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Temas - david_lago

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Reseñas escritas / Dark Matter: Reseña en Games de Mesa
« en: 26 de Febrero de 2016, 13:32:41  »
 ¡Hola de nuevo, Gameadores! Volvemos con una nueva reseña. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado en nuestro país por Gen X. Si queréis ver la reseña

Si queréis ver la reseña en nuestro blog, con fotos variadas, aquí os dejamos el enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/dark-matter-en-tu-carta-o-en-la-mia.html

También hemos hecho una entrevista al creador del juego, Óscar Arévalo, que podéis ver en este enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/entrevista-con-oscar-arevalo-dark-matter.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4 intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2015

Temática:
Dark Matter se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”, el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar” planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas dan ganas de invadir planetas…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”, encontramos el siguiente material:

-          20 cartas de planeta (cuadradas)
-          4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-          12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-          4 cartas de civilización (mismo formato que las de materia)
-          16 gemas amarillas (valor 1)
-          8 gemas moradas (valor 5)
-          40 robots rojos (soldados)
-          1 robot verde (jugador inicial)
-          1 reglamento en español e inglés

Objetivo del juego:
En las cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar” el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán puntos de victoria por  las cartas de civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas en sus planetas (como veremos a continuación).

Mecánica:
Dark Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación es virtual.

Al principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia (o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras y se sabe qué planeta es el de la primera carta).

Tras la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se componen de 3 fases:

1. Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en el segundo 2, etc.

2. Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias cosas:

a) Jugar las habilidades de las cartas de materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir, que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”, sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2 acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la banderita).
Lo más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas, lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.

b) Utilizar las habilidades de los planetas: Se pueden usar las habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes. Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya haya sido atacado).

 Por último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el siguiente turno del siguiente jugador.

Al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros planetas y dan puntos por ello…).

Conclusión:
Dark Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12 posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto que las cartas se irán volteando y girando.
No tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le acabas de echar abajo sin saberlo…

 Conclusión final:
Un juego muy dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia…
 Si tienes sueños imperialistas pero lo de invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.

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Reseñas escritas / GLOOBZ: ¡Atrapa a los bichejos! (reseña)
« en: 25 de Septiembre de 2015, 12:47:53  »
¡Saludos, Gameadores! ¿Qué tal lleváis la vuelta al cole? Nosotros os traemos hoy una reseña para empezar el curso escolar con buen pie. Se trata del Gloobz, un buen juego de reacciones rápidas. ¡Pongamos a prueba esos reflejos!

Como siempre, os invitamos a pasar por nuestro blog para ver unas fotografías muy originales de estos bichejos y dejar algún comentario si os apetece:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/09/gloobz-atrapa-los-bichejos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Alexandre Droit
Editorial: Gigamic (en España, Morapiaf)
Número de jugadores: 2-6
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 6+
Año de publicación: 2014

Temática:
Los Gloobz son unas criaturas adorables, pero son rápidos y escurridizos. Los jugadores tendrán que atraparlos todos antes de que los Gloobz se escapen… Vale que no es un tema muy elaborado, pero en definitiva el juego va de coger unos muñequitos más rápido que cualquier otro jugador. Para este tipo de juego, el tema es lo de menos…y os aseguramos que la diversión está asegurada.
Por cierto, el material del que están hechos los Gloobz es el mismo que el de los juguetes de nuestro perro, motivo por el cual siempre se quiere apuntar a las partidas y cogerlos él también. No tendríamos inconveniente si no tuviese unos dientes tan afilados…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja nos encontramos con:
-   56 cartas Gloobz (de formato cuadrado).
-   7 “muñequitos” de goma, divididos en 3 Gloobz, 3 botes de pintura y 1 Megagloobz.
-   6 discos de puntuación.
-   Reglas de juego (¡en 19 idiomas!)

Las ilustraciones corren a cargo de Maxim Cyr y están bastante bien. El diseño de los Gloobz es sencillo pero efectivo, ilustrando perfectamente a cada una de estas criaturitas de un solo ojo, pero sobre todo está muy conseguido el “engaño psicológico”, jugando con el tamaño de los Gloobz, la cantidad, su color,…
 
Objetivo del juego:
Durante la partida, los jugadores irán mostrando cartas y tendrán que ser los más rápidos cogiendo al/ a los Gloobz correctos. Al final de la partida, el primer jugador en alcanzar unos puntos será el ganador. ¿Y cómo se juega a esto de coger bichejo? Veamos…

Mecánica:
Gloobz es un nuevo juego con una mecánica de habilidad, percepción visual y reflejos que aporta alguna novedad.
Cada Gloobz tiene una forma diferente. Además, cada bote de pintura tiene un color diferente. El Megagloobz, como veremos luego, va a lo suyo…
Para comenzar la partida, tendremos que formar un círculo con todos los muñecajos. Y tras este set up de 0,2 segundos, comenzaremos a sacar cartas por orden. Antes de sacar una carta, el jugador tendrá que decir “Más Gloobz” o “Menos Gloobz”. Al mostrar la carta, los jugadores deberán ser rápidos como un rayo para coger el/los muñeco/s de lo que más o menos haya en cuanto a forma y color. Veamos las diferentes situaciones que se pueden dar para que quede claro:

a)   Si sale una carta con dos Gloobz de los de cabeza cuadrada de color azul, y un Gloobz de los de forma de pulpo triangular en color amarillo, tendremos que coger lo siguiente:
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho más Gloobz, lo que más hay es el Gloobz de cabeza cuadrada (hay dos, frente a uno triangular y cero del modelo “Gloobz redondito con cresta”), y color azul (dos, frente a uno amarillo y cero rojo). Por tanto, deberemos coger el Gloobz de cabeza cuadrada y el bote de pintura azul.
-   Si el jugador que saca la carta ha dicho “Menos Gloobz”, en este caso de lo que habría menos sería del Gloobz redondito pelopincho (hay cero, por tanto, es del que menos hay), y el color que habría que coger sería el rojo (también hay cero, así que es del que menos hay).
Esta es la situación, digamos, de carta “normal”. Cada jugador ganará un punto por muñeco correcto que haya cogido, y perderá uno por fallo. Se anotará los puntos correspondientes en el chachi-marcador circular, uno de los elementos más curiosos del juego.

b)   Si en la carta sacada está el Megagloobz, la ÚNICA figura que deberemos coger es el Megagloobz que, además, vale 3 puntos. Cualquier otra cosa que cojamos será un fallo. No importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”.

c)   Si aparece dibujada una lupa, tampoco importa si se ha dicho “Más” o “Menos Gloobz”; ¡los jugadores deberán coger todas las figuras que puedan! Cada figura vale un punto en este caso (incluido el Megagloobz).

Y eso es todo. Como dijimos anteriormente, el jugador que antes alcance un determinado número de puntos será el ganador. La “meta” de puntos varía en función del número de jugadores.

