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Mensajes - mariscalrundstedt

en: 03 de Marzo de 2022, 13:40:48 61 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Parece un juego muy interesante, pero ¿Qué tal escala? ¿Es jugable con menos de cuatro jugadores? ¿O tiene que haber cuatro sí o sí?

Escala muy bien a tres y dos jugadores y las reglas incluyen adaptaciones para jugarlo con estos números. En el modo competitivo, a mí personalmente me gusta tanto a cuatro como a tres jugadores. A dos quizá pierde algo de salseo, pero mecánicamente se adapta sin problema y, de hecho, el reparto de Secciones del Alto Mando y cartas de Objetivos es más simétrico que a tres jugadores. Yo disfruto mucho el modo cooperativo a dos jugadores. En términos generales, cuanto menor sea el número jugadores, más rápido se juega una partida, a cambio de una menor variedad en la competencia.

El juego traerá un reglamento independiente para los modos solitario y cooperativo. El modo solitario funciona también muy bien, ya que más del 80% del sistema es el mismo que en el modo competitivo y fundamentalmente sólo cambian las condiciones de victoria, pero es considerablemente más rápido de jugar. Yo acabo la campaña completa en dos tardes.

en: 02 de Marzo de 2022, 12:19:59 62 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
2. Secciones del Alto Mando
Las Secciones del Alto Mando simulan la disgregación y el solapamiento de funciones que caracterizaron la estructura de poder del Tercer Reich, una estructura a menudo disfuncional que sin duda afectó el desempeño estratégico de la Alemania en guerra. En el juego hay cuatro Secciones del Alto Mando: Jefe del OKW, Jeje de Operaciones, Jefe de Personal y Jefe de Producción. Las Secciones del Alto Mando vienen representadas en el juego por las cartas correspondientes.



Las Secciones del Alto Mando permiten a los jugadores tomar las decisiones en los diferentes ámbitos de la guerra:
  • El Jefe del OKW elige las cartas de Directiva Militar que se van a jugar como ofensivas y las cartas de Directiva Política, que se refieren a iniciativas diplomáticas y otras decisiones de índole política que afectan fundamentalmente al Fanatismo y el Descontento de los Generales. Además, el Jeje del OKW puede vetar las decisiones de otros jugadores, aunque eso aumentará el descontento de los Generales.
  • El Jefe de Operaciones despliega los reemplazos y mueve los ejércitos y efectivos aéreos en el mapa.
  • El Jefe de Personal es el primero en elegir nuevos Generales en la fase de comienzo de año y resuelve los empates de antigüedad en los nombramientos de Jefe de Grupo de Ejércitos y Jefe (OB) de un frente. Además, si ningún jugador propone a un general en vanguardia para dirigir una batalla (lo que generalmente ocurre cuando la derrota parece cierta), el Jefe de Personal puede obligar a un jugador a proponer a uno de sus generales para hacerse cargo de la papeleta.
  • El Jefe de Producción decide el reparto de Recursos en la Tabla de Producción, elige las cartas de Directiva de Producción y es responsable de la Guerra Estratégica.
   
Además, las Secciones del Alto mando otorgan Puntos de Prestigio (PP) a los jugadores que las controlen según sus acciones y la marcha de la guerra:
  • El Jefe del OKW obtiene PP al comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo. También consigue Prestigio por las Directivas militares e iniciativas diplomáticas exitosas.
  • El Jefe de Operaciones obtiene PP en la primera fase de la guerra por las Directivas Militares exitosas. Cuando Alemania pase a la defensiva, el Jefe de Operaciones obtendrá PP al comienzo de cada año por las áreas que se controlen en el Frente Este.
  • El Jefe de Personal obtiene PP al comienzo de cada año por cada General propio al mando de un Grupo de Ejércitos o un Frente (OB).
  • El Jefe de Producción obtiene PP por las victorias en la Guerra Estratégica y por los éxitos en los desarrollos de las Directivas de Producción.
Las cartas de Sección del Alto Mando son rotatorias. Los jugadores no controlan la misma Sección del Alto Mando durante toda la partida, sino que se eligen al comienzo de la partida y se reasignan al comienzo de cada año. Los jugadores eligen las Secciones del Alto Mando siguiendo el orden inverso en puntuación de Prestigio, de manera que el jugador que tenga menos Puntos de Prestigio elegirá el primero y el jugador que vaya ganando elegirá el último. En caso de empate, el Jefe del OKW asigna las Secciones del Alto Mando.

