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Mensajes - mariscalrundstedt

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De jugón a jugón / Re:Comportamientos en juego.
« en: 14 de Mayo de 2014, 17:09:10  »
.. y si te quito las cuatro ovejas, me quedo una de mascota y las otras las descarto sin mayor efecto, pero con ello te dejo sin comida y teniendo que coger dos o tres cartas de mendicidad, ¿qué?

Pues decidí perdonarle la vida y dejarle las ovejas para no echarle de la partida en la primera cosecha. ¿Cómo me lo agradeció?

Tú no estabas haciendo un favor generoso, tú estabas haciendo una inversión de buena voluntad a fondo perdido para recoger sus frutos más adelante. Y al parecer la inversión te salió mal.

Por otra parte, a muy poca gente le gusta que "le perdonen la vida". A mí al menos no me haría mucha gracia. Si quieres atacarme, atácame; si no quieres atacarme, no me ataques, pero no me perdones la vida. No me gusta tener deudas que yo no haya elegido contraer ;)

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De jugón a jugón / Re:Comportamientos en juego.
« en: 13 de Mayo de 2014, 10:12:37  »
A mí me repatean los perdonavidas, por ejemplo en el momento típico de rehacer una acción por un olvido o por una regla mal entendida en la primera partida a un juego. "Te permito hacer eso como un favor". ¿De qué vas? Si te parece bien lo rehago, si no te parece bien, dilo y tan felices todos, pero favores los justos. Estas actitudes chulescas me sacan toda la mala leche que normalmente reprimo tan bien  >:(

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Curiosidades / Re:Apodos de vuestros juegos.
« en: 10 de Mayo de 2014, 11:42:20  »

Fire and Fury: Un Guerra Civil Americana.

Axis and Allies: Unási, como en "A ver cuándo echamos Unási"

Flames of war: el Fleins, en que los tanques quedan baileaos  :)

Europe Engulfed: Europa engolfada. Bueno, sobre todo lo llamo yo así, pero no consigo que el nombre acabe de agarrar  ::)

Circus maximus: El de las carreras.

Totaler Krieg: El juego ese de Carlos, con cara de "no hace falta que lo juguemos en el futuro cercano"  :P

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Otras Reseñas / Re:Unconditional Surrender, abriendo la caja
« en: 07 de Mayo de 2014, 23:32:40  »
El libro de juego trae un breve apartado con ajustes para juego en solitario. El diseñador considera que por lo general se adapta bien al juego en solitario y sugiere que en el único elemento secreto del juego, el uso de eventos, el jugador en solitario tome las decisiones dudosas a suertes.

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Otras Reseñas / Re:Unconditional Surrender, abriendo la caja
« en: 07 de Mayo de 2014, 00:55:15  »
Mi favorito es el Totaler Krieg, a expensas de experimentar con este Unconditional Surrender. He jugado un par de veces al Europe Engulfed y en las Antebellum probé el Supreme Commander. No tengo experiencia con el World in Flames. El Europe Engulfed es ciertamente el más sencillo y rápido, aunque dudo que pueda jugarse la campaña en una tarde. Creo recordar que no tiene escenarios más cortos, pero no podría asegurarlo. Si el tiempo o la complejidad son una clave importante, yo sin duda me decidiría por él. Si lo que se desea es un "monstruo jugable", con más finura operacional y sofisticación, mi lealtad está con el Totaler Krieg. En mi corta experiencia, el Supreme Commander simplifica el Totaler Krieg, pero no lo suficiente como para que el empobrecimiento resultante (para mí) redunde en mucha mayor simplicidad o agilidad. El Totaler Krieg tiene escenarios que empiezan en cada año, además de escenarios de un solo mapa (este u oeste). Sin embargo, donde brilla es en la campaña completa. Yo he jugado algunas online y una car a cara que nunca agradeceré lo suficientemente a mi club (el Gran Capitán de Granada) y la experiencia siempre ha sido excelente: tenso, emocionante y cuenta de manera creíble no sólo la guerra que fue sino las guerras que pudieron ser. Creo que lo mejor del juego es el modo en que consigue que los jugadores no se sientan en ningún momento en control y que el juego de vez en cuando les lance sorpresas.