Conclusión:
Un buen juego de reflejos para jugadores rápidos. Juega muy bien con nuestra mente, las cartas consiguen engañarnos y más de una vez cogeremos el bote de pintura rojo… ¡¡aun habiendo un Megagloobz como un Tiranosaurio de grande!! Qué torpe y qué fácil de engañar es nuestro cerebro de Homo Sapiens Sapiens…

Conclusión final:
Tengamos cuidado con las uñas, los manotazos y esas cosas, que si somos un poco brutos, puede acabar más de uno como si viniese de la guerra.
Por cierto, si os gustan los idiomas, ¡el reglamento plurilingüe os va a encantar!

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¡Saludos veraniegos, gameadores! Hoy reseñamos un ligero juego de dados de Michael Rieneck, “el Señor de los Anillos. El viaje a Mordor”. ¿Seremos capaces de destruir el anillo único antes de que los Nazgûl lleguen al Monte del Destino?

Como siempre, os invitamos a pasar por el blog si queréis ver la reseña con fotos variadas...

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/08/esdla-el-viaje-mordor-corred-insensatos.html


Ficha técnica:
 
Autor: Michael Rieneck
Editorial: Devir
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad recomendada: 8+
Año de publicación: 2015


Temática:

En este filler de dados, los jugadores nos pondremos en la piel de unos hobbits aventureros que tratarán de llevar el Anillo Único hasta el Monte del Destino, en Mordor capital, haciendo una ruta que parte desde Bolsón Cerrado y pasa por parajes tan entrañables como Rivendel, Moria, Lothlórien, Rohan, el Abismo de Helm, Gondor, Minas Tirith o el Antro de Ella-Laraña. El problema es que a los Nazgûl también les parece muy interesante esta ruta, y no podremos permitirles que lleguen antes que nosotros a Mordor si queremos ganar la partida.


Contenido y diseño gráfico:

Dentro de una caja pequeña, nos encontramos con 5 dados de colores y una libreta con muchas hojas que nos servirán para ir marcando nuestro recorrido en el juego a todo color y a doble cara (hay una versión fácil y una versión completa del juego). También vienen las reglas, obviously.

En cuanto al diseño gráfico y las ilustraciones, éstas corren a cargo de Jon Hodgson y Suzanne Helmigh. Aparte de las ilustraciones de la caja, en el juego solamente encontramos las ilustraciones del mapa y los cuatro rostros de los hobbits que nos ayudarán en este viaje. Digamos que las ilustraciones son correctas, y sin destacar especialmente, cumplen con su función.


Objetivo del juego:

Como hemos dicho ya, en el juego elegiremos a uno de los cuatro hobbits disponibles y tendremos que llegar primeros a Mordor para ganar la partida. ¿Y cómo se juega?


Mecánica:

En primer lugar, tendremos que elegir a Frodo, Sam, Merry o a Pippin. El color que aparece en relación a cada personaje será el nuestro durante la partida. Advertencia para los listillos: elegir a Frodo no te asegura ganar la partida… A continuación, cada jugador toma una hoja de la libreta y un lápiz (que no viene incluido en el juego, pero para esto está Ikea), y señala su personaje.

Cada jugador irá desarrollando su turno, que consiste en tirar los dados y elegir el/los que más le interese/n. En cada tirada es obligatorio apartar al menos un dado, y no está permitido apartar más de una vez un mismo símbolo. Los símbolos disponibles en cada dado son:

-   El anillo: hace avanzar al jugador por su ruta.
-   Los orcos: anulan el anillo (los hobbits no avanzan).
-   Miembro de la comunidad: cada miembro anula un orco.
-   Los Nazgûl avanzan un paso por su ruta.
-   Gandalf debilita el influjo de Sauron (en la práctica, divide cada casilla de los Nazgûl en dos).
-   El árbol blanco (solo disponible en el dado negro) permite dejar de tirar antes de tiempo.

Al final de cada turno, todos los dados deben terminar apartados (salvo si se elige un árbol blanco).

Si aparece uno o más Nazgûl, es obligatorio coger uno, aunque al jugador activo solo le afecta el negro y el de su color (y si no hay 4 jugadores, también el de los colores que no estén participando), mientras que los Nazgûl de otro color afectarán a esos jugadores. Es decir, si hay un jugador con el color rojo y el jugador activo es el verde, si éste saca un Nazgûl rojo, está obligado a cogerlo pero su efecto negativo no le afectará a él sino al jugador rojo. Si saca uno rojo y uno verde, como solo puede coger una vez cada símbolo, está claro qué color elegirá…

Y al final de cada turno, se resuelven los efectos de los dados. El hobbit avanzará por su ruta (si los Orcos se lo permiten), los Nazgûl avanzarán por su ruta (más rápido o más lento, dependiendo de si Gandalf ha trabajado más o menos ese día), y los miembros de la Compañía se dedicarán (si pueden) a dar mamporros a los Orcos para que el anillo pueda avanzar.

Si un jugador consiente que los Nazgûl lleguen a Mordor antes que ellos, su hobbit será descalificado. Esto es algo que no nos suele gustar en este tipo de juegos, pero al ser un juego de corta duración, no se suele estar fuera de juego más de un par de minutos…

Por último, destacamos que el juego tiene más gracia en su modo completo, en el que habrá unas particularidades en cada localización. Por ejemplo, si estamos en Moria, Gandalf no tendrá efecto alguno, ya que está luchando con el Balrog. La justificación de estas particularidades está muy bien metida.


Conclusión:

Estamos ante un filler, que no pasará a ser el mejor juego de dados de la historia pero que nos puede dar un cuartito de hora interesante tratando de conseguir la medalla de oro en la maratón Bolsón Cerrado – Mordor. Un juego equiparable a la versión de dados de Catán, para hacernos una idea…

Conclusión final:

Un filler sencillo que nos puede quitar el mono de destruir anillos y, de paso, resolvernos algunos momentos tontos de esos de “¿a qué jugamos que no dure más de 15 o 20 minutos”? Lo más chulo de todo, sin duda, los dados.

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Reseñas escritas / VIRUS!: ¡Estornuda para otro lado!
« en: 31 de Julio de 2015, 13:14:44  »
¡Saludos! Perdonad si hoy estornudamos más de la cuenta, pero es que nos hemos contagiado de un virus… Concretamente del juego de cartas más contagioso: Virus! ¡Aaaa…chís!

Hoy os traemos la reseña de este juego de cartas, que como siempre podéis ver con fotografías varias en nuestro blog Games de Mesa. Incluye fotos con un kit de supervivencia y medicamentos exclusivos de nuestra casa...

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/07/virus-estornuda-para-otro-lado.html




Ficha técnica:
Autores: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban
Editorial: Tranjis Games
Número de jugadores:  De 2 a 6 torpes médicos novatos
Tiempo de juego: 20 minutos (o menos)
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2014.

Temática:
Los jugadores se pondrán en la piel de unos torpes médicos novatos del Hospital de Nuestra Señora de Tranjis que la han liado parda con unos contenedores de muestras. Se trata de un juego de cartas rápido y divertido en el que los jugadores tratarán de conseguir antes que los demás aislar un cuerpo sano. Bueno, y si de paso pueden infectar a los demás con algún que otro virus, mejor que mejor..

