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Mensajes - mariscalrundstedt

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 20 de Abril de 2014, 22:29:13  »
Vayamos por partes, como dijo Jack… ;D
Esto no es propiamente niebla de guerra, dado que las reservas y su ubicación habitualmente son conocidas por el oponente.

Esto no es ni mucho menos así en muchísimos juegos. Para empezar, aquellos a los que me he estado refiriendo hasta ahora: Totaler krieg, Unconditional Surrender y Supreme Commader. Tampoco lo es para el Europe Engulfed, por ejemplo. En todos ellos los refuerzos son variables y hay unas amplias posibilidades de sorprender a tu contrincante, que no puede predecir ni lo que aparecerá ni dónde aparecerá. Esto yo lo llamo niebla de guerra.

La posibilidad de interceptar o no tampoco es niebla de guerra. Es una capacidad más de la que ambos bandos son perfectamente conscientes antes de empezar a jugar.

Por supuesto que la posibilidad de interceptar contribuye a la niebla de guerra. Un jugador comienza a mover sin saber si podrá llegar a donde desea y su contrario por lo general tampoco sabe si la intercepción tendrá éxito. No saber lo que va a aparecerte por el camino es niebla de guerra.

¿Quién ha hablado de jugar con las fichas boca abajo? ???

Yo. Mi argumento es que hay muchos otros modos de simular la niebla de guerra que colocar las fichas boca abajo, no que no debe haber niebla de guerra.

Lo más habitual es que no puedas mirar las fichas de cada apilamiento salvo la de más arriba. O tener displays externos con las unidades, representando los distintos apilamientos por marcadores de fuerza en el mapa.

¿Y esto es más realista que los chits del Unconditional Surrender o los HQ's del Totaler Krieg? ¿Y quién decide qué ficha se pone encima? ¿Y por qué mostrar la primera y no las dos primeras, o ninguna? ¿Cómo se puede hablar de niebla de guerra cuando se ha visto cada ficha mover y probablemente combatir el turno anterior? ¿La niebla de guerra depende de la buena o mala memoria del contrincante? Me parece un apaño pobre, engorroso y arbitrario y desde luego el menos verosímil de los que se han mencionado hasta ahora.

Bueno, eso de que sabían perfectamente lo que había en la línea de frente es más que discutible.

Discutámoslo. A nivel de cuerpo y de ejército me parece innegable, y si no echa un vistazo al diario de Halder, del 21 al 30 de junio de 1941. Las sorpresas que menciona tuvieron que ver con la posición de divisiones concretas (yo sólo he encontrado mención de una). Lo repito: la situación de los ejércitos rusos en la frontera y su fuerza en el momento del ataque eran conocidas por el alto mando alemán. La sorpresa desagradable para los alemanes vino al ver aparecer nuevos ejércitos para sustituir a los que eran destruidos (mira a Halder de nuevo) y, como he dicho más arriba, tanto el número como la localización de los ejércitos rusos de refuerzo son desconocidos para el jugador alemán en los juegos estratégicos que yo conozco. Para ti esto puede no ser niebla de guerra, para mí desde luego lo es. En lo que estoy de acuerdo es en que el jugador alemán no puede sorprenderse de que los rusos vuelvan una y otra vez como lo hizo el alemán original, pero muchos juegos consiguen simular la sensación de agobio del alto mando alemán, que para mí es lo interesante.

Pero vamos, si no saber que la URSS tenía millones de tropas más de las que ellas pensaban en retaguardia no te parece un desconocimiento bestial de las capacidades del enemigo, ya no sé qué es lo que te lo puede parecer.

La URSS no tenía "millones de tropas" en la retaguardia, sino una capacidad de movilizarse muy superior a la que previó el alto mando alemán.

No, para nada. Porque la capacidad de refuerzos y reemplazos en un wargame es conocida al detalle por ambos bandos antes de empezar a jugar.

Respondido más arriba. Recuerda que estoy hablando todo el rato de juegos estratégicos del frente europeo de la SGM.

No sé por qué llamar a las cosas por su nombre le va a fastidiar nada a nadie. ???

Yo llevo más de 30 años jugando wargames y pienso seguir jugándolos otros 30 si me dejan.

