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Mensajes - Rubeus

en: 27 de Octubre de 2014, 14:06:18 106 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

OTRAS ACLARACIONES:

Puede que alguno de vosotros se pregunte o no comprenda el tema relacionado con los modificadores de disparo, donde aparece el lema "Otros Modificadores". Por ejemplo, los dos últimos que dicen:

a) -1 si dispara fuera de arco de fuego del costado y no dentro de la propia Línea de Enfilada;

b) -3 si dispara por debajo de la propia Línea de Enfilada.


Vamos a ver, conste que lo voy a explicar como yo lo interpreto, así que si alguno de vosotros lo comprendéis de otra manera cuando leéis el manual, por favor, estaría muy agradecido si me lo dijerais por aquí  ;)


El segundo Modificador (-3 si dispara por debajo de la propia Línea de Enfilada) se aplicaría, en su caso, a los siguientes tipos de barcos:

a) Cañoneras;

b) Barcos con Remos; y

c) Barcos señalados como "Armas Pivotantes" en las instrucciones del Escenario que estemos jugando.



En la siguiente imagen, supongamos que nuestro barco es una Cañonera, la cual está señalada con un círculo rojo. El barco enemigo (sombreado en verde) está situado a la popa de nuestro barco y entrando en la propia Línea de Enfilada:



En este caso, podremos disparar a este barco enemigo aunque esté fuera del arco de nuestros costados, pero está parcialmente sobre la Línea de Enfilada, luego el disparo sufrirá un Modificador de -3.

¿Por qué esto es así? Creo recordar que es porque era menos sencillo que estos cañones pivotantes acertaran si estaban colocados JUSTO detrás de la popa del barco o JUSTO delante de la proa del barco por la cantidad de obstáculos que encontraban en el propio barco para situarse y/o con las molestias del resto de partes del propio barco (yo qué sé..., el bauprés, por ejemplo, el castillo de popa, etc...). Es decir, que era casi físicamente imposible disparar a algo que estuviera sobre esta Línea de Enfilada del barco, vamos...

Por la misma razón, en la siguiente imagen, nuestra Cañonera sólo contaría con -1 punto de Modificación en su disparo, ya que el barco enemigo estaría un poquito escorado hacia la izquierda de nuestra Línea de Enfilada desde proa, y no sobre ella, por lo que este tipo de cañones encontrarían más cómodo colocarse, apuntar y disparar:




No sé si me he explicado bien y si estoy en lo correcto (creo que sí...; sino, que alguien me corrija...  :D   ).




OTRA DUDA QUE PUDIERA SURGIR sería sobre el tema de Enfilada  y Enfilada parcial.
Hay que tener en cuenta que el tablero del "Flying Colors" se divide en casillas con forma de hexágono, luego por eso se crean dudas al respecto...  ;)

Los ángulos no son exactos exactos y claro, pasa lo que pasa. El considerar que dos barcos están en perpendicular (es decir, formando una T ) es algo que puede traer a confusión, pues al ser casillas hexagonales no existe una posición de 90º de un barco con respecto al otro. Pero... usemos la imaginación... y el consenso entre ambos jugadores ante una situación dada, claro...  ;)   

En cuanto a una Enfilada y una Enfilada Parcial, creo que la diferencia estriba en cuánto del barco enemigo está dentro del Arco de Tiro de nuestro barco y/o a tener una LOS completa hacia el enemigo.

En el siguiente ejemplo, nuestro barco (señalado en rojo) puede efectuar una Enfilada (que será Total) sobre el barco enemigo a babor (en verde y dentro totalmente de nuestro Arco de Tiro) por su proa, lo cual multiplicará por 1.5 el daño en el casco:



En el siguiente caso ocurre de manera similar. Nuestro barco podrá efectuar una Enfilada (Total) sobre el barco enemigo a estribor por su popa (está dentro totalmente de nuestro Arco de Tiro), lo cual multiplicará el daño en el casco por dos:



Lógicamente, el caso de una Enfilada Parcial sería cuando sólo tenemos en el Rango de Tiro de nuestro barco uno de los dos hexágonos que ocupa el barco enemigo. Si sólo tenemos a tiro 1 hexágono de los 2 que ocupa el barco enemigo, tanto porque sólo haya 1 hexágono dentro del Arco de Tiro de nuestro barco o porque al trazar las líneas de LOS encontremos un obstáculo por delante, el cual sólo nos permita tener LOS completa a 1 sólo hexágano del barco enemigo, entonces la Enfilada será Parcial:

Veamos. En la siguiente imagen, supongamos que llevamos a los franchutes y nuestro barco es el "Mont-Blanc" (marcado con un círculo blanco):



El "Mont-Blanc" tiene una Enfilada Parcial si quiere disparar al "Courageoux". Es parcial porque 1 hexágono está dentro del Arco de Fuego del "Mont-Blanc", pero otro está fuera.

En el caso del "Hero", no podría haber disparo de enfilada porque el "Mont-Blanc" no está en su línea de enfilada (tendría que avanzar una o dos casillas para ello). Y, dado el caso, podría ser un disparo de enfilada parcial porque el "Scipion" obstaculizara parcialmente el disparo (corregido gracias al forero Ratoncito Pérez  ;) ).


Espero que haya quedado claro y que me haya explicado más o menos con claridad... (y que yo también lo haya comprendido bien de paso... ¡jajajajaaa!   ;D   ).

¡Saludos!

en: 27 de Octubre de 2014, 13:45:08 107 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

NOTA EXPLICATIVA SOBRE EL "TACKING" o "Virada por Avante":

A ver si logro explicarlo correctamente y, de camino, un servidor repasa el concepto y se le queda en la cocorota...  ;)

La Virada por Avante o Tacking es el proceso de girar un barco moviendo su PROA a través del viento. Es la manera más eficiente de mover EN CONTRA del viento, pero es una maniobra arriesgada si estamos en combate, ya que el fallo a la hora de Virar por Avante puede dejar a un barco "Encadenado" ("In Irons!") e incapaz de moverse, con lo que sería un blanco fácil para el enemigo  :( 


Marcador que indica que un barco está "In Irons!" o "Encadenado"

Sólo los barcos que comienzan su movimiento con una "Ceñida" pueden realizar una Virada por Avante o Tacking (es decir, no puede hacerse a mitad del turno).

Para Virar por Avante (Tacking) el procedimiento es el siguiente. Vamos a verlo en un ejemplo gráfico (esta vez voy a usar imágenes del módulo para Vassal, el cual recomiendo fervientemente porque es muy bueno, está muy bien hecho  8) ) y así se verá mejor, sobre todo el por qué de usar este método de movimiento...  ;)


Supongamos que esta es la situación de "Caesar", el cual está Ciñiendo:



y quisieramos avanzar 2 casillas en contra del viento, es decir, que acabara situado aquí:



Si usaramos la Virada por Redondo o "Wearing" (en inglés), tardaríamos varios turnos para conseguir el mismo resultado y aquí se trata de buscar la eficiencia, es decir, llegar al lugar usando el menor número de turnos posible.

Así que usamos el Tacking o Virada por Avante. El jugador inglés anuncia la maniobra de Virar por Avante (el "Caesar" está CIÑIENDO, así que es correcto), rotando el barco sobre su POPA para encararse directamente contra el viento. ¡Ojo! ¡Daros cuenta que esto es todo lo contrario a Virar (Virar en Redondo)!



Ahora se lanza un dado y se chequea con la Tabla de Virada por Avante (Tacking Table):



Vemos que la Tabla indica si el barco acaba "Encadenado" ("In Irons!") o si es posible continuar la maniobra de Virada por Avante.

Si el barco acaba "In Irons!", es decir, "Encadenado" (o "Frenado"), se le coloca al barco el Marcador correspondiente para señalarlo. A estos barcos frenados se les considera "A La Deriva" para propósitos de Enganche con Garfios.

Si el resultado es otro que no sea "In Irons!", continúa rotando el barco a través del viento hasta que el barco CIÑA al otro lado del viento (el rotar el barco no gasta PUNTOS DE MOVIMIENTO). En este ejemplo, decir que el jugador inglés sacó un 7 en el dado, luego gastó 2 PUNTOS DE MOVIMIENTO, completando la Virada por Avante o Tacking:



Si la Tabla de Tacking indica la recepción de algún PUNTO DE MOVIMIENTO, el barco debe continuar maniobrando normalmente hasta que se gasten todos.