Si a alguien le interesa, la crónica de la partida en el club Gran Capitán puede leerse en http://clubgrancapitan.foroactivo.com/t478p15-totaler-krieg, a partir del final de esa página. La crónica está dividida en las diferentes sesiones que duró la partida y a partir de la segunda ¡Hay fotos! (cortesía de Jose "Capa" Valdemaras). Tristemente, desde que colgué la crónica ha cambiado el formato de foro y en consecuencia unas fotos se han perdido y otras aparecen cortadas, pero la narración sigue siendo válida  :)

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Otras Reseñas / Re:Unconditional Surrender, abriendo la caja
« en: 06 de Mayo de 2014, 09:49:53  »
No sé si habrá mas plantilla con fichas americanas ya que en la hoja 1 de 3 aparecen pocas unidades US comparado con las unidades  francesas y casi el mismo numero que las italianas en la siguiente hoja.

Eso si, parece ser que todas esas unidades son de calidad: son tipo infanterías motorizadas o blindados. ¿serán suficientes para cubrir dos frentes? ¿El norte de áfrica y uno occidental?

Esas son todas las unidades americanas que hay. Teniendo en cuenta el límite de una ficha de tierra por hexágono y que el Norte de África en realidad es un frente muy estrecho gracias a los hexágonos desvaídos, creo que deberían ser suficientes para cubrir sus misiones.

Desde ya me lo apunto para las Antebellum '15. A ver si para entonces lo tenemos dominado  ;)

Creo que tiene muchas cosas que te/nos gustan, Valdemaras: un número manejable de fichas en el mapa, apilamientos mínimos, ciertos eventos, un sistema de producción integrado con el combate y el movimiento, unidades de apoyo aéreo y naval muy versátiles... Lo más interesante es que, dado que las fichas se mueven y atacan de una en una, hay una gran incertidumbre con respecto al turno que puede dar al traste con todos los planes propios: ese ejército panzer que tenía que constituir la pinza derecha del ataque envolvente se ha atascado al poco de empezar y para cuando le toca atacar a la infantería las unidades rusas que se suponía que debían estar aisladas no lo están y todo el ataque se estanca. Por cierto, aunque sólo he mirado las reglas por encima, creo que en los combates ambos bandos tiran dados, y no sólo el atacante. Además, al atacar las fichas de una en una, se simplifican los cálculos matemáticos y no hay que quebrarse la cabeza para llegar al 3:1  ;)

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Otras Reseñas / Unconditional Surrender, abriendo la caja
« en: 05 de Mayo de 2014, 22:00:18  »
La semana pasada me llegó finalmente mi copia del Unconditional Surrender, un juego de GMT diseñado por Sal Vasta, al que más de uno conocerá por su trabajo en el Totaler Krieg! Para algunos de nosotros eso ya es toda una recomendación. Me apunté al preorder en julio y -no lo digamos muy alto- el paquete me llegó sin problema ni recargo en la aduana. Se trata de un juego estratégico que recrea el frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial desde 1939 hasta que el cuerpo aguante, con numerosos escenarios para cuerpos con menos aguante o menos tiempo. Como no se trata de una reseña detallada (para eso tengo que leerme aún las reglas), baste esto como introducción y pasemos a las imágenes.

La caja del juego tiene el mismo tamaño que otros juegos de GMT como el Pax Romana. La foto de la portada me parece original por haber huido del cliché épico y haya optado por una imagen que ilustra los "desastres de la guerra".



La primera ayuda del juego es una hoja tamaño A3 doblada por el centro que por lo que he visto trae toda la información necesaria para no tener que consultar las reglas una vez se tienen los rudimentos del juego. Está impresa a dos caras, en cartón satinado y los cuadros resultan menos abigarrados de lo que parece en la foto. Hay tres copias de la ayuda, una para cada una de las tres facciones: el impetuoso Eje, el sufrido aliado occidental y la URSS del tío Pepe.