Simplemente intento no engañarme sobre las enormes limitaciones de los wargames de tablero como simulaciones. Limitaciones que normalmente se acrecientan cuanta más información y control tienen los jugadores.

Por eso me parece tan importante la niebla de guerra. No solo porque me ayude más o menos a suspender la incredulidad, sino porque me ayuda a entender mucho mejor los retos de los comandantes históricos y actuar de forma verosímil y no como un dios omnipotente que todo lo ve.

A mí también me parece importante la niebla de guerra, pero tengo mis preferencias con respecto al modo de simularla.

Y otra vez el dichoso argumento de pegar tiros desde la trinchera… :P
¿Qué tiene eso que ver con lo que estamos hablando? ???

Intento argumentar que el término "realista" no es adecuado y que de ningún modo trato de defender que los juegos de guerra son realistas. En ese sentido me parece un argumento pertinente.

¿Y quién ha dicho que no esté dispuesto a ello? O, dicho de otro modo, ¿por qué asumes que los que no pensamos como tú no estamos dispuestos a suspender nuestra incredulidad?

Pero es que precisamente como tú dices, para algunos la experiencia debe resultar históricamente plausible. Y ahí es donde la escasa niebla de guerra de muchos wargames se carga cualquier pretensión de verosimilitud. 

Yo no asumo nada. Sólo hablo de lo que me gusta a mí, de hasta dónde estoy dispuesto a suspender mi incredulidad. No pensé que fuera necesario explicar que lo que hagan los demás me parece igual de perfecto. ¿Acaso debo yo entender por tus mensajes que a mí lo que me gusta es engañarme a mí mismo y ponérmelo fácil para jugar a dios todopoderoso en los juegos? No lo había entendido así y estoy seguro de que no era tu intención. Por favor, no pongas en mi boca juicios de valor que de ningún modo hago.

Otra cuestión es que eso te dé igual porque prefieres disfrutar del juego y te importe poco la credibilidad histórica del mismo. Me parece perfectamente legítimo.

Hummm... va a resultar que tú sí haces juicios de valor sobre lo que me importa o no. La credibilidad histórica me importa mucho, lo creas o no. Tanto, que creo que la niebla de guerra debe simular el conocimiento real de los actores en su momento y que esta no es la misma en todas las épocas ni en odos los niveles ni hay un solo sistema de simularla.

Yo simplemente estoy respondiendo a tu afirmación de que la niebla de guerra te parece que está sobrevalorada ya que gran parte de la información era conocida por los contendientes históricos, lo cual sencillamente dista mucho de lo que nos cuenta la Historia.

Creo que he encontrado la razón de nuestro desacuerdo, que en el fondo no es tal. Te copio mi mensaje original:

"Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos."

Ese es mi argumento. A mi modo de ver, la niebla de guerra en el Totaler Krieg y el Unconditional Surrender está suficientemente lograda. ¿Qué opinas tú al respecto?

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Dudas de Reglas / Re:Guerra del Anillo (Dudas)
« en: 20 de Abril de 2014, 20:37:53  »
7.- Cuando la Compañía está en Mordor ¿cómo se crea la nueva provisión de caza? ¿Qué fichas se añaden?

Se añaden las fichas normales con un ojo previamente robadas así como las especiales, de la Compañía y de la Sombra que se hubiesen puesto en juego por el juego de determinadas cartas de suceso, no se introducen antes.


Esto es algo que nunca me ha quedado claro. Cuando la compañía entra en Mordor, ¿Se descartan todas las losetas que no hayan salido aún y se añaden sólo las fichas de ojo y las especiales o se mantienen las losetas que no hayan salido y se les añaden las fichas de ojo y las especiales?

Por favor, disculpad mi cortedad de vista si ya se ha respondido antes y mi torpeza si la respuesta es demasiado obvia  :-\

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 20 de Abril de 2014, 20:17:37  »
> Volvemos a lo que comentaba JCarlos: Si la niebla de guerra en la toma de decisiones la fías a una simple CRT, estás obviando un montón de factores más que los comandantes históricos sí que estaban obligados a tener en cuenta.

