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Temas - david_lago

en: 26 de Febrero de 2016, 13:32:41 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Matter: Reseña en Games de Mesa

 ¡Hola de nuevo, Gameadores! Volvemos con una nueva reseña. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado en nuestro país por Gen X. Si queréis ver la reseña

Si queréis ver la reseña en nuestro blog, con fotos variadas, aquí os dejamos el enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/dark-matter-en-tu-carta-o-en-la-mia.html

También hemos hecho una entrevista al creador del juego, Óscar Arévalo, que podéis ver en este enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/entrevista-con-oscar-arevalo-dark-matter.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4 intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2015

Temática:
Dark Matter se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”, el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar” planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas dan ganas de invadir planetas…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”, encontramos el siguiente material:

-          20 cartas de planeta (cuadradas)
-          4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-          12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-          4 cartas de civilización (mismo formato que las de materia)
-          16 gemas amarillas (valor 1)
-          8 gemas moradas (valor 5)
-          40 robots rojos (soldados)
-          1 robot verde (jugador inicial)
-          1 reglamento en español e inglés

Objetivo del juego:
En las cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar” el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán puntos de victoria por  las cartas de civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas en sus planetas (como veremos a continuación).

Mecánica:
Dark Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación es virtual.

Al principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia (o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras y se sabe qué planeta es el de la primera carta).

Tras la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se componen de 3 fases:

1. Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en el segundo 2, etc.

2. Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias cosas:

a) Jugar las habilidades de las cartas de materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir, que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”, sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2 acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la banderita).
Lo más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas, lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.

b) Utilizar las habilidades de los planetas: Se pueden usar las habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes. Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya haya sido atacado).

 Por último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el siguiente turno del siguiente jugador.

Al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros planetas y dan puntos por ello…).

Conclusión:
Dark Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12 posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto que las cartas se irán volteando y girando.
No tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le acabas de echar abajo sin saberlo…

 Conclusión final:
Un juego muy dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia…
 Si tienes sueños imperialistas pero lo de invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.

en: 25 de Septiembre de 2015, 12:47:53 2 KIOSKO / Reseñas escritas / GLOOBZ: ¡Atrapa a los bichejos! (reseña)

¡Saludos, Gameadores! ¿Qué tal lleváis la vuelta al cole? Nosotros os traemos hoy una reseña para empezar el curso escolar con buen pie. Se trata del Gloobz, un buen juego de reacciones rápidas. ¡Pongamos a prueba esos reflejos!

Como siempre, os invitamos a pasar por nuestro blog para ver unas fotografías muy originales de estos bichejos y dejar algún comentario si os apetece:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/09/gloobz-atrapa-los-bichejos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Alexandre Droit
Editorial: Gigamic (en España, Morapiaf)
Número de jugadores: 2-6
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 6+
Año de publicación: 2014

Temática:
Los Gloobz son unas criaturas adorables, pero son rápidos y escurridizos. Los jugadores tendrán que atraparlos todos antes de que los Gloobz se escapen… Vale que no es un tema muy elaborado, pero en definitiva el juego va de coger unos muñequitos más rápido que cualquier otro jugador. Para este tipo de juego, el tema es lo de menos…y os aseguramos que la diversión está asegurada.
Por cierto, el material del que están hechos los Gloobz es el mismo que el de los juguetes de nuestro perro, motivo por el cual siempre se quiere apuntar a las partidas y cogerlos él también. No tendríamos inconveniente si no tuviese unos dientes tan afilados…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja nos encontramos con:
-   56 cartas Gloobz (de formato cuadrado).
-   7 “muñequitos” de goma, divididos en 3 Gloobz, 3 botes de pintura y 1 Megagloobz.
-   6 discos de puntuación.
-   Reglas de juego (¡en 19 idiomas!)

Las ilustraciones corren a cargo de Maxim Cyr y están bastante bien. El diseño de los Gloobz es sencillo pero efectivo, ilustrando perfectamente a cada una de estas criaturitas de un solo ojo, pero sobre todo está muy conseguido el “engaño psicológico”, jugando con el tamaño de los Gloobz, la cantidad, su color,…
 
Objetivo del juego:
Durante la partida, los jugadores irán mostrando cartas y tendrán que ser los más rápidos cogiendo al/ a los Gloobz correctos. Al final de la partida, el primer jugador en alcanzar unos puntos será el ganador. ¿Y cómo se juega a esto de coger bichejo? Veamos…

Mecánica:
Gloobz es un nuevo juego con una mecánica de habilidad, percepción visual y reflejos que aporta alguna novedad.
Cada Gloobz tiene una forma diferente. Además, cada bote de pintura tiene un color diferente. El Megagloobz, como veremos luego, va a lo suyo…
Para comenzar la partida, tendremos que formar un círculo con todos los muñecajos. Y tras este set up de 0,2 segundos, comenzaremos a sacar cartas por orden. Antes de sacar una carta, el jugador tendrá que decir “Más Gloobz” o “Menos Gloobz”. Al mostrar la carta, los jugadores deberán ser rápidos como un rayo para coger el/los muñeco/s de lo que más o menos haya en cuanto a forma y color. Veamos las diferentes situaciones que se pueden dar para que quede claro:

a)   Si sale una carta con dos Gloobz de los de cabeza cuadrada de color azul, y un Gloobz de los de forma de pulpo triangular en color amarillo, tendremos que coger lo siguiente:
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho más Gloobz, lo que más hay es el Gloobz de cabeza cuadrada (hay dos, frente a uno triangular y cero del modelo “Gloobz redondito con cresta”), y color azul (dos, frente a uno amarillo y cero rojo). Por tanto, deberemos coger el Gloobz de cabeza cuadrada y el bote de pintura azul.
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho “Menos Gloobz”, en este caso de lo que habría menos sería del Gloobz redondito pelopincho (hay cero, por tanto, es del que menos hay), y el color que habría que coger sería el rojo (también hay cero, así que es del que menos hay).
Esta es la situación, digamos, de carta “normal”. Cada jugador ganará un punto por muñeco correcto que haya cogido, y perderá uno por fallo. Se anotará los puntos correspondientes en el chachi-marcador circular, uno de los elementos más curiosos del juego.

b)   Si en la carta sacada está el Megagloobz, la ÚNICA figura que deberemos coger es el Megagloobz que, además, vale 3 puntos. Cualquier otra cosa que cojamos será un fallo. No importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”.

c)   Si aparece dibujada una lupa, tampoco importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”; ¡los jugadores deberán coger todas las figuras que puedan! Cada figura vale un punto en este caso (incluido el Megagloobz).

Y eso es todo. Como dijimos anteriormente, el jugador que antes alcance un determinado número de puntos será el ganador. La “meta” de puntos varía en función del número de jugadores.

Conclusión:
Un buen juego de reflejos para jugadores rápidos. Juega muy bien con nuestra mente, las cartas consiguen engañarnos y más de una vez cogeremos el bote de pintura rojo… ¡¡aun habiendo un Megagloobz como un Tiranosaurio de grande!! Qué torpe y qué fácil de engañar es nuestro cerebro de Homo Sapiens Sapiens…

Conclusión final:
Tengamos cuidado con las uñas, los manotazos y esas cosas, que si somos un poco brutos, puede acabar más de uno como si viniese de la guerra.
Por cierto, si os gustan los idiomas, ¡el reglamento plurilingüe os va a encantar!
¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”. ¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al Monte del Destino?

Como siempre, os invitamos a pasar por el blog si queréis ver la reseña con fotos variadas...

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/08/esdla-el-viaje-mordor-corred-insensatos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de publicación: 2015


Temática:

En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego). También vienen las reglas, obviously.

En cuanto al diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin destacar especialmente, cumplen con su función.


Objetivo del juego:

Como hemos dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?


Mecánica:

En primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.

Cada jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos disponibles en cada dado son:

-   El anillo: hace avanzar al jugador por su ruta.
-   Los orcos: anulan el anillo (los hobbits no avanzan).
-   Miembro de la comunidad: cada miembro anula un orco.
-   Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-   Gandalf debilita el influjo de Sauron (en la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-   El árbol blanco (solo disponible en el dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.

Al final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se elige un árbol blanco).

Si aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está claro qué color elegirá…

Y al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.

Si un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de juego más de un par de minutos…

Por último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La justificación de estas particularidades está muy bien metida.


Conclusión:

Estamos ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la versión de dados de Catán, para hacernos una idea…

Conclusión final:

Un filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20 minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.
¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Os gustan las flores, pero en estos meses primaverales no os acercáis a los jardines por el tema de las alergias? No os preocupéis, desde Games de Mesa os traemos la mejor solución para disfrutar de flores y jardines sin salir de casa: ¡el juego Gardens, de Perepau Listosella y editado por Devir!

Aprovechamos para recomendar, como siempre, que visitéis nuestro blog para ver la reseña con fotos variadas. Además, podréis ver nuestro super invento para facilitar las partidas a 2 jugadores, la "flor de 4 colores":

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/06/gardens-descubre-el-power-de-las-flowers.html

Ficha técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Devir
Número de jugadores:  De 1 a 4 jardineros
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: Desde 10 años
Año de publicación: 2014

Temática:
Estamos en primavera, y cada jugador se pondrá al mando de un par de intrépidos jardineros que se esforzarán por plantar las flores más bonitas del jardín. Cada jardinero tendrá una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules, y su objetivo será conseguir que las flores de su color sean las que más destaquen en el jardín. Estos jardineros son muy presumidos y competitivos…

Contenido y diseño gráfico:
El diseño gráfico corre a cargo de Darío Pérez, mientras que las ilustraciones son de Pedro Soto, que firma un gran trabajo. Al final de la partida, tendremos un jardín muy colorido y equilibrado que entra por los ojos de todo el que lo ve desplegado.

En cuanto al contenido, dentro de una caja cuadrada de un tamaño de unos 25 x 25 cm. nos encontramos con el material (que, por cierto, da gusto destroquelar):

-   100 losetas de jardín (96 normales y 4 especiales)
-   1 Ficha de jugador inicial
-   1 Loseta de inicio (la gran fuente central)
-   8 fichas de Jardineros de madera (2 de cada uno de los 4 colores)
-   40 Marcadores de puntuación de parterres (10 de cada color)

Objetivo del juego:
El objetivo del juego será tener más parterres (que pudieran ser rotondas) con flores de tu color al final de la partida. ¿Para qué? Pues cada jardinero tendrá sus razones: para conquistar a su amada; por el olor de su flor favorita; por puro deleite visual… Nadie sabe qué pasa por la mente de estos jardineros. ¿Y cómo se consigue este objetivo? Lo veremos a continuación.

Mecánica:
La mecánica principal de Gardens es la de colocación de losetas, lo cual hace que inmediatamente nos venga a la cabeza el archiconocido Carcassonne. Sin embargo, Gardens es un juego muy distinto, y ahora veremos por qué.

Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que elegir un color y coger sus 2 jardineros y 8 marcadores de puntos de parterres de su color, ordenados y apilados del 1 al 8. Tras esto, situamos la gran fuente en el centro de la mesa como loseta inicial y colocar uno de los jardineros en su lugar correspondiente dentro de la loseta inicial. Tras esto, se apilan bocabajo las 96 losetas de terreno mezcladas (¡en varios montones, no seáis burros!), y ya podemos comenzar a jugar. Bueno, previamente hay que elegir al azar un jugador inicial, aunque también podemos innovar y decir que empieza el último que haya olido una flor.

En su turno, el jugador tendrá que coger una loseta y jugarla, para lo cual podrá hacer una de estas tres acciones posibles:
a) Colocar la loseta a través de un jardinero en el tablero. Esto es, se coloca la loseta haciendo coincidir al menos uno de sus laterales con la ilustración de una loseta ya colocada, al igual que en Carcassonne (camino con camino, agua con agua…).  Tras colocarla, uno de sus jardineros ya colocado sobre el tablero tiene que poder llegar a través de un camino hasta esta loseta y desplazarse hasta aquí. ¡Importante! Los jardineros de otros colores pueden bloquearnos el camino, y aquí está la parte más interesante del juego, pues podremos fastidiar mucho a los rivales bloqueándole los caminos…

b) Colocar la loseta a través de un jardinero de la reserva. Si aún tenemos un jardinero (incluso dos) fuera del tablero, y no podemos o no queremos llegar hasta ella con el jardinero que ya tengamos en juego, podemos colocar esta loseta y poner sobre ella al segundo jardinero directamente.

c) Descartar la loseta y recuperar un jardinero del tablero. Si no podemos o no queremos colocar la loseta que nos toque, podemos descartarla del juego y así recuperaremos un jardinero, que siempre viene bien darle un descansito y tenerlo disponible para futuras losetas…

Tras jugar la loseta de una de estas tres maneras posibles, podemos (de manera opcional) mover al segundo jardinero del tablero para dejarlo mejor situado. Bueno, vale, también para fastidiar a los demás jardineros, pero disimulad un poco si no queréis que se enfaden…

Si al colocar una loseta se forma un parterre (esto es, cuando el círculo de una “rotonda” se cierre con 4 porciones de flores), se comprobará si algún jugador tiene mayoría de su color en este parterre y, si es así, puntuará colocando encima una de las fichas de parterre de su color para indicar que ha “monopolizado” este parterre. Vamos, que ese jugador se anotará un flower-point. Puede ocurrir que haya empate (2 y 2, o 1 de cada color). En este caso, nadie se puntuará este parterre. También veremos jardineros enojados en el momento de cerrar parterres…

Y así seguiremos jugando hasta que un jugador coloque su octavo marcador de puntuación, o bien hasta que queden 4 losetas en la pila. El jugador con más parterres de su color será el ganador.

