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Mensajes - Kveld

en: 08 de Marzo de 2022, 17:47:49 16 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

Una duda en general, ¿no estamos interpretando muy libremente cuál era el objetivo de un creador a hacer algo?. A ver, no lo digo por ningún mensaje en concreto pero estamos generando una cadena lógica de A lleva a B para alcanzar C...que vaya, no deja de ser nuestra interpretación personal.

Por tomar un ejemplo, del post anterior de Kveld (pero de verdad que no es por particularidad, es sólo que está más fresco y a mano) "Wallace: autor euro que casi siempre parte del tema".
A mi Wallace me encanta, hasta tolero algunos de los nuevos que ya es decir, pero ¿parte de lo temas para desarrollar las mecánicas?...pues si me sacas del Raíles joer, no sé qué decir...Princess of Ranaissance vas allá de decir que cada uno es un Condotiero y que por eso ataca o defiende de donde le sale...mundodisco...que lo cambio por el Londres victoriano y santas pascuas...etc...y ojo que esto es nuestra interpretación, pero es la versión jugona de hacer de seleccionadores en la barra del bar. A saber que pensarían los autores de nuestras teorías.

Yo creo que habrá de todo en la vida del señor y que intentar categorizar todo puede resultar un intento de compartimentañizar un espectro cada vez más amplio de juegos. Habrá de todo, desde gente obsesionada por simular a doctores de matemáticas cuyo únicos o objetico sea facturar o autoplagiarse...hojas de Excel convertidas en juegos de "civilizaciones" o miles de abstractos surgidos de mentes calenturientas.

Resumen, que a mi que me registren, pero si sale gente me apunto a una pocha en el bar de la esquina a ver si pintan bastos.

Te cito a Wallace de las notas de diseñador del Tinners Trail, luego que le creas a él o no ya es cosa tuya:
Citar
"Mi planteamiento con este juego es el mismo que seguiré con cada
juego de la línea Treefrog. Primero investigo tanto como puedo
sobre el tema, hasta que me hago una “idea” de qué va la cosa. Entonces
me siento a diseñar un juego que incluya la mayor cantidad
de “historia” como sea posible. En la medida de lo posible, las reglas
están escritas para reflejar la realidad del tema."


edit: A mi Princess of Renaissance tampoco me parece especialmente temático...por eso he dicho "casi todos", pero si creo que su manera "normal" de proceder es esa, especialmente si nos referimos a aquellos que ha desarrollado por cuenta propia en su editorial y no por encargo.

en: 08 de Marzo de 2022, 14:01:52 17 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos

yo estoy de acuerdo con calvo en que estamos cogiendo las categorías como algo totalmente rígido, no me parece que la diferencia fundamental entre un categoría y otra sea su mayor o menor respeto a las temáticas.

La escuela de diseño alemana..si es que existe eso, originariamente, aunque luego se ha ido degenerando, es un cierto lugar común que se fundamenta en algunos preceptos más o menos claros, en reacción de lo que podríamos decir es la escuela americana, si existe, que yo centraría en Avalon hill:

-Duración contenida.
-No eliminación de jugadores y en muchos casos mecanismos de compensación para evitar el efecto lider.
-Reglas simples
-Una limitación de la interacción directa.

Si queremos hacer una metáfora yo diría que es como un método dogma del cine aplicado a los juegos de mesa, No creo que sea algo fundamental en los eurogames tratar o no el tema de una manera tématica" más bien el tema pegado puede ser una consecuencia de los presupuestos iniciales de diseño más que una característica fundamental.

Por su parte la escuela americana viene de la simulación de juegos de guerra y el rol, pasando gradualmente desde la simulación que vendría a ser la "temática extrema" a incorporar aspectos más lúdicos, en mi opinión, en muchos casos hasta primar mucho más el aspecto lúdico que el apego a la temática. En este caso no me parece tampoco que el apego la tema sea algo fundamental dentro de su esquema de diseño...todo ello hablando muy en general cuando hablamos de "escuela americana" en su origen estamos hablando de un puñado de personas cada una de su padre y de su madre. 