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de la caja (disponemos de la segunda edición, en cartón; la primera era de lata) encontramos 70 cartas, distribuidas de la siguiente forma:

-   21 cartas de órganos (corazón, cerebro, huesos, estómago y multiórganos)
-   17 virus (mismos tipos)
-   20 medicinas (idem)
-   10 Tratamientos o cartas especiales
-   2 cartas en blanco para añadir virus propios, como el ébola o la estupidez…

Las ilustraciones corren a cargo de David GJ, y son sencillas pero funcionales, minimalistas pero con un toque humorístico. En fin, que están muy bien, incluso el tío estornudando que da un poco de grima.
 
Objetivo del juego:
Como indicábamos en el apartado de la temática, el objetivo de cada jugador será aislar 4 órganos distintos para conseguir un cuerpo sano y ganar la partida. Pero sus compañeros no asistieron a clase el día que explicaron lo de la “ética profesional”, por lo que no se lo pondrán nada fácil ni jugarán limpio… Veamos cómo contagia el virus.

Mecánica:
Virus! es un juego de cartas que combina una mecánica sencilla de colección e intercambio de cartas. Al comienzo de su turno, cada jugador deberá tener siempre 3 cartas, y cada turno consta de 3 fases:
Fase A: O bien se juega una única carta de la mano, o bien se descartan las que se quieran y se repone el mismo número de cartas.
Si se juega una carta, se pueden hacer varias cosas:
-   Bajar un órgano o una medicina para tu propio cuerpo:
Solo se puede tener un órgano de cada tipo. Si al órgano en cuestión se le añade una cura de su color, ese órgano estará vacunado. Si se le añade una segunda cura, estará inmunizado y nadie lo podrá atacar. Fácil, ¿no? Pues espera…
-   Bajar un virus para otro jugador: Si el órgano al que se ataca con un virus está protegido por una vacuna, ésta se destruye. Si no está protegido por ninguna vacuna, el órgano estará entonces infectado. Si el órgano ya está infectado y se le infecta por segunda vez, será destruido y se descartará. Qué compañeros de trabajo más simpáticos y agradables hay en Nuestra Señora de Tranjis, ¿verdad?
-   Jugar un “tratamiento” o carta especial: Aquí intervienen los personajes más éticos y profesionales del juego. Usando una de estas cartas podremos trasplantar un órgano (intercambiar entre dos a nuestra elección), o bien robar un órgano, contagiar nuestros virus a los demás, hacer que los demás se descarten de su mano e incluso intercambiar todo nuestro cuerpo entero por el de otro jugador debido a un “error médico”. Fue sin querer…

Y eso es todo. El primer jugador en conseguir un cuerpo completo sano ganará la partida.

Conclusión:
Virus! es un juego rápido, familiar y divertido. Aunque en la caja se indica que la duración de la partida ronda los 20 minutos, en realidad depende de cómo se vaya desarrollando cada partida, pues en alguna ocasión puede durar menos de 5 minutos. Su portada no miente: es ciertamente contagioso y adictivo, y está teniendo bastante éxito desde su presentación en el Festival de Juegos de Córdoba 2014, lo cual nos alegra enormemente. A pesar de que las autoridades sanitarias le pongan pegas a los chavales…

Conclusión final:
Está muy bien que haya cada vez más juegos de autores y editoriales españoles, pero si además son tan divertidos como el Virus!, mejor que mejor. AAAAAhhhh…. Perdón… Apártense... Aaaaaa….chis!


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Reseñas escritas / SCAPE: Escapa si puedes (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Julio de 2015, 13:51:07  »
¡Saludos de nuevo, Gameadores de mesa! ¿Qué tal lleváis los calores veraniegos? ¿Apetece una escapada? ¡Eso está hecho! Hoy reseñamos SCAPE, el nuevo juego de cartas de Francisco Gallego Arredondo, “Pak”.

Como siempre, os dejamos el enlace a la reseña en nuestro blog para disfrutar de fotos variadas y dejar algún comentario si os apetece:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/07/scape-escapa-si-puedes.html

Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego Arredondo
Editorial: GDM Games
Número de jugadores:  De 3 a 9 jugadores (hasta 18 con 2 copias del juego)
Tiempo de juego: 10 minutos
Edad recomendada: A partir de 8 años
Año de publicación: 2015

Temática:
El juego se basa en la película “La gran evasión”, que como su propio nombre indica trata sobre una evasión…grande… Vamos, que el juego trata sobre la construcción de un túnel y el intento de fuga de los jugadores de un campo de prisioneros nazi durante la II Guerra Mundial.

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja muy pequeña y compacta (ideal para transportar) encontramos:
-   53 cartas de juego (más 2 cartas promocionales de los juegos Wake up, Cthulhu! y Guerra de Mitos, al menos en nuestra copia).
-   Estas cartas de juego se dividen en:
   - 9 cartas de personaje (1 alemán, 4 estadounidenses y 4 británicos)
   - 35 cartas de túnel (7 de cada una, con las letras S,C,A,P,E por detrás)
   - 6 cartas con las reglas (en español, inglés y francés)
   - 3 cartas de ayuda de juego.

En cuanto al diseño gráfico, las ilustraciones corren a cargo de Siscu Bellido, quien en nuestra opinión ha conseguido captar la sensación de tensión o intriga que transmite en la película. Es ver la ilustración de la portada de la caja y ya te dan ganas de fugarte… También destaca la cara de pocos amigos del personaje alemán, tanto que incluso la calavera parece sonreír más que él.

Objetivo del juego:
SCAPE es un juego de identidades ocultas, cuya mecánica veremos más en profundidad en el siguiente apartado de la reseña. Sí podemos adelantar que a cada jugador le tocará un personaje, que podrá ser un alemán, un estadounidense o un británico. En el primer caso, su objetivo será impedir que los demás jugadores se fuguen del campo de prisioneros. Y en los otros dos casos, los jugadores harán todo lo posible por fugarse. Veamos cómo…

Mecánica:
Repetimos, estamos ante un juego de identidades ocultas, emparentado a otros como La Resistencia o Saboteur, por citar algunos. Si hay número impar de jugadores, habrá 1 alemán y un número igual de estadounidenses y británicos (2 y 2, 3 y 3, etc). Sin embargo, si hay numero par de jugadores, no habrá jugador alemán en la partida y habrá estadounidenses y británicos a partes iguales. Esto para nosotros le quita algo de gracia al juego, por lo que pensamos que es ideal para jugarlo con número impar (siendo 5 el número óptimo de jugadores). Lo de acusar a todo el mundo de ser nazi impunemente durante 10 minutos no tiene precio…

Al inicio de la partida, cada jugador tendrá en su mano 4 cartas. Por turnos, el jugador activo podrá hacer dos cosas:
a) Colocar una carta de túnel en el centro de la mesa, con el reverso (la letra grande) visible en el lugar que le corresponda a esa letra: S, C,A,P o E. Para poder escapar, al final de la partida los británicos y americanos tendrán que formar un túnel con la palabra SCAPE y sin presencia de calaveras alemanas al girar las cartas, pues en este caso ganará el alemán al impedir la fuga. Si ya está esa letra colocada sobre la mesa, se puede colocar una nueva encima (por ejemplo, una A sobre otra A anterior).
Por cierto, nos consta que Esperanza Aguirre tiene su copia pero en vez de formar la palabra SCAPE prefiere jugar con PECAS.
b) Jugar la acción de una carta, y descartarla boca arriba delante de ti, mostrando la letra e identidad impresas en esa carta. Con esta opción, podremos hacer diferentes acciones:
- hacer que todos los jugadores tengan que pasar una carta a su izquierda o derecha;
- hacer que cada jugador descarte una carta;
- descartar una carta de túnel en juego;
- mirar la identidad oculta de otro jugador,
- o dar la vuelta a 2 cartas de túnel.