Gardens es un juego muy estratégico, donde tendrás que preocuparte a partes iguales de buscar tu propio beneficio y de evitar beneficiar a los demás. Si no tienes esto en cuenta, tus días de jardinero están contados…

Dispone de un modo por parejas muy interesante, y también de un modo en solitario, con 4 niveles de dificultad, aunque en nuestra opinión depende demasiado de la suerte y acaba resultando poco más que un puzle, lo que  desluce enormemente la gran carga estratégica que tiene el juego compitiendo con más jugadores.
A dos jugadores sí funciona muy bien, y se juega igual aunque con alguna ligera variación: cada jugador juega alternativamente con dos colores: Blanco y Amarillo uno, y Azul y Rojo el otro. Si coinciden dos madridistas jugando, uno de los dos se tendrá que fastidiar…Otras variaciones son que, al igual que en el modo por parejas, no se utilizan las losetas especiales, y que si al final del turno de un jugador cierra un parterre con mayoría de su otro color, éste no será puntuado. Por tanto, a dos tiene mucha más chicha de la que pudiera parecer…
Por cierto, jugando a dos, al principio puede ser un poco lioso llevar el orden del juego, pues los jugadores están concentrados en sus losetas y pueden llegar a despistarse y no saber con qué color le toca jugar después. Nosotros hemos inventado la super- flor de 4 colores para resolver este problema:

Al igual que hacen los ajedrecistas tras mover parando el reloj, nosotros movemos la moneda en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente pétalo. Así no hay confusión posible (Remedio casero patentado por Games de Mesa).

Conclusión:
Gardens es un juego muy interesante que escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores.  El modo en solitario no está al mismo nivel. Con 2 jugadores se vuelve más estratégico, mientras que con 3 ó 4 vamos perdiendo un poco el control o la planificación del desarrollo del tablero, aunque a cambio recibimos algún que otro regalo de los demás jugadores.

Conclusión final:
¡Amantes de las flores a la par que alérgicos! Ha llegado la solución para que podáis disfrutar de las flores en primavera. Echad unas partiditas al Gardens, que además de ser muy florido y colorido, también es muy buen juego y os lo pasaréis en grande. Eso sí, las losetas no huelen a rosas sino a cartón de juego de mesa, aunque también hay muchos adictos a este olor… ¿o no?
Continuamos con las reseñas primaverales, y en esta ocasión os traemos una de un Eurogame que ya podemos considerar un clásico de los juegos de mesa: Alta Tensión, de Friedemann Friese. Pero no vamos a reseñar el Alta Tensión de toda la vida, sino el Alta Tensión Deluxe, esa edición por todo lo alto que conmemora el 10º aniversario de su publicación.

Si queréis ver la reseña con fotografías variadas, no dudéis en visitar nuestro blog:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/alta-tension-deluxe-un-juego-de-alto.html

Además, es una reseña que nos hace especial ilusión, ya que después de 6 meses de existencia Games De Mesa vuelve a reseñar un juego del señor del pelo verde (nuestra primera reseña fue del Famiglia).


Ficha técnica:

Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele (En España, Edge Entertainment)
Número de jugadores: De 2 a 6
Tiempo de juego: 120 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Alta Tensión Deluxe mantiene la esencia del Alta Tensión. En el juego, nos pondremos al frente de diferentes tipos de centrales de producción energética, cual señor Burns. Nuestro objetivo será producir energía para el mayor número de ciudades posible, compitiendo con el resto de señores Burns (léase jugadores), con los que seguramente tendremos alguna que otra disputa a lo largo de la partida.


Contenido y diseño gráfico:

¿Qué contiene la caja? Pues, tras el “extasioso” momento de la apertura de la caja, nos encontraremos con:

-   1 enorme tablero de doble cara, con los mapas de Europa y Norte América.
-   132 generadores de 6 colores (22 por jugador).
-   83 fichas de recursos
-   1 martillo de subastas, 1 ficha de descuento con forma de número 1, dos barreras (de paso 2 y de fin de partida).
-   120 monedas de plástico de “electros”.
-   54 tarjetas
-   Y el reglamento, of course…

Podríamos considerar Alta Tensión Deluxe una especie de evolución del Alta Tensión. Sigue siendo el mismo juego, pero presenta algunos cambios, como por ejemplo el gran mapa de doble cara (Europa y Norte América), que amplía un poco la extensión territorial de los mapas originales (Alemania y EE.UU.). Además, todo es mucho más espacioso y se ve mejor, aunque se necesita una mesa grandecita para jugar…

Otra novedad de esta edición aniversario es la sustitución de la basura por gas natural, y la sustitución de los electros de papel por moneditas de plástico (para nuestro gusto, un gran acierto).

Las ilustraciones y el diseño gráfico corren a cargo de Harald Lieske, y  tanto el mapa como las cartas son ahora más coloridos y llamativos, lo cual hace que el juego sea más funcional, sobre todo en lo que a cartas se refiere. Sé que hay muchos que no han visto con muy buenos ojos esta renovación estética del juego, y veían mucho mejor el diseño gráfico de la versión original. Supongo que para gustos, colores. A nosotros nos gustan las nuevas ilustraciones y el nuevo diseño, aunque el original también. Sinceramente, son distintos y nos parece difícil decantarnos por uno u otro. Otra cosa es la cuestión económica, de la que hablaremos al final…

Además, Alta Tensión Deluxe hace honor a su nombre, pues se presenta con unos componentes “de lujo que te crujo”. Por ejemplo, las fichas de madera de los recursos representan la forma de cada tipo de recurso, con lo que estéticamente gana mucho.


Objetivo del juego:

Como indicamos en la introducción, el objetivo del juego es acabar la partida siendo el jugador que más ciudades sea capaz de abastecer de energía en el último turno (ojo, no el que más ciudades controle, sino el que más abastezca). Y para ello, necesitará hacer muchas cosas que veremos en el apartado de la mecánica de juego…


Mecánica:

Alta Tensión Deluxe (en chino, 新電力会社 デラックス 完全日本語版) utiliza principalmente una mecánica de subastas para ir consiguiendo las mejores centrales energéticas. Además, tendremos que gestionar de manera muy eficiente los “electros”   para poder ganar la partida. Se nos vienen a la cabeza algunos ministros de economía que quedarían últimos siempre…

Vamos a enumerar y a explicar muy por encima las distintas fases que componen una ronda de juego:

Fase 1: Determinación del orden del juego: Se decide el nuevo orden de juego para la ronda. Y esto es muy importante, pues el primero tendrá ventajas en algunas fases, pero será el último en otras, para compensar siempre la desventaja de ser el último jugador. ¡Qué bien pensado lo tiene todo el señor del pelo verde!

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas: Cada jugador podrá comprar un máximo de 1 central en esta fase, mediante un sistema de subastas y siguiendo el orden del juego. Aquí sí tiene ventaja el primero, pero… no le durará mucho esa sonrisa de satisfacción en la cara.

Fase 3: Adquisición de recursos: Pues eso, ahora compramos recursos, que se van encareciendo poco a poco. Es decir, el primero en comprar un recurso probablemente lo compre a mejor precio que el último en hacerlo. ¿Sigue aún sonriendo el primero según el orden de juego? Seguramente deje de sonreír en este preciso instante, cuando vea que el orden se invierte, y que todos comprarán antes que él, ¡y se tendrá que gastar mucha más pasta que ellos!

Fase 4: Construcción: Los jugadores pueden conectar nuevas ciudades a su red eléctrica, previo pago de las mismas. Esta fase también se juega en orden inverso, por lo que el último jugador vuelve a sonreír más que el primero.

Fase 5. Burocracia: Básicamente, en esta fase cada jugador se dedica a suministrar energía al mayor número de centrales posible, y a cobrar electros por ello. Se obtienen las ganancias (ahora sí, siguiendo el orden del juego de nuevo), y se reponen los recursos en el mercado según el número de jugadores y el paso en el que nos encontremos. Por último, se reorganiza el mercado de centrales eléctricas.

La partida tiene 3 pasos. Cuando lleguemos al final de la misma, el jugador que pueda suministrar energía a un mayor número de ciudades será el ganador. Para dar más realismo, aconsejamos que el ganador imite el gesto de manos del señor Burns y diga: “Excelente…”.


Conclusión:

Alta Tensión Deluxe es una muy buena edición de lujo del Alta Tensión. Para nosotros, una de las mejores novedades que aporta es la variante para dos jugadores llamada “Contra el monopolio”, pues permite jugar partidas a 2 jugadores de manera más estratégica, gracias a un ingenioso sistema automático (con el original teníamos que recurrir a la expansión de los Robots).

Como decíamos anteriormente, otro asunto es el precio del juego. Es cierto que su precio es unos 20 euros superior al del Alta Tensión básico. Pero para nosotros, la calidad de esta edición bien merece ese incremento de precio. Cuestión aparte es si te gusta o no la nueva estética y, sobre todo, lo que cada uno esté dispuesto a pagar por cada cosa…


Conclusión final:

En el caso de no tener el Alta Tensión, ¿os compraríais la edición Deluxe o la normal? Nosotros nos decantamos por Alta Tensión Deluxe, pero nos gustaría saber vuestra opinión. Sea como sea, es indudable que estamos ante un “juegaco” como la copa de un pino. Un pino verde, por supuesto…
Termina el carnaval, llega la cuaresma, y en Games de Mesa no se nos ocurre mejor manera de terminar con la fiesta de don Carnal que realizar una reseña... ¿qué otra cosa podíamos hacer?
Hoy reseñamos un gran juego para dos jugadores, Asante (“gracias” en lengua Suajili), creado por Rüdiger Dorn y publicado en España por la cordobesa Ludonova.

Os invitamos a pasar por el blog de Games de Mesa para ver la reseña con fotografías variadas:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/02/asante-gracias-de-nada.html

Ficha técnica:
Autor: Rüdiger Dorn.
Editorial: Ludonova.
Número de jugadores: 2 astutos comerciantes.
Tiempo de juego: A partir de 40 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013



Temática:

En Asante, los dos jugadores adoptarán el papel de dos comerciantes que tratarán de obtener el mayor beneficio posible realizando negocios de compra-venta de mercancías. Para ello contarán con la ayuda de diferentes cartas de personajes o animales, además de las habilidades especiales de distintos objetos. En el juego hay cierta dosis de "interacción" (manera elegante de decir "puteo") entre los jugadores, pero eso sí, siempre sin acritud...


Contenido y diseño gráfico:
Asante se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño estándar de los juegos de Kosmos para dos jugadores (tipo Exploradores o Tuareg). Las ilustraciones corren a cargo del archiconocido Michael Menzel, y como siempre, son muy buenas y cumplen sobradamente con el objetivo para el que están relizadas, en este caso el de acercarnos un poquito al corazón de África y sus comerciantes suajilis.

Dentro de la caja encontramos:

- 112 cartas de juego, repartidas en cartas de lugares sagrados (15), de mercancías (35), de objetos (14), de personajes (34) y de animales (14).
- 46 fichas de oro: 25 grandes de valor 5 y 21 pequeñas de valor 1.
- 5 contadores de acción.
- 48 mercancías, repartidas en 8 copias de cada una de las siguientes: joyas, piel, té, seda, fruta y sal.
- 2 puestos de mercado.


Objetivo del juego:
Como adelantábamos al inicio de la reseña, los 2 jugadores se pondrán en la piel de comerciantes suajilis. Deberán realizar compras y ventas de mercancías, y ganará el jugador que haya conseguido más oro al final de la partida. Y para ello, necesitamos saber cómo se juega...