Como un barco sólo puede Virar por Avante al principio de su turno, no podrá realizar ninguna Virada por Avante en el mismo turno.

Esos 2 PUNTOS DE MOVIMIENTO se usan para mover el barco 2 hexágonos hacia adelante (como el barco está CIÑIENDO tampoco podría avanzar más...):



Posteriormente, en un SEGUNDO TURNO, el "Caesar" intentará de nuevo otro TACKING (Virada Por Avante), pero en la dirección opuesta:







Vemos que, al final, la maniobra resultante coloca al "Caesar" dos hexágonos más cerca del viento:






Espero que haya quedado clara la maniobra de "Virar Por Avante" o TACKING   ;)


CONSEJO FINAL: ¡CUIDADO CON EL "TACKING"! Cuidado, sobre todo, con los barcos que tienes alrededor, ya que puedes provocar un choque sin querer  ;) Pensad que la salida del tacking puede ser con más o menos movimiento.
Yo lo utilizo cuando cambia el viento y me deja de ser favorable.
También para esquivar una esquina de mapa, si haces un duelo 1 contra 1. Lo sé, queda poco real y lo normal es mover las fichas al centro del mapa en este tipo de duelos para evitar eso precisamente, pero si mantienes posiciones tienes un auténtico ring acuático con el viento barriendo a un corner  :D  Este tipo de duelos son más ricos y complejos con el "Close Action" (que ya dije que es un simulador, más que un juego...).

¡Saludos!

en: 27 de Octubre de 2014, 13:06:19 108 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

NOTA ANTES DE CONTINUAR: DISPAROS A SOTAVENTO Y DISPAROS A BARLOVENTO.

Vimos en mi anterior post que el barco francés "Formidable" disparaba al aparejo del barco inglés "Caesar" y obtenía +1 de bonificación por disparar a barlovento (contra el viento). En el "FC", se debe considerar solo la posición del barco que dispara para saber si está disparando a barlovento (contra el viento) o a sotavento (a favor del viento). El "Caesar" no tiene esa bonificación porque el viento le entra por popa, así que no le entra el viento por el lateral. En cambio, al "Formidable" le entra el viento por estribor, con lo que esta disparando contra el viento. Esto es para simular que se supone que en esta situacion el barco esta algo mas escorado a babor con lo que los cañones apuntan mas hacia arriba siendo mas facil disparar al aparejo (en todo caso, es MUY discutible que esto deba traducirse en una bonificación que favorezca el disparo...; como mucho esta situación lo que haría es que mas disparos dieran al aparejo que al casco, pero no que sea mejor el disparo... Pero bueno, es una de las licencias de las reglas del FC para simplificar cosas...).

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Continuamos...

El jugador francés activa ahora el "Mont-Blanc":


El barco francés Mont Blanc


"Mont-Blanc" = avanza 3 hexágonos (3 P.M.) - vira a babor (1 P.M.) - dispara al "Caesar" al aparejo por estribor ----> el barco inglés "Courageoux" utiliza FUEGO DEFENSIVO contra el "Mont-Blanc" disparándole al casco por babor:



Se resuelve primero el disparo del "Courageoux":

1- La CALIDAD RELATIVA del "Courageoux" es 3 dentro de un círculo blanco. Pero al disparar estando "A Toda Vela" sube a 4.

2- Dispara a 6 hexágonos de distancia.

3- Si miramos la Tabla de Determinación de Poder de Fuego, vemos que el P.F. = 3.

4- Sumamos +3 por el Nivel de Audacia de la flota británica.

5- Total = 6 de P.F.

6- El jugador inglés lanza un dado y saca un 3.



7- El barco inglés está disparando al casco = +1 punto

8- El barco inglés está disparando a favor del viento o a sotavento y contra el casco = +1 punto

9- A la tirada de dado anterior le sumamos entonces estos 2 puntos = 5

10- Luego, según la Tabla de Resultados de Impactos, al "Mont-Blanc" le corresponde 1 punto de daño en el casco debido al disparo del "Courageoux".





Ahora se resuelve el disparo del "Mont-Blanc" sobre el "Caesar":

1- La CALIDAD RELATIVA del "Mont-Blanc" es 3 dentro de un círculo blanco.

2- Dispara a 5 hexágonos de distancia.

3- Si miramos la Tabla de Determinación de Poder de Fuego, vemos que el P.F. = 5.

4- Sumamos +1 por el Nivel de Audacia de la flota francesa.

5- Total = 6 de P.F.

6- El jugador francés lanza un dado y saca un 1.



7- El barco francés está disparando al aparejo = +1 punto

8- El barco francés está disparando a un barco enemigo que navega "A Toda Vela" = +2 puntos (NOTA: observar que si un barco, desde el principio del turno, aparece con "A Toda Vela", se considera así durante todo ese turno. Ya en el siguiente turno cambiaría la cosa... Es algo abstracto y es uno de los conceptos que me cuesta asimilar del "FC" porque no le veo mucha lógica... pero es así...).

9- A la tirada de dado anterior le sumamos entonces estos 3 puntos = 4

10- Luego, según la Tabla de Resultados de Impactos, al "Caesar" le corresponde 1 punto de daño en la Marinería debido al disparo del "Mont-Blanc".

11- Se chequea si el Comandante Strachan resulta herido en este disparo tirando un dado. Esta vez el jugador francés no ha tenido suerte: ha salido un 1.



Así es como queda el "Caesar" después del ataque del "Mont-Blanc":



El "Mont-Blanc" continúa con el PUNTO DE MOVIMIENTO que le queda, avanzando 1 hexágono hacia adelante.


El siguiente barco en activarse será el "Scipion", con lo que por fin se habrán activado todos los barcos de ambos bandos en este primer turno...

(Continuará...)

en: 26 de Octubre de 2014, 14:26:11 109 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

NOTA IMPORTANTE, ACLARATORIA Y AL MARGEN SOBRE MOVER EN FORMACIONES: la principal ventaja de mover por formaciones o ACTIVAR un único Mando ("Mando" es como se le llama a los GRUPOS DE BARCOS en el FC) es que se ACTIVAN todos los barcos del grupo juntos y, por lo tanto, todos ellos deben mover antes de que pueda mover cualquier barco enemigo.

Del RADIO DE ACCIÓN (es el RADIO DE MANDO) de los Comandantes de un Mando ya he hablado (ver posts anteriores).

El concepto de RADIO DE MANDO de un Comandante en FC viene a representar (como bien indica el manual), de una forma abstracta, no sólo la habilidad de difundir órdenes al grupo de barcos mediante BANDERAS DE SEÑALES, sino que también representa la habilidad de un Comandante de flota de hacer planes y dar órdenes previas, de tal forma que dan una cohesión a todo el grupo de barcos (Mando) una vez comienza el combate.
La desventaja de los barcos que quedan FUERA DE MANDO es que se pueden quedar FUERA DE MANDO durante un turno, se señalan con el marcador "OUT OF COMMAND" y tendrán que esperar hasta que puedan ser ACTIVADOS. Pero por eso es una desventaja: no es lo mismo que en una sola ACTIVACIÓN puedas mover un gran GRUPO DE BARCOS (Mando) antes que tu enemigo, a que tengas que ir ACTIVANDO un barco FUERA DE MANDO, después tu enemigo hace lo propio, después otra vez ACTIVAR otro barco FUERA DE MANDO, así, individual y sucesivamente, alternando ACTIVACIONES con el enemigo hasta que todos hayan sido activados (cada Barco Fuera de Mando y cada Mando -grupo de barcos- sólo pueden ser ACTIVADOS una vez por turno).
Vamos, que la unión hace la fuerza, y que por la propia mecánica de los turnos del FC es mejor procurar que tus barcos estén BAJO EL RADIO DE MANDO de un Comandante a que no lo estén.

EN RESUMEN: Los Barcos Fuera de Mando pueden verse limitados en lo que pueden hacer cuando son ACTIVADOS. Al seleccionar cada Barco Fuera de Mando, se tira un dado y se compara con el NIVEL DE AUDACIA de su bando (número al cual se le resta la CALIDAD DE MANDO del Almirante de la flota si no está muerto o capturado).