Por último, las condiciones de victoria para cada jugador pueden ser variadas. Al final de la partida, se revelará la carta superior de las 5 cartas de túnel, las que forman la palabra SCAPE (o Pecas en casa de Espe, palabra que también le gusta componer a la muchacha). ¿Qué ocurre entonces?
-   Si la palabra SCAPE no se ha completado, ganará el jugador alemán, pues sin túnel nadie puede fugarse.
-   Si hay alguna carta con el símbolo SS en alguna pila del túnel, también gana el jugador alemán.
-   Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, ganará la partida el jugador con mayoría de cartas de su filiación en el túnel (americanos o estadounidenses).

Conclusión:
SCAPE es un juego sencillo y rápido de personajes ocultos, en el que los jugadores usarán sus dotes de deducción y engaño para llevarse la victoria. Se juega en tan solo 10 minutos, por lo que es perfecto para cuando hay poco tiempo, o bien para enganchar varias partidas seguidas. En nuestro grupo de juego, está en la categoría de “ideales para el tiempo de espera de bocadillos, pizza, comida china, etc.”.

Conclusión final:
Juego muy interesante que quizás pierde algo de gracia con número par de jugadores. Funciona muy bien con número impar, y sobre todo con 5. Pasarás 10 minutos sospechando y acusando a todo el mundo de ser el nazi (incluso habiéndote tocado a ti). Sin duda, un juego al que colocamos el sello de “Recomendado por Games De Mesa”.

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¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Os gustan las flores, pero en estos meses primaverales no os acercáis a los jardines por el tema de las alergias? No os preocupéis, desde Games de Mesa os traemos la mejor solución para disfrutar de flores y jardines sin salir de casa: ¡el juego Gardens, de Perepau Listosella y editado por Devir!

Aprovechamos para recomendar, como siempre, que visitéis nuestro blog para ver la reseña con fotos variadas. Además, podréis ver nuestro super invento para facilitar las partidas a 2 jugadores, la "flor de 4 colores":

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/06/gardens-descubre-el-power-de-las-flowers.html

Ficha técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Devir
Número de jugadores:  De 1 a 4 jardineros
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: Desde 10 años
Año de publicación: 2014

Temática:
Estamos en primavera, y cada jugador se pondrá al mando de un par de intrépidos jardineros que se esforzarán por plantar las flores más bonitas del jardín. Cada jardinero tendrá una flor preferida: amapolas rojas, margaritas amarillas, cerastios blancos o campanillas azules, y su objetivo será conseguir que las flores de su color sean las que más destaquen en el jardín. Estos jardineros son muy presumidos y competitivos…

Contenido y diseño gráfico:
El diseño gráfico corre a cargo de Darío Pérez, mientras que las ilustraciones son de Pedro Soto, que firma un gran trabajo. Al final de la partida, tendremos un jardín muy colorido y equilibrado que entra por los ojos de todo el que lo ve desplegado.

En cuanto al contenido, dentro de una caja cuadrada de un tamaño de unos 25 x 25 cm. nos encontramos con el material (que, por cierto, da gusto destroquelar):

-   100 losetas de jardín (96 normales y 4 especiales)
-   1 Ficha de jugador inicial
-   1 Loseta de inicio (la gran fuente central)
-   8 fichas de Jardineros de madera (2 de cada uno de los 4 colores)
-   40 Marcadores de puntuación de parterres (10 de cada color)

Objetivo del juego:
El objetivo del juego será tener más parterres (que pudieran ser rotondas) con flores de tu color al final de la partida. ¿Para qué? Pues cada jardinero tendrá sus razones: para conquistar a su amada; por el olor de su flor favorita; por puro deleite visual… Nadie sabe qué pasa por la mente de estos jardineros. ¿Y cómo se consigue este objetivo? Lo veremos a continuación.

Mecánica:
La mecánica principal de Gardens es la de colocación de losetas, lo cual hace que inmediatamente nos venga a la cabeza el archiconocido Carcassonne. Sin embargo, Gardens es un juego muy distinto, y ahora veremos por qué.

Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que elegir un color y coger sus 2 jardineros y 8 marcadores de puntos de parterres de su color, ordenados y apilados del 1 al 8. Tras esto, situamos la gran fuente en el centro de la mesa como loseta inicial y colocar uno de los jardineros en su lugar correspondiente dentro de la loseta inicial. Tras esto, se apilan bocabajo las 96 losetas de terreno mezcladas (¡en varios montones, no seáis burros!), y ya podemos comenzar a jugar. Bueno, previamente hay que elegir al azar un jugador inicial, aunque también podemos innovar y decir que empieza el último que haya olido una flor.

En su turno, el jugador tendrá que coger una loseta y jugarla, para lo cual podrá hacer una de estas tres acciones posibles:
a) Colocar la loseta a través de un jardinero en el tablero. Esto es, se coloca la loseta haciendo coincidir al menos uno de sus laterales con la ilustración de una loseta ya colocada, al igual que en Carcassonne (camino con camino, agua con agua…).  Tras colocarla, uno de sus jardineros ya colocado sobre el tablero tiene que poder llegar a través de un camino hasta esta loseta y desplazarse hasta aquí. ¡Importante! Los jardineros de otros colores pueden bloquearnos el camino, y aquí está la parte más interesante del juego, pues podremos fastidiar mucho a los rivales bloqueándole los caminos…

b) Colocar la loseta a través de un jardinero de la reserva. Si aún tenemos un jardinero (incluso dos) fuera del tablero, y no podemos o no queremos llegar hasta ella con el jardinero que ya tengamos en juego, podemos colocar esta loseta y poner sobre ella al segundo jardinero directamente.

c) Descartar la loseta y recuperar un jardinero del tablero. Si no podemos o no queremos colocar la loseta que nos toque, podemos descartarla del juego y así recuperaremos un jardinero, que siempre viene bien darle un descansito y tenerlo disponible para futuras losetas…

Tras jugar la loseta de una de estas tres maneras posibles, podemos (de manera opcional) mover al segundo jardinero del tablero para dejarlo mejor situado. Bueno, vale, también para fastidiar a los demás jardineros, pero disimulad un poco si no queréis que se enfaden…

Si al colocar una loseta se forma un parterre (esto es, cuando el círculo de una “rotonda” se cierre con 4 porciones de flores), se comprobará si algún jugador tiene mayoría de su color en este parterre y, si es así, puntuará colocando encima una de las fichas de parterre de su color para indicar que ha “monopolizado” este parterre. Vamos, que ese jugador se anotará un flower-point. Puede ocurrir que haya empate (2 y 2, o 1 de cada color). En este caso, nadie se puntuará este parterre. También veremos jardineros enojados en el momento de cerrar parterres…

Y así seguiremos jugando hasta que un jugador coloque su octavo marcador de puntuación, o bien hasta que queden 4 losetas en la pila. El jugador con más parterres de su color será el ganador.