Repito lo dicho en mi mensaje: "La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella." Es decir, no fío la niebla de guerra a una simple tabla de resolución de combates, sino que he mencionado algún mecanismo más (uso de reservas representadas por HQ's locales). Hay más mecanismos: el uso de chits de eventos que modifican las fuerzas de los contendientes en una batalla, como en el nuevo Unconditional Surrender, o la posibilidad de interceptar al ejército enemigo, como en muchos juegos punto a punto. Cualquiera de ellos me parece más elegante y menos engorroso que tener todas las fichas del mapa boca abajo.

Y, por cierto, los alemanes sabían perfectamente antes de Barbarroja las fuerzas rusas que había en el frente. Lo que ignoraban eran las ingentes reservas de los rusos y su capacidad de recuperarse una y otra vez después de derrotas aplastantes. En cualquier juego esto se simula mediante los refuerzos y reemplazos, no mediante la niebla de guerra. Obviamente, si los alemanes hubieran sabido que no podían derrotar a Rusia ni siquiera habrían comenzado Barbarroja. Para jugar a cualquier juego de guerra hay que hacer un pacto implícito de suspender voluntariamente la incredulidad. El jugador debe creerse que el sistema incluirá los "apaños" necesarios para simular la experiencia original. El trabajo del diseñador es que estos benditos apaños funcionen. Si los apaños del diseñador no funcionan, el juego fracasará, pero si un jugador insiste en señalar estos apaños como algo artificial e irreal es muy difícil que disfrute del juego y desde luego fastidiará la experiencia a sus compañeros. Es como cuando volvemos a ver Casablanca y hay un listo que nos cuenta el final a los 20 minutos. Todos  la hemos visto, hombre, déjanos disfrutarla  ::)

> dicha capacidad de reacción en muchos casos no fue tal. O fue completamente equivocada y desastrosa.

¿Y? También hubo casos en que la reacción fue acertada y exitosa (Jarkov 1943, Ardenas 1944, Arnhem 1944, sólo en la SGM). Creí que estábamos hablando de niebla de guerra y ella debe afectar a ambos jugadores, no sólo al que está moviendo. El que reacciona bien puede equivocarse.

> Por otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse.
Como JCarlos ya ha comentado antes, la diferencia desde el punto de visto del realismo y verosimilitud es más que notable, que es de lo que estamos hablando en el hilo.

Me temo que no veo esa superioridad tan notable. La clave de la verosimilitud está en que un jugador no sepa de antemano la fuerza real de su oponente. No creo que mantener las unidades del defensor boca abajo sea inherentemente más realista que permitir al defensor aumentar su fuerza una vez declarado el ataque o permitirle mover en respuesta a los movimientos del atacante, pero si lo veis de otro modo poco más puedo argumentar al respecto, excepto mi desacuerdo.

Los wargames no son ni pueden ser realistas porque sabemos más de lo que sabían sus protagonistas, porque se trata de juegos, no de luchas a vida o muerte y por mil razones más; las acepto todas. A partir de ahí, o se entra en el acuerdo de suspensión de la incredulidad (cada uno hasta donde pueda o quiera) o no se entra y se juega a otra cosa. Quien quiera una experiencia bélica realista, que se haga mercenario en Afganistán. Yo al menos estoy muy agradecido a los apaños que me permiten desarrollar una actividad que me resulta mental y culturalmente estimulante. Yo sí estoy dispuesto a suspender voluntariamente mi incredulidad cuando juego (como cuando leo fantasía) hasta cierto límite: si las mecánicas del juego son razonablemente simples y comprensibles, si la experiencia me resulta históricamente plausible y la adrenalina se me dispara cuando tengo a tiro de un dado esa ruptura del frente enemigo, entonces tiendo a ser generoso con los apaños. Pero es que yo desde ya me confieso un blando  ;D

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 20 de Abril de 2014, 16:16:52  »
Desde luego. Lo único que digo es que la niebla de guerra es diferente dependiendo de la escala y del momento histórico. Obligar a jugar un juego estratégico del frente europeo de la segunda guerra mundial con apilamientos ocultos me parece excesivo. Una simulación de ese mismo conflicto que no permita cierto grado de reacción al defensor que altere la situación con respecto a las expectativas del atacante me parece poco fiel a la realidad. Por otra parte, no veo que tomar decisiones con información oculta sea mejor que tomar decisiones en base a expectativas que pueden o no cumplirse. La niebla de guerra está implícita en el elemento de aleatoriedad de la tabla de resolución de combates, pero en ningún momento he dicho que deba limitarse a ella. Hay niebla de guerra más allá de los apilamientos ocultos  :)