- Si el resultado del dado es igual o menor que el NIVEL DE AUDACIA, entonces el Barco Fuera de Mando podrá actuar igual que si estuviera dentro de un RADIO DE MANDO de un Comandante.

- Si este chequeo de comando fallara (osea, el resultado del dado fuera mayor que el NIVEL DE AUDACIA), entonces el Barco Fuera de Mando no podrá acabar su movimiento adyacente a un barco enemigo (si esto fuera posible, claro) ni disparar cuando sea activado a no ser que empiece (sea activado cuando esté) adyacente a un barco enemigo.

Espero que estos conceptos queden claros y, si no es así, preguntad sin miedo...  ;)


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Continúo con esta "Reseña-AAR-Tutorial"...



El Formidable


Los franceses ACTIVAN el Mando del Comandante Dumanoir. Vamos a ir barco por barco, porque los franceses van a abrir fuego primero y, al disparar, hay que chequear unas cuantas tablas que el FC tiene al efecto, en concreto para calcular la POTENCIA DE FUEGO del disparo de un barco, modificadores del disparo según cada situación y, por supuesto, el azar...:

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar"...



¿Cómo se calcula el daño que este disparo del "Duguay-Trouin" provoca en el "Caesar"?
Para ello, hay que chequear una serie de Tablas, las cuales están disponibles en la página de GMT si queréis echarle un vistazo...

Pero, vamos por partes. Primero, unas nociones básicas, como son la L.O.S. (Línea de Visión) y los Arcos de Fuego de un barco.


LÍNEA DE VISIÓN (LOS o Line of Sight) y ARCO DE FUEGO

Para disparar a un barco enemigo, debe existir una LOS clara entre el barco atacante y el barco objetivo. Además, un barco sólo puede disparar a un objetivo que se encuentre total o parcialmente dentro del Arco de Fuego de sus cañones.




Los hexágonos ocupados por barcos amigos y enemigos (no sólo la ficha de la unidad o el contorno del barco) bloquean la LOS.




En la imagen de arriba se pueden ver algunos ejemplos de LOS.
Los barcos de color negro son obstáculos para la LOS (barcos enemigos o amigos). Los barcos A, B, C y D son barcos enemigos.

- El barco que tenemos en el centro posee una LOS clara hasta A (así que A podría recibir una Andanada Total de disparo, ya que se tiene LOS a él y, además, está dentro del Arco de Fuego del barco);
- una LOS parcial hasta B y D (así que B podrían recibir una Andanada Parcial de disparo, con lo que el barco atacante dispararía con una CATEGORÍA RELATIVA superior en +1 punto; en cambio, D está lejos del Arco de Fuego, así que no podría recibir daño alguno);
- y ninguna LOS hasta C (las líneas imaginarias están bloqueadas por los hexágonos que ocupa uno de los barcos en negro).

Observar que la LOS discurre por un lado de hexágono en el caso D. (Las líneas imaginarias se trazan desde los centros de los hexágonos de PROA y de POPA de ambos barcos).



- El "Duguay-Trouin" tiene una CATEGORÍA RELATIVA = 3
- y está disparando a 3 hexágonos de distancia

Miramos la TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO y también la TABLA DE CARRONADAS:


TABLA DE DETERMINACIÓN DEL PODER DE FUEGO


TABLA DE CARRONADAS

Las Carronadas eran cañones más cortos de grueso calibre que se disparaban a corta distancia, usados por primera vez por los británicos en 1779.
En nuestro caso, el escenario tiene lugar en 1805, así que los franceses añaden +1 punto a su PODER DE FUEGO.

En definitiva, al "Duguay-Trouin" le corresponden = 8 puntos de PODER DE FUEGO + (1 punto por estar su CATEGORÍA RELATIVA dentro de un círculo blanco) + (1 punto de NIVEL DE AUDACIA de los franceses en este escenario) + (1 punto por disparar con CARRONADAS al estar el "Caesar" a 3 hexágonos de distancia) = +11 PUNTOS DE FUEGO

NOTA:  en esta partida de introducción se optó por no utilizar la bonificación de disparo inicial (como se puede comprobar en la tabla, es opcional).


Ahora el francés realiza una tirada de dado, a la cual se le va a añadir más bonificaciones, según vemos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table):


El jugador francés lanza un dado y saca un 5

A ese 5 sacado en el dado se le suma o resta una serie de modificaciones, teniendo en cuenta que el francés anuncia que dispara al "Caesar" en el APAREJO y según los siguientes modificadores establecidos en el juego:



Es decir, para traducir, el barco francés recibe +1 punto por disparar un barco francés al aparejo de un barco enemigo, +1 punto por disparar a barlovento ("en contra del viento"), +2 puntos por disparar contra un barco enemigo que navega "A Toda Vela".

Osea, que a la tirada de dado = 5, le sumamos +4 puntos de modificaciones para el francés en este caso = 9

Ahora, miramos en la TABLA DE RESULTADOS DE IMPACTOS (Hit Results Table) (recordad que APAREJO, en inglés, es "Rigging" (R), y CASCO en inglés es "Hull" (H):



A la fila 9 (9 fue el resultado de la tirada de dado + modificaciones) le corresponde una columna de POTENCIA DE FUEGO de 11 puntos, disparado sobre el APAREJO (R). Luego, según la tabla, al "Caesar" le corresponde un daño de 3RM, es decir, 3 puntos de daño en el APAREJO y 1 punto de daño en la MARINERÍA:



Quizás ahora no molestan tanto los Marcadores, ya que hay pocas fichas sobre el tablero y tal, pero es aconsejable (creo yo) acostumbrarse a usar las Hojas de Estado para ir anotando qué va sucediéndole a uno u otro barco. Aquí, la Hoja de Estado del "Caesar":





Ahora el francés tiene una nueva tirada de dados, que corresponde al chequeo de si el Almirante inglés Strachan resulta herido o no en este ataque. Siempre que un barco transporta uno o más Comandantes y este barco sufre daños -incluyendo pérdidas de Melee y Control de Incendios-, se lanza un dado por cada Comandante a bordo. Si sale un 9, el Comandante saldrá herido, y se girará la ficha de Comandante por su Lado de Herido. Un Comandante herido reduce su RADIO DE MANDO y su CALIDAD DE MANDO.
Después, se vuelve a lanzar otro dado y si el número es menor o igual que el NIVEL DE AUDACIA de la flota, el Comandante resulta muerto y es retirado del juego. Un Comandante puede ser herido varias veces pero no produce efecto alguno en el juego, sino que simplemente se tirará de nuevo para ver si resulta muerto o no. En definitiva, que hay que sacar un 9 antes de comprobar la posibilidad de muerte de un Comandante:



En esta ocasión, el almirante inglés ha tenido suerte porque ha salido un 4...   :-\

Bien, después de explicar todo el proceso de determinación del disparo del "Duguay-Trouin", éste (después de disparar) continua navegando hasta agotar por completo sus PUNTOS DE MOVIMIENTO:

1- El barco "Duguay-Trouin" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas = +1 P.M.) - dispara por su lado de ESTRIBOR al "Caesar" - Vira a Babor (pasa de estar navegando "A Un Largo" hasta la posición de "Empopado", por lo que gasta 1 PUNTO DE MOVIMIENTO) - Avanza 3 casillas (otros 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados) - Vira a Estribor (al pasar de "Empopado" a navegar "A Un Largo" no hay gasto de PUNTOS DE MOVIMIENTO) = TOTAL 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO gastados.


NOTA: recordar que, como dije anteriormente, el jugador inglés ahorra los disparos de sus barcos por babor para contar con Disparo Defensivo, a la espera de lo que haga el jugador francés. El tema de Disparo Defensivo lo veremos más adelante, en concreto en el siguiente movimiento donde el "Formidable" atacará al "Caesar"... (¡y no cuento más para no quitarle emoción!  ;) ).


OTRA NOTA: quizás alguno os preguntéis, ¿por qué el jugador francés no efectúa una TIRADA DE ENFILADA o RAKE (disparar a un barco enemigo de proa a popa o viceversa, y que tenía efectos devastadores)?

