena inmersión en el sistema, pero solo para jugadores que ya lleven unas cuántas partidas o sean expertos en este tipo de juegos.
Desde fuera de este mundillo en particular, te diré que lo que leo me parece muy complejo. Por si te sirve... si es un juego pensado para gente con experiencia, me temo que aún no tengo mucho que decir  :-\

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 17 de Junio de 2012, 18:44:24  »
Me he decidido por implementar los Esclavos. Aquí os adjunto lo que sería una carta de Esclavo.



Es muy similar a un Campeón, pero con algunas características especiales:
- El icono de Clase (negro con cadenas) quiere decir que no puede jugar ninguna carta con coste reducido, ya que no es Ágil, Asesino, Defensor ni Mago.
- En sus Habilidades se reflejan tres debilidades más frente a un Campeón: no puede llevar Armas, no puede jugar cartas de Favor de la Grada (aunque es de suponer que el jugador ya habrá gastado las 3 cartas de este tipo de las que disponía) y el coste para ellos de Defensas y Hechizos es ligeramente mayor.
- Su Armadura es baja, pero sin embargo su Fuerza es muy alta (solo un Campeón cuenta con Fuerza 5). Esto les permite causar daños considerables con los Ataques, a pesar de no portar Arma.
- Además, y aunque no aparezca en la carta, tienen solo 15 puntos de Vida. Mientras que haya Campeones en pie esto no es problema, ya que el Esclavo reaparece tras morir. Si finalmente el juego llega a la ronda final en la que solo se enfrenten Esclavos, esto garantiza una ronda corta y tensa en la que los jugadores eliminados definitivamente esperen solo breves minutos a la resolución final.

El Esclavo reaparece en la Arena al morir, perdiendo solo un turno de acción, por lo que las estrategias defensivas no tienen sentido al jugar con él. Si tenemos Defensas o Hechizos defensivos en la mano es preferible no jugarlos para recuperar Energía y descartarlos después a la espera de que nos salgan Movimientos y/o Ataques con los que dar cera.

Así, espero conseguir un juego diferente pero que siga siendo divertido para los jugadores eliminados, y donde el último Campeón en pie sude la gota gorda para mantenerse vivo frente a los ataques de 3 Esclavos desatados y ansiosos por vengarse.

EDIT: Un último apunte: los 4 Esclavos serán iguales (las ilustraciones probablemente varíen), y estarán en un aparte durante el juego normal esperando a ser necesitados. Lógicamente, cada jugador necesita únicamente una carta de Esclavo.

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Diseñando un juego de mesa / Re: Nuestros proyectos en el tintero
« en: 17 de Junio de 2012, 13:52:21  »
Recupero este tema porque me gusta la idea de ir comentando proyectos de cada uno.

Actualmente estoy centrado en mi ARENA que algunos ya habéis visto por aquí. Pero tengo otro par de cosillas en el tintero que necesitan mucho proceso de pulido para ser viables, pero que me atraen bastante y me gustaría terminar desarrollando.

LOS HIJOS DEL REY
Este es un juego tipo eurogame con un tablero similar al Carcassone (tiles cuadradas con caminos). Los jugadores son príncipes hijos de un rey que deben conseguir el objeto más maravilloso posible para presentárselo a su padre antes de que muera y así heredar el reino.
La mecánica básica es: colocar piezas conformando un mapa surcado de caminos, lanzar 1D6 y mover el peón de cada jugador a lo largo del mapa (solo por los caminos). Dependiendo de la pieza de tablero en la que termine recibirá un nº de monedas cada turno.
Ciertas tiles nos permitirán comprar objetos (rollo de cuerda, libro, listón de madera...) que necesitaremos para conseguir Maravillas. Cada jugador tiene una mochila que le permite llevar 4 Objetos simultáneamente.
Otras tiles nos permitirán conseguir Maravillas, para lo que necesitaremos contar con ciertos Objetos en nuestra mochila o con cierta cantidad de monedas.

La duración del juego está acotada por un mazo de cartas de Salud del rey. A medida que corren los turnos, la salud del rey se resiente: cuando muere, el juego termina. Aquel hijo que haya presentado la Maravilla más valiosa (tienen distintos valores) antes de que el rey muera, heredará el reino y ganará el juego.

PIRATAS Y BUCANEROS
Podéis descargar las reglas "completas" (no están actualizadas) del juego aquí: http://www.gigasize.com/get/8knht9bg5nf (se descarga en la esquina inferior derecha de la pantalla).

