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Mensajes - david_lago

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Reseñas escritas / Dark Matter: Reseña en Games de Mesa
« en: 26 de Febrero de 2016, 13:32:41  »
 ¡Hola de nuevo, Gameadores! Volvemos con una nueva reseña. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado en nuestro país por Gen X. Si queréis ver la reseña

Si queréis ver la reseña en nuestro blog, con fotos variadas, aquí os dejamos el enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/dark-matter-en-tu-carta-o-en-la-mia.html

También hemos hecho una entrevista al creador del juego, Óscar Arévalo, que podéis ver en este enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/entrevista-con-oscar-arevalo-dark-matter.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4 intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2015

Temática:
Dark Matter se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”, el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar” planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas dan ganas de invadir planetas…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”, encontramos el siguiente material:

-          20 cartas de planeta (cuadradas)
-          4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-          12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-          4 cartas de civilización (mismo formato que las de materia)
-          16 gemas amarillas (valor 1)
-          8 gemas moradas (valor 5)
-          40 robots rojos (soldados)
-          1 robot verde (jugador inicial)
-          1 reglamento en español e inglés

Objetivo del juego:
En las cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar” el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán puntos de victoria por  las cartas de civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas en sus planetas (como veremos a continuación).

Mecánica:
Dark Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación es virtual.

Al principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia (o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras y se sabe qué planeta es el de la primera carta).

Tras la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se componen de 3 fases:

1. Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en el segundo 2, etc.

2. Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias cosas:

a) Jugar las habilidades de las cartas de materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir, que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”, sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2 acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la banderita).
Lo más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas, lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.

b) Utilizar las habilidades de los planetas: Se pueden usar las habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes. Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya haya sido atacado).

 Por último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el siguiente turno del siguiente jugador.

Al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros planetas y dan puntos por ello…).

Conclusión:
Dark Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12 posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto que las cartas se irán volteando y girando.
No tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le acabas de echar abajo sin saberlo…

 Conclusión final:
Un juego muy dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia…
 Si tienes sueños imperialistas pero lo de invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.

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Reseñas escritas / GLOOBZ: ¡Atrapa a los bichejos! (reseña)
« en: 25 de Septiembre de 2015, 12:47:53  »
¡Saludos, Gameadores! ¿Qué tal lleváis la vuelta al cole? Nosotros os traemos hoy una reseña para empezar el curso escolar con buen pie. Se trata del Gloobz, un buen juego de reacciones rápidas. ¡Pongamos a prueba esos reflejos!

Como siempre, os invitamos a pasar por nuestro blog para ver unas fotografías muy originales de estos bichejos y dejar algún comentario si os apetece:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/09/gloobz-atrapa-los-bichejos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Alexandre Droit
Editorial: Gigamic (en España, Morapiaf)
Número de jugadores: 2-6
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 6+
Año de publicación: 2014

Temática:
Los Gloobz son unas criaturas adorables, pero son rápidos y escurridizos. Los jugadores tendrán que atraparlos todos antes de que los Gloobz se escapen… Vale que no es un tema muy elaborado, pero en definitiva el juego va de coger unos muñequitos más rápido que cualquier otro jugador. Para este tipo de juego, el tema es lo de menos…y os aseguramos que la diversión está asegurada.
Por cierto, el material del que están hechos los Gloobz es el mismo que el de los juguetes de nuestro perro, motivo por el cual siempre se quiere apuntar a las partidas y cogerlos él también. No tendríamos inconveniente si no tuviese unos dientes tan afilados…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja nos encontramos con:
-   56 cartas Gloobz (de formato cuadrado).
-   7 “muñequitos” de goma, divididos en 3 Gloobz, 3 botes de pintura y 1 Megagloobz.
-   6 discos de puntuación.
-   Reglas de juego (¡en 19 idiomas!)

Las ilustraciones corren a cargo de Maxim Cyr y están bastante bien. El diseño de los Gloobz es sencillo pero efectivo, ilustrando perfectamente a cada una de estas criaturitas de un solo ojo, pero sobre todo está muy conseguido el “engaño psicológico”, jugando con el tamaño de los Gloobz, la cantidad, su color,…
 
Objetivo del juego:
Durante la partida, los jugadores irán mostrando cartas y tendrán que ser los más rápidos cogiendo al/ a los Gloobz correctos. Al final de la partida, el primer jugador en alcanzar unos puntos será el ganador. ¿Y cómo se juega a esto de coger bichejo? Veamos…

Mecánica:
Gloobz es un nuevo juego con una mecánica de habilidad, percepción visual y reflejos que aporta alguna novedad.
Cada Gloobz tiene una forma diferente. Además, cada bote de pintura tiene un color diferente. El Megagloobz, como veremos luego, va a lo suyo…
Para comenzar la partida, tendremos que formar un círculo con todos los muñecajos. Y tras este set up de 0,2 segundos, comenzaremos a sacar cartas por orden. Antes de sacar una carta, el jugador tendrá que decir “Más Gloobz” o “Menos Gloobz”. Al mostrar la carta, los jugadores deberán ser rápidos como un rayo para coger el/los muñeco/s de lo que más o menos haya en cuanto a forma y color. Veamos las diferentes situaciones que se pueden dar para que quede claro:

a)   Si sale una carta con dos Gloobz de los de cabeza cuadrada de color azul, y un Gloobz de los de forma de pulpo triangular en color amarillo, tendremos que coger lo siguiente:
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho más Gloobz, lo que más hay es el Gloobz de cabeza cuadrada (hay dos, frente a uno triangular y cero del modelo “Gloobz redondito con cresta”), y color azul (dos, frente a uno amarillo y cero rojo). Por tanto, deberemos coger el Gloobz de cabeza cuadrada y el bote de pintura azul.
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho “Menos Gloobz”, en este caso de lo que habría menos sería del Gloobz redondito pelopincho (hay cero, por tanto, es del que menos hay), y el color que habría que coger sería el rojo (también hay cero, así que es del que menos hay).
Esta es la situación, digamos, de carta “normal”. Cada jugador ganará un punto por muñeco correcto que haya cogido, y perderá uno por fallo. Se anotará los puntos correspondientes en el chachi-marcador circular, uno de los elementos más curiosos del juego.

b)   Si en la carta sacada está el Megagloobz, la ÚNICA figura que deberemos coger es el Megagloobz que, además, vale 3 puntos. Cualquier otra cosa que cojamos será un fallo. No importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”.

c)   Si aparece dibujada una lupa, tampoco importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”; ¡los jugadores deberán coger todas las figuras que puedan! Cada figura vale un punto en este caso (incluido el Megagloobz).