En el FC, cuando un barco dispara a otro en rake (En Enfilada) se hace una tirada de dados. Si se saca un 4 o menos, el disparo En Enfilada resulta exitoso y se añade una bonificación, la cual también dependerá de otros factores como el NIVEL DE AUDACIA de la flota, de la CALIDAD DE MANDO del Comandante, de la distancia a la que se esté disparando y de si se dispara de PROA-POPA o de POPA-PROA del barco enemigo (hará más daño en el casco enemigo si se dispara de POPA-PROA, es decir, si se le dispara por la retaguardia).
Sin embargo, si se saca un 5 ó más, el disparo En Enfilada ha fracasado (no obtiene bonificación).

Esta es la TABLA para las TIRADAS DE ENFILADA que tiene el juego:




Hay dos tipos de "rake", el de proa a popa que multiplica el daño por 1,5 y el de popa a proa, que multiplica el daño por 2.
Conseguir rake depende una tirada previa a los disparos.



La tirada de dado para conseguir enfilada se puede hacer si en tu arco de disparo puedes trazar una línea recta y atravesar el barco enemigo de proa a popa o al revés. Además el barco ha de estar en movimiento, así que se debe gastar como mínimo 1 MP (y mover) antes de intentar la enfilada.
El multiplicador de daños sólo se aplica al casco; pero claro, tú puedes disparar a velas y darle al casco, o disparar al casco y darle sólo a las velas, o matar parte de la tripulación... Dispares a lo que dispares, sólo los daños del casco tienen ese multiplicador.
Estés a la distancia que estés, hacer la tirada para conseguir la enfilada es gratis, siempre hay que hacerla, aunque la probabilidad sea la mínima...

En este caso, el jugador francés no efectúa la TIRADA DE ENFILADA porque no ha movido primero, sino que gastó punto de movimiento para Recoger Velas, lo cual no es gastar 1 PM para mover el barco 1 hexágono o más desde donde estaba, que es lo mínimo que hay que hacer para un RAKE o TIRADA DE ENFILADA, según el reglamento, v2.11b (living rules ver página de GMT), página 13). Vamos, que es obligatorio estar en movimiento para conseguir un "rake" según el reglamento. Además, para volver a probar se debe salir de la enfilada y volver a entrar. Esto tiene un motivo muy claro, que es intentar emular, de alguna manera, la gran dificultad que suponía realizar la maniobra y sincronizar la andanada en el momento justo. Además, en el supuesto de que el navío se encontrara parado, estaría a la deriva, y sería muy poco realista además de anti-histórico el conseguir enfiladas de forma repetida. Creo que el reglamento consigue la mejor solución posible de este detalle táctico  ;)

 

En el siguiente post, veremos la acción del barco insignia francés, el "Formidable".

(Continuará...)

en: 26 de Octubre de 2014, 14:00:03 110 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

4º.- Ciclo de Activación: los británicos activan el Mando del Comandante Strachan.

1- El barco "Caesar" se activa: BACK SAILS (Recoger Velas) - GIRO A BABOR - avanza 4 CASILLAS - BACK SAILS (Recoger Velas).

2- El barco "Hero" se activa: avanza 4 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

3- El barco "Courageux" se activa: avanza 5 CASILLAS - GIRA A BABOR - avanza 1 CASILLA - BACK SAILS (Recoger Velas).

Bien, vamos a ver gráficamente como se traduce ésto porque sino no nos vamos a enterar de nada...   ;)


Aquí, el inicio:




En la siguiente imagen nos centramos en el Caesar. Navega "A Toda Vela" y A UN LARGO, luego cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO en total (recordad el post anterior: +5 P.Ms. por navegar A Un Largo y +3 P.Ms. por navegar "A Toda Vela" A Un Largo).



Su primera acción es RECOGER VELAS (en inglés, "Back Sails"), lo cual significa que un barco puede reducir su velocidad "recogiendo velas", y se traduce en el juego a que el barco puede permanecer en un hexágono sin moverse gastando 1 P.M. Sólo se puede gastar 1 P.M. en un hexágono para recoger velas.
Gastar 1 P.M. para RECOGER VELAS cuenta para el requerimiento de giro (es decir, un barco puede VIRAR en su hexágono).
Un barco no podrá RECOGER VELAS antes de VIRAR POR AVANTE (mover la PROA contra el viento), pero puede hacerlo después de un resultado exitoso de VIRADA POR AVANTE.
El número máximo de PUNTOS DE MOVIMIENTO que un barco puede usar para RECOGER VELAS es la mitad de su tasa inicial de movimiento, redondeada hacia abajo (es decir, un barco con 1 P.M. no podría RECOGER VELAS; un barco con 3 P.Ms. podría RECOGER VELAS 3 veces durante ese turno, por ejemplo). Es decir, vamos a ver: el "Caesar", que cuenta con 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO porque navega "A TODA VELA" y "A Un Largo", podría gastar hasta 4 PUNTOS DE MOVIMIENTO para RECOGER VELAS (Back Sails).

Su acción siguiente es GIRAR A BABOR, lo cual es PASAR DE "A UN LARGO" hasta "EMPOPADO", lo cual gastaría 1 PUNTO DE MOVIMIENTO en condiciones normales, pero está navegando "A TODA VELA" y está pasando a una situación de navegación menos ventajosa, luego el coste es doble = + 2 P.Ms.

Después, avanza 4 CASILLAS.

Y, finalmente, RECOGE VELAS (Back Sails) de nuevo para terminar con sus 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO.

Si seguimos la secuencia de acciones...:



y, finalmente, el barco acaba así:




Espero que haya quedado claro el tema del MOVIMIENTO porque, bajo mi punto de vista, es de los aspectos más complicados en FC, y en todos los wargames navales, en general.


Bien, pues hacemos lo mismo con el Hero y con el Courageux:



Viendo la anterior imagen, vemos que el Almirante Strachan claramente quiere romper la Línea Francesa, pasando entre el "Duguay-Troulin" y el barco insignia francés, el "Formidable".
Los ingleses deciden ahorrarse el disparar ahora, ya que así podrán contar con FUEGO DEFENSIVO en caso de que los franceses abrieran fuego.
Además, tener en cuenta que si el inglés abre fuego en este PRIMER TURNO, sus costados serán menos eficaces al disparar ya que sufriría una penalización en la CATEGORÍA RELATIVA de sus barcos por disparar mientras navegan "A Toda Vela" (no era algo muy aconsejable, primero porque al navegar más rápido la imprecisión al apuntar era mayor, y porque podría ser peligroso e iniciar una buena fogata en propia puerta...; vamos, que un chispazo de un cañón propio la podía liar parda...   ;D ).


Acabada la ACTIVACIÓN DEL BANDO INGLÉS, vamos a continuación con la ACTIVACIÓN del BANDO FRANCÉS...

(Continuará...)

en: 26 de Octubre de 2014, 13:55:57 111 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

COMENZAMOS EL TURNO 1º


El barco francés Formidable, en combate


Vamos a seguir, paso por paso y despacito, para no perdernos, la SECUENCIA DE JUEGO ya expuesta anteriormente:

1º.- Segmento de Ajuste del Viento: según las nuevas reglas 2.11b de 2012, esto se hará en el Segundo Turno, así que nos saltamos este paso.


2º.- Determinación de los Mandos: tanto Dumanoir (bando francés) como Strachan (bando inglés) son los dos únicos Comandantes presentes en la batalla, así que las opciones de comando están limitadas en este turno. Ambas flotas declaran que todos sus barcos están dentro del RADIO DE MANDO de sus Almirantes (recordad que tanto Dumanoir como Strachan cuentan con un RADIO DE MANDO de 6), lo cual está bastante claro. Lo vemos gráficamente:




También vemos en la imagen que se pueden determinar los Mandos de otra manera, es decir, que los barcos estén dispuestos en una Formación, y para ello se tienen que dar estas 3 condiciones:

1- que cada barco esté separado por 4 hexágonos o menos (sin naves enemigas de por medio, aunque se pueden contar los hexágonos rodeando dichas naves enemigas);

2- que todos los barcos estén orientados en la misma dirección;

3- y que uno de esos barcos debe incluir un Comandante.



No hay límite para el nº de barcos que puede incluir un Mando de Formación. Al activar un Mando de Formación, cada barco podrá ser activado en cualquier orden.