Mecánica:
Asante es un juego estratégico de colección de cartas y gestión de mano. Cada jugador es dueño de un puesto de mercancías. Al jugar cartas de mercancías un jugador puede comprar esas mercancías del almacén y colocarlas en su puesto. También es posible vender las mercancías que aparecen en una carta de mercancía si ya contamos con ellas en nuestro puesto, y obtener beneficios por ello. Tras venderlas, el jugador tendrá que devolver las mercancías de su puesto al almacén. El precio de la compra o venta viene indicado en cada carta. Pero no es tan simple; se pueden jugar cartas de personajes, animales, objetos, lugares sagrados... para facilitar nuestra labor. Bueno... también para fastidiar al contrario (¡en la guerra y en los negocios todo vale!).
La partida se juega en turnos, donde los jugadores se irán alternando para jugar las 5 acciones disponibles en cada uno. La partida termina cuando un jugador alcance las 60 pepitas de oro, aunque tras esto su contrincante dispondrá de un turno más.
El juego se divide en dos fases: Robar cartas y Jugar cartas.

· Fase 1: Robar cartas.
En primer lugar, el jugador activo puede coger la primera carta del mazo de robo a cambio de una acción. Si le conviene, se la puede quedar en su mano. Si no, la puede descartar y elegir entre robar otra carta (pagando otra acción, of course) o pasar a la fase 2. Puede hacer esto hasta 5 veces en su turno, pero solamente se podrá quedar una carta en su mano.

· Fases 2: Jugar cartas:

En esta segunda fase, el jugador jugará cartas de su mano que, salvo excepciones que se indiquen en las propias cartas, siempre costarán una acción. Las cartas pueden ser de diferentes tipos:

- Cartas de mercancías: Sirven para comprar o vender mercancías, como hemos indicado en el apartado de la mecánica del juego. Son la principal fuente de ingresos para los comerciantes... (¡venga, señora, que me lo quitan de las manooos!).

- Cartas de objetos: Al jugar una carta de objeto, el jugador la coloca boca arriba en su área de juego, justo delante de una de las 3 cartas de lugar sagrado. El oponente recibe la carta de lugar sagrado, que no va a su mano sino que la pone boca arriba en su área de juego. Inmediatamente se repone el hueco con otra carta de lugar sagrado. Si un jugador ya ha bajado 3 objetos y quiere bajar un cuarto, puede hacerlo, pero deberá descartar uno de los que ya hay en juego para dejar sitio libre, ya que no se pueden tener más de tres en juego. Además, en este caso será el jugador activo quien gane la carta de lugar sagrado y no el contrario.
Las cartas de objeto son muy interesantes y aportan beneficios nada despreciables. Para usar las cartas de objeto bajadas, el jugador activo tendrá que pagar una acción y girar la carta para indicar que ya ha sido usada. Tras terminar su turno, la carta se vuelve a colocar en posición vertical (no se descarta).

- Personajes: Al jugar una carta de personaje, el jugador realizará la acción descrita y después la descartará.

- Animales: Funcionan exactamente igual que las cartas de personajes. Suelen fastidiar al jugador contrario en mayor o menor medida, aunque también las hay que te aportan algún beneficio. No tiene precio la cara que se le pone a tu oponente cuando le sueltas un chimpancé o un gorila, por ejemplo. Aunque nuestra debilidad son los suricatos... ¡¡desde aquí os recomendamos adoptar postura de suricato antes de jugarla!!

Cuando un jugador juegue una carta de personaje o de animal, el contrario podrá, si quiere y puede, bajar una carta de Amaestrador (sin coste de acción) para neutralizarla acción. Y es que el Amaestrador es el César Millán de la cultura suajili...

- Lugares sagrados: Estas cartas, que recordemos que las ganamos cuando el jugador rival baja una carta de objeto frente a su zona de juego, nos permiten obtener algún beneficio sin coste de acción al utilizarlas. Los beneficios pueden ser robar una carta, coger una pepita de oro, recuperar un contador de acción ya usado, intercambiar una mercancía de tu puesto con el almacén a razón 1:1, o una carta comodín (elegimos la que más nos interese).
Cuantas más cartas de un mismo lugar sagrado tengamos, más potente será la acción que se lleve a cabo al jugarla. Por ejemplo, si tenemos 2 cartas de Montañas Ruwenzori (la que nos permite robar una carta), al  poseer dos cartas obtendremos doblemente su beneficio aunque solo nos tendremos que desprender de una. Dicho de otro modo, si tenemos dos cartas de este tipo, desprendiéndonos solo de una obtendremos 2 cartas. Si tenemos 3, pues 3... ¡Menudo chollo!


Y eso es todo. Cuando un jugador llegue a 60 pepitas de oro o más en su turno, la partida finaliza, no sin antes dar al contrario la oportunidad de jugar un último turno, durante el cual si consigue superar o igualar la puntuación del jugador que provoca el final de la partida, se proclamará vencedor de la partida. ¡¡Cuidado con esto!! ¡Puede haber sorpresas hasta mismísimo final de la partida!


Conclusión:
Para los que solemos jugar mucho en pareja, que supongo que seremos una amplia mayoría de la comunidad jugona, Asante es un grandísimo juego de colección de cartas y gestión de mano. Su tiempo de partida, la interacción entre los jugadores, la dosis de estrategia que contiene... lo hacen perfecto para jugar una partida con cierta "chicha" en poco más de media hora.
En este juego es muy importante conocer las cartas existentes, pues así se le sacará mucho más partido y se podrá hacer una estrategia más profunda. No es complicado llegar a conocer las diferentes cartas, ya que no son demasiadas.

Conclusión final:
Asante, un juego ideal para rivalizar por tener el mejor negocio con tu pareja o algún amigo. En algunos momentos habrá que jugar sucio, soltando un animal salvaje junto a su puesto para que le desmonte el chiringuito... Eso sí, recuerda que siempre hay que ser agradecido. No olvides dar las gracias a los compradores. ¡Asante!
Nueva reseña del blog Games de Mesa, del pequeño gran wargame Onus! El juego de batallas históricas. Podéis ver la reseña con fotografías variadas en nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

Onus! El juego de batallas históricas es un juego de guerra o wargame, parecido a los juegos de miniaturas pero con cartas, en el que dos bandos se enfrentan en una batalla de la Edad Antigua. Concretamente, los jugadores podrán recrear las batallas entre Roma y Cartago en el contexto de las Guerras Púnicas, entre los siglos III y I a.C.


Ficha técnica:
Autores: Alvar Sanz y Luis Álvaro Hernández.
Editorial: Dracoideas.
Número de jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego: A partir de 30 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2014


Temática:
Como indicamos en la introducción, el juego recrea batallas históricas dentro de las Guerras Púnicas, donde Roma y Cartago se disputaron la hegemonía en el Mediterráneo Occidental. Por tanto, cada jugador decidirá primero con cuál de los dos bandos querrá luchar, y después tendrá que tratar de aniquilar al bando contrario.

Contenido y diseño gráfico:
La caja de Onus! es de pequeño tamaño, lo cual ahonda en su idea de recrear un wargame al estilo de los juegos de miniaturas pero en un espacio mucho más reducido y más fácil de transportar. Dentro de la caja encontramos el siguiente contenido:
-          1 libro de reglas
-          1 Guía rápida
-          1 Guía para partidas en solitario
-          90 cartas de unidades
-          6 cartas de ayuda
-          72 cartas de órdenes/eventos
-          4 dados
-          1 bolsa de tela con cordón
-          Más de 100 fichas y contadores
-          Reglas para medir


En cuanto al diseño gráfico, es obra de Ramsés Bosque y es bastante llamativo. La caja ya nos muestra, con unas ilustraciones un poco tipo cómic, varios soldados de ambos ejércitos enfrentados. Destaca el diseño de las cartas, donde las diferentes tropas aparecen vistas desde arriba, consiguiente efectividad y vistosidad. Encontramos cartas de tropas romanas, cartaginesas, y también mercenarias, que podrán ayudar a uno u otro bando.
En cada carta encontramos una serie de valores, que nos indican de izquierda a derecha el valor de la carta en puntos, los puntos de ataque (para atacar y para herir), de ataque a distancia (para atacar-herir y su alcance), de defensa (para recibir impactos y heridas), de liderazgo, las heridas que aguanta la unidad, y los puntos de movimiento. Además de esto, cada carta puede tener unos iconos dibujados que nos indicarán las distintas habilidades de la carta, que nos podrán permitir cambiar el tipo de formación, realizar ataques a distancia, etc.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego del juego es, obviamente, derrotar al ejército contrario. En primer lugar, los jugadores tendrán que acordar un número de puntos para jugar. En la caja vienen unas cartas donde se sugiere una lista de cartas a mil puntos como partida estándar. Una vez elegidas las cartas de cada jugador, éstas serán desplegadas sobre la mesa (bocabajo, para sorprender). Tras esto, se desvelarán las cartas elegidas por cada jugador y comenzaremos la partida. Además, deberemos elegir al general y recibir cartas de órdenes en función del general elegido (oscilará entre 6 y 8 ).

Mecánica:
 Onus! se juega en turnos alternos que siguen una determinada secuencia:

1. Activar unidades:
En esta fase, el jugador activo usará todas las cartas de órdenes que quiera. Aun así, no es recomendable desprenderse de demasiadas cartas porque solo las iremos recuperando de una en una. Es necesario dar órdenes para que las unidades hagan cosas (se muevan, giren, carguen, disparen…).

2. Movimientos y cargas:
Solo podremos mover las unidades activadas en la fase anterior. Así, usando la regla podremos mover las cartas activadas según el número de movimientos que nos permitan (cada Unidad de Distancia equivale a 5cm. que podremos medir con nuestra regla).
Si una unidad termina su movimiento junto a una carta del enemigo, podrá alinearla junto a ésta como prefiera y realizar una carga, con la que se iniciará un combate cuerpo a cuerpo.
 

 3. Disparos.
Si hemos activado en la primera fase alguna carta que nos permita disparar proyectiles, podemos disparar en este momento. Para ello, la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo debe ser igual o menor al alcance que marque la carta. Eso sí, no podemos medir previamente esa distancia, tendremos que disparar “a ojo”.

4. Hostigadores.
En esta fase, las unidades de hostigadores que han disparado a distancia pueden seguir su movimiento si todavía no habían gastado todos sus puntos de movimiento.

 5. Combates.
En esta quinta fase, se resuelven todas las batallas de las unidades que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. El jugador activo decide en qué orden resuelve los diferentes combates en caso de haber más de uno. En primer lugar deberemos sacar un evento aleatorio del mazo, que nos podrá ayudar o ir en nuestra contra (incluso no afectar a ningún jugador). Tras esto, cada jugador puede jugar una carta de evento de su mano si lo considera oportuno para modificar las condiciones del combate. Tras esto, se pasa a lanzar los dados, que serán tantos como el número de secciones que la carta del atacante tenga en contacto con el enemigo. Podrán ser entre 1 y 6 dados.
 
 Al valor del dado del atacante se le suma su primer valor de combate. Si el resultado es mayor que el primer valor de defensa del contrario, se ha producido un impacto. Ahora tendremos que comprobar si esos impactos han producido daños o no, para lo cual haremos lo mismo pero mirando los segundos valores de ataque y defensa de cada carta.

Se considera que los combates son simultáneos, es decir, un jugador ataca y otro defiende, y después se intercambian los papeles, pero se supone que se pegan a la vez. Tras esto, se aplican las bajas a los dos bandos, y el que haya sufrido más bajas deberá pasar un chequeo moral, tirando un dado. Si no lo supera, la unidad pasará a estar rota o desorganizada. Si en un futuro combate vuelve a fallar una tirada de chequeo moral, tendrá que huir.

6. Movimiento de huida.
En esta fase, el jugador resolverá los movimientos de las unidades que tuviera en huida, aunque antes podrá hacer un chequeo moral y evitar la huída si lo superan.

7. Fin de turno.
Por último, se comprueban las condiciones de victoria de la batalla. Si no hay ganador, el jugador activo roba una carta de evento/orden (o 3 si no usó ninguna carta en este turno), y el siguiente jugador pasa a realizar sus acciones.

En el juego existen 3 condiciones de victoria, que tendremos que pactar antes de empezar a jugar:
-          Por bajas: Si hay más del 50% de bajas (o unidades huyendo) en un bando, el jugador deberá tirar 2 dados, pudiendo terminarse la partida en caso de que el general esté muerto o no se supere el liderazgo actual del general.
-          Aniquilación total o rendición: Pues eso, si un jugador es aniquilado o se rinde, también se termina la partida.
-          Muerte del general: Si el general muere, la partida termina inmediatamente.