Gardens es un juego muy estratégico, donde tendrás que preocuparte a partes iguales de buscar tu propio beneficio y de evitar beneficiar a los demás. Si no tienes esto en cuenta, tus días de jardinero están contados…

Dispone de un modo por parejas muy interesante, y también de un modo en solitario, con 4 niveles de dificultad, aunque en nuestra opinión depende demasiado de la suerte y acaba resultando poco más que un puzle, lo que  desluce enormemente la gran carga estratégica que tiene el juego compitiendo con más jugadores.
A dos jugadores sí funciona muy bien, y se juega igual aunque con alguna ligera variación: cada jugador juega alternativamente con dos colores: Blanco y Amarillo uno, y Azul y Rojo el otro. Si coinciden dos madridistas jugando, uno de los dos se tendrá que fastidiar…Otras variaciones son que, al igual que en el modo por parejas, no se utilizan las losetas especiales, y que si al final del turno de un jugador cierra un parterre con mayoría de su otro color, éste no será puntuado. Por tanto, a dos tiene mucha más chicha de la que pudiera parecer…
Por cierto, jugando a dos, al principio puede ser un poco lioso llevar el orden del juego, pues los jugadores están concentrados en sus losetas y pueden llegar a despistarse y no saber con qué color le toca jugar después. Nosotros hemos inventado la super- flor de 4 colores para resolver este problema:

Al igual que hacen los ajedrecistas tras mover parando el reloj, nosotros movemos la moneda en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente pétalo. Así no hay confusión posible (Remedio casero patentado por Games de Mesa).

Conclusión:
Gardens es un juego muy interesante que escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores.  El modo en solitario no está al mismo nivel. Con 2 jugadores se vuelve más estratégico, mientras que con 3 ó 4 vamos perdiendo un poco el control o la planificación del desarrollo del tablero, aunque a cambio recibimos algún que otro regalo de los demás jugadores.

Conclusión final:
¡Amantes de las flores a la par que alérgicos! Ha llegado la solución para que podáis disfrutar de las flores en primavera. Echad unas partiditas al Gardens, que además de ser muy florido y colorido, también es muy buen juego y os lo pasaréis en grande. Eso sí, las losetas no huelen a rosas sino a cartón de juego de mesa, aunque también hay muchos adictos a este olor… ¿o no?

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¡Saludos, gameadores de mesa! Antes de que termine el mes de Mayo, ¿qué os parece si nos vamos a pasar unos días a una casa de madera abandonada en mitad del bosque? Está bien, ya sé que solo somos un grupo de adolescentes estadounidenses y que en las películas, estas aventuras nunca suelen acabar bien. Pero esto no nos va a pasar a nosotros. ¡Ni que fuésemos a reseñar el juego “The Possession”, de Óscar Arévalo!

Bueno, vale, nos habéis pillado. Vamos a reseñar “The Possession", pero... si veis una cabaña abandonada en el bosque, no os metáis, que los campings están muy baratitos y no suele haber sorpresas…

Como siempre, os dejamos el enlace de la reseña en nuestro blog Games De Mesa por si queréis pasar a ver la reseña con fotografías variadas y dejarnos un comentario:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/the-possession-que-mala-cara-tienes.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo.
Editorial: Gen-X Games
Número de jugadores: De 3 a 5
Tiempo de juego: 45-60 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Como indicábamos en la introducción, en The Possession nos convertiremos en ese típico grupo de adolescentes (no muy listos) que quieren vivir una aventura loca. Esos adolescentes que consideran una buena idea meterse en una casa de madera abandonada en un bosque oscuro y siniestro. Esos mismos que encuentran allí un libro con dibujos de demonios y encuadernado en piel (¿humana?), y no se les ocurre nada mejor que hacer que leerlo. Esos que, para colmo, se extrañarán cuando empiecen a ocurrir las primeras posesiones y fenómenos extraños…
 
Estos americanos no aprenderán nunca. Podemos pensar que esto pasaba hace mucho tiempo, pues el juego recrea más o menos el argumento de la película “Posesión Infernal”, de Sam Raimi (año 1981). Pero en la actualidad siguen ocurriendo este tipo de cosas en EE.UU. ¿A que en España no se nos ocurre hacernos amigos de los vampiros y hombres lobo del instituto…?


Contenido y diseño gráfico:

En primer lugar destacamos las ilustraciones, obra de Víctor P. Corbella, que cumplen sobradamente la función de ambientar el juego en esta temática siniestra y algo sangrienta de las posesiones. Geniales los personajes “chalados”.

Vamos a analizar el contenido, incidiendo en el trabajo realizado por AgrPriority en cuanto a la fabricación de los componentes.

En una caja cuadrada pequeña (un poco más grande que las de Tuareg o Asante), toda ella con ilustraciones mate (sin brillos), encontramos el siguiente contenido:
-   Un libro de reglas a todo color, en tres idiomas (español, alemán e inglés). Si bien la redacción del reglamento podría mejorarse y ser mucho más clara, el reglamento en sí mismo, materialmente hablando, nos parece impecable. Destaca por su alta calidad, sobre todo teniendo en cuenta que el precio del juego es bastante ajustado. Parece que no es tan difícil hacer los reglamentos así, en condiciones, aunque se ve cada cosa por ahí…
-   13 losetas de habitaciones de la casa, en cartón grueso.
-   45 cartas de búsqueda, igual un poco más gruesas habrían estado mejor, pero no están mal.
-   30 fichas de ramas, puertas y llaves (cuidadín con perderlas, que son muy pequeñas).
-   50 fichas de trofeo y miembros amputados.
-   4 dados de plástico de acción y posesión
-   8 pequeñas losetas de buhardilla y sótano
-   25 cubos de acción, de plástico (aunque nosotros somos unos incondicionales de la madera, reconocemos que son de buena calidad)
-   25 fichas de acción
-   5 marcadores de vida


Objetivo del juego:

A pesar de lo que pueda parecer, The Posssession no es un juego cooperativo. Al final de la partida, sólo ganará un jugador. Se puede ganar de dos maneras: en el modo “normal”, esto es, quemando las páginas del Necronomicón que durante la partida habremos ido encontrando. El jugador que lo consiga será el ganador. O bien en el modo Poseído o “chalado”: si todos los jugadores están poseídos, el ganador será el que tenga más “trofeos” o miembros que haya ido arrancando a los demás jugadores. Qué agradable, ¿verdad?