¡Ah! El Comandante británico decide, en esta ocasión, comenzar la partida con todos sus barcos navegando A Toda Vela.


3º.- Determinación de la Iniciativa:

- los franceses lanzan el dado primero y sacan un 3. La CALIDAD DE MANDO de Dumanoir es 2, así que 3 + 2 = 5.



- los ingleses lanzan el dado y sacan un 2. La CALIDAD DE MANDO de Strachan es 2, así que 2 + 2 = 4.



Por lo tanto, el jugador francés gana la Iniciativa y elige pasar la primera ACTIVACIÓN a su oponente (es decir, decide que el enemigo mueva primero). ¿Por qué?

Bien... Veamos primero unos conceptos muy básicos de navegación y el complejo mundo del MOVIMIENTO en el FC... Bueno... tranquilos... No es para tanto... ¿O sí...?



Como podemos ver en la siguiente imagen, dependiendo de su relación con respecto a la Dirección del Viento, un barco tendrá un número de PUNTOS DE MOVIMIENTO por turno y que deberá gastar siempre en ese turno (excepto, lógicamente, que haya colisionado con otro barco, que esté anclado, enganchado o encallado):



Los PUNTOS DE MOVIMIENTO se gastan moviendo la ficha directamente a través de su lado de hexágono de PROA hacia el hexágono justo enfrente a su PROA (ésto gastaría 1 P.M.). Los PUNTOS DE MOVIMIENTO no se pueden guardar para turnos posteriores.

Pero un barco no sólo navega en línea recta durante su turno. Puede hacer VIRAJES. El VIRAR es el proceso de girar un barco sin mover su PROA a través del viento. Es algo fácil, pero puede consumir tiempo si tratamos de mover un barco en contra del viento.



Después de gastar 1 P.M., un barco puede optar por rotar su POPA hacia uno de los hexágonos adyacentes a izquierda o derecha.
El barco sólo puede rotar su POPA una dirección en cada hexágono que entra (es decir, no puede VIRAR dos veces en el mismo hexágono durante la misma ACTIVACIÓN).
A no ser que "VIRE POR AVANTE", un barco nunca puede girar su PROA directamente hacia el viento mientras gira.
Girar puede o no consumir PUNTOS DE MOVIMIENTO, dependiendo de la dirección de giro en relación al viento.
Si se navega "A TODA VELA", los costes de PUNTO DE MOVIMIENTO al VIRAR de una posición ventajosa a una que no lo es serán dobles.

Vamos a ver gráficamente los cambios de dirección del barco que cuestan PUNTOS DE MOVIMIENTO:




Hay varias maneras de modificar estos VALORES DE MOVIMIENTO que hemos visto, en concreto en estos casos:

1- Incremento de Velocidad de los Barcos Pequeños (con CATEGORÍA REAL 5 ó 6) en su Lado No Dañado y siempre que no estén desarbolados = +1 P.M.

2- "A Toda Vela": un barco puede ponerse así al principio de un escenario o al final de su movimiento en un turno. Se goza de más PUNTOS DE MOVIMIENTO pero son más susceptibles de sufrir DAÑOS EN EL APAREJO (velas y mástiles). Si un barco sufre 6 PUNTOS DE DAÑO EN EL APAREJO no puede ponerse A.T.V. Tampoco podrá hacerlo si está por su Lado Dañado, y la perderá si durante el combate sufre dichos daños. Si el barco navega en CEÑIDA = +1 P.M.; si navega EMPOPADO = +2 P.M.; si navega A UN LARGO = +3 P.M.

3- Efectos del Clima: puede haber escenarios que se desarrollen con VENTISCA o con CALMA. Con VENTISCA aumentan los PUNTOS DE MOVIMIENTO EN +1 y se añade un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Cuando el mar está en CALMA los PUNTOS DE MOVIMIENTO de los barcos se reducen en -1 y se resta un 1 a la tirada de dados para CAMBIO DE CLIMA. Además, cuando hay CALMA tendrá lugar un movimiento de DERIVA sólo durante los turnos impares (el viento no sopla y los barcos encuentran muy difícil moverse).

4- Los Barcos con Remos (indicados con un círculo gris alrededor de su número de CAPACIDAD DE DAÑO) tienen sus peculiaridades, es decir, pueden gastar hasta 2 P.M. sin tener en cuenta su posición con relación al viento o al estatus del aparejo. Nunca reciben la bonificación por BARCO PEQUEÑO ni nunca pueden navegar A TODA VELA. Cuando mueven, o bien pueden decidir gastar todos sus PUNTOS DE MOVIMIENTO como cualquier barco normal de vela, o bien pueden decidir gastar tan sólo 2 P.M. navegando a remo, pudiendo rotar gratis un lado de hexágono ante de empezar a mover y/o por cada hexágono que entra.



Bien, después de estas explicaciones básicas de navegación en el FC (al principio, puede que haya que repasarlas una y otra vez hasta que se asimilan...; después todo es ya muy fácil e intuitivo...), sigamos con este primer turno y la explicación táctica de por qué los franceses ceden la INICIATIVA a los británicos...

Si nos fijamos en la situación de los barcos franceses e ingleses en la segunda ilustración de este post, vemos que los barcos ingleses navegan A Toda Vela en posición A Un Largo con respecto al viento, lo cual significa que gozan de 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO. Pero ni aún contando con esos 8 PUNTOS DE MOVIMIENTO, los ingleses podrían colocarse en una posición ventajosa para colocarse y disparar a los barcos franceses desde proa a popa (o desde popa a proa), que es lo mejor a la hora de disparar al enemigo (es decir, buscar la famosa "T", ya que los cañones de los barcos están a BABOR y a ESTRIBOR, es decir, a izquierda y derecha del barco, respectivamente).

El jugador francés espera disparar a los británicos mientras estos se van acercando, y después batirse en retirada. Esto le da la ventaja de reaccionar dependiendo del movimiento de su enemigo, en una actitud claramente defensiva.

Bien, veamos cómo le sale la jugada a Dumanoir...

(Continuará...)

en: 26 de Octubre de 2014, 13:32:35 112 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Flying Colors (Reseña)

Sigo...

¡Ah, sí! ¡Se me olvidaba! ¡Qué despistado soy! ¡Glub!  :-[

Ahí va una imagen explicando brevemente cada apartado de esas Hojas de Estado de los Barcos:



No sé si queda más o menos claro... Seguro que no...
Pero no os preocupéis: a lo largo de este AAR/Tutorial se irá viendo perfectamente qué es cada cosa... (eso espero, al menos   ;)  ).

¡Vamos al escenario! ¡Al agua patos!




LA BATALLA DE CABO ORTEGAL (Escenario del "Flying Colors" titulado "Cape Ortugal"; noviembre de 1805; 12 turnos).

La Batalla de Cabo Ortegal fue la última acción de la Batalla de Trafalgar.
Unos restos de la Flota Hispano-Francesa (dirigidos por el almirante francés Pierre Dumanoir le Pelley), derrotada semanas antes en Trafalgar, viajaban de vuelta a casa.


Pierre Dumanoir le Pelley

Pero uno de los barcos ingleses que fue enviado a patrullar la zona, el HMS Phoenix, bajo el mando del Capitán Thomas Baker, los detectó y el capitán inglés Sir Richard Strachan (más conocido como "Mad Dick"), con parte de su dispersa flota, se lanzó en busca de estos 4 barcos desdichados franceses a toda vela para interceptarlos. Strachan consiguió su propósito justo al este del Cabo Ortegal (Galicia, España).

El francés Dumanoir no tuvo alternativa y se preparó para luchar...


El comodoro Richard Strachan reacciona después de la Batalla de Trafalgar, el 4 de noviembre de 1805 (óleo de Francis Sartorius).



Mapa del Cabo Ortegal

En este escenario del "Flying Colors" se enfrentan tres navíos británicos contra cuatro franceses, pero históricamente no fue así.

Es decir, sí, efectivamente, el bando francés estaba compuesto de 4 naves, pero el bando inglés estaba compuesto por un 80 cañones (el Caesar), tres naves de 74 cañones (el Hero, el Courageux y el Namur) y 4 fragatas (la Santa Margarita -que era española-, la Revolutionaire -que era francesa-, la Phoenix y la Aeolus). Lógicamente, esta batalla la ganaron los ingleses... Fue un combate muy duro y las bajas francesas fueron muy numerosas.