Conclusión:
Onus! El juego de batallas históricas es un gran juego de guerra que hará las delicias de aquellos amantes de los wargames que echaban en falta una manera más fácil de transportar los juegos de miniaturas. Así, mediante cartas podremos recrear diferentes batallas entre Roma y Cartago en el escenario de las Guerras Púnicas. Asimismo, Onus! también resultará muy atractivo a quienes les gusten los juegos de estrategia, aun no habiendo jugado nunca a un wargame.

Conclusión final:
¿Te gustan los wargames, pero no tienes tiempo para pintar miniaturas, o ya no tienes tanto espacio para desplegar un juego de guerra, o te da pereza transportar un juego de grandes dimensiones para poder echarte unas batallas con algún amigo? Pues, sin duda, Onus! es tu juego.
Enero avanza, y la nueva reseña de Games de Mesa ya está aquí. Hoy vamos a reseñar "Polis: Fight for the Hegemony", un juego de civilizaciones y gestión de recursos para dos jugadores, creado por Fran Díaz y editado por Asylum Games. Un gran juego situado a día de hoy en el puesto 350 del ranking de BGG que nos demuestra que el producto patrio cada vez es de mayor calidad y está mejor valorado. ¡No solo de Spiel des Jahres vive el jugón!

Para ver la reseña con fotos variadas, os invitamos a visitar nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

 Ficha técnica:
     [/size]Autor[/i][/b][/size]: Fran Díaz  [/size]Editorial[/i][/b][/size]:Asylum Games  [/size]Número de jugadores: 2.  [/size]Tiempo de juego[/i][/b][/size]: Entre 90 y 120 minutos según la caja, aunque se puede alargar hasta los 150 minutos (como indican las reglas).  [/size]Edad recomendada[/i][/b][/size]: A partir de 12 años.  [/size]Año de publicación:[/b][/size] 2012.       
 
 [/size]Temática:[/b][/size] 
  Como nos cuentan las propias reglas del juego, Polis: Fight for the Hegemony recrea la lucha entre las dos polis más importantes del siglo V a. C., Atenas y Esparta. Ambas ciudades-estado se disputaron la hegemonía en la Hélade en este período, con dos concepciones antagónicas del mundo: Sociedad guerrera y oligárquica contra cultura y democracia (de la época, claro está...). Un período turbulento de guerras y destrucción, que abarca desde la fundación de la Liga de Delos (478 a.C.) hasta la derrota final de Atenas en la Segunda Guerra del Peloponeso (404 a.C.).   
  Un juego que, por su temática, resultará atractivo a los amantes de la Historia, el Arte, la Filosofía..., pues en este siglo V a.C. se empezó a fraguar el pensamiento Occidental que en gran parte aún perdura en Europa.

 [/size]Contenido y diseño gráfico: 
  La caja de Polis: Fight for the Hegemony viene bien cargadita de material. Al abrirla, nos encontramos con lo siguiente:  1 tablero de juego, 40 cartas de Evento, 18 losetasde Polis, 14 losetas de Proyecto, 24 cartas de Combate, 1 dado de 4 caras, 90 cubos (45 azules y 45 rojos), 5 cubos negros, 50 discos (25 azules y 25 rojos), 16 barcos (8 azules y 8 rojos), 2 peones (1 azul y 1 rojo), y 2 tableros individuales. 
  En cuanto al diseño gráfico, que corre a cargo de Marek Rutkowski (excepto las cartas de Combate, diseñadas por Walter Velez), queremos destacar cómo se ha recreado perfectamente el diseño de la cerámica griega que se desarrollaba en esta época, llamada de figuras rojas sobre fondo negro y desarrollada aproximadamente entre el 530 y el 330 a.C. Buenas ilustraciones que nos ayudan, ya desde antes de abrir la caja, a ubicarnos en el momento histórico del juego.

 [/size]Objetivo del juego:
     En Polis: Fight for the Hegemony, el objetivo al final del juego será tener más puntos que el contrario. Y éstos se consiguen solamente de dos maneras: mediante los puntos de Prestigio y mediante la población que tengamos en cada Polis al final de la partida. Pero para esto, tendremos que realizar numerosas acciones, que veremos explicadas en el siguiente apartado...
 
 
[/size]Mecánica: 
    Polis: Fight for the Hegemony es un juego altamente estragégico, con una mecánica principalmente de gestión de recursos y de civilizaciones, aunque mezcla diversas mecánicas adicionales, como pueden ser  control de territorios, bloqueos o mayorías. 
  Cada jugador controla una de las dos principales Polis del siglo V a. C.: Atenas (color azul) y Esparta (color rojo). Cada uno tendrá un tablero individual en el que aparecen reflejados, además de los puntos de prestigio, todos los recursos disponibles: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo. Para conseguir más puntos al final de la partida será primordial saber gestionar lo mejor posible tu liga de Polis, que irá aumentando según avancen las 4 rondas, aunque también puede disminuir en ciertos casos. 
 Veamos cómo se juega: 
  En Polis hay 4 rondas, denominadas Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5a y Ronda 5b. Al principio de cada ronda se saca una carta de Evento, que puede modificar levemente las condiciones de la partida durante esa ronda.  Además, en cada una de ellas, cada jugador dispone alternativamente de un turno de 2 acciones, a elegir entre 12 acciones posibles. Los turnos son ilimitados, es decir, que los jugadores van alternándose haciendo cada uno 2 acciones por turno, que deben ser diferentes entre sí, y pueden hacer todos los turnos que quieran (siempre que paguen lo que corresponda). Cuando uno de los dos jugadores pase (porque no quiera o no pueda hacer más acciones en esa ronda), el otro jugador podrá seguir haciendo acciones sin límite, aunque deberá pagar un recurso adicional por cada acción que realice. 
 
  Las 12 acciones se dividen en 3 grupos: existen 4 acciones de Desarrollo, 4 acciones Militares y 4 Acciones Políticas. 
 
  - Acciones de Desarrollo: 
  1. Crear Hoplitas: Consiste en reclutar hoplitas de entre la población de una única polis, pagando 1 metal por cada hoplita (o 1 plata), y teniendo en cuenta que una polis no puede quedarse sin población. 
  2. Crear Galeras: Igual que la acción anterior, pero pagando 1 madera (o plata) por cada galera creada.   3. Crear Mercaderes: Igual que la acción anterior, pero solo puede hacerse en las polis con puerto comercial, lo cual se indica con un símbolo de un ancla en la loseta. 
  4. Iniciar Proyecto: En cada ronda habrá 3 proyectos disponibles. Algunas polis pueden desarrollar ciertos tipos de proyectos, hecho que viene señalado en cada loseta en concreto. Así pues, una polis que quiera y pueda permitirse la construcción de un proyecto, deberá pagar el coste que indique ese proyecto y, a continuación, situar el proyecto al lado de la polis, girado. Si termina la ronda y mantiene el proyecto, éste se habrá llevado a cabo, ganando el jugador los puntos de Prestigio indicados. 
  Solo aparecen en cada partida 12 de los 14 proyectos posibles, por lo que, como dicen las propias reglas, "puede que Sócrates en una partida se dedique a estudiar mariposas en lugar de cultivar el pensamiento filosófico". ¿¿A cuántos personajes de la actualidad, por ejemplo política, os gustaría dejar fuera de la partida?? Seguro que a más de dos... 
 
- Acciones Militares: Todas ellas cuestan siempre 1 punto de prestigio, y son: 
 
  5. Mover Hoplitas: Se pueden mover 3, 4 o 5 hoplitas, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos, y todos los hoplitas, independientemente de su polis de procedencia, deben acabar en la misma polis de destino. Además, si una región está controlada por el otro jugador, sus hoplitas bloquearán a los nuestros, y tendremos que buscar una ruta alternativa por tierra o por mar para llegar a la polis que queremos (o bien fastidiarnos). 
   6. Mover Galeras: Exactamente igual que los hoplitas, pero se mueven de mar a mar.  Si al final del turno en el que movamos Hoplitas o Galeras, en esa región o mar hay más de 8 hoplitas/galeras entre ambos jugadores, se producirá un combate, que se desarrolla con unas Cartas de Combate donde ambos jugadores se darán guantazos hasta ver quién aguanta más... (muy resumidamente; para más detalles, ver reglas).
 7. Asediar Polis: Si controlamos una región, es decir, si tenemos mayoría de hoplitas en ella, podemos intentar asediar una Polis. Para ello, debemos igualar el valor de fortificación de la misma, variable entre 1 y 4. Así, hay más probabilidades de asediar con éxito una polis de valor 1 que una de valor 4 (aunque aquí influye un poco la suerte que tengamos al tirar el dado). Eso sí, no podemos asediar la polis del contrario, que estos griegos eran valientes y temerarios, pero no tanto...   8. Recaudación: Podemos ir a saquear a las distintas regiones en las que tengamos al menos una polis bajo nuestro control. Así, nos desplazaremos con nuestros hoplitas desde esa región a la tabla donde aparezca esa región en la zona izquierda del tablero, y conseguiremos distintos recursos. Tras esto, los hoplitas volverán al mapa, pero perderemos un punto de prestigio, ya que putear a la población resta popularidad...
 - Acciones Políticas: 
  9. Comerciar: Es posible comerciar con nuestros barcos para obtener trigo y plata a cambio de otros recursos. También tendremos que estar atentos a posibles bloqueos del oponente para poder realizar esta acción. Y, tal como ocurre actualmente con el precio del crudo, el valor de mercado de estos bienes subía y bajaba, subía y bajaba... 
  10. Mover Próxeno. El próxeno (diplomático de la antigua Grecia) se mueve siempre de polis a polis. Puede moverse por tierra o por mar, y es inmune a los bloqueos, aunque tendrá que sobornar con 1 plata a cada hoplita o galera del contrario que se encuentre por el camino. ¡Ay! Próxenos Korruptoi... 
  11. Liberar Próxeno. Si el jugador contrario ha capturado a nuestro próxeno, es posible liberarlo, a cambio de pagar al oponente 2 platas. 
  12. Provocar Guerra Civil. Y a todo esto, ¿para qué sirve el Próxeno? Pues, entre soborno y soborno, puede sobornar con plata a los ciudadanos de una polis y provocar un conflicto, consiguiendo atraer esa polis a nuestra Liga. Esto es: si la polis es neutral, deberemos pagar el doble de la población base. Y si la polis pertenece al oponente, pagaremos el triple de la población actual.
 Así, cada jugador irá eligiendo 2 acciones diferentes de entre estas 12. Cuando ambos jugadores terminen sus turnos en cada ronda, tienen lugar las siguientes 6 fases: 
  1. Proyectos: Los proyectos de cada polis se concluyen, aportando los puntos de prestigio inmediatos (los que están entre paréntesis se ganan al final, si el jugador sigue controlando esa polis). 
  2. Alimentación: Deberemos gastar tantas unidades de trigo como población total tengamos en nuestras polis (fuera del mapa). 
  3. Crecimiento: Si nos ha sobrado trigo, podremos gastarlo para hacer crecer la población de cada polis, respetando la población y el crecimiento máximos. 
  4. Megalópolis: Comprobamos la población de nuestras polis, y obtenemos un punto de prestigio por cada polis que supere la población base. 
  5. Ajuste de bienes: Reducimos a la mitad, redondeando hacia arriba, nuestras reservas de vino, aceite y trigo, que se nos habrán puesto malas... Con lo bueno que estaba el vino en la Antigua Grecia... 
  6. Phoros: Era un tributo que las polis aliadas en una liga pagaban a su polis protectora. En el juego, si queremos podemos pagar puntos de prestigio a cambio de ganar unidades de plata. 
  Y eso es todo; al final de la última ronda, el jugador que sume más puntos entre Prestigio y Población será el que se haga con la Hegemonía en la Antigua Grecia.   
 
 [/size]Conclusión: 
  Polis, Fight for the Hegemony es un juego bastante estratégico y profundo. Es muy distinto jugar con Atenas o jugar con Esparta, pues se trata de un juego asimétrico, por lo que la rejugabilidad está garantizada. No es un juego apto para todo tipo de jugones, pero hará las delicias de aquellos apasionados por los juegos de civilización, de control de territorios, gestión de recursos, mayorías y bloqueos. Fran Díaz ha conseguido mezclar distintos tipos de mecánicas sin que el juego resulte una mezcla sin sentido. Por el contrario, la sensación de juego es muy grata al final de la partida, y los jugadores consiguen sentirse por un momento parte de este turbulento período de la Historia de la Antigua Grecia.       
 [/size]Conclusión final:  [/size]Lo dicho, estamos ante un gran juego de estrategia que demuestra que el producto patrio cada vez tiene mayor calidad. [/size]¡Ah! Y, se nos olvidaba reseñar el tablero de juego, que además de ser muy atractivo visualmente, destaca por el material en el que está realizado, que impide los reflejos que tan molestos resultan en la mayoría de tableros. ¡Tomen nota, editores! ¡¡Queremos todos nuestros juegos con tableros de ese material!
 