Mecánica:

The Possession mezcla varias mecánicas que incluyen bastante azar con la tirada de dados, algo de táctica con la elección del número de acciones en cada turno, y un tablero modular que cambiará la ubicación de las diferentes acciones de habitación en cada partida.
¿Cómo se juega a The Possession? Al inicio de cada turno, lo primero será tirar el dado de Posesión, el de colores, para ver qué jugador o jugadores estarán “chalados” o poseídos en esta ronda. Tras esto, cada jugador cuerdo elegirá una de sus fichas de acción aún disponibles para decidir cuántas acciones hará en este turno (entre 2 y 6). Cuanto más alto sea el número de acciones que hagamos, mayor será también el número de “atracción demoníaca” (número pequeño que aparece en cada ficha de acción). Si la suma de todos estos números pequeños de todos los jugadores es igual o mayor al número de jugadores, tendremos que sacar una carta de evento, que suelen tener efectos negativos, y que afectará al jugador con mayor número de atracción demoníaca. Es para pensárselo…
Tras esto, por orden del número de habitación en el cual estén, cada jugador hará el número de acciones que haya elegido, comenzando siempre por los “no chalados”. Las opciones posibles son:
-   Movernos por la casa, a razón de 1 acción por movimiento.
-   Atrancar o desatrancar una puerta, con un coste de 1 acción.
-   Realizar la acción básica de una habitación. Dejaremos un cubo de nuestro color en la habitación en cuestión, y podremos hacer (según la habitación que sea):
   Buscar cartas. Si queremos ganar como jugador no poseído, será imprescindible encontrar cuantas más páginas del Necronomicón mejor. También nos serán muy útiles las armas, ya que los posesos no entienden de buenas palabras…
   Descansar: Recuperaremos una ficha de acción con el valor que muestre esa acción en la habitación (o menor).
   Curar: Podremos recuperar puntos de vida, previa tirada de dados y solo si tenemos buena suerte…
   Escondite: Si nos vemos muy apurados y los chalados acechan, usando esta acción nos protegeremos y defenderemos un poco mejor de sus ataques.
   Quemar el Necronomicón: En las habitaciones con un Altar, un jugador “cuerdo” puede intentar quemar una o varias páginas del libro maldito para acabar con la maldición y ganar la partida. Cuantas más páginas llevemos en el momento de intentar quemarlas, menos dependeremos de la suerte para ganar, pues tendremos que superar una tirada de dados final.
   También hay una serie de acciones especiales que podremos usar si nos encontramos en esa habitación al inicio de nuestro turno.

Esto es lo que pueden hacer los jugadores que no estén poseídos. Por su parte, los “chalados” siempre empezarán con 5 acciones, que podrán ir aumentando a lo largo de la partida cuanto menor sea su nivel de vida. Esto es interesante, puesto que un mismo jugador irá jugando en sus turnos como poseído o como “normal”, con lo que su objetivo y su manera de ganar irán cambiando constantemente en cada turno. Básicamente, la mayor preocupación de los jugadores poseídos será hacer el mayor daño posible a los “normales”. Para ello, sus acciones posibles son:
-   Mover entre habitaciones, también con un coste de 1 acción por movimiento.
-   Mover entre ventanas: gastando 2 acciones, podrán salir por una ventana y entrar por otra.
-   Romper puertas: Así de brutos y maleducados son los poseídos. En lugar de llamar a la puerta, la emprenderán a golpes con ella. Lanzando los dados, podremos romper la puerta y sacarla definitivamente del juego.
-   Atacar: Si coincide con un jugador no poseído, hará una tirada de dados para atacar, tras la cual, el jugador atacado también tirará para defenderse. Una vez hecho esto y sufridos los daños oportunos por parte del jugador atacado, éste puede sacar y utilizar un arma contra el jugador poseído, y tendrá la posibilidad de arrancarle algún miembro de su cuerpo, que quedará por ahí deambulando por la casa y atacando a los incautos jugadores no poseídos… ¡Ah! El jugador normal ganará un “trofeo” (en forma de ojo, oreja, etc.) del jugador poseído, que le puede venir muy bien para ganar la partida al final.
-   Mover una ficha de miembro de su color: Si el jugador poseído tiene algún miembro amputado por ahí, de paseo, también podrá moverla por un punto de acción.
Y básicamente, eso es todo. Si un jugador “normal” consigue quemar las páginas del Necronomicón, ganará la partida. Pero si todos se convierten en “chalados”, la partida la ganará aquel poseído con mayor número de trofeos en su haber.

Conclusión:

The Possession es un juego con una buena combinación de mecánicas, que recrea muy bien la temática de la película de terror en la que está basada. Si os gustan este tipo de juegos, os lo pasaréis muy bien jugando a The Possession. Es un juego con una gran carga de azar, pues en muchas de nuestras acciones dependemos de lo que los dados nos quieran dar. Si buscáis un juego donde todo esté bajo control y donde lo primordial sea la estrategia, está claro que este no es vuestro juego. Pero si os gusta la interacción y queréis echar unas risas poniéndoos en la piel de unos adolescentes que toman decisiones poco inteligentes, os va a gustar “The Possession”.

Conclusión final:

Un buen juego que destaca por su alta interacción, por su atractivo visual (a pesar de su estética “gore”) y por la calidad de sus componentes.
Al final de la partida, no sabrás si estás chalado o no, y no entenderás por qué tienes más mala cara que el día después de pegarte la fiesta del siglo…

8
¡Saludos! ¿Alguna vez habéis utilizado la expresión “Por todos los dioses”? ¿Creéis que “el macho español” es un mito? ¿Y lo de que Elvis sigue vivo, también creéis que es un mito? ¿Qué ocurriría si ponemos a pelear a Elvis contra un macho español? Pues está claro que estaríamos ante una “Guerra de Mitos”. Y ese es el título del juego que vamos a reseñar hoy: Guerra de Mitos, el juego de cartas de Pak Gallego.

Si os apetece ver la reseña con algunas fotografías en nuestro blog Games de Mesa, os invitamos a pasar y dejar algún comentario:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/guerra-de-mitos-mi-cthulhu-es-mas.html

Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego (Pak)
Editorial: GDM Games
Número de jugadores: De 2 a 5 mitólogos
Tiempo de juego: Aprox. 20 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: Desde 2013

Temática:

En Guerra de Mitos, cada jugador dirigirá un panteón mitológico, y tendrá que gestionar lo mejor posible sus cartas de dioses, héroes, armas, recursos, etc. para derrotar al resto de mitologías. Aunque se puede jugar de 2 a 5 jugadores, es con 2 jugadores como más provecho se puede sacar a este juego. Uno frente a otro, enviando a sus dioses y demás personajes a darse collejas. El más fuerte gana. ¡Que comience la batalla!


Contenido y diseño gráfico:

Cada nueva entrega de Guerra de Mitos viene en una pequeña cajita muy transportable, del tamaño aproximado de 2 cajetillas de tabaco juntas (¡y mucho más sano, oiga!). Para esta reseña, nos hemos basado en la séptima y última entrega de GdM hasta la fecha, a la venta desde mediados de abril de 2015. En ella encontramos, como siempre, 150 cartas de juego, incluyendo 4 panteones distintos que incluyen uno nuevo: Transilvania (con unos combos muy interesantes y monstruosos, por cierto).