Este mecanismo asegura que no se produce un efecto de bola de nieve, ya que, dependiendo de la marcha de la guerra, ciertas Secciones del Alto Mando pueden aportar más Puntos de Prestigio, que irían siempre al mismo jugador si las Secciones del Alto Mando no fuesen rotatorias. Además, esta rotatividad simula también los cambios en la cúpula y la disgregación de responsabilidades en las secciones del Alto Mando, especialmente en Operaciones y Producción. Como consecuencia de ello, ciertas decisiones estratégicas siguieron una dirección errática a lo largo de la guerra.

Hay una sola excepción a esta rotatividad. La reestructuración del Mando se produce obligatoriamente en algún momento de 1942, ya sea porque el Jefe del OKW juega la carta de Directiva Política homónima o porque se ha revelado el Evento Estratégico correspondiente. Cuando ocurre la reestructuración del Mando, el jugador con la carta de Sección JEFE DEL OKW la mantendrá hasta el final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto mando seguirán reasignándose al comienzo de cada año.


Este cambio refleja el creciente control del OKW sobre la marcha de la guerra y la abolición de la práctica habitual del Estado Mayor alemán de marcar objetivos y dar libertad a los oficiales sobre el terreno para decidir el mejor modo de obtenerlas.

Cuando se produce la reestructuración del Mando, los jugadores reciben sus cartas de Objetivos. Los Objetivos del jugador con la carta de Sección del Alto Mando JEFE DEL OKW son públicos, pero los Objetivos del resto de jugadores permanecen en secreto hasta el final de la partida y otorgan a los jugadores Puntos de Prestigio extra que coinciden con los fines de cada uno de los Grupos de Interés dentro del generalato alemán: La Vieja Guardia, los Simpatizantes con el régimen, los Profesionales y los Opositores.

en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 63 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.

en: 22 de Febrero de 2022, 19:32:28 64 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Muy interesante, una gran idea y muy, muy bien implementada. Pude probarlo en las Bellota y se vendrá para casa (eso si cambiaría los bloquecitos por counters sencillos y atractivos, aunque fueran del tipo de las series de Downfall).

Muchas gracias, me alegra que te gustara  :)

Lo de los cubos es un empeño personal mío y es por pura ergonomía: si hubiera fichas, habría que apilarlas en las áreas y eso no permitiría ver la fuerza de combate de un solo vistazo, cosa que sí permiten los cubos. Además, el procedimiento de mejora y reducción de ejércitos es también más intuitivo, ya que supone sustituir los cubos del mapa por otros mejores o peores del Fondo de fuerzas, y no hay que andar girando fichas y moviéndolas con pinzas. Hasta mis torpes dedos manejan los cubos con sorprendente habilidad  ;)

Como jugador de juegos de guerra, entiendo el amor por las fichas de cartón, pero en un caso como este, simplemente los cubos son infinitamente más funcionales. Además, los cubos en el juego no representan cosas abstractas, como órdenes o recursos, sino que cada cubo es un ejército y el color del cubo indica su fuerza.

en: 22 de Febrero de 2022, 19:25:28 65 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Ostras, no pinta mal,no...

Se tiene alguna idea del precio?

No tengo aún ese dato, pero sí puedo decir que no será uno de esos juegos que se van a los 100€. En NAC Wargames están trabajando muy duro para que los precios sean lo más reducidos posible, pero es un juego con muchos componentes, se va a hacer con la calidad a la que nos está acostumbrando NAC Wargames y hay cosas, como los dados personalizados, que resultan mucho más caros de lo que imaginamos.

en: 22 de Febrero de 2022, 13:14:18 66 KIOSKO / Wargames / El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
1. Tú estás al mando
En este hilo intentaré ir subiendo cada semana un breve artículo sobre el diseño de El otro lado de la colina, un juego creado por mí que que se prevé será publicado este año (fecha pendiente) por NAC Wargames:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina

El otro lado de la colina es un juego de guerra que simula el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Su originalidad radica en que los jugadores, entre uno y cuatro, adoptarán el papel de Alemania en la guerra, mientras el sistema gestiona las acciones de los aliados: su defensa, sus ofensivas y su campaña de guerra estratégica.