  [/size] [/size]


Hola de nuevo, seguidores de Games de Mesa, y Feliz año nuevo!!

Tras el parón navideño, Games de Mesa vuelve con las pilas cargadas y con nuevas reseñas. Para empezar el 2015 con buen pie, os traemos una reseña de la nueva expansión de Dominion, el juego de Donald X. Vaccarino, llamada Dominion: Edad Oscura.

Podéis ver la reseña con fotos en el blog de Games de mesa:

www.gamesdemesa.blogspot.com


Ficha técnica:

Autor: Donald X. Vaccarino

Editorial: Devir.

Número de jugadores: 2 a 4.

Tiempo de juego: 30 minutos

Edad recomendada: Desde 8 años.

Año de publicación: 2014.


Temática:

Han sido tiempos difíciles. Me refiero al juego, no a España (que también). La cosa está chunga, y ya no se puede vivir en un castillo, sino en un barranco. Antes, uno podía eliminar cartas y olvidarse de ellas, así, a lo loco, despilfarrando... Pero ahora los bienes escasean, por lo que no será raro ver a más de un "domineador" rebuscar entre las cartas eliminadas. Ese es el tema principal de la séptima expansión de Dominion. El concepto del juego sigue siendo el mismo, optimizar tu mazo de cartas consiguiendo cartas de tesoro y de acción que te permitan ganar el mayor número posible de puntos de victoria al final de la partida. Pero esta expansión aporta algunas novedades interesantes que iremos desgranando...

Contenido y diseño gráfico:

Por lo pronto, se trata de la expansión más voluminosa de las publicadas hasta la fecha en nuestro idioma. A pesar de traer 500 cartas, con 35 nuevas cartas de reino, Dominion: Edad Oscura no es un juego independiente, sino que se necesita el set básico de cartas de tesoro y de victoria de Dominion o de Dominion: Intriga para poder jugar. Su precio, como el de todos los anteriores Dominion de formato grande, ronda los 40 euros.

En cuanto al diseño gráfico, pues el juego sigue manteniendo su esencia por octava vez. Varios ilustradores se encargan de las imágenes de las diversas cartas, que cumplen muy bien su objetivo. Ilustraciones bonitas, sencillas, con ese aire medieval tan característico de cualquier Dominion. A mí personalmente me gusta mucho la ilustración de la carta Sabio, obra de Harald Lieske. Pero cada ilustración tiene su toque, y supongo que es cuestión de gustos. (Aún así, mi ilustración favorita sigue siendo la de Zapatero, también llamado Festival, del Dominion básico).

Objetivo del juego:

Como decíamos anteriormente, el objetivo del juego es el mismo que en todos los Dominion anteriores, es decir, conseguir cartas verdes para tener más puntos de victoria que nadie al final de la partida. Pero, como sabrán todos los aficionados a este gran juego, cada expansión aporta su gracia mediante una serie de matices. Así que, sin más dilación, pasemos a analizar eso que hace diferente a este Dominion: Edad Oscura.

Mecánica:

Manteniendo su habitual mecánica de construcción de mazo, con esta expansión volveremos a ver aumentar poco a poco el volumen de nuestro mazo de cartas. Aunque igual no tanto como con las anteriores expansiones, pues en esta ocasión, eliminar cartas puede resultar más atractivo que de costumbre. Pasemos a comentar las principales novedades de Dominion: Edad Oscura:

- En primer lugar, si solo jugamos con cartas de Dominion: Edad Oscura (sin combinar con ningunas de otro Dominion), las 3 fincas iniciales serán sustituidas por tres cartas de Cobijo, a saber, una Casucha, una Necrópolis y una Finca Abandonada. Es decir, que cada jugador empezará la partida con estas tres cartas y con 7 cobres, en lugar de empezar con 3 fincas y 7 cobres como siempre. Estas tres cartas nos conceden alguna pequeña acción, aunque al no dar puntos de victoria, empezaremos la partida a cero.

- Otra novedad son las cartas de Ruinas. Se trata de un tipo de cartas que no se pueden comprar, sino que se ganan a través de otras cartas. Se consideran cartas perjudiciales, se suelen "endilgar" a los demás jugadores tal como ocurría con las Maldiciones, aunque estas cartas de Ruina no son tan chungas. Conceden alguna pequeña acción, del tipo +1 carta, +1 acción, +1 moneda, etc. (pero solo una por carta). Lo dicho, son malas, pero no tanto...

- Otro concepto novedoso son las cartas que solo es posible conseguir a través de otras cartas, como por ejemplo la Carta de Loco.

- Y, a mi juicio, la principal novedad de esta expansión, las cartas que hacen algo al ser eliminadas. Hasta ahora, cuando se eliminaban algunas cartas, éstas se quedaban ahí olvidadas en el olvido. Pero ahora, aun estando eliminadas, pueden seguir teniendo utilidad, por ejemplo gracias a la carta Merodeador, que te dará + una moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya entre las cartas eliminadas. Así pues, si ves a alguien rebuscando entre las cartas eliminadas, no está loco... Está jugando al Dominion: Edad Oscura (y probablemente acabe de jugar un Merodeador).

Como digo, la principal novedad son estas cartas que te permiten hacer algo al ser eliminadas. Pueden permitirte ganar cartas de un valor determinado, como la carta Altar (Elimina una carta de tu mano. Gana una carta con un coste máximo de 5). También pueden permitir a la carta "volver de ultratumba", como la carta Fortaleza (cuando elimines esta carta, ponla en tu mano). O ganar monedas adicionales, como hemos visto con el Merodeador... Es decir, que puede ser atractivo eliminar algunas cartas, incluso voluntariamente, para obtener ciertos beneficios.

- Además de lo anterior, también aporta como novedad alguna carta nueva de Tesoro (Falsificación y Botín),y una carta de Victoria nueva, el Feudo, que aportará un punto de Victoria por cada 3 cartas de Plata al final de la partida. En algunas partidas se verán algunos plateros enloquecidos...

Conclusión:

Como siempre, con esta reseña no pretendemos enseñar a jugar al juego en sí, pues entendemos que para eso están las reglas. Ni mucho menos hablar de estrategias o combos que se pueden hacer, porque consideramos que descubrirlos forma parte de la gracia del juego. Personalmente, odio los reglamentos donde aparecen "Consejos estratégicos". ¿¿Pero qué necesidad hay?? ¿¿¿Por quéééééééé???

Así que, como iba diciendo, nuestra intención no es otra que dar una visión general del juego a quien le pueda interesar. Nuestra conclusión es la siguiente: Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha hasta la fecha. Con esto queremos decir que es la que permite, en líneas generales, realizar más acciones encadenadas. Esto conlleva que las partidas suelen ser un poco más largas que de costumbre, aunque tampoco mucho.

Dicho todo esto, viene la pregunta del millón: ¿Es necesario comprar esta nueva expansión? Pues... todo lo necesario que puede ser comprar la séptima expansión de un juego. Si te gusta mucho, mucho, mucho Dominion y tienes todas las anteriores... Te la vas a comprar igualmente, diga Games de Mesa lo que diga. Pero si no, nuestra opinión es que se trata de una expansión muy recomendable para aquellos domineadores que tienen el Dominion básico (y tal vez alguna expansión más), y que les guste eso de encadenar acciones, elaborar aún más la estrategia para conseguir cartitas verdes, y que no les importe que la partida dure un poco más. Para este tipo de jugadores, pensamos que es recomendable al 100%, incluso antes que otras como Prosperidad o Comarcas. Ahora bien, si en vuestro grupo os gusta que las partidas de Dominion vayan a un ritmo trepidante... me temo que esta no es vuestra expansión.

Conclusión final.

Por todo lo expuesto, consideramos que Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha. Y que merece la pena tenerlo. Y que probablemente también pillemos Dominion: Guilds cuando salga en castellano. ¡¡¡Y también que Donald X. Vaccarino tiene que parar ya!!!
 Games de Mesa vuelve a la carga con una nueva reseña!! 
  Hoy reseñamos Populi Turolii, un juego de cartas sobre la historia del “Pueblo de Teruel”, creado por Luis Valleagudo y galardonado con el premio Jugamos Todos 2014 al mejor juego de autoría y producción españolas. Podéis ver la reseña con un buen número de fotos de producción propia en nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com


Ficha técnica: 
  Autor: Luis Valleagudo  Editorial: Zombies y Princesas.  Número de jugadores: 3 a 8.  Tiempo de juego: De 10 a 20 minutos  Edad recomendada: Desde 8 años.  Año de publicación: 2014.

 Temática: 
  Populi Turolii es un juego de cartas de temática medieval. Concretamente se centra en la historia medieval de Teruel, entre los siglos XII y XVI. El tema principal es la convivencia entre las tres culturas (musulmana, judía y cristiana) que se produjo en aquel momento en la ciudad turolense, con algunos momentos de mayor equilibrio entre ellas y otros no tanto.

 Contenido y diseño gráfico: 
 Dentro de la pequeña caja de Populi Turolii encontraremos 96 cartas, un libro de reglas y un libro con algunas breves anotaciones históricas sobre los personajes y eventos que aparecen en las cartas.

 Las cartas se dividen en: 8 cartas de personaje, 3 de cultura, 3 de plantilla de puntuación, 1 de jugador inicial, 56 cartas de juego, 24 de eventos y una carta resumen con los objetivos de todos los personajes. 
  Queremos destacar muy especialmente el aspecto gráfico del juego. Las ilustraciones, que corren a cargo de Guillermo Benito, son una preciosidad. Se basan en las pinturas de la techumbre de la Catedral de Teruel, y hasta el reverso de las cartas de juego enamora a quien las ve.


Objetivo del juego: 
 En el juego, que se desarrolla en aproximadamente unos 15 minutos de media, cada jugador tendrá una carta de personaje con un objetivo personal.
 
Este objetivo será que cada una de las culturas tendrá que estar al final de la tercera ronda entre un rango de puntos (por ejemplo, que los cristianos tengan entre 0 y 3, los musulmantes entre 0 y 3 y los judíos entre 8 y 9). Y para conseguir este objetivo, se juega de la siguiente manera: 
 
  Mecánica: 
  Populi Turolii tiene una mecánica de gestión de cartas y de votaciones, y en él influye la suerte (según las cartas y eventos que nos toquen en cada ronda), pero también cierto nivel de estrategia y faroleo.
 
 El juego consta de 4 fases. En la primera fase, de Negociaciones, cada jugador dispondrá de 3 cartas, y tendrá que decidir primeramente si su personaje se ausentará de la ciudad en esa Ronda. Si lo hace, descarta todas sus cartas menos 1, no participa en esa ronda pero para la siguiente jugará con 4 cartas en lugar de con 3. Vamos, que si no te interesa jugar esta ronda, te puedes dar una vueltecita por los alrededores de Teruel... 
  Además de esto, en la primera fase un jugador podrá desvelar o hacer público su personaje (una sola vez en toda la partida). Al hacerlo, podría ejercer su habilidad especial, que consiste en subir o bajar un número determinado de puntos en las cartas de cultura. 
 En la segunda fase, llamada "Toma de decisiones", los jugadores que no se ausenten de la ciudad irán colocando de uno en uno una carta de juego sobre un evento, boca arriba, hasta que todos hayan colocado todas sus cartas. Estas cartas son de dos colores: uno más claro y uno más oscuro, y pueden contener una o dos estrellas. En esta fase es donde entran en juego el faroleo y el despiste...

 En la tercera fase de Puntuación, una vez colocadas todas las cartas de juego, se comprueba cada evento individualmente. Si en un evento hay más estrellas claras que oscuras, se puntúa la columna clara, la de la izquierda. Si hay mayoría de estrellas oscuras, se puntúa la columna oscura (derecha). Y si hay empate, el evento no se produce, desecartándose sin puntuar. 
  Se comprueban primero los 3 eventos, y después de esto se hace un único movimiento de cada carta de cultura, hacia arriba o hacia abajo, con la suma total. 
  Existen algunas reglas al respecto del movimiento de las cartas de cultura en la tabla de puntuación, como que nunca se puede bajar de cero, o que ninguna cultura puede llegar a 10. Si alguna llega a 10, todos los jugadores pierden, pues se considera que se ha roto el equilibrio entre las 3 culturas.

 Tras finalizar la fase de puntuación, se comprueba si algún jugador cumple la condición de victoria de su personaje. Puede darse el caso de que gane más de un jugador. Si nadie gana en esta ronda, se pasa a la... 
  Fase 4, o Fin de ronda. Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda, se roban 3 cartas, se descartan los 3 eventos jugados y se sacan 3 nuevos. Y vuelta a la Fase 1. 
  La partida finaliza cuando algún jugador consigue el objetivo de su personaje tras la fase 3, o bien cuando se agotan las 24 cartas de evento. 
 