Según datos de la página web Todo a Babor (y según fuentes británicas), las bajas francesas fueron de 750 hombres entre muertos y heridos. El Duguay-Trouin y el Scipion quedaron desarbolados totalmente. El Formidable y el Mont-Blanc quedaron con solo el trinquete. Todos con muchas averías. El almirante Dumanoir fue herido y el capitán Touffet del Duguay-Trouin muerto. En el Scipion 106 bajas entre muertos y heridos. En el Mont-Blanc 63 muertos y 96 heridos. Ahí os dejo estos datos para que os hagáis una idea de lo cruentas que eran estas batallas.

Los cuatro navios franceses fueron llevados a Plymouth (sudoeste de Inglaterra). Mas adelante, los barcos franceses Formidable y el Duguay-Trouin ingresaron en la Royal Navy con los nombres de HMS Brave e HMS Implacable, respectivamente. A continuación os muestro una foto del Duguay-Trouin (74 cañones), el cual tiene una triste historia... y, por lo que he leído, algún común en este tipo de barcos que forman parte del Patrimonio Histórico Mundial:



Una vez que este barco fue retirado de servicio, permaneció anclado junto al HMS Victory, en espera de mejores años... Pero, desgraciadamente, el gobierno británico no quiso hacerse cargo de los costes de mantenimiento, ni el francés tampoco, así que fue hundido con explosivos en el Canal de la Mancha en el año 1949. Tardó unas 2 horas en hundirse para siempre...  :'(

Aquí tenéis una foto del último viaje del Duguay-Trouin:



Bueno... Por lo menos estará sirviendo de casa a muchos peces...

Bien, después de estas breves notas históricas, voy a tomarme un vaso de agua y ahora después sigo...

en: 26 de Octubre de 2014, 13:26:05 113 KIOSKO / Reseñas escritas / Flying Colors (Reseña)

Bueno pues, después de dos años de haber publicado esta "Reseña-AAR-Tutorial" en el foro de Punta de Lanza, por fin me he decidido y voy a publicar aquí, en LaBSK, esta especie de AAR-Tutorial-Repaso-Esclarecimiento de Dudas sobre el divertido juego Flying Colors de GMT Games y Relative Range. Los motivos de este escrito son: animaros a que lo probéis si no lo habéis hecho ya (es un juego que tiene sus 8 ó 9 añitos...), a publicar mis impresiones sobre él, a explicar cómo entiendo yo las reglas del juego y a que me corrijáis si estoy equivocado, por supuesto (hay muchos puntos de las reglas que, incluso hoy día y después de haberlo jugado mucho, no estoy seguro de si los he comprendido bien o no). En definitiva, publicar este texto en este foro me sirve, por un lado,  para dar mi opinión sobre este juego de GMT, repasar conceptos y, por otro, divulgar el FC, un juego que, sin duda, lo merece; bajo mi punto de vista, es un juego ideal para iniciarse en el mundillo tan apasionante de los wargames navales y, de camino, se aprende un poquito de Historia y conoceremos (o repasaremos) antiguos términos náuticos, y... ¡¿quién sabe?! ¡Incluso más adelante animarnos a coleccionar y pintar esos barcos de plomo tan chulos de Langton! Así que todo es positivo  :D


Portada original de la caja del juego

"Flying Colors" es un conocido wargame naval de la época de los barcos de vela, ambientado en el período aproximado de 1750 a 1825. Es un juego que, como veremos, se centra más en acciones de grandes flotas más que en la simulación de navegación naval.

La escala del juego es: cada hexágono del mapa representa, aprox., 100 metros de ancho, y cada turno de juego representa de 5 a 10 minutos de tiempo real.


Abriendo la caja del "Flying Colors"

Se puede decir que "Flying Colors" fue el primer paso que di para aprender a jugar a wargames de este tipo. Hace cuatro años, sobre todo, le estuve dando mucha caña a wargames navales tipo "Close Action"[/url] (otro gran wargame, mucho más complejo; un simulador más que otra cosa, al cual también estoy dispuesto a publicar algo por estos lares, pero más adelante...), sobre todo porque tenía la suerte de gozar de más tiempo libre para probar esto y aquello... Incluso me apunté a partidas-tutoriales de VELMAD (juego de batallas navales en la época de vela y madera que se juega exclusivamente online con otros tantos jugadores), pero lo hice sin mucha fuerza, la verdad, porque tengo dificultades a la hora de adaptar mi tiempo de ocio a la de los demás.

Qué decir del contenido de "Flying Colors" de GMT... Pues... ¡Me encanta la caja, las ilustraciones, las fichas de cartón, la presentación de los manuales, el olor del papel (acostumbrado a como estoy a jugar wargames online por la enorme dificultad que implica encontrar a alguien con quien jugarlos...) ¡Todo me gusta de este "FC"!
De hecho, he jugado alguna que otra partida por Vassal, recreando lo que iba ocurriendo en pantalla sobre el tablero con los fichas de cartón. El módulo de Vassal es muy bueno, pero físicamente siempre se ve la jugada más clara  ;)


Echándole un vistazo a los componentes del juego...

Si tuviera que poner pegas pues... se las pondría a las Hojas de Mapa del juego, de un papel demasiado endeble, muy fino, con riesgo a rasgarse por algún lado y se hace necesario protegerlo de algún modo. Además, al jugar con los counters de cartón, los dobleces molestan un poco. Desde un principio tuve la intención de comprar unas láminas de PVC transparente semirígido para colocarlas encima y proteger de arañazos, roturas, cercos de vasos, etc., pero las busqué en Leroy-Merlin y no hubo manera...  :(  Bueno, supongo que algún día, y cuando menos me lo espere, encontraré exactamente las láminas que busco...


Una de las débiles y finas hojas de mapa...; supongo que no podrían ser de otro material...

Por lo demás, esta producción de GMT Games me encanta. Es una delicia, la verdad. Incluso traen un buen puñado de bolsitas de plástico de cierre hermético para meter los counters por grupos y tenerlos ordenados. Este tipo de detalles que parecen que no tienen importancia me gustan mucho y se agradecen   :D

En la siguiente foto, counters o fichas de barcos ingleses de color rojo (ya he metido en una bolsita los que voy a utilizar para este AAR; para extraerlos, utilizo un estilete con mucho cuidado y salen uno a uno perfectamente  :D  ), barcos holandeses (naranja) y barcos daneses (violeta):



El juego incluye una gran cantidad de Marcadores. A continuación podéis ver algunos, junto con fichas de Comandantes. En "Flying Colors" hay tres tipos de fichas:

1- Fichas de Barcos.
2- Fichas de Comandantes.
3- Fichas de Marcadores.


1- Veamos un ejemplo de una ficha de barco; en este caso el barco francés llamado "Formidable":



Si le damos la vuelta a la ficha, veremos el lado que muestra el estatus de "BARCO DAÑADO":





2- Ahora un ejemplo de una ficha de comandante; en este caso el Almirante de División francés Dumanoir:



Si volteamos la ficha, veremos su lado de estatus "COMANDANTE HERIDO":





Aquí podemos ver a Dumanoir, navegando viento en popa a toda vela a bordo del Formidable:



Los Marcadores sirven para señalar el estatus de cada barco. En partidas con gran cantidad de barcos, el manejo de Marcadores debe ser terrorífico (nunca me he jugado un Trafalgar ni ninguna partida con gran cantidad de barcos... me da mucha pereza...). Afortunadamente contamos con la posibilidad de bajarnos las Hojas de Estado del Escenario (Status Sheets) que juguemos desde la página de Relative Range y también desde la página oficial de GMT Games. Así, con lápiz y papel, la cosa funcionará más descongestionada y es lo que recomiendo utilizar  ;)



Como el escenario que os voy a mostrar es el que viene de ejemplo práctico en el Rule Book del juego, es decir, "Cape Ortugal", me bajo y me imprimo las Hojas de Estado correspondientes:

Hoja de Estado de la Flota Británica para el escenario "Cape Ortugal":



Hoja de Estado de la Flota Francesa para el escenario "Cape Ortugal":



Como describo en la imagen, el barco francés llamado "Formidable" comienza este escenario de "Cape Ortugal" con 6 puntos de daños en el casco. Bueno, en el siguiente post me meto ya en tareas más prácticas y os explico un poco de qué va este escenario (corto: sólo 12 turnos).