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 20 de Abril de 2014, 13:21:26  »
Incluso los aliados occidentales -y eso que contaban con la información que les proporcionaba Ultra- sólo disponían de una información muy básica acerca de la fuerza y la moral de las tropas que tenían enfrente. Sabían, por ejemplo, que la división A había sido redesplegada a la posición B, pero ignoraban cuál era su fuerza en tanques, de cuánta gasolina disponía para maniobrar y ya no digamos la moral combativa de sus hombres ¡A veces ni siquiera sabían cuál era la de sus propias tropas!

Completamente de acuerdo: a nivel de divisiones en batallas jugadas día a día eso es cierto, pero no tanto a nivel de ejército y grupo de ejércitos con turnos que simulan al menos un mes, donde no veo necesario ocultar la unidad concreta a la que te enfrentas. Los rusos sabían de sobra que en Stalingrado estaba el sexto ejército con algunas divisiones del 4º Panzer, cuyos flancos estaban defendidos por los italianos, rumanos y húngaros y conocían el número de cuerpos y divisiones, aunque quizá no el número de tanques concretos :-) A nivel de ejércitos yo no le veo el sentido a un sistema de unidades ocultas. A mi entender, la niebla de guerra está adecuadamente simulada por mecanismos que representen el uso de reservas locales por parte del defensor y por la aleatoriedad de la tabla de resolución de combates. Un buen resultado en el dado y tus tropas le han dado al enemigo donde le duele, aprovechando la buena inteligencia; un mal resultado y tus tropas se han metido en medio de una división blindada de la que tus servicios de inteligencia no sabían nada.

Aparte, desde el punto de vista práctico tan engorro me parece tener que mirar y remirar a escondidas cada ficha propia antes de mover y atacar como poder mirar y remirar las fichas de los apilamientos del contrario para planificar un ataque :)

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 18 de Abril de 2014, 17:21:41  »
Personalmente creo que la niebla de guerra está sobrevalorada. Con ello no quiero decir que carezca de valor, sino que su valor no es el mismo en todos los juegos ni en todos los juegos debería simularse mediante los mismos mecanismos. Puedo entender que la niebla de guerra "absoluta" es imprescindible en los juegos tácticos. Si avanzas por las llanuras de Ucrania con tu T-34 es comprensible que no sepas dónde estaba escondido el 88 alemán que te destripó. También puedo entender que es clave en épocas anteriores al siglo XX o en conflictos coloniales y postcoloniales: el desastre de Isandlwuana es precisamente el resultado de la niebla de guerra (entre otras cosas) y cualquier campaña que simule la guerra zulú debe incorporar un sistema por el cual localizar al enemigo sea un objetivo prioritario. Lo mismo puede decirse de las batallas aeronavales en el Pacífico en la SGM. Sin embargo, un juego del frente europeo de la Segunda Guerra Mundial que se juegue a nivel de ejércitos y grupos de ejércitos a mi modo de ver no necesita una niebla de guerra que impida a un jugador conocer las unidades a las que se enfrenta. Los contendientes sabían de sobra qué ejércitos estaban frente a ellos y su capacidad combativa. Las sorpresas defensivas (tipo Kursk) se simulan suficientemente si la tabla de resolución de combates está bien hecha y/o permitiendo al defensor cierta libertad a la hora de distribuir sus reservas (como los HQ's del Totaler Krieg y el Supreme Commander). En el Totaler Krieg, por ejemplo, que es el juego que mejor conozco de este teatro, la correlación de fuerzas máxima es un 9:1, pero incluso en esa relación de fuerzas el atacante puede tener bajas (generalmente blindados) y el defensor puede paliar las suyas. El atacante declara su ataques antes de conocer la fuerza que finalmente tendrá el defensor, ya que este puede añadir sus reservas a la batalla por medio del factor de combate de un HQ en radio de acción y suministrado. Un ataque en un aplastante 9:1 puede bien quedarse en un discreto 3:1, que con mala suerte puede concluir en tablas. Suma el apoyo de un HQ enemigo y un 6 en el dado y el resultado bien puede ser peor que Kursk. Esto, a mi modo de ver, es un excelente DFE.