  Conclusión: 
  ¿Es Populi Turolii merecedor del premio al mejor juego español del año 2014? Pues... sinceramente, no podemos opinar con rigor, pues no hemos probado el resto de candidatos. Pero sí podemos decir sin temor a equivocarnos que Populi Turolii es un buen juego en su ámbito, con una interesante tensión en el "tira y afloja" que se produce entre los jugadores. Cada uno intenta llevar cada carta de cultura hacia arriba o hacia abajo, según le interese. Suele haber intereses contrapuestos, y las condiciones de cada personaje están bien compensadas, por lo que la tensión está servida.  Aunque se puede jugar de 3 a 8 jugadores, es obvio que cuanto mayor sea el número de jugadores, más tensa, interesante e incontrolable se volverá la partida. Con 3 jugadores es más fácil llevar la carta de cultura que tú quieres hacia arriba o hacia abajo, pero con 7... ya no tanto. 
 Por último, queremos volver a destacar las bellísimas ilustraciones. Populi Turolii es probablemente uno de los juegos de cartas visualmente más atractivos de 2014. Y además de ser un buen juego, Populi Turolii nos ofrece la posibilidad de conocer un poco mejor la historia de Teruel, desde su fundación en 1171 hasta el motín de los clérigos en 1598, pasando por hechos relevantes de su historia como la concesión del título de ciudad a Teruel por parte de Pedro IV en 1347. También podremos comprobar como "lash crishish económicash" no son algo nuevo (en 1350 Teruel ya sufrió una...).

 Como se indica en el librito de "Personajes y eventos", no es necesario conocer estos eventos y personajes para poder jugar, pero... ¡nunca viene mal un poquito de cultura! 
  Conclusión final. Tras jugar a Populi Turolii, queda definitivamente confirmado: Teruel existe. Y desde 1171, ni más ni menos...





en: 30 de Noviembre de 2014, 18:24:10 11 KIOSKO / Reseñas escritas / CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)

 ¡Saludos, amigos de laBSK!
Llega el frío, y nada mejor que encerrarnos en nuestra caverna a jugar. Por ello, llega a Games de Mesa una nueva reseña, en esta ocasión de un gran juego (literalmente) de Uwe Rosenberg llamado “Caverna”. Podéis ver la reseña con más fotos en el blog de Games de Mesa:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com
Caverna es un juego de Uwe Rosenberg, un señor al que le gusta hacernos sufrir y que nos apretemos el cinturón para llegar a final de mes, o más bien de ronda (provincia de Málaga). Personalmente, considero a Uwe Rosenberg “el Marc Márquez de los diseñadores de juegos”.


Ficha técnica:

Autor: Uwe Rosenberg
Editorial: Lookout Games (Alemania). En España, Homoludicus.
Número de jugadores: 1 a 7.
Tiempo de juego: Aprox. 30 minutos por jugador.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013.



Temática:

Se trata de un juego en el que los jugadores representan a unos enanos barbudos que viven en una pequeña cueva en las montañas. Cada jugador tendrá que desarrollar su cueva, excavando nuevas habitaciones, túneles, descubriendo minas, etc. Además, los jugadores también deberán desarrollar la agricultura y la ganadería en el exterior de la cueva.


Contenido y diseño gráfico:

Caverna es un juego “de peso”. Literalmente. La caja, de la altura de juegos como Agricola o Le Havre, es mucho más ancha que estos. Y tiene un peso que casi alcanza los 4 kilos. El precio del juego ronda los 70 euros, aunque lo puedes encontrar por unos cuantos euros menos en algunas tiendas on-line.
Es cierto que no es un juego barato, pero la caja viene hasta arriba de componentes. ¡No podemos decir que nos cobren por gusto!

En cuanto a los componentes que trae la caja, vamos a resumir para que la reseña no alcance la extensión del Quijote. Para ello, nos remitimos a lo que indica la parte trasera de la caja, donde nos indica que el juego contiene:
-   Más de 300 fichas de madera (animales, recursos y enanos).
-   Más de 60 fichas de plástico (mineral y rubíes)
-   16 tableros
-   Más de 400 fichas de cartón
-   30 cartas
-   1 libreta de puntuación
-   1 reglamento
-   1 apéndice con aclaraciones más específicas

Para que os hagáis una idea, yo soy de los que suele comprar cajitas de pesca o de guardar tornillos para tener mejor organizados los componentes del juego. En Agricola tengo una sola cajita y es suficiente. Aquí, he necesitado dos cajitas más grandes y una más pequeña para los marcadores de fuerza de las armas de los enanos… Eso sí, gracias a esto, se agiliza mucho el montaje y desmontaje del juego, así como la reposición de materiales.

Por último, señalar que las ilustraciones y diseño gráfico corren a cargo de Klemens Franz, mismo ilustrador de juegos como Agricola o Le Havre. Hay quien critica a este ilustrador por ciertos fallos de perspectiva en sus trabajos (y puede que no les falte razón). Aun así, sus ilustraciones tienen algo atrayente, al menos para mí, y no me imagino estos juegos con otras ilustraciones que no fueran las suyas.


Objetivo del juego:

Pues como en la mayoría de Eurogames, el objetivo final es conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores. En este juego, los puntos se obtienen gracias a los animales, plantaciones, rubíes, habitaciones en la caverna, mobiliario, pastos, minas, monedas de oro… ¿Y cómo se consiguen? Lo veremos un poco más detalladamente en el siguiente apartado.


Mecánica:

Caverna es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos con una gran carga estratégica. En este juego de mesa, absolutamente nada queda al azar. Uwe Rosenberg se caracteriza por crear unos juegos que se nota que están más que testeados. El juego se puede jugar de 1 a 7 jugadores, y se adapta perfectamente al número de jugadores. No es un simple apaño como ocurre en otros juegos, sino que dependiendo del número de jugadores que vayan a jugar, se utilizarán unos tableros de juego u otros, unas cartas u otras, etc. ¡Gracias Uwe por currarte tanto este aspecto de tus juegos!

No vamos a explicar muy detalladamente cómo se juega, ya que el reglamento son 24 páginas más 8 del apéndice. Simplemente intentaremos dar una visión general del juego (y aún así, intuyo que va a ocupar como medio Quijote…).

Antes de comenzar, quiero dar mi opinión sobre la cuestión del parecido entre Agricola y Caverna. Es obvio que ambos juegos tienen cosas en común, en cuanto a sus mecánicas y a la idea del juego en general. Pero también son suficientemente distintos como para que podamos jugar a los dos y no tener la sensación de estar jugando casi al mismo juego. Hay quien plantea si teniendo uno deberíamos tener también el otro, o si sería tener dos juegos casi iguales. Yo pienso lo siguiente: ¿si tenemos una pelota de fútbol, podemos tener también una de baloncesto? Pues eso… se parecen en muchas cosas, pero son suficientemente diferentes como para jugar a ambos, siempre que nos gusten este tipo de juegos.


Dicho lo cual, es inevitable establecer comparaciones entre Caverna y Agricola. El propio Uwe Rosenberg en las reglas dice que los veteranos de Agricola ya conocerán muchos de los aspectos del Caverna. Pero también existen muchísimas diferencias que iremos viendo.

En el juego existen una serie de rondas (generalmente 12, aunque con 2  jugadores se reducen a 11).  En cada ronda irán apareciendo nuevas cartas de acción, que se sumarán a las que ya venían impresas en los tableros iniciales. En cuanto a las acciones posibles, al igual que en Agricola tendremos 2 trabajadores al principio, que podremos enviar a realizar acciones en las cartas de acción disponible. A lo largo de la partida podremos ir ampliando la familia.

En lo que se refiere a las cosechas, a diferencia de Agricola, en Caverna no siempre sabremos en qué ronda habrá o no cosecha. A partir de la sexta ronda, existen unas fichas de marcador de cosecha con una runa gris en el reverso y una hoja verde o una interrogación roja en el anverso. Al llegar a esa ronda, le damos la vuelta. Si sale verde, habrá cosecha normal. Si sale rojo, depende; la primera vez no ocurre nada. La segunda vez, se paga una comida por enano y no hay cosecha. Y la tercera vez, hay cosecha pero tendremos que saltarnos la fase de recolección o de procreación (a nuestra elección). Esto le da un plus de incertidumbre a las cosechas, que son menos previsibles.

Otra novedad con respecto a Agricola son las losetas dobles, que encontraremos tanto de campos como de cavernas. Y una de las principales novedades tiene lugar en la parte del tablero individual reservado a la caverna. En ella, al principio de la partida solo tenemos acceso a nuestra morada inicial y a una habitación vacía (caverna) excavada en la roca. Para poder ampliar la caverna, tendremos que ir excavando (mediante acciones) y creando nuevas cavernas o nuevas galerías. Sobre estas ampliaciones, podremos amueblar una caverna, amueblar una morada, descubrir una mina de mineral o de rubíes,… Las losetas se irán superponiendo, aunque la idea es que vamos profundizando en la mina. Es decir, cuantas más losetas tengamos apiladas sobre el tablero, más profundo se supone que hemos llegado en la mina. Y más puntos de victoria conseguiremos, claro está… ¡excavar por excavar es tontería!


Siguiente aspecto novedoso son los rubíes. Podemos conseguirlos a través de algunas acciones, y son muy valiosos en el juego. Además de otorgar puntos de victoria directamente al final del juego (uno por rubí), también nos sirven como comodín para cambiarlos en cualquier momento por lo que necesitemos. Saber utilizarlos en el momento apropiado es fundamental. Y además, hay ciertos bienes, como la vaca o la hortaliza, que solo se pueden conseguir cambiándolos por rubíes. Y es importante tenerlos porque si no, al final de la partida nos restarán puntos…

Otra novedad, de las más interesantes para mí, son las expediciones. Nuestros enanos empiezan desarmados, pero podemos conseguirles un arma en ciertas cartas de acción a cambio de minerales. Si lo hacemos, podemos mandar a nuestros enanos a hacer expediciones, y según el nivel de fuerza de sus armas, podrán conseguir cosas más o menos valiosas. Al volver de una expedición, el enano siempre vuelve con un punto más de fuerza en su arma (algo así como la experiencia adquirida). Por ejemplo, un enano con un arma de fuerza 2 puede conseguir una oveja, pero uno con un arma de fuerza 7 puede amueblar una caverna. Saber utilizar bien las expediciones te puede otorgar muchísimos beneficios. Pero, como se explica en el reglamento, hay que estar muy atento a lo que hacen los demás jugadores. Si todos intentan hacer lo mismo (ir a expediciones, por ejemplo), la competencia será feroz y no le sacaremos tanto partido a esta acción. Si todos van a expediciones y un enano decide no competir por ello y hacer otro tipo de acciones, tendrá mucha ventaja porque no tendrá competencia para acceder al resto de acciones.

Una diferencia muy importante con respecto a Agricola es que en Caverna no existen cartas de Oficios ni de Adquisiciones Mayores ni Menores. En su lugar, en Caverna nos encontramos con 4 pequeños tableros alargados de suministro en los que hay disponibles unas losetas de mobiliario. Estos tableros tienen dos caras: una cara con menos losetas disponibles (modo sencillo del juego), y otros tableros con más losetas (modo completo). En el modo completo, hay un total de 48 losetas de mobiliario en total, con lo que la oferta es muy variada. Estas losetas podrán amueblar nuestras cavernas vacías, y nos ofrecen una serie de ventajas, beneficios, descuentos, puntos de victoria al final, etc. Más o menos como lo hacían los oficios y Adquisiciones en Agricola, pero con la importante diferencia de que en Caverna no le tocan unas cartas distintas a cada jugador. Todas las losetas están disponibles para todos desde el principio, por lo que todo el mundo puede crear una estrategia concreta desde que empieza la partida. Pero, excepto de las moradas, del resto de losetas de mobiliario solo hay una copia disponible de cada, por lo que tendremos que ser rápidos para evitar que otro jugador se nos adelante.

Al igual que en otros juegos de Uwe Rosenberg, se pueden hacer combos muy interesantes con varias de estas losetas. Algunos de estos combos vienen “sugeridos” en el Apéndice, cosa que a mí personalmente no me gusta, pues prefiero ir descubriendo estas combinaciones por mí mismo. Por eso, no voy a decir nada más al respecto…

 Un detalle del diseño es que los tableros individuales de cada jugador vienen impresos por las dos caras: en una cara se muestra la caverna y el bosque de día, y en el reverso, ¡las mismas de noche! No tiene mayor relevancia en el juego, pero es un detalle curioso que da muestra del nivel de detallismo del juego. Además, si eliges jugar de noche y pierdes, siempre puedes poner la excusa de que tus enanos no veían bien...
 