El otro lado de la colina es un juego de guerra estratégico, ya que los jugadores toman decisiones en los ámbitos militar, económico, político, diplomático y tecnológico. En las campañas militares pesarán no sólo la cantidad de fuerzas militares que se enfrentan, sino su calidad, el tipo de terreno por el que se combate, el control del espacio aéreo, los suministros y, de manera muy significativa, las habilidades tácticas de los comandantes.


Los jugadores no sólo podrán revivir las más célebres campañas terrestres de la Segunda Guerra Mundial, como el Caso Amarillo, Barbarroja o Ciudadela, y otras que nunca pasaron de la fase de planificación, sino que también deberán ocuparse del desarrollo de la guerra tridimensional: las campañas de bombardeo estratégico, tanto de Reino Unido como de Alemania, y la batalla del Atlántico entre los U-boote alemanes y la Royal Navy. Si se descuida este aspecto vital de la guerra, las campañas terrestres fracasarán por falta de reemplazos y material de guerra y Alemania estará abocada a un colapso prematuro.

Además, los jugadores deberán decidir a qué se dedica la producción de guerra de Alemania, que no sólo suministrará hombres y material a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Kriegsmarine, sino que también deberá proporcionar los medios para las campañas militares, mejorar la infraestructura productiva y financiar las decisiones políticas, sin olvidar las necesidades del frente interno para mantener la moral de guerra. Los jugadores podrán decidir en qué tecnologías invierte Alemania sus recursos para mantenerse a la altura de la creciente presión de los aliados, también en el ámbito técnico. Son muchas las necesidades de la Alemania en guerra y nunca hay suficientes recursos para cubrirlas, por lo que será necesario conquistar regiones con los recursos imprescindibles para alimentar la voraz maquinaria de guerra alemana.


Como responsables de la Alemania en guerra, los jugadores también tendrán que tomar decisiones políticas, incluyendo las presiones diplomáticas para añadir aliados a la cause del Eje y elecciones que aumentarán o reducirán la identificación del ejército con el régimen.


Como elemento más innovador del juego, los jugadores gestionarán a los generales alemanes que ocuparon el rango de jefes de Ejército y Grupos de Ejército durante la Segunda Guerra Mundial, un total de hasta 70 Generales, cada uno con habilidades únicas basadas en su desempeño durante la guerra. Estos generales se repartirán entre los jugadores, que gestionarán sus carreras y se beneficiarán de sus éxitos, pero los fracasos también pueden perjudicar a los jugadores, que además pueden ver a sus mejores generales desaparecer del juego, destituidos por no cumplir expectativas, o bien víctimas de accidentes, enfermedades o el fuego enemigo.


El juego es una versátil caja de herramientas que permite a los jugadores explorar opciones estratégicas diferentes a las históricas en todos los niveles: militar, económico, político, diplomático y tecnológico. Pero no sólo eso, sino que los jugadores pueden adaptar el juego a sus preferencias o limitaciones: no sólo puede jugarse con uno, dos, tres o cuatro jugadores, sino que en el modo multijugador el juego permite elegir entre una experiencia competitiva, cooperativa o semicooperativa. Además, los jugadores pueden elegir entre numerosos escenarios, desde la campaña completa, que cubre desde la invasión de Polonia hasta la primavera de 1945, hasta escenarios muy contenidos que recrean un año y medio de guerra.

En los modos de juego solitario y cooperativo, el objetivo de los jugadores será que Alemania resista mejor de lo que lo hizo históricamente. En los modos semicooperativo y competitivo, los jugadores lucharán por conseguir el mayor Prestigio durante la guerra. Los jugadores obtendrán Prestigio como premio a su desempeño como responsables de una Sección del Alto Mando (OKW, Operaciones, Producción y Personal), como fruto de los éxitos de los generales que controlen y, por último, por la consecución de unos objetivos secretos ligados a los Grupos de Interés de la Wehrmacht (El OKW, La Vieja Guardia, los Profesionales y los Simpatizantes del Régimen). En el juego competitivo, que ofrece quizá la experiencia más completa, uno de los jugadores podrá tener como objetivo secreto el de los Opositores, que buscaban acabar la guerra para provocar el fin del inicuo régimen nazi.