Si tengo que hacer una diferencia fundamental entre el estilo americano y el europeo, y pillándome mucho los dedos porque la realidad es muy gris diría que reside en lo que los americanos llaman el "wow factor" que más o menos  quiere decir, hablando de diseño de objetos, el elemento o característica diferenciadora, normalmente sorpresiva, que distingue un producto de otro. la escuela antigua o americana persigue mas la "sensación" hacerte sentir algo en concreto y la escuela europea digamos que  persigue el "entretenimiento" una actividad más o menos intelectual placentera.

Poniendo ejemplos concretos:

Tigris & euphrates de Knizia autor mecánico arquetípico, un euro de libro...sin embargo para alguíen que conozca la historia mesopotámica puede resultarle tremendamente temático esa sucesión de  naciones que surgen, crecen y desaparecen.

República de Roma temático de romanos, a mí encantándome y pareciéndome un paradigma de los "temáticos" no refleja realmente como funcionaba el sistema político de Roma, hace concesiones a la ludificación sobre la exactitud del tema.

El señor de los anillos de Knizia de nuevo juego con mecánicas muy euro que sin embargo logra transmitir el tema del libro quizás mejor que algunos "ameris".

Martin wallace simplificando mucho, autor "euro", siempre o casi siempre parte del tema para diseñar sus juegos.

Twilight imperium III y IV trasladan el sistema de juego de acciones del Puerto Rico al "ameri" justificaciones temáticas para ello, pocas, pero la mecánica funciona.

Francis Tresham autor de la escuela antigua, sin embargo en sus juegos, sin dejar de ser temáticos, opta por la simplificación y optimización de las mecánicas, cero azar, los detalles de cromo se reducen al mínimo, un juego como el civilization se podría trasladar fácilmente a cualquier otro tema con unos ajustes mínimos.

Conquest of empire II juego arquetípico ameritrash...es una traslación a capón de la época colonial al imperio Romano del Struggle of Empires de  Wallace, juego temático, pero dentro de la orbita euro.

01- Revolution: the ducht revolt https://boardgamegeek.com/boardgame/9215/revolution-dutch-revolt-1568-1648
06- 1817 https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
Vaya pasada de lista. Me has metido muchísima curiosidad por el Revolution. No lo conocía pero ha sido entrar y ver que es de Tresham y venirme arriba. Tengo que buscar info.

Quería preguntarte por el 17. ¿Cuánto suelen durar las partidas? He oído desde 6-7h hasta 10-12 y bueno... cambia mucho la cosa. Si se acerca más a lo primero es un financiero que me interesa y mucho.

Perdón por el off-topic.

Quizás no es bocado para cualquier paladar pero si te gusta Tresham te lo recomiendo totalmente, para mi es SU JUEGO y eso que soy "fanboy" de los 18xx...Un juego de mayorías con una mecánica muy depurada, temático, alta interacción, con cero azar, largo pero que puede acabarse en una sesión, puedes jugarlo con grupos que les guste la negociación y el comer oreja o Eurogamers que no tengan miedo a las puñaladas por la espalda, su único pero es que el reglamento es infame, lo que se soluciona con resúmenes que son mano de santo y que para que de todo su potencial necesitas 5 jugadores, yo lo he jugado a 3 y me lo he pasado pipa pero reconozco que el juego pierde.

En cuanto al 17 no puedo decirte porque de momento solo lo he jugado online, yo diría que se puede ir fácilmente a las 9h sobretodo en primeras partidas, es un 18xx complejo de jugar pero no de reglas, de este tipo de juegos es el 18xx más elegante que conozco.
Como siempre interesante la introducción al tema, aunque creo que extrapolar los experimentos sobre lo que parece una anomalía del funcionamiento normal del cerebro al tema que se propone me parece algo bastante arriesgado.

Lo primero es que parece ser que la afantasía se acota al hecho de la visualización mental, no les impide otro tipo de pensamientos relacionados con la creatividad o la recreación mental, como la lectura...tampoco impide las asociaciones emocionales y de pensamiento que provoca el hecho cognitivo directo, solo impide su recreación visual mental ...como ejemplo la persona si ve un pelota verde va a ser capaz de decirte a posteriori que ese pelota era verde aunque no sea capaz de formar la imagen mental de esta.