Por último, vamos a comentar algo sobre los animales. Encontramos dos tipos de animales nuevos que no aparecían en Agricola: los burros y los perros. Los burros se pueden guardar tanto en pastos como dentro de las minas, mientras que los perros pueden ir por donde quieran, no hace falta tener un espacio vallado para ellos, pues se supone que “vagabundean” por ahí. Pero si tenemos ovejas, los perros pueden encargarse de ellas y vigilarlas sin necesidad de que éstas se encuentren en un espacio vallado. Así, un perro es capaz de encargarse de 2 ovejas; 2 perros, de 3 ovejas; 3 perros, de 4, y así sucesivamente.

Como hecho excepcional, en nuestra casa podemos hacer una excepción a las reglas, pues contamos con un perro que no venía en la caja, que puede vigilar a todas las ovejas que él quiera, pero esto solo ocurre en nuestra casa…


                                                          ¡Él solito mantiene a raya a todo un rebaño!


Conclusión:

Caverna es un JUEGAZO, con mayúsculas. A día de hoy, el juego está clasificado en el 7º lugar en el ranking de la BGG. Todo un éxito, más aún habiendo salido al mercado en 2013, con su elevado precio (aunque muy ajustado) y con el hándicap de tener al Agricola clasificado en el 4º lugar. Nosotros no consideramos que Caverna sea un “Agricola mejorado”, pues eso es lo que pensamos que era el Agricola: Bosques y cenagales. Caverna es Caverna. ¿Y se puede tener los dos a la vez y jugar a los dos? Por supuesto; nosotros lo hacemos, y apreciamos cada uno en su justa medida.


Conclusión final:

El señor que nos aprieta el cinturón (no Rajoy, sino Uwe) ha hecho un grandísimo trabajo.  Y además, solo con coger la caja hacemos ejercicio y nos ahorramos el gimnasio. ¡Gracias Uwe! ¡Cómo nos cuidas!

PD.: Al final sí que ha salido una reseña de dimensiones quijotescas...
PD.2.: Todas las fotos proceden de BGG, excepto la última, que es exclusiva de nuestra caverna!

en: 25 de Noviembre de 2014, 13:11:29 12 KIOSKO / Reseñas escritas / CRUCIGRAMÀRIUS (Reseña de Games de Mesa)

Saludos, amigos lúdicos de la BSK!!

Ya disponemos de una nueva reseña  en nuestro blog Games de Mesa, al que podéis acceder a través del enlace:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es



Hace poco he recibido un juego que he ganado gracias a la página de Facebook de “Verbalia, Juegos”. Y como dicen que es de bien nacidos ser agradecidos, hoy vamos a reseñar a modo de agradecimiento el juego “Crucigramàrius”. Se trata de un juego de Màrius Serra y Oriel Comas (unos señores que disfrutan creando enigmas lingüísticos para que nuestras cabezas echen humo, cual locomotora a vapor).


Ficha técnica:

Autores: Màrius Serra y Oriol Comas.
Editorial: Devir.
Número de jugadores: De 1 a 6.
Tiempo de juego: 90 minutos.
Edad recomendada: A partir de 10 años.
Año de publicación: 2013.


Temática:

El juego está ambientado en el Antiguo Egipto y el mundo de los enigmáticos jeroglíficos. En realidad, se trata de un juego de enigmas lingüísticos y el tema es lo de menos, pero ciertamente le va muy bien. La idea del juego está basada en el concurso que desde hace tiempo nos proponen sendos programas de radio, “El Matí” de Catalunya Radio y “No es un día cualquiera”, en Radio Nacional de España, donde se plantean enigmas lingüísticos a los oyentes con los cuales pueden ganar suculentos premios.


Contenido y diseño gráfico:

En el interior de la caja nos encontramos con un librito de reglas, el “Solucionarius”, 216 cartas de gran formato con retos verbales, 1 gran dado amarillo de 8 caras, 256 fichas de letra, 20 cartones de juego con dos caras (una con 5 palabras de 5 letras cada una, y otra con 5 palabras de 6 letras cada una), 12 fichas de comodín, 72 admiraciones, y 6 pantallas en forma de mastaba para tapar la zona de juego individual. Todo con un diseño muy “enigmáticus”.
Las ilustraciones corren a cargo de David Parcerisa, y la dirección de arte y diseño son de Jordi Roca. En mi opinión, han conseguido un buen trabajo y, personalmente, siento debilidad por la portada.



Objetivo del juego:

El objetivo del juego es completar las 5 palabras de nuestro cartón individual, que constarán de 5 o 6 letras según la dificultad que hayamos elegido. ¿Y qué hacemos para ir consiguiendo las letras? Lo vemos en la mecánica del juego…


Mecánica:

El juego se basa en una mecánica de elaboración y resolución de pruebas lingüísticas en un tiempo limitado.
Para conseguir las letras, tendremos que ir resolviendo enigmas lingüísticos a través de los cuales podremos ganar vocales o consonantes.


Según lo que salga al lanzar el dado de 8 caras, tendremos que hacer una de las siguientes pruebas:

    * Resolver un Crucigramàrius ya propuesto en la carta que toque

    * Hallar un anagrama (leer la palabra dada y encontrar otra palabra distinta utilizando las mismas letras)

    * Definir la palabra oculta (hallar la definición de una palabra rara, rara, rara…)

    *  Decir una palabra (que deberá cumplir una condición dada)

    * Elaborar un Crucigramàrius (sí, amigos, si sale el ojo egipcio en el dado habrá que darle movimiento a las neuronas…)

    * O bien elegir el reto que más nos apetezca si sale el escarabajo.

Para quien no sepa muy bien de qué va esto de los Crucigramàrius, pongo como ejemplo el que me hizo ganar este juego. “A Manolo Escobar le robaron el suyo” (5 letras). Está claro que la respuesta no es el Rolex, sino… El CARRO! Pues bien, como veis, los Crucigramàrius son como una especie de acertijos lingüísticos. Muy divertidos y adictivos, por cierto.

Por último, añadir que existe un sistema de apuestas mediante las fichas de Admiraciones, aunque rara vez suelen ver nuestra mesa de juego. Como se solía decir con el parchís, “En mi casa se juega así”, y a nosotros nos gusta tanto resolver los enigmas lingüísticos que, al final, lo de menos es quién gana la partida. ¡¡Yo siempre me lo paso genial jugando!!


Conclusión:

“Crucigramàrius” es un gran juego para todos los Verbívoros: los amantes de las letras y de los juegos lingüísticos, de los enigmas, de los acertijos, del doble sentido…
Màrius Serra y Oriol Comas ya habían creado otro gran juego lingüístico de la mano de Devir, el “Verbalia”, que contiene a su vez más de 50 juegos lingüísticos.
Una última cuestión es que, personalmente, me gusta mucho más el nombre del juego en catalán (“Enigmàrius”) que en castellano (“Crucigramàrius”).


Conclusión final: Un gran juego de los señores a los que les gusta echar más carbón a la caldera de nuestras cabezas para que eche más humo.


(Todas las imágenes extraídas de BGG)

en: 14 de Noviembre de 2014, 11:02:49 13 KIOSKO / Reseñas escritas / TUAREG (Reseña de Games de Mesa)

Tuareg: ¿Sal o pimienta? ¡Mejor unos dátiles!

Nueva reseña del blog Games de Mesa, al que puedes acceder a través del enlace, donde podrás ver la reseña con imágenes diferentes de elaboración propia:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es

En esta ocasión, reseñamos un juego para 2 jugadores llamado “Tuareg”, de Andreas Steiger (un señor que se alimenta de dátiles condimentados con un poco de sal y pimienta).

Ficha técnica:


Autor: Andreas Steiger
Editorial: Kosmos (Alemania). En España, Devir.
Número de jugadores: 2.
Tiempo de juego: Aprox. 60 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2012.



Temática
:

Se trata de un juego para dos intrépidos hombres azules, o Tuareg. En él, cada jugador representa a un líder Tuareg que tendrá que comerciar con dátiles, sal y pimienta para conseguir puntos de victoria y así ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja cuadrada (del tamaño del Exploradores, por ejemplo), nos encontramos con 80 cartas, 30 fichas de mercancía, 15 fichas de puntos de victoria, 6 fichas de Tuareg, 1 figura de asaltante, 4 marcadores de tribu, 8 monedas de oro y una ficha de amuleto para indicar el jugador inicial. En mi opinión, el juego viene con un diseño gráfico muy cuidado y adaptado a la temática. Las ilustraciones corren a cargo de Franz Vohwinkel, siendo Imelda Vohwinkel artista gráfico del juego.
El precio recomendado es de unos 20 euros, bastante ajustado ciertamente.
 
Solo le pondría un pequeño “pero” a un elemento del juego. Ya sabemos que los Tuareg son conocidos como “hombres azules”. Sin embargo, las fichas de los jugadores vienen unas en azul y otras en blanco. Desde el primer día que lo probé me he preguntado: ¿por qué no han utilizado dos tonalidades de azul? Yo siempre prefiero jugar como jugador azul; ¡así me meto en el papel y llevo ventaja!

Objetivo del juego:


En Tuareg, el objetivo del juego es obtener más puntos de victoria que el otro jugador al final de la partida. Para ello, durante las 16 rondas que dura el juego (si no se termina antes), cada jugador irá consiguiendo materias primas (dátiles, pimienta o sal), monedas de oro, puntos de victoria o cartas de tribu que le otorgarán una serie de ventajas y puntos de victoria. ¡Pero cuidado! Que en el desierto, los ladrones no nos roban con tarjetas black o desviando fondos a Suiza; aquí se estilan más los asaltantes, como éste que nos pedirá “la bolsa o la vida” en 3 momentos del juego.
 
Mecánica:

La principal mecánica del juego es la de colocación de trabajadores sobre un tablero modular formado por varias cartas. Además, cada jugador también tendrá que ir coleccionando cartas de tribu en su propio campamento o zona de juego, hasta un máximo de 12 cartas (3 x 4).

La parte exterior del tablero está formada por 16 cartas fijas, que siempre se colocarán en el mismo orden y que irán marcando las diferentes rondas de juego. Por ellas irá avanzando “el Bárcenas de las arenas”. En el interior se crea un espacio para 9 cartas de tribu y de mercancía, que sí irán cambiando en cada partida y a lo largo de una misma partida. Por ello, la rejugabilidad de Tuareg es muy elevada.

Los jugadores van situando de uno en uno sus “hombres azules” en las cartas exteriores (fijas) del tablero. Cuando cada jugador haya situado sus tres Tuareg, situará sus marcadores en las intersecciones formadas al cruzarse sus fichas (pueden surgir 2 o 3 cruces). A continuación, el jugador en turno resuelve sus movimientos, tratando de obtener el máximo beneficio, consiguiendo las mejores mercancías o cartas de tribu para llevar a su zona personal. Las mejores cartas serán distintas para cada jugador, pues esto dependerá de la estrategia que cada uno esté llevando a cabo. Al final de cada turno, el asaltante avanza una casilla por las cartas exteriores. Al llegar a las rondas 4, 8 y 12 se produce un asalto. “¡Dame aaargo!”.
La partida termina cuando el asaltante llega a la ronda 16, o bien cuando un jugador construye en su zona personal su 12ª carta de tribu.


Conclusión:

Tuareg es, en mi opinión, un pequeño gran juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos para 2 jugadores. Si bien no es un juego extremadamente denso, sí lo es un poco que otros juegos exclusivamente para 2 jugadores, como Schotten-Totten o Exploradores. Rápido de montar y desmontar, y con una estrategia bastante cuidada. Es ideal para cuando te apetece algo más denso que un Famiglia pero no tanto como un Twilight Struggle, o sin tener que montar todo el tinglado que supone echarse un Agrícola a 2 jugadores.



Conclusión final: Imprescindible en cualquier ludoteca donde se suela jugar en pareja y guste gestionar recursos. Muy buen trabajo del señor que come dátiles salpimentados, aunque los médicos recomiendan una dieta algo más variadita…

(Todas las imágenes proceden de BGG)
Más imágenes de producción propia en el blog de Games de Mesa:

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Hanabi: ¡Te veo las cartas!

Esta es la segunda entrada del nuevo blog "GAMES DE MESA", el cual os invito a visitar desde aquí y a dejar un comentario. Gracias!!

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Para la segunda entrada de Games de Mesa, el juego elegido para ser reseñado ha sido "Hanabi", de Antoine Bauza (ese señor con coleta que no es Pablo Iglesias, que ha conseguido que verle las cartas a los demás no sea hacer trampas, pero ver las tuyas propias sí).