Y eso es todo. Como dijimos anteriormente, el jugador que antes alcance un determinado número de puntos será el ganador. La “meta” de puntos varía en función del número de jugadores.

Conclusión:
Un buen juego de reflejos para jugadores rápidos. Juega muy bien con nuestra mente, las cartas consiguen engañarnos y más de una vez cogeremos el bote de pintura rojo… ¡¡aun habiendo un Megagloobz como un Tiranosaurio de grande!! Qué torpe y qué fácil de engañar es nuestro cerebro de Homo Sapiens Sapiens…

Conclusión final:
Tengamos cuidado con las uñas, los manotazos y esas cosas, que si somos un poco brutos, puede acabar más de uno como si viniese de la guerra.
Por cierto, si os gustan los idiomas, ¡el reglamento plurilingüe os va a encantar!

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¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”. ¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al Monte del Destino?

Como siempre, os invitamos a pasar por el blog si queréis ver la reseña con fotos variadas...

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/08/esdla-el-viaje-mordor-corred-insensatos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de publicación: 2015


Temática:

En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego). También vienen las reglas, obviously.

En cuanto al diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin destacar especialmente, cumplen con su función.


Objetivo del juego:

Como hemos dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?


Mecánica:

En primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.

Cada jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos disponibles en cada dado son:

-   El anillo: hace avanzar al jugador por su ruta.
-   Los orcos: anulan el anillo (los hobbits no avanzan).
-   Miembro de la comunidad: cada miembro anula un orco.
-   Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-   Gandalf debilita el influjo de Sauron (en la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-   El árbol blanco (solo disponible en el dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.

Al final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se elige un árbol blanco).

Si aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está claro qué color elegirá…

Y al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.

Si un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de juego más de un par de minutos…

Por último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La justificación de estas particularidades está muy bien metida.


Conclusión:

Estamos ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la versión de dados de Catán, para hacernos una idea…

Conclusión final:

Un filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20 minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.

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Reseñas escritas / VIRUS!: ¡Estornuda para otro lado!
« en: 31 de Julio de 2015, 13:14:44  »
¡Saludos! Perdonad si hoy estornudamos más de la cuenta, pero es que nos hemos contagiado de un virus… Concretamente del juego de cartas más contagioso: Virus! ¡Aaaa…chís!

Hoy os traemos la reseña de este juego de cartas, que como siempre podéis ver con fotografías varias en nuestro blog Games de Mesa. Incluye fotos con un kit de supervivencia y medicamentos exclusivos de nuestra casa...

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/07/virus-estornuda-para-otro-lado.html




Ficha técnica:
Autores: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban
Editorial: Tranjis Games
Número de jugadores:  De 2 a 6 torpes médicos novatos
Tiempo de juego: 20 minutos (o menos)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2014.

Temática:
Los jugadores se pondrán en la piel de unos torpes médicos novatos del Hospital de Nuestra Señora de Tranjis que la han liado parda con unos contenedores de muestras. Se trata de un juego de cartas rápido y divertido en el que los jugadores tratarán de conseguir antes que los demás aislar un cuerpo sano. Bueno, y si de paso pueden infectar a los demás con algún que otro virus, mejor que mejor..

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja (disponemos de la segunda edición, en cartón; la primera era de lata) encontramos 70 cartas, distribuidas de la siguiente forma:

-   21 cartas de órganos (corazón, cerebro, huesos, estómago y multiórganos)
-   17 virus (mismos tipos)
-   20 medicinas (idem)
-   10 Tratamientos o cartas especiales
-   2 cartas en blanco para añadir virus propios, como el ébola o la estupidez…

Las ilustraciones corren a cargo de David GJ, y son sencillas pero funcionales, minimalistas pero con un toque humorístico. En fin, que están muy bien, incluso el tío estornudando que da un poco de grima.
 
Objetivo del juego:
Como indicábamos en el apartado de la temática, el objetivo de cada jugador será aislar 4 órganos distintos para conseguir un cuerpo sano y ganar la partida. Pero sus compañeros no asistieron a clase el día que explicaron lo de la “ética profesional”, por lo que no se lo pondrán nada fácil ni jugarán limpio… Veamos cómo contagia el virus.

Mecánica:
Virus! es un juego de cartas que combina una mecánica sencilla de colección e intercambio de cartas. Al comienzo de su turno, cada jugador deberá tener siempre 3 cartas, y cada turno consta de 3 fases:
Fase A: O bien se juega una única carta de la mano, o bien se descartan las que se quieran y se repone el mismo número de cartas.
Si se juega una carta, se pueden hacer varias cosas:
-   Bajar un órgano o una medicina para tu propio cuerpo:
Solo se puede tener un órgano de cada tipo. Si al órgano en cuestión se le añade una cura de su color, ese órgano estará vacunado. Si se le añade una segunda cura, estará inmunizado y nadie lo podrá atacar. Fácil, ¿no? Pues espera…
-   Bajar un virus para otro jugador: Si el órgano al que se ataca con un virus está protegido por una vacuna, ésta se destruye. Si no está protegido por ninguna vacuna, el órgano estará entonces infectado. Si el órgano ya está infectado y se le infecta por segunda vez, será destruido y se descartará. Qué compañeros de trabajo más simpáticos y agradables hay en Nuestra Señora de Tranjis, ¿verdad?
-   Jugar un “tratamiento” o carta especial: Aquí intervienen los personajes más éticos y profesionales del juego. Usando una de estas cartas podremos trasplantar un órgano (intercambiar entre dos a nuestra elección), o bien robar un órgano, contagiar nuestros virus a los demás, hacer que los demás se descarten de su mano e incluso intercambiar todo nuestro cuerpo entero por el de otro jugador debido a un “error médico”. Fue sin querer…

Y eso es todo. El primer jugador en conseguir un cuerpo completo sano ganará la partida.