La segunda (y última) ayuda incluye la secuencia detallada de juego en formato de diagrama de flujo y una descripción de las diferentes acciones a disposición del jugador. Viene en el mismo material que la ayuda anterior y en tres copias.



Estas son las hojas de las tres facciones, en las que los jugadores llevan el control de las factorías y la voluntad nacional. Por lo que he visto, la producción es el motor de todo el juego, ya que no sólo sirve para crear nuevas unidades y reconstruir las desgastadas o destruidas, sino que también sirve para mover, atacar, usar apoyos aéreos... La voluntad nacional al parecer determina cuándo una nación se colapsa, cosa que no parece nada deseable, al menos para su propietario. En estas hojas de facción hay también espacio para colocar marcadores de eventos, reciclar las unidades destruidas y cajas para las unidades y eventos condicionales.



Esta es la primera de tres hojas de fichas. Lo primero que llama la atención es la escasa densidad de fichas. Toda la Wehrmacht (y las SS) se resume en 27 unidades móviles y unas 11 de guarnición. Los aliados occidentales sólo tiene 12 unidades móviles, sin contar a los franceses, que tienen más o menos otras tantas y que se me da a mí que no duran mucho. Esto conlleva que no se permite el apilamiento: puede haber un máximo de una sola unidad de tierra por hexágono. Sin duda lo más llamativo es que no hay factores de combate ni de movimiento, aunque no todas las unidades son iguales, pues hay modificadores al combate por nacionalidad, tipo de unidad, formaciones de élite, a los que se suman los consabidos modificadores por terreno y por apoyo aéreo y, lo más interesante, por marcadores de evento, como el uso de tanques, artillería, ataque sorpresa, Ultra, etc.



Segunda hoja de fichas: países menores y marcadores de control.



En la tercera hoja de fichas están, entre otras cosas, los marcadores para las salidas de las unidades aéreas y navales, una de las principales aportaciones del juego. Una ficha naval o aérea tiene un total de seis salidas disponibles, que pude usar para apoyar a tierra, atacar la aviación enemiga, bombardear, escoltar bombarderos, bombardear, transportar unidades, escoltarlas, etc. pero hay que tener cuidado, porque cada turno sólo se recuperan dos salidas por unidad (apoquinando puntos producción, claro), así que el uso intensivo supondrá la anulación de la capacidad combativa de la flota o  la unidad aérea.



El libro de reglas es un demasiado parco en imágenes, todo se dicho. Sin embargo, el diseñador ha colgado una versión de las reglas con imágenes para ilustrar los ejemplos, que se pueden descargar en Boradgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-in-europe) y en Consimworld. Para un juego de esta escala y aspiraciones, son relativamente pocas páginas, 48, de las cuales 14 sirven para explicar los eventos. La redacción parece clara e incluye numerosos muchos ejemplos. También hay abundantes referencias cruzadas y el diseñador no parece tener problema en repetir los conceptos importantes cuando es necesario. Ya os contaré más cuando las haya leído.



El libro de juego, con 52 páginas, incluye 16 escenarios, para dos y tres jugadores, así como las siempre bienvenidas notas del diseñador, reglas que se olvidan a menudo, consejos tácticos ¡Y hasta una bibliografía!



Dos mapas de 56 x 86 cm, que se montan juntos tal y como se ve abajo. Hace falta una mesa de buen tamaño para poner el mapa y las hojas de facción. El mapa es funcional y agradable y destaca porque utiliza una proyección más achatada que el tradicional Mercator, que le permite meter en un solo mapa Europa desde Narvik a la depresión del Qattara y desde Portugal hasta Basora. Dejaré a los geógrafos la discusión sobre las bondades e inconvenientes de esta elección.



Aquí está la ampliación del sector de leningrado. Otra aportación original e interesante del juego son los hexágonos "desvaídos", que no son accesibles a las unidades de tierra y favorecen unas operaciones mas realistas en las zonas extremas del mapa, donde la falta de infraestructura limitaba seriamente el despliegue de las grandes unidades a las que está escalado el juego.