Uno de los elementos más innovadores de este juego es que permite reflejar las consecuencias de las rencillas internas de un bando en el desarrollo de la guerra. Hitler, como tantos dictadores antes que él, reforzó su poder a base de otorgar a sus subordinados responsabilidades que se solapaban, de modo que estos estuvieran demasiado ocupados peleando entre ellos para desafiar al liderazgo del Führer. Estas rencillas se reflejan en los conflictos entre los jugadores, que controlarán distintas secciones del Alto Mando, grupos de interés rivales dentro de la Wehrmacht e incluso generales cuyas carreras pueden a veces parecer más importantes que el triunfo de Alemania.

en: 14 de Febrero de 2022, 16:32:41 67 KIOSKO / Wargames / Re:AAR La Bataille de la Moscowa

Me ha encantado el mensaje de Murat. Qué gordo me cae el tío, pero hay que quererlo  ;D

en: 26 de Enero de 2022, 12:23:40 68 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames

De qué trata el juego Fiebre Imperial 1870-1914? Lo vi en la lista de juegos a probar durante la convención.

Ese diseño es también mío. En las BellotaCon jugamos dos partidas completas, una el sábado por la mañana y otra el sábado por la tarde. Aquí te dejo algunas imágenes de la partida de la tarde:







Fiebre Imperial es un juego que dura unas cuatro horas y simula la lucha por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914. Está diseñado para cuatro jugadores, que controlarán a Gran Bretaña, Francia, los Imperios Centrales y las potencias emergentes (Estados Unidos y Japón). También puede jugarse con tres jugadores, dejando fuera a las potencias emergentes. Aunque el juego incluye la carrera colonial, no se limita a eso, ya que también se disputa la supremacía militar, el control de los océanos, el prestigio internacional y el control de zonas clave para cada potencia, generalmente asociadas a guerras como la hispanoamericana, la ruso-japonesa, la anglo-afgana, etc.

La mecánica básica es la construcción de mazos, con reglas parecidas a las de Time of Crisis, aunque este juego es más histórico y trata de pegarse más a los acontecimientos de la época. Las potencias principales, de hecho, son asimétricas. En cuanto a temática, se parece más al clásico Pax Britannica, aunque se centra menos en los conflictos coloniales y sus mecánicas, más ágiles y modernas, permiten acabar una partida en una sesión de no más de cuatro horas.

El estadio actual del juego está bastante avanzado. Las mecánicas son estables, las cartas y eventos son casi definitivos y estamos trabajando en mejorar el arte del prototipo. El mérito aquí es de Adolfo Suárez, que se empeñó en que era posible basar el juego en torno a un mapamundi y demostró tener razón, aparte de que ha diseñado un tablero fantástico y con una estética Julio Verne/Steampunk que le viene como anillo al dedo a la época. Queda hacer mucho testeo para asegurarse de que las facciones están equilibradas. De momento la cosa va bien: en las tres últimas partidas han ganado tres potencias diferentes.

Estos son ejemplos de algunas cartas de acción (diseño gráfico de prototipo):

















Estas son cartas de Eventos:












Y estas son cartas de guerra:









en: 25 de Enero de 2022, 13:04:40 69 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Cada vez pinta más interesante "El otro lado de la colina"
Espero que a partir de ahora empiece un degoteo constante de información, fotos, videos, ficha bgg, etc :P