(Continuará...)
Otra ampliación barara que puedes hacerle al juego es imprimirte en printerstudio las misiones de fans que hay por ahí. Hay de 2 tipos: con todo tipo de cartas (heroes,jugador,encuentros...) y sólo las misiones (encuentros y misiones). Personalmente prefiero las segundas, las cartas de jugador que sean sólo las oficiales.
Por favor, podríais indicarme donde descargar las aventuras hechas por aficionados?

Estoy investigando a cerca de este juego porque me está llamando bastante la curiosidad y es MUY probable que acabe comprándomelo  8)

Se pueden bajar aventuras hechas por aficionados aquí (hay que estar "logeado" en la BGG si se quiere bajar el Excel que contiene la GRAN lista de aventuras): http://boardgamegeek.com/filepage/79169/lotr-quest-list

Y en esta parte del foro de la BGG también verás muchas: http://www.boardgamegeek.com/forum/808311/lord-rings-card-game/variants


Saludos.

en: 17 de Octubre de 2014, 11:47:31 115 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Battle Line (Dudas)

...que si yo he jugado 3 cartas consecutivas del mismo color y el contrario también, el desempate seria sumando los valores de las cartas en cualquier caso? Ya sea en cuña o en falange o cualquiera de ellos?...

Es que una CUÑA es "una escalera de color" del póker (es decir, números consecutivos y del mismo color -osea, 4, 5 y 3 de color rojo, por ejemplo) y es lo que más valor tiene. Si el contrario tiene otra CUÑA de igual valor numérico pero de otro color (4, 5 y 3 azul), pues ganará el que la formó primero. Lógicamente, por otro lado, el contrario ganaría, por ejemplo, si tuviera un 5, 7 y 6 azul.

La FALANGE digamos que es "el trío" del póker (es decir, tres cartas del mismo valor -por ejemplo, 8 rojo, 8 amarillo y 8 verde) y es inferior a una CUÑA, pero superior a un BATALLÓN (tres cartas del mismo color pero de valores numéricos dispares). Después va la ESCARAMUZA (tres cartas en escalera, es decir, con valores numéricos consecutivos pero de distintos colores) y, por último, la HORDA (cualquier otra formación de tres cartas dispares...).

Espero haberte ayudado (y no liado)   ;)

Saludos.
Muchas gracias Rubeus por el comentario, me has emocionado.

Un placer conoceros en persona a Rocío y a ti. Ya quedaremos para jugar en Málaga un viernes de estos. Este que viene iré casi seguro y quedaremos para jugar de 10 de la noche hasta las 6 de la mañana, como siempre, ya te aviso por sí os apuntáis.

Como dije en su momento, lo mejor de las jornadas es poder conocer a gente del mundillo. Por eso doy las gracias desde aquí a los organizadores del festival.

PD: Impresionante AAR. Muchísimas gracias por compartirlo con nosotros.

De nada, Lipschitzz.
Al contrario: muchísimas gracias a Kronos y a ti por la acogida y la paciencia para explicarnos las reglas de tu "Time of Soccer", al cual estamos deseando hincarle el diente pronto. Nos encantaría apuntarnos a una sesión de juegos, por supuesto, pero no se si este Viernes podremos ir, ya que el Sábado tenemos sesión de senderismo (es el tiempo de las castañas, ya sabes...) y hay que madrugar si quieres conseguir coger alguna... De todas formas, ya estamos en contacto, ¿vale?

Efectivamente, lo mejor de estos eventos es poder conocer gente TAN SANOTA, charlar, intercambiar recomendaciones de juegos, etc. Es una experiencia muy enriquecedora y, además, si a ésto añadimos la buena gente a la que le suele gustar los juegos de mesa, la cosa se multiplica por mil millones.

Me alegro que te haya gustado el AAR  ;)

Oye Lipschitzz, por favor, a ver si pudieras pasarme el nº de cuenta de Manrico por mensaje privado: es que no he logrado meterme en la web de "Tierras Lúdicas" en todo el día (me sale un mensaje de error de "Joomla" y que la página está en mantenimiento...).

¡Gracias, cuídate y nos vemos pronto! ¡¡Besos de Rocío!!  :)
Sigo con los puntos positivos del Festival (3).


3-   El Domingo por la tarde, mi mujer y yo tuvimos el honor, el privilegio y el placer de conocer a Fran (“Franagan” de Punta de Lanza y no se si será "besekero"... seguro que sí  ;)  ), otro wargamero experimentado que me supera sobremanera en conocimientos y con el que estuve charlando de todas las cosas que nos unen y nos gustan: wargames, juegos de mesa miles, lógicamente charlamos sobre el foros especializados en estos temas y de que muchas veces nos pasamos más tiempo leyendo que jugando…  :D



Fran ("Franagan") y un servidor, disfrutando de lo lindo en el Festival, con el "Coral Sea" y el "Pandemia" sobre la mesa.


Al igual que Dasalvar, también Fran me recomendó una serie de juegos de los cuales acabé comprándome uno de ellos: el “1775: La Guerra de la Independencia de los EE. UU.” de  Ediciones MasQueOca (es la versión en castellano del “1775: Rebellion” que han producido ellos) y del cual me habló maravillas: es bonito visualmente (al menos, tuve la posibilidad de verlo in situ en el Festival y me gustó), tiene un reglamento muy sencillo, es muy accesible y, de paso, se aprende algo de Historia, así que creo que a mi mujer y a mí nos va a gustar (ya sabes, Fran, que como no sea así... ¡¡voy a por ti, jejejejejeee…!!  ;)  ).



Aquí hemos venido a jugar así queee... ¡¡Vamos al turrón!!


Después de que Fran se ausentara unos minutos porque iba a participar en un sorteo de unos juegos (no hubo suerte y no le tocó), mi mujer Rocío y yo lo enganchamos sin piedad para jugar a una partidita al “Pandemia” de Matt Leacock. Jugamos en el nivel novato y casi conseguimos vencer, pero finalmente perdimos porque se nos acabaron las Cartas de Juego. Añadir que la partida la jugamos en el Salón de Actos, mientras se celebraba el “Pandemia Survival 2” (desgraciadamente, mi mujer y yo no conseguimos apuntarnos por desconocimiento de las reglas y por falta de plazas), y el ruido era infernal. No obstante, era curioso y muy divertido ver cómo tanto Matt Leacock como los participantes disfrutaban del campeonato, pero el micrófono sonaba a toda pastilla y el jaleo nos hacía difícil la comunicación durante nuestra partida (así que ahí tenemos otra excusa para nuestra derrota  :P  ).



Ejemplar del "Pandemia" que ya forma parte de mi colección, firmado por su creador, Matt Leacock.



Celebración del "Pandemia Survival 2", con Matt Leacock como testigo.



El bueno de Matt, vigilando que los participantes no hicieran trampas  ;)


De todas formas, y en términos generales, la sensación del juego "Pandemia" fue muy buena: a pesar de que es un juego con una temática que da muy mal rollo (y más ahora con el ébola), es un juego cooperativo que está muy bien para echar un rato, en el que estás planeando en equipo todo el tiempo (desde luego que Fran comprendió las reglas mejor que nosotros desde un primer momento y nos dirigía aquí y allá…) y, en definitiva, tiene su guasa y es muy recomendable (además, se aprende geografía de paso).

Después estuvimos paseando por los diferentes stands y Fran se compró un “Conflict of Heroes” de segunda mano, a muy buen precio, en perfectas condiciones (¡qué envidia me dio!) y que espero que disfrute enormemente.