Dejando aparte la anécdota de la afantasia evidentemente nuestras capacidades individuales tienen su influencia en nuestro gustos se demuestra fácilmente con juegos donde prima la memoria, la rapidez mental, la capacidad de asociación o la destreza...eso no impide que nos guste jugar a juegos que no se nos den bien, yo puedo ser muy torpe y encantarme jugar a la Jenga, a lo mejor los que se aburren son mis amigos más diestros de jugar conmigo.

De la misma manera puedo decir que mi incapacidad para ser creativo e imaginar por mi mismo una historia o mundo fantástico puede que me lleve disfrutar de un juego que me ayuda gracias a la creatividad de otro a lograr unas sensaciones que por mi mismo no soy capaz de alcanzar. Posiblemente a Tolkien no le llamarán mucho la atención los dungeoncrawlers porque no podrían mejorar lo que él logro creativamente.

Lo que quiero decir es que todo es mucho más gris de lo que en principio he leído por aquí, cierto que hay aspectos subjetivos en aspectos como la inmersión temática, pero no todo es subjetivo y el ser humano es capaz de racionalmente abstraerse en gran medida de sus gustos y apetencias, se puede analizar un juego igual que un critico de literatura puede analizar un libro analizando la estructura de su narrativa y los recursos que emplea el autor para conseguir un fin, no todo es subjetivo o depende de nosotros, hay juegos que favorecen la inmersión por sus virtudes y otros que la entorpecen con sus defectos, por unas características concretas, a lo mejor no cuantificables matemáticamente pero si valorables más allá del simple subjetivismo de los gustos particulares de cada uno.
Solo hay una cosa superior a la satisfacción de lograr realizar lo pretendido, es el placer de lo inesperado.

en: 23 de Febrero de 2022, 13:22:49 21 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Existe el juego sin matemáticas?


...
Por mi parte, creo que cada vez estoy más interesados en juegos donde, aunque exista mucha matemática, el nucleo del juego está en otras capacidades, como las habilidades sociales. Ejemplo claro sería galáctica o Cthulhu Wars, juegos donde hay mucha matemática en las mecánicas, pero toda esa matemática está al servicio de lo que hagan los jugadores, los jugadores "reequilibran" las asimetrías entre facciones, despliegue inicial o capacidades. Son más importantes las interacciones entre jugadores que su destreza matemática.
...


En realidad de las interacciones entre jugadores es de lo que trata la teoria de juegos...
En cuanto a la manera de votar no tengo un sistema aunque si algunas constantes

-Valoro solo lo que he jugado en mesa.

-Valoro solo con una partida aunque puedo revisar la nota a discreción en posteriores partidas.

-Doy más importancia al juego en si mismo que a su aspecto material, digamos en un ratio 9 a 1, aunque me influya si por esa causa se resiente la facilidad de jugarlo o al contrario, y si hay algún aspecto estético que sea original o me resulte agradable visualmente (huyendo de la sobreproducción sin sentido, creo que normalmente más es menos...) el precio creo que entra también ahí.

-A mismo tipo de juego cada vez más primo la elegancia sobre la sobrecomplicación y los reglamentos claros y estructurados.
ya había leído el artículo hace unas semanas, más o menos confirma las sensaciones que algunos tenemos de las puntuaciones de la Bgg

-Hay un peso del hype por las novedades

-Hay un peso grande de las últimas producciones más barrocas contra las producciones antiguas más espartanas.

-Los juegos más sencillos, más cortos se minusvaloran independientemente de su calidad, y se premia la dureza...yo añado, especulando, incluso aunque esa dureza venga más de la sobrecomplicación del sistema de reglas que de la profundidad en si.

Aparte de ello el sistema para ajustar el ranking de la BGG premia a los juegos con más votos, que muchas veces son los juegos de los últimos años al hacerse ediciones que en cantidad eran impensables 10-12 años atrás.

en: 19 de Enero de 2022, 19:37:04 24 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:MARVEL ZOMBIES

(..)
Por desgracia para los que estamos tentados, han metido unos cuantos cambios y parece que tiene más chicha que los anteriores.
(..)