Conclusión:
Virus! es un juego rápido, familiar y divertido. Aunque en la caja se indica que la duración de la partida ronda los 20 minutos, en realidad depende de cómo se vaya desarrollando cada partida, pues en alguna ocasión puede durar menos de 5 minutos. Su portada no miente: es ciertamente contagioso y adictivo, y está teniendo bastante éxito desde su presentación en el Festival de Juegos de Córdoba 2014, lo cual nos alegra enormemente. A pesar de que las autoridades sanitarias le pongan pegas a los chavales…

Conclusión final:
Está muy bien que haya cada vez más juegos de autores y editoriales españoles, pero si además son tan divertidos como el Virus!, mejor que mejor. AAAAAhhhh…. Perdón… Apártense... Aaaaaa….chis!


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Reseñas escritas / SCAPE: Escapa si puedes (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Julio de 2015, 13:51:07  »
¡Saludos de nuevo, Gameadores de mesa! ¿Qué tal lleváis los calores veraniegos? ¿Apetece una escapada? ¡Eso está hecho! Hoy reseñamos SCAPE, el nuevo juego de cartas de Francisco Gallego Arredondo, “Pak”.

Como siempre, os dejamos el enlace a la reseña en nuestro blog para disfrutar de fotos variadas y dejar algún comentario si os apetece:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/07/scape-escapa-si-puedes.html

Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego Arredondo
Editorial: GDM Games
Número de jugadores:  De 3 a 9 jugadores (hasta 18 con 2 copias del juego)
Tiempo de juego: 10 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2015

Temática:
El juego se basa en la película “La gran evasión”, que como su propio nombre indica trata sobre una evasión…grande… Vamos, que el juego trata sobre la construcción de un túnel y el intento de fuga de los jugadores de un campo de prisioneros nazi durante la II Guerra Mundial.

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja muy pequeña y compacta (ideal para transportar) encontramos:
-   53 cartas de juego (más 2 cartas promocionales de los juegos Wake up, Cthulhu! y Guerra de Mitos, al menos en nuestra copia).
-   Estas cartas de juego se dividen en:
   - 9 cartas de personaje (1 alemán, 4 estadounidenses y 4 británicos)
   - 35 cartas de túnel (7 de cada una, con las letras S,C,A,P,E por detrás)
   - 6 cartas con las reglas (en español, inglés y francés)
   - 3 cartas de ayuda de juego.

En cuanto al diseño gráfico, las ilustraciones corren a cargo de Siscu Bellido, quien en nuestra opinión ha conseguido captar la sensación de tensión o intriga que transmite en la película. Es ver la ilustración de la portada de la caja y ya te dan ganas de fugarte… También destaca la cara de pocos amigos del personaje alemán, tanto que incluso la calavera parece sonreír más que él.

Objetivo del juego:
SCAPE es un juego de identidades ocultas, cuya mecánica veremos más en profundidad en el siguiente apartado de la reseña. Sí podemos adelantar que a cada jugador le tocará un personaje, que podrá ser un alemán, un estadounidense o un británico. En el primer caso, su objetivo será impedir que los demás jugadores se fuguen del campo de prisioneros. Y en los otros dos casos, los jugadores harán todo lo posible por fugarse. Veamos cómo…

Mecánica:
Repetimos, estamos ante un juego de identidades ocultas, emparentado a otros como La Resistencia o Saboteur, por citar algunos. Si hay número impar de jugadores, habrá 1 alemán y un número igual de estadounidenses y británicos (2 y 2, 3 y 3, etc). Sin embargo, si hay numero par de jugadores, no habrá jugador alemán en la partida y habrá estadounidenses y británicos a partes iguales. Esto para nosotros le quita algo de gracia al juego, por lo que pensamos que es ideal para jugarlo con número impar (siendo 5 el número óptimo de jugadores). Lo de acusar a todo el mundo de ser nazi impunemente durante 10 minutos no tiene precio…

Al inicio de la partida, cada jugador tendrá en su mano 4 cartas. Por turnos, el jugador activo podrá hacer dos cosas:
a) Colocar una carta de túnel en el centro de la mesa, con el reverso (la letra grande) visible en el lugar que le corresponda a esa letra: S, C,A,P o E. Para poder escapar, al final de la partida los británicos y americanos tendrán que formar un túnel con la palabra SCAPE y sin presencia de calaveras alemanas al girar las cartas, pues en este caso ganará el alemán al impedir la fuga. Si ya está esa letra colocada sobre la mesa, se puede colocar una nueva encima (por ejemplo, una A sobre otra A anterior).
Por cierto, nos consta que Esperanza Aguirre tiene su copia pero en vez de formar la palabra SCAPE prefiere jugar con PECAS.
b) Jugar la acción de una carta, y descartarla boca arriba delante de ti, mostrando la letra e identidad impresas en esa carta. Con esta opción, podremos hacer diferentes acciones:
- hacer que todos los jugadores tengan que pasar una carta a su izquierda o derecha;
- hacer que cada jugador descarte una carta;
- descartar una carta de túnel en juego;
- mirar la identidad oculta de otro jugador,
- o dar la vuelta a 2 cartas de túnel.

Por último, las condiciones de victoria para cada jugador pueden ser variadas. Al final de la partida, se revelará la carta superior de las 5 cartas de túnel, las que forman la palabra SCAPE (o Pecas en casa de Espe, palabra que también le gusta componer a la muchacha). ¿Qué ocurre entonces?
-   Si la palabra SCAPE no se ha completado, ganará el jugador alemán, pues sin túnel nadie puede fugarse.
-   Si hay alguna carta con el símbolo SS en alguna pila del túnel, también gana el jugador alemán.
-   Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, ganará la partida el jugador con mayoría de cartas de su filiación en el túnel (americanos o estadounidenses).