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8729&tit=El%20Otro%20Lado%20de%20la%20Colina
Muchas gracias por el interés. El juego está concluido en cuanto a diseño y estamos trabajando en el arte final y maquetado de reglamentos y ayudas de juego, que también está acabado al 80%. Luego vendrá el momento de revisarlo todo para reducir las erratas al máximo. Son más de 200 cartas, dos reglamentos (uno para el juego competitivo y otro para los modos solitario y cooperativo), un libro de juego y cinco páginas de ayudas, así que la revisión debe ser muy exigente. Tan pronto como tengamos el arte final cerrado creo que podremos empezar la promoción más en serio. De momento aquí dejo uno de los cuatro tableros de jugador. Tienen dos caras: una para el juego competitivo y otra para el juego en solitario y cooperativo:


en: 03 de Noviembre de 2021, 17:17:00 70 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames

en: 03 de Noviembre de 2021, 17:11:31 71 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames


Hace tiempo que espero con ilusion el de "El otro lado de la colina".
De momento no hay mucho info ni ficha en la bgg pero he hablado con su autor alguna vez (super comunicativo y amable) y espero que todo siga buen curso, ya se acerca 2022 que creo que sera cuando lo anuncien.

Aquí dejo una muestra del aspecto actual del tablero de juego:


en: 03 de Noviembre de 2021, 17:00:31 72 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Hace tiempo que espero con ilusion el de "El otro lado de la colina".
De momento no hay mucho info ni ficha en la bgg pero he hablado con su autor alguna vez (super comunicativo y amable) y espero que todo siga buen curso, ya se acerca 2022 que creo que sera cuando lo anuncien.

Yo soy el autor y me alegra mucho saber que hay gente que está esperando. Muchas gracias por tu generosas palabras, pero es fácil ser amable con gente tan estupenda  ;)

Puedo decirte que estamos trabajando a fondo en el diseño gráfico. El mapa y los marcadores están muy avanzados, pero reconozco que parte de la culpa del retraso es mía porque prefiero (quizá erróneamente) que el juego salga como a mí me gusta, aunque eso suponga retrasos. Tengo la suerte de que desde NAC Wargames no me están metiendo prisa y me están dejado toda la capacidad de decisión en el diseño gráfico... para bien o para mal  :)

en: 30 de Junio de 2021, 22:30:03 73 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Rocketmen (dudas)

Pues yo diría que sí, no recuerdo que el manual diga lo contrario. Si coincide el símbolo de la carta con la misión, pues avanzas en el track de misión y activas el efecto de la carta, y si no coincide no avanzas pero puedes activar el efecto siempre que sea de activarse en la plataforma. Yo al menos lo he jugado así.

Así lo he jugado yo también. Como dices, los símbolos sólo cuentan para el destino correspondiente, pero el efecto del texto vale para cualquier destino.

en: 29 de Junio de 2021, 13:27:14 74 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Masqueoca y NAC wargames

Alguien dispone del modulo de vassal? Parece ser que se puede jugar en solitario.

Soy el diseñador del juego. Se puede jugar en solitario y siempre se agradecen nuevos testeos. Ya estamos en contacto por privado.

en: 18 de Junio de 2021, 10:25:49 75 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Por cuiosidad, ¿los barcos y aviones tendrán factores de combate o como hasta ahora uno anulará a otro y listo, solo que habrá que llevarlos por el mapa? Si hay el mismo número de aviones, por ejemplo, jodido el tener cubierta la costa inglesa y EL Cairo al mismo tiempo, pero si hay más fichas de aviones y apoyan a tierra igual igual, serían demasiados apoyos. Tengo curiosidad por cómo han cambiado eso.

No conozco muy bien el módulo Schiffskrieg, ya que participé en el testeo hace más de cinco años y no recuerdo bien las reglas, aparte de que desde entonces seguramente han cambiado. Sí recuerdo que los barcos tienen factores individuales y por cada unidad de apoyo aérea se despliegan dos unidades LBA en el mapa, para asegurarte de que puedes intervenir en Londres y en El Cairo, como comentas. Estas unidades aéreas combaten entre sí y pueden sufrir daños. Lo que no desaparece son las unidades de apoyo, que son el modo de hacer que esas unidades navales y aéreas que están desplegadas en el mapa intervengan en el juego.

Creo que este sistema puede satisfacer plenamente a aquellos que echaban de menos más detalle en el sistema aeronaval. Personalmente, la abstracción del sistema básico me parece unos de los puntos fuertes del juego y no me merece la pena la complejidad y aleatoriedad de las nuevas reglas.
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