Eso suena más a autojustificación que a verdad verdadera  ;D
Si lo encuentras 1906 SanFrancisco es un euro de caja tipo catan metido en una caja tipo Jaipur
Mi apuesta es que las copias del HQ de hasbro le han salido a ludofilia a 20,80€/u
wealth of nations (oferta-demanda, economía de escala, mano de obra-mecanización)
Ekonos (mercado bursatil)
Indonesia (logística, sinergia de industrias, unión de empresas)
1817(mercado bursátil, unión de empresas, ampliación de capital, financiación por prestamos, mercado de futuros)
1830(mercado bursátil, manipulación de mercado)
FCM (marketing, competencia, adecuación a la demanda, guerra de precios)
automobile(economía de escala, obsolescencia, fijación de precios, I+D)
Brass (oferta-demanda, financiación, logística, retorno de inversión)
chinatown(fijación de precios, negociación)
...
Al final nos fuimos todos con ganas de mucho más, y nos ha quedado la sensación de estar ante un juego "de lonja". De esos que mejor jugarlo en 2-3 sesiones, dejándolo montado y centrándonos en sus turnos de diplomacia / panfleteo tranquilamente en vez de ir a la carrera.

Una vez sabes jugar y conoces los elementos del juego es un juego de una sesión claramente, largo, pero que se termina en una tarde incluso dando tiempo para negociaciones
Solo tras una partida de prueba a tres.

1) La estética es la que es, recuerda a los juegos de rol de los 80s, quizás se podría haber pedido un poco más de homogeneidad en la calidad de las ilustraciones, unas cantan bastante más que otras, pero en general jugando creo que estéticamente funcionan.

2)La ilustración de portada la verdad es que es mala, creo que alternativamente al juego le habría venido bien una caja de un estilo más minimalista.

3)El tema del diseño gráfico es un poco más discutible, la tipografía gótica en gris sobre negro para el texto corrido de las cartas no funciona bien, en un juego que dura varias horas  en las que el texto no es algo que memorices sino que vas a consultar varias veces, me parece que genera un stress visual que no beneficia al flujo del juego.

la tipografía gótica usada me gusta, pero no esta pensada para ser leída en un texto relativamente largo, sino para usarla en títulos o tamaños grandes que habría sido más acertado. El problema se acentúa con el fondo negro que siempre se come algo de la letra, y el color gris que por su trama de impresión emborrona los detalles finos, eso afecta bastante a la lectura al ser una tipografía de gran contraste de grosores, sobretodo en las cartas con más texto donde se baja algo el tamaño de la letra. Yo personalmente habría elegido una tipografía más convencional para el texto corrido.

Luego hay algún problema menor como el tema de los iconos de recursos que no son del todo distinguibles a tamaño pequeño y la diferencia de "colores" de fondo blanco/gris/negro no se respeta en las cartas

4)Por lo demás la gracia del juego es combar las cartas de monstruos/hechizos/equipos de la mejor manera según te van llegando. El azar de lo que te va saliendo en los mazos o excavando es grande, en el mismo mazo lo mismo te sale una bestia enorme que un bicho escuchimizado aunque la gracia es irle dando utilidad a todo lo que puedas, no es bueno encariñarse con tu megabestia supertochada que te ha costado media partida construir, las bombas y hechizos son una amenaza barata y por muy grande que sea siempre va a tener un punto débil en alguna característica (y luego siempre esta el azar del dado) lo que hace que aunque tengas que ir a atacar cuando tienes oportunidad de hacerlo, no sea un simple matamata de mandar un bicho gordo que arrase con todo y sea interesante pensar la táctica de donde y como atacar/defender coordinadamente con varias escuadras.

Quien busque un equilibrio y control en el juego que se olvide, al que le guste luchar contra los vaivenes del azar y le vaya el lore del juego, este le recompensará generando una buena narrativa.
Una duda por aquí, pone en la sección muerte que cuando eliminas una escuadra, los marcadores de monstruos errantes se dejan en el tablero con los objetos y hechizos que estuvieran equipados, ¿eso significa que el monstruo errante no muere?

Un saludo.

mejor en un hilo de dudas
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