Conclusión:
SCAPE es un juego sencillo y rápido de personajes ocultos, en el que los jugadores usarán sus dotes de deducción y engaño para llevarse la victoria. Se juega en tan solo 10 minutos, por lo que es perfecto para cuando hay poco tiempo, o bien para enganchar varias partidas seguidas. En nuestro grupo de juego, está en la categoría de “ideales para el tiempo de espera de bocadillos, pizza, comida china, etc.”.

Conclusión final:
Juego muy interesante que quizás pierde algo de gracia con número par de jugadores. Funciona muy bien con número impar, y sobre todo con 5. Pasarás 10 minutos sospechando y acusando a todo el mundo de ser el nazi (incluso habiéndote tocado a ti). Sin duda, un juego al que colocamos el sello de “Recomendado por Games De Mesa”.

6
Ok, no problem, si yo no me enfado, faltaría más jejeje. Es cuestión de gustos, y a mí personalmente sí me ha gustado el Gardens, creo que hay juegos abstractos mucho peores en el mercado por parte de todas las editoriales, incluso algunos de autores de renombre, incluso algunos con un notable éxito. Y bueno, el tema de las publicaciones de las editoriales como dices es cuestión aparte y abriría un debate.

7
Pues a mí no me parece un juego malo, todo lo contrario. No es el mejor juego del mundo, pero me parece buen juego. Además, con respecto a lo que dices de las publicaciones de Devir, creo que es bueno para el sector que se publiquen juegos de todo tipo, no solo juegos para jugones. Si solo se publicaran en España los juegos "top" seguramente también habría quejas de los pocos juegos que salen en nuestro país. Supongo que en Alemania también se publicarán juegos de todo tipo y lo tenemos como referente, no?

8
Para mí, Carcassonne y Gardens son lo suficientemente distintos como para poder convivir perfectamente en una ludoteca. De hecho, en nuestra estantería están al lado y no se pelean ni nada jejeje. Me parece un buen juego. Ya lo del precio comparado con el del Carcassonne, eso ya es cuestión de lo que cada uno considere que está dispuesto a pagar por cada juego, y eso es algo muy personal...
Un saludo y gracias por leernos!

9
¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Os gustan las flores, pero en estos meses primaverales no os acercáis a los jardines por el tema de las alergias? No os preocupéis, desde Games de Mesa os traemos la mejor solución para disfrutar de flores y jardines sin salir de casa: ¡el juego Gardens, de Perepau Listosella y editado por Devir!

Aprovechamos para recomendar, como siempre, que visitéis nuestro blog para ver la reseña con fotos variadas. Además, podréis ver nuestro super invento para facilitar las partidas a 2 jugadores, la "flor de 4 colores":

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/06/gardens-descubre-el-power-de-las-flowers.html

Ficha técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Devir
Número de jugadores:  De 1 a 4 jardineros
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: Desde 10 años
Año de publicación: 2014

Temática:
Estamos en primavera, y cada jugador se pondrá al mando de un par de intrépidos jardineros que se esforzarán por plantar las flores más bonitas del jardín. Cada jardinero tendrá una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules, y su objetivo será conseguir que las flores de su color sean las que más destaquen en el jardín. Estos jardineros son muy presumidos y competitivos…

Contenido y diseño gráfico:
El diseño gráfico corre a cargo de Darío Pérez, mientras que las ilustraciones son de Pedro Soto, que firma un gran trabajo. Al final de la partida, tendremos un jardín muy colorido y equilibrado que entra por los ojos de todo el que lo ve desplegado.

En cuanto al contenido, dentro de una caja cuadrada de un tamaño de unos 25 x 25 cm. nos encontramos con el material (que, por cierto, da gusto destroquelar):

-   100 losetas de jardín (96 normales y 4 especiales)
-   1 Ficha de jugador inicial
-   1 Loseta de inicio (la gran fuente central)
-   8 fichas de Jardineros de madera (2 de cada uno de los 4 colores)
-   40 Marcadores de puntuación de parterres (10 de cada color)

Objetivo del juego:
El objetivo del juego será tener más parterres (que pudieran ser rotondas) con flores de tu color al final de la partida. ¿Para qué? Pues cada jardinero tendrá sus razones: para conquistar a su amada; por el olor de su flor favorita; por puro deleite visual… Nadie sabe qué pasa por la mente de estos jardineros. ¿Y cómo se consigue este objetivo? Lo veremos a continuación.

Mecánica:
La mecánica principal de Gardens es la de colocación de losetas, lo cual hace que inmediatamente nos venga a la cabeza el archiconocido Carcassonne. Sin embargo, Gardens es un juego muy distinto, y ahora veremos por qué.

Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que elegir un color y coger sus 2 jardineros y 8 marcadores de puntos de parterres de su color, ordenados y apilados del 1 al 8. Tras esto, situamos la gran fuente en el centro de la mesa como loseta inicial y colocar uno de los jardineros en su lugar correspondiente dentro de la loseta inicial. Tras esto, se apilan bocabajo las 96 losetas de terreno mezcladas (¡en varios montones, no seáis burros!), y ya podemos comenzar a jugar. Bueno, previamente hay que elegir al azar un jugador inicial, aunque también podemos innovar y decir que empieza el último que haya olido una flor.