Y por último, tres dados (qué rumbosos estos chicos de GMT) y las consabidas e insuficientes bolsitas. Siempre me ha parecido que al precio que se venden los juegos de mesa, deberían incluir las bandejas. Por cierto, ¿Dónde se pueden encontrar bandejas a buen precio? Porque, que yo sepa, en Granada no se venden en ninguna tienda física.



Y hasta aquí hemos llegado. Pido disculpas por todos los errores que habré cometido en esta primera reseña (para empezar, la cantidad y calidad de las imágenes) y espero que al menos os haya resultado informativa. Cuando me lea las reglas y haya jugado al menos los escenarios introductorios intentaré hacer una reseña más amplia del juego, sus mecánicas y posibilidades, pero no prometo nada, no sea que luego no lo cumpla  ;D

Muchas gracias por su atención a todo valiente o despistado que haya llegado hasta aquí.

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Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 04 de Mayo de 2014, 17:59:39  »
Siguiendo con el juego, Alemania juega la carta de demanda del corredor polaco, el pais resiste y resulta rusia como alineamiento de polonia, como rusia y los paises menores sovieticos tienen una politica de pacto, esta debe terminar la politica, quedando las casillas de rusia y los sovieticos menores como guerra, ahora mismo segun las casillas Alemania esta en guerra con todos (excepto USA) aun asi todavia no se activa la "guerra total" (o al menos yo no veo motivo para activarla) estando todavia en "guerra limitada".
¿puede esto ser correcto?.
¿se activara "guerra total" SOLO cuando se cumpla alguno de los puntos del apartado 12. ?:
-La faccion del eje juega las cartas 23a o 23b.
-La faccion occidental juega la carta 20a o 20b.
-La faccion del Eje juega una carta actual ilegal.

Exacto.

P.D: si esto es asi a Alemania en verano de 1940 le queda una situacion peliaguda, sola, sin aliados menores y rodeada de una orda de enemigos, con tan solo dos paises cedidos Austria y checoslovaquia (con la que tuvo que luchar) y para mas inri con Turquia como aliada occidental activa, definitivamente esto se me ha ido de las manos jajajaja.

¿Turquía aliado menor occidental? ¿Cómo ha pasado eso en preguerra?  :o Desde luego eso sí es un problema.

Con respecto a Rusia, estás mejor de lo que piensas. Yo he jugado una partida East-first (con los aliados occidentales) y cuando los alemanes jugaron el Ostland Accord se anexionaron Bielorrusia, Ucrania, Crimea y el Donbass. Los rusos están más flojos en 1939-40 que en 41-42 (sobre todo en cuanto a HQ's) y los alemanes, bien manejados y con una superioridad aérea enorme, pueden atravesar las líneas rusas como si fueran mantequilla. El problema de verdad es que te habrás descartado del Caso Amarillo y tendrás que conquistar Francia a lo bravo y que esos rusos quedan KO un tiempo pero vuelven con muchísima mala leche.

De todos modos, en mi opinión la preguerra tiende a favorecer a los aliados porque es probable que algo se tuerza y al principio de la guerra los alemanes estén peor de lo que estaban históricamente :)

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Sondeos / Re:Mecánicas que aborrecéis
« en: 30 de Abril de 2014, 16:47:31  »
Los de construcción de mazos no me atraen en absoluto.

No me gustan los juegos de conflicto abstractos (tipo Risk) o que permiten situaciones delirantes, como los japoneses invadiendo Marruecos o los alemanes desembarcando en Nueva York. :o

Detesto los juegos basados en la traición, aunque me gusta el Battlestar Galactica, en que el traidor lo es porque "lo han dibujado así". Pero que traicionar sea el mejor (o único) modo de ganar no me gusta. Para eso ya tenemos el mundo primario, que decimos lo Tolkiendili  ;)

No me gustan los sistemas de juego (generalmente wargames) en que el movimiento de una parte o la totalidad de tus tropas depende de una tirada de dado. Me parece una solución vaga. Si se quiere simular la incertidumbre en la cadena de mando hay modos más elegantes y equilibrados de hacerlo.