Además de ello, encontraremos dentro de la caja un pequeño reglamento, que está muy bien como breve recordatorio o resumen del reglamento del juego. Sin embargo, si no sabes jugar nada de nada a Guerra de Mitos, tendrás que recurrir a la red para buscar ayuda. Por suerte, en la página web del juego encontrarás todo lo necesario y más para poder jugar.

En el diseño gráfico, destacamos que este juego cuenta con un gran número de ilustradores diferentes, alrededor de 30 si no creemos mal. A pesar de esta diversidad, las ilustraciones mantienen una estética más o menos uniforme en líneas generales. Aunque siempre unas nos gustarán más que otras, en general mantienen un elevado nivel de calidad.

Objetivo del juego:
El objetivo del juego es conseguir que tu mitología se imponga a la de tu/s adversario/s. Dicho de otro modo, el más fuerte ganará. Hay dos maneras de ganar la partida:

a) Olvido: Consiste en dejar al otro jugador a cero. O lo que es lo mismo, darle una buena paliza a sus pobres dioses, héroes y compañía.

b) Dios de Dioses: Conseguir 30 puntos de Poder al final de la última fase de una ronda de juego.

Veamos ahora cómo se juega:

Mecánica:

Guerra de Mitos es un juego de cartas en el que encontramos mecánicas que combinan pool y construcción de mazos junto con set collection. Por tanto, es fundamental saber optimizar cada ronda y realizar buenos combos de cartas para poder vencer.
¿Cómo se juega a Guerra de Mitos? En primer lugar, tenemos que decir que este juego incluye una serie de términos con los que te tendrás que familiarizar para poder jugar con fluidez. No es un juego complicado, pero tendrás que tener muy clara la diferencia entre cansar o agotar a un personaje, o la diferencia entre tu oráculo y tu panteón. Una vez controles esto, se puede jugar perfectamente en 20 minutos o menos, por lo que las ganas de revancha inmediata serán incontrolables…
Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que construirse un mazo, que deberá estar compuesto por:
-   Un Panteón: carta que establece la Mitología afín del jugador.
-   Un Mazo de dioses: las cartas con el reverso marrón. Debe contener 20 cartas o más.
-   Un mazo de designios: las cartas del reverso azul. Debe contener 30 o más.
-   Contadores, monedas, etc.: No vienen incluidas en el juego, así que podrás usar las que más te gusten. Nosotros ahora mismo estamos cogiendo los “pirriaques” del Alta Tensión Deluxe…
En cuanto a las fases del juego en sí mismas, tras formar la reserva central de poder (coger 40 contadores), cada jugador formará su Oráculo, haciendo 4 montones iguales con sus cartas elegidas de Dioses boca abajo. También deberá configurarse su mazo de Designios, eligiendo y colocando boca abajo en un único mazo sus cartas de reverso azul. Y revelará su Panteón para comenzar la partida. Cogerá tantos contadores como puntos de poder indique su panteón para formar su reserva propia de poder, y tras una subasta entre los jugadores, se determinará el jugador inicial. Existen 4 fases:
1. Fase de Transferencia:
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador revelará la primera carta de cada oráculo que esté boca abajo. Si sale algún evento, se resuelve inmediatamente. También puede descartar una carta de un oráculo. Y podrá realizar movimientos de transferencia de poder, esto es, traspasar marcadores de poder entre su reserva de poder y su oráculo o viceversa, y también entre una carta y otra en su oráculo. Esto sirve para poder pagar el coste de activación de los personajes, dioses, recursos y demás, y poder sacarlos a la zona de Panteón en la mesa. Esta gente casi siempre se mueve por dinero... ¿Os recuerdan a algunos políticos y banqueros?

2. Fase de Influencia.
Cuando todos los jugadores terminen su fase de Transferencia, comenzarán con la fase de Influencia, en la cual podrán realizar una acción de Influencia de las que vienen en una carta, ya sea de su mano o de las que están en juego en la zona de Panteón (las que están en la zona de Oráculo no se pueden realizar por norma general). Además, también podrán Equipar a un personaje (pagar por ponerle armas, armaduras…), o poner a un personaje a Meditar. Si hacemos esto último, tendremos que girar la carta de personaje, que no irá a la batalla posterior puesto que se quedará “rezándole a sus dioses” (o pensando en sus cosas si es ateo), pero ganará dos puntos de Poder de la Reserva Central que nos vendrán muy bien para turnos posteriores…

3. Fase de Enfrentamiento:
En esta fase, primero asignaremos a los personajes que queramos llevar a la batalla. Cada valiente que vaya a pelear tendrá que pagar un punto de poder de su propia reserva para poder dar un paso adelante. En estos tiempos modernos, hasta para pegarse hay que pagar…
Una vez hecha la asignación, podremos realizar acciones de Enfrentamiento con las cartas que vayan a la batalla o con las de nuestra mano.
Sólo habrá batalla si algún jugador ha enviado al menos un personaje a pelear. Si es así, se sumará la fuerza de todos sus personajes (y sus posibles modificaciones), y se compararán con los del oponente. Tras esto, el perdedor de esta batalla deberá perder de su Reserva de Poder la diferencia de puntos obtenida. Por muchos dioses y héroes que te ayuden, la vida es dura…

4. Reorganización:

Tras la tempestad, llega la calma (o eso dicen). Y traducido a este juego, tras la pelea entre las mitologías, volvemos a casa a lamernos las heridas. Todos los personajes dan un pasito atrás y vuelven a sus zonas de panteón. Además, tendremos que eliminar los efectos que no sean permanentes, eliminar el exceso de poder de los personajes y robar una carta (hasta un máximo de 7 en la mano). Preparamos a nuestros personajes en nuestro panteón, que viene a ser lo mismo que “enderezar” las cartas que estuvieran giradas, cambiamos de jugador inicial, y volvemos a la fase de transferencia. Y nos preparamos de nuevo para volver a darnos garrotazos…


Conclusión:

Guerra de Mitos es un juego en constante expansión. De momento, la intención del autor es ir sacando una nueva caja cada 4 meses, por lo que siempre tendremos más cartas donde elegir para configurar nuestros mazos. Cuesta un poco hacerse con el vocabulario específico del juego, pero una vez que se han jugado varias partidas uno empieza a ganar soltura y a jugar con más fluidez. También aumentan los piques y las ganas de revancha en cada partida perdida.

En esta séptima expansión en concreto, gozaremos haciendo combos con los monstruos y demás personajes del panteón Transilvania. También encontraremos nuevas cartas para todas las mitologías existentes. ¡Por todos los dioses!


Conclusión final:

Un buen juego de cartas de un autor español, lo cual siempre es buena noticia (sobre todo si el juego en cuestión es bueno, y éste lo es). Cada nueva caja de cartas es auto-jugable, por lo que además de ir ampliando las posibilidades, podremos jugar a Guerra de Mitos si solo tenemos un pack. Además, según va creciendo el juego, cada vez podemos mezclar más mitologías, con lo que podremos poner a Leónidas a darse mamporros con Frankenstein, o hacer que Galatea y Soggoth sean amigos y aliados… ¿qué más se puede pedir?