En su turno, el jugador tendrá que coger una loseta y jugarla, para lo cual podrá hacer una de estas tres acciones posibles:
a) Colocar la loseta a través de un jardinero en el tablero. Esto es, se coloca la loseta haciendo coincidir al menos uno de sus laterales con la ilustración de una loseta ya colocada, al igual que en Carcassonne (camino con camino, agua con agua…).  Tras colocarla, uno de sus jardineros ya colocado sobre el tablero tiene que poder llegar a través de un camino hasta esta loseta y desplazarse hasta aquí. ¡Importante! Los jardineros de otros colores pueden bloquearnos el camino, y aquí está la parte más interesante del juego, pues podremos fastidiar mucho a los rivales bloqueándole los caminos…

b) Colocar la loseta a través de un jardinero de la reserva. Si aún tenemos un jardinero (incluso dos) fuera del tablero, y no podemos o no queremos llegar hasta ella con el jardinero que ya tengamos en juego, podemos colocar esta loseta y poner sobre ella al segundo jardinero directamente.

c) Descartar la loseta y recuperar un jardinero del tablero. Si no podemos o no queremos colocar la loseta que nos toque, podemos descartarla del juego y así recuperaremos un jardinero, que siempre viene bien darle un descansito y tenerlo disponible para futuras losetas…

Tras jugar la loseta de una de estas tres maneras posibles, podemos (de manera opcional) mover al segundo jardinero del tablero para dejarlo mejor situado. Bueno, vale, también para fastidiar a los demás jardineros, pero disimulad un poco si no queréis que se enfaden…

Si al colocar una loseta se forma un parterre (esto es, cuando el círculo de una “rotonda” se cierre con 4 porciones de flores), se comprobará si algún jugador tiene mayoría de su color en este parterre y, si es así, puntuará colocando encima una de las fichas de parterre de su color para indicar que ha “monopolizado” este parterre. Vamos, que ese jugador se anotará un flower-point. Puede ocurrir que haya empate (2 y 2, o 1 de cada color). En este caso, nadie se puntuará este parterre. También veremos jardineros enojados en el momento de cerrar parterres…

Y así seguiremos jugando hasta que un jugador coloque su octavo marcador de puntuación, o bien hasta que queden 4 losetas en la pila. El jugador con más parterres de su color será el ganador.

Gardens es un juego muy estratégico, donde tendrás que preocuparte a partes iguales de buscar tu propio beneficio y de evitar beneficiar a los demás. Si no tienes esto en cuenta, tus días de jardinero están contados…

Dispone de un modo por parejas muy interesante, y también de un modo en solitario, con 4 niveles de dificultad, aunque en nuestra opinión depende demasiado de la suerte y acaba resultando poco más que un puzle, lo que  desluce enormemente la gran carga estratégica que tiene el juego compitiendo con más jugadores.
A dos jugadores sí funciona muy bien, y se juega igual aunque con alguna ligera variación: cada jugador juega alternativamente con dos colores: Blanco y Amarillo uno, y Azul y Rojo el otro. Si coinciden dos madridistas jugando, uno de los dos se tendrá que fastidiar…Otras variaciones son que, al igual que en el modo por parejas, no se utilizan las losetas especiales, y que si al final del turno de un jugador cierra un parterre con mayoría de su otro color, éste no será puntuado. Por tanto, a dos tiene mucha más chicha de la que pudiera parecer…
Por cierto, jugando a dos, al principio puede ser un poco lioso llevar el orden del juego, pues los jugadores están concentrados en sus losetas y pueden llegar a despistarse y no saber con qué color le toca jugar después. Nosotros hemos inventado la super- flor de 4 colores para resolver este problema:

Al igual que hacen los ajedrecistas tras mover parando el reloj, nosotros movemos la moneda en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente pétalo. Así no hay confusión posible (Remedio casero patentado por Games de Mesa).

Conclusión:
Gardens es un juego muy interesante que escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores.  El modo en solitario no está al mismo nivel. Con 2 jugadores se vuelve más estratégico, mientras que con 3 ó 4 vamos perdiendo un poco el control o la planificación del desarrollo del tablero, aunque a cambio recibimos algún que otro regalo de los demás jugadores.

Conclusión final:
¡Amantes de las flores a la par que alérgicos! Ha llegado la solución para que podáis disfrutar de las flores en primavera. Echad unas partiditas al Gardens, que además de ser muy florido y colorido, también es muy buen juego y os lo pasaréis en grande. Eso sí, las losetas no huelen a rosas sino a cartón de juego de mesa, aunque también hay muchos adictos a este olor… ¿o no?

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¡Saludos, gameadores de mesa! Antes de que termine el mes de Mayo, ¿qué os parece si nos vamos a pasar unos días a una casa de madera abandonada en mitad del bosque? Está bien, ya sé que solo somos un grupo de adolescentes estadounidenses y que en las películas, estas aventuras nunca suelen acabar bien. Pero esto no nos va a pasar a nosotros. ¡Ni que fuésemos a reseñar el juego “The Possession”, de Óscar Arévalo!

Bueno, vale, nos habéis pillado. Vamos a reseñar “The Possession", pero... si veis una cabaña abandonada en el bosque, no os metáis, que los campings están muy baratitos y no suele haber sorpresas…

Como siempre, os dejamos el enlace de la reseña en nuestro blog Games De Mesa por si queréis pasar a ver la reseña con fotografías variadas y dejarnos un comentario:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/the-possession-que-mala-cara-tienes.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo.
Editorial: Gen-X Games
Número de jugadores: De 3 a 5
Tiempo de juego: 45-60 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Como indicábamos en la introducción, en The Possession nos convertiremos en ese típico grupo de adolescentes (no muy listos) que quieren vivir una aventura loca. Esos adolescentes que consideran una buena idea meterse en una casa de madera abandonada en un bosque oscuro y siniestro. Esos mismos que encuentran allí un libro con dibujos de demonios y encuadernado en piel (¿humana?), y no se les ocurre nada mejor que hacer que leerlo. Esos que, para colmo, se extrañarán cuando empiecen a ocurrir las primeras posesiones y fenómenos extraños…
 
Estos americanos no aprenderán nunca. Podemos pensar que esto pasaba hace mucho tiempo, pues el juego recrea más o menos el argumento de la película “Posesión Infernal”, de Sam Raimi (año 1981). Pero en la actualidad siguen ocurriendo este tipo de cosas en EE.UU. ¿A que en España no se nos ocurre hacernos amigos de los vampiros y hombres lobo del instituto…?