Básicamente es un eurogame con un tablero de 6x6 piezas cuadradas móviles que representan el mar, 2 islas y algunos peligros marinos.
Cada jugador controla 4 barcos de diferentes características (resistencia, velocidad o potencia de fuego) cuyos peones se colocan sobre el tablero. En dichos barcos embarcará a su tripulación (dispone de 10 marineros diferentes, algunos con características especiales), colocando las fichas de marinero sobre las cartas de barco (cada peón de barco está representado por una carta frente al jugador).

Durante los turnos, se moverá el tablero corriendo una fila o columna (sacando una ficha de tablero de un extremo e introduciéndola por el extremo opuesto), representando las corrientes marinas o una tormenta.
Tras esto, los jugadores podrán mover uno de sus barcos.

El fin del juego es múltiple:
- Hundir todos los barcos del oponente.
- Recoger marcadores de Tesoro con los barcos propios en las 2 islas del tablero y llevarlos de vuelta al Puerto de cada jugador (en el borde del tablero) para cambiarlos por cartas de Tesoro (con distintos valores). El primer jugador que acumule 1.000 monedas de oro ganará el juego.
- Conseguir las 3 cartas de Tesoro de "Trozo de mapa del Tesoro". Estas cartas se consiguen igual que las monedas de oro, canjeándolas por Tesoros recogidos, pero no tienen valor alguno de monedas de oro. Sin embargo, sin un jugador posee estas tres cartas, ganará automáticamente el juego.

Si alguien se anima a comentar, retomaré alguno de estos proyctos cuando ARENA está en fase de testeo... así que podéis dar opiniones sobre ellos si lo deseáis. Muchas gracias  :)

3416
Talleres / Re: Busco Juego para programar
« en: 17 de Junio de 2012, 13:07:44  »
Te voy a poner un privado, si estás interesado lo vamos hablando con tiempo.

3417
Es cierto lo que comenta Wkr... Abracadabra podría funcionar, simplemente. ¿No hay ningún juego que se llame así?

3418
Si lo vas a orientar a un público joven, Sombreros y Calderos / Murciélagos y Calderos están bien.

Si lo vas a orientar a un público adulto, Abracadabrum o Kadabrum me gustan.

Wanderer's Hat lo veo... inglés. Aunque el inglés mola más, me revienta poner nombres ingleses a cosas diseñadas por españoles XD
El Sombrero del Vagabundo es, para mí, demasiado largo.
Cadabria / Kadabria no me suenan mágicos de verdad, tiene que ser algo con una sonoridad más molona.
Ars Arcana... es latín. El latín en los títulos me hace pensar en juegos aburridos. Puede que sea un problema mío personal, seguramente, pero yo lo descartaría también.

3419
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 17 de Junio de 2012, 10:56:49  »
Gracias por la idea, Romenelen.

Tengo que darle más vueltas. Quizá sea viable, pero me suena demasiado compleja. De hecho, lo que interpreto es una idea parecida a la de los Esclavos al final, pero esta primera me parece más sencilla: no cambio la condición de victoria y no es necesario hacer ajustes a los Campeones cuando vuelven a la Arena. Los Esclavos vienen con los ajustes hechos, por así decirlo.

En principio tengo casi decidido implementar la idea de los Esclavos. A ver si robo algo de tiempo a los apuntes para subir una primera versión del PDF de Reglamento y podéis echarle un vistazo serio y comentarme  :)

3420
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 16 de Junio de 2012, 19:18:11  »
El sistema de puntos de victoria fue mi idea original. Hace tiempo que la descarté por dos razones: añade mucha complejidad al juego y le quita parte del espíritu de aniquilar a los oponentes.

El sistema de los Esclavos creo que podría funcionar. Tendrían solo 15 puntos de Vida en lugar de 30, serían incapaces de llevar Armas, les costaría más energía jugar Defensas y Hechizos y sus Armaduras serán muy reducidas.
Sin embargo, su Fuerza será considerable, quizá mayor que la de los Campeones.

De esta forma deberán orientarse a Movimiento y Ataque sin vacilar, cartas con las que podrán asestar daños considerables a los Campeones o Esclavos enemigos (a pesar de no tener Arma). Así dificultamos que prolonguen la partida con Defensas y Hechizos como Prisión mágica, que evita que un enemigo se mueva durante su turno.

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