Y, bueno, lo dicho: que fue un auténtico placer conocer a caballeros como Antonio, Pablo, David, Fran, Luis… Hasta mi mujer, que no está metida en este tipo de foros de wargames y juegos de mesa, quedó encantada ante la educación, las maneras, la cultura, el trato y la amabilidad de los que ella denomina “mis amigos frikis”. Poner cara a la gente con la que chateas por Internet es algo muy positivo y te sirve para darte cuenta de que, detrás de un nickname, hay una persona. Personas con las que podrías estar horas y horas y horas hablando sin parar…................ 
Siempre es gratificante y altamente positivo conocer a tan buena gente y que comparten tus aficiones. Es muy curioso cómo, sin habernos visto antes personalmente (sólo en foros o por e-Mail), nos pusimos a hablar todos como gente que lleva años conociéndose. Y…  ¿Quién sabe? Como en “Casablanca”, quizás todos estos encuentros bien pueden haber sido el comienzo de una gran amistad. El tiempo lo dirá...  :D

CONTINUARÁ...
EL DÍA DESPUÉS DEL FESTIVAL DE JUEGOS DE CÓRDOBA: un AAR de Rubeus.

Aún no he querido publicar nada por aquí porque primero hoy ha sido el día de vuelta al trabajo y, por lo tanto, estaba esperando poder estar tranquilo y transmitir el entusiasmo y la buenísima impresión que me ha causado este IX Festival de Juegos de Córdoba, acompañando todo el relato con imágenes (por las cuales pido disculpas, ya que no son de una calidad muy alta precisamente...) y demás para que sea menos aburrido…

Mi mujer, Rocío, y yo nos acercamos a la bellísima ciudad de Córdoba para hacer un poco de turismo y, de paso, asistir un par de días al IX Festival de Juegos. Es la primera vez que íbamos.

Antes que nada, hacer un punto y aparte para agradecer de nuevo públicamente a LordSpain del foro de Punta de Lanza (y organizador del actual Campeonato de "Hannibal: Rome vs. Carthage" aquí también, en LaBSK) el consejo de alojamiento que nos dio. La pensión nos encantó porque lo tenía todo: una estancia baratísima, un lugar limpio con muchísimo encanto, un patio precioso, unos puzzles gigantescos a modo de cuadros realmente sorprendentes y muy bonitos, los dueños muy amables, cambiaban las toallas y hacían la cama todos los días, el colchón perfecto para descansar, situación estratégica en el centro de la ciudad para visitar los sitios turísticos andando... En definitiva, un sitio perfecto: ¡¡muchas gracias, LordSpain!! Si vienes alguna vez a Málaga contacta conmigo tío porque te debo una  :Ok:



Uno de los puzzles en el pasillo de la pensión, aunque era el único al que le faltaban piezas...



Pasear por los pasillos de la pensión era como visitar un anticuario.


El Viernes y el Sábado estuvimos haciendo turismo, viendo lo más típico de la ciudad: la Casa Museo -del Cuero- Arte Sobre Piel, la Mezquita, el Alcázar y sus bellísimos jardines, el Puente Romano sobre el Guadalquivir, la Torre Calahorra,  la Judería, la Puerta de Almodóvar (que fuimos de noche y bellamente iluminada), la Basílica de San Pedro, el Templo Romano, el Cristo de los Faroles, el Palacio de Viana (al que no entramos por falta de tiempo) y, bueno, una infinidad de patios y bodegas con muchísima solera, tradición y arte. ¡¡Y lo bien que se come en Córdoba!! ¡¡Pero qué rico está el salmorejo, los flamenquines, el jamón de pata negra, las berenjenas, las alcachofas con jamón, el solomillo al Montilla-Moriles…!!



Pasear por el casco antiguo de Córdoba es ya un juego en sí mismo...


El Domingo y la mañana del Lunes estuvimos en el Festival y sólo puedo decir una cosa: ¡¡si la salud y la economía me lo permiten, el año que viene volveré!!



El Palacio de la Merced y su entrada preparada para el Festival de Juegos.


El Palacio de la Merced es un edificio precioso y un lugar ideal para celebrar este evento (lástima que la inoportuna lluvia no permitiera muchas veces el haber disfrutado al 100% de este espacio).


Para estructurar este escrito-AAR y, de paso, intentar enrollarme lo menos posible (lo cual seguro que no conseguiré), voy a citar lo mejor y lo que, a mi juicio, fue lo peor y/o se podría mejorar de este magnífico evento dedicado a los juegos de mesa...

En mi próximo post, lo que para mí fue LO MEJOR del Festival...
Hola Lipschitzz, ¿qué tal?


Vaya chasco me he llevado al leer que no llevas el juego "Time of Soccer" a Córdoba  :(
Espero que, a pesar de la demora de salida, todo vaya bien, que el proyecto avance hacia adelante y que se venda y guste mucho. La pinta del producto final, desde luego, es muy buena.

Creo que voy a poder ir al Festival y será un placer pasar a saludarte. Al final, por ironías de la vida, no pude acudir a la cita de Agosto en nuestra ciudad malagueña (en Las Rocas) pero, mira por dónde, nos veremos en Córdoba si todo va bien... El jugar contigo a cualquier cosa, ni que decir tiene que me encantaría. Aunque no se si podrá ser, ya que viajo con mi mujer y voy a ir algo condicionado de tiempo.

Los juegos de fútbol no son lo mío (siempre he preferido el baloncesto al fútbol). Eso sí: me gusta cualquier tipo de juego de carácter táctico (de hecho, tengo un "Subbuteo" de ensueño en casa, con una mesa perfecta que diseñé y construí yo mismo, y es el juego de fútbol de mesa que más me gusta de todos los que haya probado jamás). De hecho, decirte que una de las intenciones que tenía al quedar contigo en Las Rocas (a parte de conseguir las cartas tradumaquetadas del "Mage Knight") era la de proponeros cederos/trasladar allí mi fútbol de mesa y todos los extras que tengo, donde seguramente tendrá más espacio y más posibilidades de ser disfrutado por cualquiera que desee jugar. Bueno, ésto ya si quieres lo hablamos con más tranquilidad y tiempo... La mesa de Subbuteo y sus componentes son de dimensiones y carácter reglamentario (cosa seria, vamos).

Pero, por lo que leo, el "Time of Soccer" es más bien un juego estratégico de gestión, ¿verdad?... Umh... bueno... no se, así de entrada no me atrae mucho (no me gustan los "PC Fútbol", "Football Manager" y demás juegos-tablas-de-excel-disfrazados...). Creo que se requiere ser muy futbolero y que te gusten las estadísticas para disfrutar de este tipo de juegos. Pero, quién sabe: a lo mejor voy a vuestro stand y me terminas convenciendo  ;)
Además, si es algo diferente a lo que ya existe en el mercado, eso ya es mucho.


Un saludo paisano, mucha suerte y hasta pronto.
JC

Muy buenas Rubeus.

Es curioso que siendo de Málaga los dos y habiendo intentado quedar para jugar un par de veces, sea en Córdoba donde finalmente coincidamos.

Ya jugaremos a algo allí y charlaremos...

Buenos días Lipschitzz,

Ya ves... Cosas de la vida real que son difíciles de compaginar con la vida lúdica...  ;)
Como voy con mi mujer, lo más seguro es que me acerque el Domingo y el Lunes (aunque me encantaría asistir a los actos del Sábado a las 20:00 y 21:00 horas). Vamos a ver cómo me organizo...

Un saludo, mucha suerte con "Time of Soccer", ¡¡qué no llueva en Córdoba este finde!! y... hasta pronto.
Pues después de tantas buenas críticas por todas las webs me he hecho con Galaxy Trucker sin conocer el juego de mesa original y me ha parecido un auténtico juegazo, con campaña individual, combates contra la IA y partidas multijugador. Merece la pena por el precio actual sin ninguna duda.

+1
Totalmente de acuerdo, TheSmiths  ;)
Yo ya tenía la versión física de este juego pero también he adquirido la versión iOS y, desde mi punto de vista, es una de las mejores conversiones de juego de tablero (sino la mejor) que tengo instaladas en mi iPad. ¡Una maravilla, sí señor!


Alguien tiene el zulus on the ramparts? Estoy por comprarlo pero me parece algo caro

Yo lo tengo. Como en el mismo caso de "Galaxy Trucker", también tengo la versión física del juego pero, por contra, la adaptación que han hecho a iPad es un tanto... desangelada (por decir algo suave...). No se, me llevé un buen chasco. No obstante, para pasar el rato está bien pero, efectivamente, su precio es elevado (aunque esto es muy relativo; es decir, dependerá de lo que te guste el juego o no). Aunque hay casos peores, como el "Phantom Leader" de DVG (otro solitario con un precio alto...).

Saludos.
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