Me gustan los colaborativos, pero más aún los semicooperativos, en que hay una parte de victoria que es común y que debe ser cumplida para que no gane el sistema, pero una vez derrotado el sistema (en su caso) sólo puede conseguir la victoria uno de los jugadores. Puede parecer contradictorio con lo que he dicho sobre la traición, pero la parte cooperativa debe estar diseñada de manera que el traidor corra el riesgo de hacer perder a todos y también, naturalmente, a sí mismo. Me gusta esa tensión.

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Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 26 de Abril de 2014, 02:42:49  »
Gracias por la respuesta.
El caso es que Alemania todavia tiene pocas tropas, en cambio Francia tiene bastantes tropas en la frontera con Alemania. Como tanto Francia, Inglaterra y los Paises menores Occidentales tenian politica de Garantias, ahora estan en Guerra (aunque todavia estan en Guerra limitada).
¿Podria Francia atacar Alemania?.


No es obligatorio que Alemania ataque inmediatamente a Francia. Puedes pasar un tiempo de conflicto de baja intensidad hasta que puedas reunir fuerzas para atacar Francia y que la estación sea propicia. Francia puede tener muchos pasos, pero sus ejércitos son menos eficaces en el combate y no deberían ser capaces de superar la combinación del terreno favorable de la frontera más el HQ alemán. Estudia bien tus cartas, elige un plan para jugarlas y olvídate de la Segunda Guerra Mundial que conoces: la historia ha descarrilado y ahora puedes explorar caminos alternativos, con nuevas oportunidades y peligros.

Pero este es un hilo de dudas de reglas y no conviene embrollarlo con discusiones de estrategias  :)

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No si a mi tampoco me gusta nada (digo gusta porque solo he ido al cine a ver la primera), la segunda aún no la he visto pero me imagino que será más de lo mismo. Soy fan de tolkien y de la fantasía y de todas esas frikadas, pero oye, me parece demasiado convertir el Hobbit en una epopeya tipo Señor de los Anillos, demasiado para mi. Lo único que digo es que no es un truñaco. No niego a nadie que lo haga, pero si estaría bien que la gente pensara antes de calificar las cosas como truñaco, o mierda o tal o cual. A mi lo que diga de enanos y demás me parece genial, pero para decir que un libro es un truño, por lo menos espero que se aporte un pequeño cúmulo de razones. Pero bueno, que mas dá, ultimamente la BSK va mucho de este tipo de debates chorras y descalificaciones sin sentido.

Pues te aviso de que si ese es tu punto de vista -que me parece que es el mismo que el mío- la segunda parte es aún peor que la primera: cualquier parecido con el libro comienza a ser pura coincidencia.

Y no puedo estar más de acuerdo con tu comentario sobre las descalificaciones gratuitas. Creo que dicen más sobre quienes las hacen que sobre el tema del que se opina. Como la ortografía y la puntuación, por cierto.

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Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 25 de Abril de 2014, 02:34:27  »
La facción que recibe el evento es la facción activa, en este caso Alemania. Si Checoslovaquia es conquistada, será incorporada al Reich y Alemania tiene un valioso marcador blitz para conseguirlo. Si la política aliada occidental es Garantías, acabas de desatar la Segunda Guerra Mundial.

Otro Carlos  ;)

508
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 21 de Abril de 2014, 00:32:04  »
Sólo a modo de curiosidad. En el proyecto Gutenberg están colgados muchos mapas de situación alemanes de la Segunda Guerra Mundial. La dirección es:

http://www.gutenberg-e.org/esk01/eskmap.html

Como ejemplo, el mapa de situación alemán al comienzo de Barbarroja:

http://www.gutenberg-e.org/esk01/maps/LageOst23Jun41a_lg.jpg

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Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
« en: 20 de Abril de 2014, 23:47:45  »
7.- Cuando la Compañía está en Mordor ¿cómo se crea la nueva provisión de caza? ¿Qué fichas se añaden?