La niebla de guerra también se simula por la flexibilidad del transporte naval, la colocación de refuerzos y la asignación de recursos, en este caso para dificultar al defensor la tarea de averiguar dónde llegará el golpe del atacante, como ocurrió en Bagration.

¿Niebla de guerra? Desde luego, es necesaria en todos los juegos, pero esta no tiene por qué tomar siempre la forma de fichas boca abajo o la imposibilidad de examinar los apilamientos del atacante. Si el DFE está logrado, ni el atacante ni el defensor deberían tener certeza absoluta de los resultados de una batalla. A mi modo de ver, esto se logra particularmente bien mediante un mecanismo de diseño cuyo efecto sea equivalente al uso de reservas locales o a nivel de grupo de ejércitos.

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Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
« en: 17 de Abril de 2014, 13:14:30  »
Creo que la palabra "realismo" en este contexto es demasiado ambigua. Si estamos hablando de recrear conflictos de la historia de  humanidad que dieron lugar a muertes y sufrimiento, está claro que un juego cuyo objetivo es la diversión no puede ser en modo alguno realista, por muy mal que lo pase quien pierda  ;D

Del mimo modo, un juego de la batalla de Waterloo en el que Napoleón rompa los cuadros ingleses no sería realista: en la realidad, los cuadros ingleses aguantaron firmes la carga de la caballería francesa. Una victoria francesa sería irreal. Ahora bien, si en lugar de "realista" utilizamos "verosímil", creo que la respuesta es sí: un buen wargame debe ser una recreación verosímil de un conflicto hisórico. Es decir, para mí un juego debe recrear las circunstancias al comienzo del conflicto y permitir que los jugadores exploren las diferentes posibilidades que se presentaban a los actores históricos. Además, el final del conflicto debe ser verosímil. Es decir, en el Britannia el imperio caledonio no debe ser capaz de conquistar toda Inglaterra, pero ¿Por qué no iban a resistir hasta casi el siglo XI reductos belgas o de los brigantes en áreas abruptas mientras los anglosajones se pelean entre sí y con los vikingos?

Creo que la clave está en el DFE, el diseño enfocado al efecto. La cuestión no es si una mecánica concreta (Igo-Ugo ó CDG) es más o menos realista, sino si el desarrollo del juego da lugar a una recreación de lo que ocurrió o de lo que razonablemente se piensa que pudo ocurrir. Si se está jugando un juego que recrea la Segunda Guerra Mundial entre jugadores de habilidad y conocimiento similar, el DFE es un éxito si la situación después de 3 años de guerra es el Eje combatiendo en dos frentes, en el cénit de su poderío, pero con las costuras de su potencia militar tan estiradas que pueden estallar en cualquier momento, de tal modo que el jugador del Eje se vea dividido entre el deseo de dar ese proverbial e improbable último empujón que le asegure la victoria militar o aceptar que la victoria militar no es posible y pasar a la defensiva para llegar a una paz ventajosa por cansancio de sus oponentes. Un juego que recree el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial debe dar la sensación de operaciones ágiles, desarrollos políticos imprevisibles, rápidos pasos de frentes estáticos a líneas en movimiento y determinación casi fanática por parte de las naciones principales de cada facción. Esto es posible conseguirlo con muchos tipos de diseño, todos los cuales están en el mercado: CDG's, bloques, hexagonales, por regiones, punto a punto..., con reglas de diez páginas o de decenas de páginas. Cuesta mucho convencer a nadie de la superioridad de un sistema frente a otro, ya que depende mucho de los gustos o prejuicios de los jugadores, de su disponibilidad para aprender reglamentos más o menos complejos, del tiempo de que dispongan, de las ganas que tengan de llevar cuentas de producción etc. ¿Personalmente? me gustan los juegos verosímiles pero en los que los jugadores no se sientan excesivamente sujetos a un guión, creo que el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial se presta a un sistema en el que el movimiento no esté determinado por la carta que se juegue, estoy dispuesto a aprender reglamentos en el entorno de las cincuenta páginas, odio llevar las cuentas de producción económica y militar, no me gustan los apilamientos de más de tres o cuatro fichas, prefiero que en un nivel estratégico la guerra aeronaval está abstraída y disfruto de un sistema de combate y movimiento que permite los grandes embolsamientos típicos de la Segunda Guerra Mundial. Hoy por hoy, mi juego favorito para recrear este conflicto es el Totaler Krieg, pero estoy esperando con ansia el Unconditional Surrender, que creo que también se adapta a mis preferencias. Variad mis premisas y la respuesta será el Europe Engulfed, o el World in Flames, o el Supreme Commander, o el Axis and Allies, o...