Contenido y diseño gráfico:

En primer lugar destacamos las ilustraciones, obra de Víctor P. Corbella, que cumplen sobradamente la función de ambientar el juego en esta temática siniestra y algo sangrienta de las posesiones. Geniales los personajes “chalados”.

Vamos a analizar el contenido, incidiendo en el trabajo realizado por AgrPriority en cuanto a la fabricación de los componentes.

En una caja cuadrada pequeña (un poco más grande que las de Tuareg o Asante), toda ella con ilustraciones mate (sin brillos), encontramos el siguiente contenido:
-   Un libro de reglas a todo color, en tres idiomas (español, alemán e inglés). Si bien la redacción del reglamento podría mejorarse y ser mucho más clara, el reglamento en sí mismo, materialmente hablando, nos parece impecable. Destaca por su alta calidad, sobre todo teniendo en cuenta que el precio del juego es bastante ajustado. Parece que no es tan difícil hacer los reglamentos así, en condiciones, aunque se ve cada cosa por ahí…
-   13 losetas de habitaciones de la casa, en cartón grueso.
-   45 cartas de búsqueda, igual un poco más gruesas habrían estado mejor, pero no están mal.
-   30 fichas de ramas, puertas y llaves (cuidadín con perderlas, que son muy pequeñas).
-   50 fichas de trofeo y miembros amputados.
-   4 dados de plástico de acción y posesión
-   8 pequeñas losetas de buhardilla y sótano
-   25 cubos de acción, de plástico (aunque nosotros somos unos incondicionales de la madera, reconocemos que son de buena calidad)
-   25 fichas de acción
-   5 marcadores de vida


Objetivo del juego:

A pesar de lo que pueda parecer, The Posssession no es un juego cooperativo. Al final de la partida, sólo ganará un jugador. Se puede ganar de dos maneras: en el modo “normal”, esto es, quemando las páginas del Necronomicón que durante la partida habremos ido encontrando. El jugador que lo consiga será el ganador. O bien en el modo Poseído o “chalado”: si todos los jugadores están poseídos, el ganador será el que tenga más “trofeos” o miembros que haya ido arrancando a los demás jugadores. Qué agradable, ¿verdad?


Mecánica:

The Possession mezcla varias mecánicas que incluyen bastante azar con la tirada de dados, algo de táctica con la elección del número de acciones en cada turno, y un tablero modular que cambiará la ubicación de las diferentes acciones de habitación en cada partida.
¿Cómo se juega a The Possession? Al inicio de cada turno, lo primero será tirar el dado de Posesión, el de colores, para ver qué jugador o jugadores estarán “chalados” o poseídos en esta ronda. Tras esto, cada jugador cuerdo elegirá una de sus fichas de acción aún disponibles para decidir cuántas acciones hará en este turno (entre 2 y 6). Cuanto más alto sea el número de acciones que hagamos, mayor será también el número de “atracción demoníaca” (número pequeño que aparece en cada ficha de acción). Si la suma de todos estos números pequeños de todos los jugadores es igual o mayor al número de jugadores, tendremos que sacar una carta de evento, que suelen tener efectos negativos, y que afectará al jugador con mayor número de atracción demoníaca. Es para pensárselo…
Tras esto, por orden del número de habitación en el cual estén, cada jugador hará el número de acciones que haya elegido, comenzando siempre por los “no chalados”. Las opciones posibles son:
-   Movernos por la casa, a razón de 1 acción por movimiento.
-   Atrancar o desatrancar una puerta, con un coste de 1 acción.
-   Realizar la acción básica de una habitación. Dejaremos un cubo de nuestro color en la habitación en cuestión, y podremos hacer (según la habitación que sea):
   Buscar cartas. Si queremos ganar como jugador no poseído, será imprescindible encontrar cuantas más páginas del Necronomicón mejor. También nos serán muy útiles las armas, ya que los posesos no entienden de buenas palabras…
   Descansar: Recuperaremos una ficha de acción con el valor que muestre esa acción en la habitación (o menor).
   Curar: Podremos recuperar puntos de vida, previa tirada de dados y solo si tenemos buena suerte…
   Escondite: Si nos vemos muy apurados y los chalados acechan, usando esta acción nos protegeremos y defenderemos un poco mejor de sus ataques.
   Quemar el Necronomicón: En las habitaciones con un Altar, un jugador “cuerdo” puede intentar quemar una o varias páginas del libro maldito para acabar con la maldición y ganar la partida. Cuantas más páginas llevemos en el momento de intentar quemarlas, menos dependeremos de la suerte para ganar, pues tendremos que superar una tirada de dados final.
   También hay una serie de acciones especiales que podremos usar si nos encontramos en esa habitación al inicio de nuestro turno.

Esto es lo que pueden hacer los jugadores que no estén poseídos. Por su parte, los “chalados” siempre empezarán con 5 acciones, que podrán ir aumentando a lo largo de la partida cuanto menor sea su nivel de vida. Esto es interesante, puesto que un mismo jugador irá jugando en sus turnos como poseído o como “normal”, con lo que su objetivo y su manera de ganar irán cambiando constantemente en cada turno. Básicamente, la mayor preocupación de los jugadores poseídos será hacer el mayor daño posible a los “normales”. Para ello, sus acciones posibles son:
-   Mover entre habitaciones, también con un coste de 1 acción por movimiento.
-   Mover entre ventanas: gastando 2 acciones, podrán salir por una ventana y entrar por otra.
-   Romper puertas: Así de brutos y maleducados son los poseídos. En lugar de llamar a la puerta, la emprenderán a golpes con ella. Lanzando los dados, podremos romper la puerta y sacarla definitivamente del juego.
-   Atacar: Si coincide con un jugador no poseído, hará una tirada de dados para atacar, tras la cual, el jugador atacado también tirará para defenderse. Una vez hecho esto y sufridos los daños oportunos por parte del jugador atacado, éste puede sacar y utilizar un arma contra el jugador poseído, y tendrá la posibilidad de arrancarle algún miembro de su cuerpo, que quedará por ahí deambulando por la casa y atacando a los incautos jugadores no poseídos… ¡Ah! El jugador normal ganará un “trofeo” (en forma de ojo, oreja, etc.) del jugador poseído, que le puede venir muy bien para ganar la partida al final.
-   Mover una ficha de miembro de su color: Si el jugador poseído tiene algún miembro amputado por ahí, de paseo, también podrá moverla por un punto de acción.
Y básicamente, eso es todo. Si un jugador “normal” consigue quemar las páginas del Necronomicón, ganará la partida. Pero si todos se convierten en “chalados”, la partida la ganará aquel poseído con mayor número de trofeos en su haber.