Se añaden las fichas normales con un ojo previamente robadas así como las especiales, de la Compañía y de la Sombra que se hubiesen puesto en juego por el juego de determinadas cartas de suceso, no se introducen antes.


Esto es algo que nunca me ha quedado claro. Cuando la compañía entra en Mordor, ¿Se descartan todas las losetas que no hayan salido aún y se añaden sólo las fichas de ojo y las especiales o se mantienen las losetas que no hayan salido y se les añaden las fichas de ojo y las especiales?

Por favor, disculpad mi cortedad de vista si ya se ha respondido antes y mi torpeza si la respuesta es demasiado obvia  :-\

se mantiene lo que hay en la bolsa, y se añaden las de ojo y especiales

Muchas gracias. Eso me parecía a mí, pero cedí ante la opinión de mi contrincante, que parecía tenerlo más claro  :)

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 20 de Abril de 2014, 22:29:13  »
Vayamos por partes, como dijo Jack… ;D
Esto no es propiamente niebla de guerra, dado que las reservas y su ubicación habitualmente son conocidas por el oponente.

Esto no es ni mucho menos así en muchísimos juegos. Para empezar, aquellos a los que me he estado refiriendo hasta ahora: Totaler krieg, Unconditional Surrender y Supreme Commader. Tampoco lo es para el Europe Engulfed, por ejemplo. En todos ellos los refuerzos son variables y hay unas amplias posibilidades de sorprender a tu contrincante, que no puede predecir ni lo que aparecerá ni dónde aparecerá. Esto yo lo llamo niebla de guerra.

La posibilidad de interceptar o no tampoco es niebla de guerra. Es una capacidad más de la que ambos bandos son perfectamente conscientes antes de empezar a jugar.

Por supuesto que la posibilidad de interceptar contribuye a la niebla de guerra. Un jugador comienza a mover sin saber si podrá llegar a donde desea y su contrario por lo general tampoco sabe si la intercepción tendrá éxito. No saber lo que va a aparecerte por el camino es niebla de guerra.

¿Quién ha hablado de jugar con las fichas boca abajo? ???

Yo. Mi argumento es que hay muchos otros modos de simular la niebla de guerra que colocar las fichas boca abajo, no que no debe haber niebla de guerra.

Lo más habitual es que no puedas mirar las fichas de cada apilamiento salvo la de más arriba. O tener displays externos con las unidades, representando los distintos apilamientos por marcadores de fuerza en el mapa.

¿Y esto es más realista que los chits del Unconditional Surrender o los HQ's del Totaler Krieg? ¿Y quién decide qué ficha se pone encima? ¿Y por qué mostrar la primera y no las dos primeras, o ninguna? ¿Cómo se puede hablar de niebla de guerra cuando se ha visto cada ficha mover y probablemente combatir el turno anterior? ¿La niebla de guerra depende de la buena o mala memoria del contrincante? Me parece un apaño pobre, engorroso y arbitrario y desde luego el menos verosímil de los que se han mencionado hasta ahora.

Bueno, eso de que sabían perfectamente lo que había en la línea de frente es más que discutible.

Discutámoslo. A nivel de cuerpo y de ejército me parece innegable, y si no echa un vistazo al diario de Halder, del 21 al 30 de junio de 1941. Las sorpresas que menciona tuvieron que ver con la posición de divisiones concretas (yo sólo he encontrado mención de una). Lo repito: la situación de los ejércitos rusos en la frontera y su fuerza en el momento del ataque eran conocidas por el alto mando alemán. La sorpresa desagradable para los alemanes vino al ver aparecer nuevos ejércitos para sustituir a los que eran destruidos (mira a Halder de nuevo) y, como he dicho más arriba, tanto el número como la localización de los ejércitos rusos de refuerzo son desconocidos para el jugador alemán en los juegos estratégicos que yo conozco. Para ti esto puede no ser niebla de guerra, para mí desde luego lo es. En lo que estoy de acuerdo es en que el jugador alemán no puede sorprenderse de que los rusos vuelvan una y otra vez como lo hizo el alemán original, pero muchos juegos consiguen simular la sensación de agobio del alto mando alemán, que para mí es lo interesante.