Ficha técnica:

Autor:
Antoine Bauza

Editorial: Cocktail Games (Francia). En España, Asmodée Ibérica.

Número de jugadores: De 2 a 5.

Tiempo de juego: Aprox. 25 minutos.

Edad recomendada:
A partir de 8 años.

Año de publicación: 2010.


Temática:

"Hanabi" es un juego de cartas cooperativo, en el cual entre 2 y 5 jugadores tratarán de conseguir un gran espectáculo de fuegos artificiales.Y es que eso es lo que significa el título del juego en japonés, "Hanabi" = "Fuegos artificiales".

Los jugadores toman el papel de pirotécnicos a los que les ha surgido un pequeño problema justo antes del espectáculo: la pólvora, la mecha y los cohetes se han mezclado, así que todos deberán cooperar para ordenarlo todo y que el inminente espectáculo pueda celebrarse con éxito.


Contenido y diseño gráfico:

En una pequeña y fantástica caja cuadrada de lata en la edición española de Asmodée Ibérica, nos encontramos con 54 cartas y 11 tokens de plástico o marcadores.

Las cartas tienen un formato cuadrado, a pesar de lo cual es posible enfundarlas. Además de posible es recomendable hacerlo, pues cualquier pequeña marca en una carta podría dar más pistas de la cuenta y desvirtuar un poco el juego.

De las 54 cartas, 4 están destinadas a contener las reglas del juego por las dos caras, lo cual es una solución muy práctica y original.

Las otras 50 cartas se dividen en 5 colores diferentes, numerados del 1 al 5. Hay diferentes copias de cada carta dependiendo de su número: Hay 3 ejemplares de cada carta con el número 1; 2 copias de cada carta con los números 2, 3 y 4; y una sola copia de cada carta con el número 5.

Con respecto a las cartas, su diseño gráfico corre a cargo de Albertine Ralenti. Las ilustraciones son correctas: representan fuegos artificiales de cada color estallando, aunque en mi opinión tampoco son gran cosa. Me parece mucho más llamativo el diseño del reverso de las cartas, con un tejado de un templo japonés a contraluz y los fuegos artificiales al fondo estallando, en blanco y negro. Para mi gusto, una ilustración muy bonita.


Objetivo del juego:


En "Hanabi", el objetivo es terminar la partida con el mayor número de cartas ordenadas al final de la partida. Para ello, los jugadores tendrán que cooperar para conseguir un espectáculo que deje a los espectadores con la boca abierta. El juego permite a los jugadores cometer hasta tres fallos, aunque si se comete el tercer fallo, la partida finaliza. Al final de la partida, el espectáculo será puntuado por los espectadores. La máxima puntuación posible son 25 puntos, con los que los jugadores conseguirían un espectáculo "¡Legendario! ¡Magnífico!", que haría enloquecer al público.

 
Mecánica:

En cuanto a su mecánica, Antoine Bauza ha conseguido hacer un juego de cartas en el cual ver las cartas de los demás jugadores no se considera hacer trampas, ¡pero ver las tuyas propias sí! Sorprendente, ¿verdad?

Se trata de un juego cooperativo, de colección y gestión de cartas y también con una cierta dosis de memoria.

Al comienzo de la partida, cada jugador tendrá en su mano cuatro o cinco cartas, según el número de jugadores, que sujetará del revés, es decir, con la cara de la carta mirando hacia los demás jugadores y el reverso de la carta apuntando hacia sí mismo.

En cada turno, un jugador puede hacer una sola acción a elegir entre tres posibles: Dar información sobre sus cartas a algún jugador, descartar una carta propia y robar una nueva, o poner una carta sobre la mesa.


a) Dar información:

Al principio de la partida, las 8 fichas azules estarán dentro de la caja. Esto quiere decir que hay 8 pistas disponibles. Cada vez que un jugador utilice su turno para dar una pista, habrá que sacar una ficha azul de la caja. Si en algún momento de la partida no quedan fichas azules dentro de la caja, el jugador activo no podrá dar pistas a los demás.

¿Y en qué consiste dar una pista? Pues el jugador activo, que recordemos, no ve sus propias cartas pero sí las de los demás, le dice al jugador que él elija o bien el color (un solo color) de una o varias de sus cartas, o bien el número (un solo número). Si se elige el color, hay que decirle a ese jugador todas las cartas que sean de ese color (ejemplo: estas dos son rojas). Y si se elige el número, pues igual, todas las que sean de ese número (ej.: estas 3 son del número 1).

¡Cuidado! Porque aquí surge uno de los inconvenientes del juego, y es que al menos los españoles somos muy dados a la picaresca ya desde los tiempos del Lazarillo de Tormes, y no es raro que la gente se tome la libertad de dar una pista un poco más grande de la cuenta. Por ejemplo, decirle al otro jugador: "ÉSTA CARTA ES ROJA,  y esta de aquí también...". Verle las cartas a los demás no es trampa, ¡pero hacer esto sí!

b) Descartar una carta:

Si no hay pistas disponibles o no se quiere hacer otra cosa, se puede descartar una carta y así ganar una ficha azul, es decir, una pista más.

c) Poner una carta:

Cuando un jugador sepa o crea saber que una carta se puede poner en la mesa, anunciará que la va a bajar y la pone. Si es correcta, se queda. Si no lo es, se mete una ficha roja en la caja que representa un fallo. Si se cometen tres fallos, la partida finaliza.


Conclusión:

En mi opinión, Hanabi es un buen juego para jugar con cualquier persona. No hace falta ser un experto en juegos para disfrutar de una partida de Hanabi. Se explica muy rápido y suele gustar a todo el mundo. Su corta duración permite repetir partida para intentar mejorar el resultado colectivo.

Es muy divertido cuando alguien confunde una de sus cartas y te dice que cree que sabe dónde tiene el 3 verde, y te lo dice señalando un 2 azul. En teoría, no se le puede dar más información de la descrita anteriormente a los demás jugadores sobre sus cartas. Pero cuando te dicen eso, es muy dificil mantener la compostura y no reírse, con lo cual sabe que se está equivocando y la ha liado un poco...

Por último, quisiera señalar que el juego está muy bien valorado en el ranking de la BGG, pues actualmente se encuentra en el puesto 118 con un puntuación de 7,42. En mi opinión, un puesto bien merecido.

Por tanto, mi conclusión final es: muy bien por el señor de la coleta que no es Pablo Iglesias por hacer realidad nuestro sueño desde la infancia de verle las cartas a los demás jugadores sin que nos llamen tramposos. La única pega es esa dificultad de mantener la boca cerrada y no dar más información de la cuenta, pero eso no es un defecto del juego, sino de la herencia de la picaresca española, del Lazarillo de Tormes y de su autor, el señor Anónimo.

(Todas las imágenes proceden de BGG, excepto la última, que también es de producción "famigliar")

en: 26 de Octubre de 2014, 20:05:46 15 KIOSKO / Reseñas escritas / FAMIGLIA (Reseña)

Famiglia: ¡Un juego de cartas que no podrás rechazar!

Esta es la primera entrada del nuevo blog "GAMES DE MESA", el cual os invito a visitar desde aquí y a dejar un comentario. Gracias!!

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En esta primera entrada, vamos a reseñar el juego "Famiglia", de Friedemann Friese (ese señor alemán con el pelo verde que hace juegos verdes que empiezan por la letra F).


Ficha técnica:

Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele. En España, Edge Entertainment
Número de jugadores: 2
Tiempo de juego: 30 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años.
Año de publicación: 2010.



Temática:


"Famiglia" es un juego de cartas para 2 jugadores en el que cada uno representará a un capo de la mafia y tratará de aumentar su banda, captando nuevas cartas de mafioso que estarán disponibles en el centro de la mesa, o lo que es lo mismo, la calle.


Contenido y diseño gráfico:

En una pequeña caja con un diseño genial que se asemeja a una caja de puros, nos encontramos con 60 cartas y un libro de reglas.

Las cartas tienen un formato "extraño", pues son más más largas y más estrechas de lo habitual. Por este motivo, el juego recibe una de sus pocas quejas por parte de los jugones, pues no existen fundas de este tamaño y es un juego en el que se le da mucho trote a las cartas.

Al margen de esa pequeña pega, el diseño gráfico es genial. Desde antes de abrir la caja ya nos llaman la atención sus detalles: la caja parece una caja de puros que podría llevar en su bolsillo el mismísimo Padrino. Un detalle que me encanta son los iconos que indican el número de jugadores, la edad y el tiempo de juego. Sencillos pero ambientados en el tema del juego. ¡Genial!

Con respecto a las cartas, su diseño gráfico corre a cargo de Maura Kalusky y Fréderic Bertrand, que han hecho un gran trabajo. Cada uno de los mafiosos es diferente, cada uno tiene su propio nombre, y su nivel de detallismo es estupendo. Personalmente, me encantan algunas cartas como la del mercenario Jan Krusen, que lleva un tatuaje en el que podemos leer... "Yo odio tatuajes". Además, este personaje deja ver un poco unos calzoncillos con una especie de "Hello Kitty". Un mafioso terrorífico, ¿verdad?

Objetivo del juego:

En "Famiglia", el objetivo es terminar la partida con la mejor banda de mafiosos en tu mano. Para ello, tendrás que ir mejorando tu mano poco a poco, adelantándote a tu oponente y consiguiendo de la "calle" las cartas de mafioso más valiosas.


Mecánica:

En cuanto a su mecánica, Friedemann Friese ha conseguido hacer un juego de cartas sencillo pero con cierta carga estratégica. Se trata de un juego de construcción de mazo, en el que poco a poco irás aumentando el número y la calidad de tus cartas de mafioso.
Al comienzo de la partida, cada jugador tendrá en su mano las mismas cartas: un mafioso de cada una de las 4 bandas o familias,  con valor 0. Cada banda tiene una habilidad especial.
Así, las cartas verdes representan a los Mercenarios, que gracias a sus buenas relaciones con las otras bandas pueden actuar como comodín. las cartas azules representan a los Contables, cuya habilidad permite intercambiar cartas de tu mano con otras cartas ya jugadas. Las cartas amarillas corresponden a la banda de los Matones, que con su agresividad consiguen intimidar al resto de mafiosos y bajar el precio de las otras cartas. Y por último, las cartas rojas representan a "La Famiglia". Estas cartas no aportan ninguna habilidad especial, pero son más valiosas que las otras cartas, por lo que otorgarán más puntos de victoria al final de la partida.

Conseguir cartas es muy sencillo. Existen dos opciones: o bien coger una carta de valor 0 sin tener que soltar ninguna de nuestra mano; o coger una carta de valor 1, 2, 3 o 4. Para coger una carta de valor 1, deberemos bajar de nuestra mano 2 cartas de ese mismo color de valor 0. A continuación, la carta ganada va a nuestra mano, y una de las dos cartas jugadas (a nuestra elección) también va a nuestra mano. La otra se aparta en el descarte. Es posible utilizar las habilidades de las diferentes bandas para poder conseguir mejores cartas de la calle. Una vez terminado el mazo de cartas por primera vez, se jugará una segunda ronda, y al final de ésta el juego termina. El jugador con más puntos de victoria en su banda de mafiosos será el mejor Capo y ganará la partida.


Conclusión:

En mi opinión, Famiglia es un muy buen juego para 2 jugadores. Su duración es moderada, se puede jugar en media hora incluso menos cuando los dos jugadores hayan echado unas cuantas partidas. Sin ser un juego muy denso, sí que tiene cierta carga estratégica. No tiene una gran dependencia del azar, depende en mayor medida de cómo gestiona cada jugador sus cartas. La única pega es el extraño formato de las cartas, que impide enfundar un juego que me parece necesario enfundar para que no se estropee.

Me parece un juego imprescindible en cualquier ludoteca por dos motivos principalmente: considero que es bastante bueno para dos jugadores, y su relación calidad-precio es inmejorable, pues Famiglia ronda los 8 euros.

A pesar de lo descrito, Famiglia se encuentra muy lejos de los primeros puestos en el ranking de BGG. A día de hoy (octubre de 2014), se encuentra en el puesto ¡862! del ranking, con tan solo 6,6 puntos. Considero que hay al menos... ¿400 o 500 juegos? menos entretenidos que éste y que se encuentran por encima en el ranking.


Por tanto, mi conclusión final es: muy mal por su infravaloración en BGG, y muy bien por el señor del pelo verde.

(Todas las imágenes proceden de BGG, excepto la última, que es de producción "famigliar")


Lo dicho, todo el que quiera queda invitado a visitar mi nuevo blog sobre juegos de mesa y, si le apetece, dejar un comentario.

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