En resumen: para mi gusto un juego debe ser verosímil, entendiendo por ello que sea capaz de recrear el conflicto tal y como se desarrolló, pero permita a la vez explorar alternativas posibles y sus resultados. Por supuesto, es muy difícil ponerse de acuerdo en qué es una "alternativa posible", pero creo que pocos sostendrán que estas incluyen a los japoneses ocupando toda China en dos años y atacando a Rusia desde los Urales en el tercer año  ::)

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Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Crónica de las Jornadas
« en: 07 de Abril de 2014, 17:04:39  »
Y ya, a modo de anécdota, el porqué de mi grito de guerra cada vez que en el Angola giraba la carta de la columna A:



¡¡La A!!  ;D

519
Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Crónica de las Jornadas
« en: 07 de Abril de 2014, 12:10:41  »
Quiero escribir un mensaje aunque sólo sea para dar las gracias a Santi por darnos esta oportunidad de juntarnos y pasar tres días dedicados a lo que de verdad nos gusta: enfrentarnos como caballeros reviviendo los grandes conflictos de la humanidad. Por lo que yo he visto, se han cubierto casi todos los periodos históricos, desde las guerras púnicas hasta los conflictos intestinos del final del siglo XX en Angola o Colombia. Me quito el sombrero por el trabajo de Santi, su disponibilidad y su generosidad, que nos han permitido pasarlo tan, tan bien estos días. Como Cheminsky, he disfrutado tanto con los juegos (a pesar de los dieces que mi oponente francés sacaba con sus cazas frente a mi patética Luftwaffe) como con los ratos de charla sobre películas, series, historia, familia,... mujeres  ;). Este fin de semana ha sido un tiempo de calidad que me ha permitido recargar las pilas para volver a la vida real.

Esta mañana he estado a punto de tirar un dado de 6 para decidir si me levantaba o llamaba para decir que estaba malo. Al final ha triunfado la responsabilidad prusiana sobre el agotamiento  ;D

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Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Organización de partidas
« en: 02 de Abril de 2014, 13:26:53  »
Yo me llevo otra copia del Guns of Gettysburg.

521
Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Organización de partidas
« en: 28 de Marzo de 2014, 17:35:24  »
Santi, si quieres el viernes mañana podemos darle un tiento al Guns of Gettysburg. Conociendo a maese Valdemaras, saldremos de Granada con el primer canto del gallo  ::) ;)

¿Se confirma el Angola viernes tarde con Santi, Blücher, Pedrote y yo pispo? Lo digo por eso de leer las reglas  ;D

522
Jornadas / Re:ANTEBELLUM 2014 : Organización de partidas
« en: 27 de Marzo de 2014, 13:04:09  »
La expedición granadina tiene intención de llegar el viernes por la mañana para aprovechar el tiempo. Yo tengo el viernes por la tarde libre: puedo apuntarme a ese Angola o a un Guns of Gettysburg.

523
Sí, jugamos a wargames, pero también a otro tipo de juegos (sobre todo lo que llaman Ameritrash y algunos también diseñados por nosotros) y, lo más importante, estamos dispuestos a ser corrompidos y atraídos hacia casi cualquier lado oscuro  ;D

524
Sí, exacto, compartimos espacio con el club de Slot, juntos pero no revueltos. Solemos ir los fines de semana y en ocasiones entre semana, pero lo mejor es que sigas el hilo del quedadas del foro del club para asegurarte de que te pasas un día que estemos allí  ;)

525
Alberto:
En Granada tenemos el club Gran Capitán, que tiene un local en Armilla. Jugamos a juegos de mesa y a juegos históricos de miniaturas, pero somos polidependientes y nos apuntamos a casi, casi todo  ;D. Si te interesa echarle un vistazo a lo que hacemos, puedes pasarte por el foro del grupo:

http://clubgrancapitan.foroactivo.com/

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