Conclusión:

The Possession es un juego con una buena combinación de mecánicas, que recrea muy bien la temática de la película de terror en la que está basada. Si os gustan este tipo de juegos, os lo pasaréis muy bien jugando a The Possession. Es un juego con una gran carga de azar, pues en muchas de nuestras acciones dependemos de lo que los dados nos quieran dar. Si buscáis un juego donde todo esté bajo control y donde lo primordial sea la estrategia, está claro que este no es vuestro juego. Pero si os gusta la interacción y queréis echar unas risas poniéndoos en la piel de unos adolescentes que toman decisiones poco inteligentes, os va a gustar “The Possession”.

Conclusión final:

Un buen juego que destaca por su alta interacción, por su atractivo visual (a pesar de su estética “gore”) y por la calidad de sus componentes.
Al final de la partida, no sabrás si estás chalado o no, y no entenderás por qué tienes más mala cara que el día después de pegarte la fiesta del siglo…

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En Guerra de Mitos, tú te compras una caja cerrada que trae siempre las mismas cartas (150) para todo el que la compre, por lo que es un concepto distinto de juego de cartas coleccionables. No te la juegas a ver qué te toca en un sobre sorpresa... XD

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¡Saludos! ¿Alguna vez habéis utilizado la expresión “Por todos los dioses”? ¿Creéis que “el macho español” es un mito? ¿Y lo de que Elvis sigue vivo, también creéis que es un mito? ¿Qué ocurriría si ponemos a pelear a Elvis contra un macho español? Pues está claro que estaríamos ante una “Guerra de Mitos”. Y ese es el título del juego que vamos a reseñar hoy: Guerra de Mitos, el juego de cartas de Pak Gallego.

Si os apetece ver la reseña con algunas fotografías en nuestro blog Games de Mesa, os invitamos a pasar y dejar algún comentario:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/guerra-de-mitos-mi-cthulhu-es-mas.html

Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego (Pak)
Editorial: GDM Games
Número de jugadores: De 2 a 5 mitólogos
Tiempo de juego: Aprox. 20 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: Desde 2013

Temática:

En Guerra de Mitos, cada jugador dirigirá un panteón mitológico, y tendrá que gestionar lo mejor posible sus cartas de dioses, héroes, armas, recursos, etc. para derrotar al resto de mitologías. Aunque se puede jugar de 2 a 5 jugadores, es con 2 jugadores como más provecho se puede sacar a este juego. Uno frente a otro, enviando a sus dioses y demás personajes a darse collejas. El más fuerte gana. ¡Que comience la batalla!


Contenido y diseño gráfico:

Cada nueva entrega de Guerra de Mitos viene en una pequeña cajita muy transportable, del tamaño aproximado de 2 cajetillas de tabaco juntas (¡y mucho más sano, oiga!). Para esta reseña, nos hemos basado en la séptima y última entrega de GdM hasta la fecha, a la venta desde mediados de abril de 2015. En ella encontramos, como siempre, 150 cartas de juego, incluyendo 4 panteones distintos que incluyen uno nuevo: Transilvania (con unos combos muy interesantes y monstruosos, por cierto).

Además de ello, encontraremos dentro de la caja un pequeño reglamento, que está muy bien como breve recordatorio o resumen del reglamento del juego. Sin embargo, si no sabes jugar nada de nada a Guerra de Mitos, tendrás que recurrir a la red para buscar ayuda. Por suerte, en la página web del juego encontrarás todo lo necesario y más para poder jugar.

En el diseño gráfico, destacamos que este juego cuenta con un gran número de ilustradores diferentes, alrededor de 30 si no creemos mal. A pesar de esta diversidad, las ilustraciones mantienen una estética más o menos uniforme en líneas generales. Aunque siempre unas nos gustarán más que otras, en general mantienen un elevado nivel de calidad.

Objetivo del juego:
El objetivo del juego es conseguir que tu mitología se imponga a la de tu/s adversario/s. Dicho de otro modo, el más fuerte ganará. Hay dos maneras de ganar la partida:

a) Olvido: Consiste en dejar al otro jugador a cero. O lo que es lo mismo, darle una buena paliza a sus pobres dioses, héroes y compañía.

b) Dios de Dioses: Conseguir 30 puntos de Poder al final de la última fase de una ronda de juego.

Veamos ahora cómo se juega:

Mecánica:

Guerra de Mitos es un juego de cartas en el que encontramos mecánicas que combinan pool y construcción de mazos junto con set collection. Por tanto, es fundamental saber optimizar cada ronda y realizar buenos combos de cartas para poder vencer.
¿Cómo se juega a Guerra de Mitos? En primer lugar, tenemos que decir que este juego incluye una serie de términos con los que te tendrás que familiarizar para poder jugar con fluidez. No es un juego complicado, pero tendrás que tener muy clara la diferencia entre cansar o agotar a un personaje, o la diferencia entre tu oráculo y tu panteón. Una vez controles esto, se puede jugar perfectamente en 20 minutos o menos, por lo que las ganas de revancha inmediata serán incontrolables…
Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que construirse un mazo, que deberá estar compuesto por:
-   Un Panteón: carta que establece la Mitología afín del jugador.
-   Un Mazo de dioses: las cartas con el reverso marrón. Debe contener 20 cartas o más.
-   Un mazo de designios: las cartas del reverso azul. Debe contener 30 o más.
-   Contadores, monedas, etc.: No vienen incluidas en el juego, así que podrás usar las que más te gusten. Nosotros ahora mismo estamos cogiendo los “pirriaques” del Alta Tensión Deluxe…
En cuanto a las fases del juego en sí mismas, tras formar la reserva central de poder (coger 40 contadores), cada jugador formará su Oráculo, haciendo 4 montones iguales con sus cartas elegidas de Dioses boca abajo. También deberá configurarse su mazo de Designios, eligiendo y colocando boca abajo en un único mazo sus cartas de reverso azul. Y revelará su Panteón para comenzar la partida. Cogerá tantos contadores como puntos de poder indique su panteón para formar su reserva propia de poder, y tras una subasta entre los jugadores, se determinará el jugador inicial. Existen 4 fases:
1. Fase de Transferencia:
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador revelará la primera carta de cada oráculo que esté boca abajo. Si sale algún evento, se resuelve inmediatamente. También puede descartar una carta de un oráculo. Y podrá realizar movimientos de transferencia de poder, esto es, traspasar marcadores de poder entre su reserva de poder y su oráculo o viceversa, y también entre una carta y otra en su oráculo. Esto sirve para poder pagar el coste de activación de los personajes, dioses, recursos y demás, y poder sacarlos a la zona de Panteón en la mesa. Esta gente casi siempre se mueve por dinero... ¿Os recuerdan a algunos políticos y banqueros?

2. Fase de Influencia.
Cuando todos los jugadores terminen su fase de Transferencia, comenzarán con la fase de Influencia, en la cual podrán realizar una acción de Influencia de las que vienen en una carta, ya sea de su mano o de las que están en juego en la zona de Panteón (las que están en la zona de Oráculo no se pueden realizar por norma general). Además, también podrán Equipar a un personaje (pagar por ponerle armas, armaduras…), o poner a un personaje a Meditar. Si hacemos esto último, tendremos que girar la carta de personaje, que no irá a la batalla posterior puesto que se quedará “rezándole a sus dioses” (o pensando en sus cosas si es ateo), pero ganará dos puntos de Poder de la Reserva Central que nos vendrán muy bien para turnos posteriores…

3. Fase de Enfrentamiento:
En esta fase, primero asignaremos a los personajes que queramos llevar a la batalla. Cada valiente que vaya a pelear tendrá que pagar un punto de poder de su propia reserva para poder dar un paso adelante. En estos tiempos modernos, hasta para pegarse hay que pagar…
Una vez hecha la asignación, podremos realizar acciones de Enfrentamiento con las cartas que vayan a la batalla o con las de nuestra mano.
Sólo habrá batalla si algún jugador ha enviado al menos un personaje a pelear. Si es así, se sumará la fuerza de todos sus personajes (y sus posibles modificaciones), y se compararán con los del oponente. Tras esto, el perdedor de esta batalla deberá perder de su Reserva de Poder la diferencia de puntos obtenida. Por muchos dioses y héroes que te ayuden, la vida es dura…

4. Reorganización:

Tras la tempestad, llega la calma (o eso dicen). Y traducido a este juego, tras la pelea entre las mitologías, volvemos a casa a lamernos las heridas. Todos los personajes dan un pasito atrás y vuelven a sus zonas de panteón. Además, tendremos que eliminar los efectos que no sean permanentes, eliminar el exceso de poder de los personajes y robar una carta (hasta un máximo de 7 en la mano). Preparamos a nuestros personajes en nuestro panteón, que viene a ser lo mismo que “enderezar” las cartas que estuvieran giradas, cambiamos de jugador inicial, y volvemos a la fase de transferencia. Y nos preparamos de nuevo para volver a darnos garrotazos…


Conclusión:

Guerra de Mitos es un juego en constante expansión. De momento, la intención del autor es ir sacando una nueva caja cada 4 meses, por lo que siempre tendremos más cartas donde elegir para configurar nuestros mazos. Cuesta un poco hacerse con el vocabulario específico del juego, pero una vez que se han jugado varias partidas uno empieza a ganar soltura y a jugar con más fluidez. También aumentan los piques y las ganas de revancha en cada partida perdida.

En esta séptima expansión en concreto, gozaremos haciendo combos con los monstruos y demás personajes del panteón Transilvania. También encontraremos nuevas cartas para todas las mitologías existentes. ¡Por todos los dioses!


Conclusión final:

Un buen juego de cartas de un autor español, lo cual siempre es buena noticia (sobre todo si el juego en cuestión es bueno, y éste lo es). Cada nueva caja de cartas es auto-jugable, por lo que además de ir ampliando las posibilidades, podremos jugar a Guerra de Mitos si solo tenemos un pack. Además, según va creciendo el juego, cada vez podemos mezclar más mitologías, con lo que podremos poner a Leónidas a darse mamporros con Frankenstein, o hacer que Galatea y Soggoth sean amigos y aliados… ¿qué más se puede pedir?

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Como una expansión más del juego básico también puede ser buena opción, ya que los mapas no son los mismos sino que son más amplios (Europa y Norteamérica enteras). Pero supongo que esa opción solo le resultaría interesante a aquellos que machaquen mucho el juego...

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Hola Thor! en primer lugar, decirte que respeto tu opinión (faltaría más), y como decíamos en la reseña, es cuestión de gustos. Y aunque a mí personalmente sí me gusta esta versión, me consta que mucha gente la considera fea. Y lo de comprarlo teniendo el original, doy por hecho que nadie se lo plantearía. La cuestión es si  compraríamos la edición Deluxe en lugar de la "normal" si no tuvieramos ningún Alta Tensión. Aunque me parece que tú no lo harías ni con un palo tampoco jejeje.

Un saludo!!

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Hola Danico! Pues entonces coincidimos en la opinión. Como decimos en la reseña, creo que la variante para 2 jugadores "contra el Monopolio" es un gran acierto para los que jugamos en pareja en muchas ocasiones. No es tan realista como si fuese un tercer jugador... pero casi

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