Pero vamos, si no saber que la URSS tenía millones de tropas más de las que ellas pensaban en retaguardia no te parece un desconocimiento bestial de las capacidades del enemigo, ya no sé qué es lo que te lo puede parecer.

La URSS no tenía "millones de tropas" en la retaguardia, sino una capacidad de movilizarse muy superior a la que previó el alto mando alemán.

No, para nada. Porque la capacidad de refuerzos y reemplazos en un wargame es conocida al detalle por ambos bandos antes de empezar a jugar.

Respondido más arriba. Recuerda que estoy hablando todo el rato de juegos estratégicos del frente europeo de la SGM.

No sé por qué llamar a las cosas por su nombre le va a fastidiar nada a nadie. ???

Yo llevo más de 30 años jugando wargames y pienso seguir jugándolos otros 30 si me dejan.

Simplemente intento no engañarme sobre las enormes limitaciones de los wargames de tablero como simulaciones. Limitaciones que normalmente se acrecientan cuanta más información y control tienen los jugadores.

Por eso me parece tan importante la niebla de guerra. No solo porque me ayude más o menos a suspender la incredulidad, sino porque me ayuda a entender mucho mejor los retos de los comandantes históricos y actuar de forma verosímil y no como un dios omnipotente que todo lo ve.

A mí también me parece importante la niebla de guerra, pero tengo mis preferencias con respecto al modo de simularla.

Y otra vez el dichoso argumento de pegar tiros desde la trinchera… :P
¿Qué tiene eso que ver con lo que estamos hablando? ???

Intento argumentar que el término "realista" no es adecuado y que de ningún modo trato de defender que los juegos de guerra son realistas. En ese sentido me parece un argumento pertinente.

¿Y quién ha dicho que no esté dispuesto a ello? O, dicho de otro modo, ¿por qué asumes que los que no pensamos como tú no estamos dispuestos a suspender nuestra incredulidad?

Pero es que precisamente como tú dices, para algunos la experiencia debe resultar históricamente plausible. Y ahí es donde la escasa niebla de guerra de muchos wargames se carga cualquier pretensión de verosimilitud. 

Yo no asumo nada. Sólo hablo de lo que me gusta a mí, de hasta dónde estoy dispuesto a suspender mi incredulidad. No pensé que fuera necesario explicar que lo que hagan los demás me parece igual de perfecto. ¿Acaso debo yo entender por tus mensajes que a mí lo que me gusta es engañarme a mí mismo y ponérmelo fácil para jugar a dios todopoderoso en los juegos? No lo había entendido así y estoy seguro de que no era tu intención. Por favor, no pongas en mi boca juicios de valor que de ningún modo hago.

Otra cuestión es que eso te dé igual porque prefieres disfrutar del juego y te importe poco la credibilidad histórica del mismo. Me parece perfectamente legítimo.

Hummm... va a resultar que tú sí haces juicios de valor sobre lo que me importa o no. La credibilidad histórica me importa mucho, lo creas o no. Tanto, que creo que la niebla de guerra debe simular el conocimiento real de los actores en su momento y que esta no es la misma en todas las épocas ni en odos los niveles ni hay un solo sistema de simularla.

Yo simplemente estoy respondiendo a tu afirmación de que la niebla de guerra te parece que está sobrevalorada ya que gran parte de la información era conocida por los contendientes históricos, lo cual sencillamente dista mucho de lo que nos cuenta la Historia.

Creo que he encontrado la razón de nuestro desacuerdo, que en el fondo no es tal. Te copio mi mensaje original:

"Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos."

Ese es mi argumento. A mi modo de ver, la niebla de guerra en el Totaler Krieg y el Unconditional Surrender está suficientemente lograda. ¿Qué opinas tú al respecto?

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