9
Continuamos con las reseñas primaverales, y en esta ocasión os traemos una de un Eurogame que ya podemos considerar un clásico de los juegos de mesa: Alta Tensión, de Friedemann Friese. Pero no vamos a reseñar el Alta Tensión de toda la vida, sino el Alta Tensión Deluxe, esa edición por todo lo alto que conmemora el 10º aniversario de su publicación.

Si queréis ver la reseña con fotografías variadas, no dudéis en visitar nuestro blog:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/alta-tension-deluxe-un-juego-de-alto.html

Además, es una reseña que nos hace especial ilusión, ya que después de 6 meses de existencia Games De Mesa vuelve a reseñar un juego del señor del pelo verde (nuestra primera reseña fue del Famiglia).


Ficha técnica:

Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele (En España, Edge Entertainment)
Número de jugadores: De 2 a 6
Tiempo de juego: 120 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Alta Tensión Deluxe mantiene la esencia del Alta Tensión. En el juego, nos pondremos al frente de diferentes tipos de centrales de producción energética, cual señor Burns. Nuestro objetivo será producir energía para el mayor número de ciudades posible, compitiendo con el resto de señores Burns (léase jugadores), con los que seguramente tendremos alguna que otra disputa a lo largo de la partida.


Contenido y diseño gráfico:

¿Qué contiene la caja? Pues, tras el “extasioso” momento de la apertura de la caja, nos encontraremos con:

-   1 enorme tablero de doble cara, con los mapas de Europa y Norte América.
-   132 generadores de 6 colores (22 por jugador).
-   83 fichas de recursos
-   1 martillo de subastas, 1 ficha de descuento con forma de número 1, dos barreras (de paso 2 y de fin de partida).
-   120 monedas de plástico de “electros”.
-   54 tarjetas
-   Y el reglamento, of course…

Podríamos considerar Alta Tensión Deluxe una especie de evolución del Alta Tensión. Sigue siendo el mismo juego, pero presenta algunos cambios, como por ejemplo el gran mapa de doble cara (Europa y Norte América), que amplía un poco la extensión territorial de los mapas originales (Alemania y EE.UU.). Además, todo es mucho más espacioso y se ve mejor, aunque se necesita una mesa grandecita para jugar…

Otra novedad de esta edición aniversario es la sustitución de la basura por gas natural, y la sustitución de los electros de papel por moneditas de plástico (para nuestro gusto, un gran acierto).

Las ilustraciones y el diseño gráfico corren a cargo de Harald Lieske, y  tanto el mapa como las cartas son ahora más coloridos y llamativos, lo cual hace que el juego sea más funcional, sobre todo en lo que a cartas se refiere. Sé que hay muchos que no han visto con muy buenos ojos esta renovación estética del juego, y veían mucho mejor el diseño gráfico de la versión original. Supongo que para gustos, colores. A nosotros nos gustan las nuevas ilustraciones y el nuevo diseño, aunque el original también. Sinceramente, son distintos y nos parece difícil decantarnos por uno u otro. Otra cosa es la cuestión económica, de la que hablaremos al final…

Además, Alta Tensión Deluxe hace honor a su nombre, pues se presenta con unos componentes “de lujo que te crujo”. Por ejemplo, las fichas de madera de los recursos representan la forma de cada tipo de recurso, con lo que estéticamente gana mucho.


Objetivo del juego:

Como indicamos en la introducción, el objetivo del juego es acabar la partida siendo el jugador que más ciudades sea capaz de abastecer de energía en el último turno (ojo, no el que más ciudades controle, sino el que más abastezca). Y para ello, necesitará hacer muchas cosas que veremos en el apartado de la mecánica de juego…


Mecánica:

Alta Tensión Deluxe (en chino, 新電力会社 デラックス 完全日本語版) utiliza principalmente una mecánica de subastas para ir consiguiendo las mejores centrales energéticas. Además, tendremos que gestionar de manera muy eficiente los “electros”   para poder ganar la partida. Se nos vienen a la cabeza algunos ministros de economía que quedarían últimos siempre…

Vamos a enumerar y a explicar muy por encima las distintas fases que componen una ronda de juego:

Fase 1: Determinación del orden del juego: Se decide el nuevo orden de juego para la ronda. Y esto es muy importante, pues el primero tendrá ventajas en algunas fases, pero será el último en otras, para compensar siempre la desventaja de ser el último jugador. ¡Qué bien pensado lo tiene todo el señor del pelo verde!

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas: Cada jugador podrá comprar un máximo de 1 central en esta fase, mediante un sistema de subastas y siguiendo el orden del juego. Aquí sí tiene ventaja el primero, pero… no le durará mucho esa sonrisa de satisfacción en la cara.

Fase 3: Adquisición de recursos: Pues eso, ahora compramos recursos, que se van encareciendo poco a poco. Es decir, el primero en comprar un recurso probablemente lo compre a mejor precio que el último en hacerlo. ¿Sigue aún sonriendo el primero según el orden de juego? Seguramente deje de sonreír en este preciso instante, cuando vea que el orden se invierte, y que todos comprarán antes que él, ¡y se tendrá que gastar mucha más pasta que ellos!

Fase 4: Construcción: Los jugadores pueden conectar nuevas ciudades a su red eléctrica, previo pago de las mismas. Esta fase también se juega en orden inverso, por lo que el último jugador vuelve a sonreír más que el primero.

Fase 5. Burocracia: Básicamente, en esta fase cada jugador se dedica a suministrar energía al mayor número de centrales posible, y a cobrar electros por ello. Se obtienen las ganancias (ahora sí, siguiendo el orden del juego de nuevo), y se reponen los recursos en el mercado según el número de jugadores y el paso en el que nos encontremos. Por último, se reorganiza el mercado de centrales eléctricas.

La partida tiene 3 pasos. Cuando lleguemos al final de la misma, el jugador que pueda suministrar energía a un mayor número de ciudades será el ganador. Para dar más realismo, aconsejamos que el ganador imite el gesto de manos del señor Burns y diga: “Excelente…”.


Conclusión:

Alta Tensión Deluxe es una muy buena edición de lujo del Alta Tensión. Para nosotros, una de las mejores novedades que aporta es la variante para dos jugadores llamada “Contra el monopolio”, pues permite jugar partidas a 2 jugadores de manera más estratégica, gracias a un ingenioso sistema automático (con el original teníamos que recurrir a la expansión de los Robots).

Como decíamos anteriormente, otro asunto es el precio del juego. Es cierto que su precio es unos 20 euros superior al del Alta Tensión básico. Pero para nosotros, la calidad de esta edición bien merece ese incremento de precio. Cuestión aparte es si te gusta o no la nueva estética y, sobre todo, lo que cada uno esté dispuesto a pagar por cada cosa…


Conclusión final:

En el caso de no tener el Alta Tensión, ¿os compraríais la edición Deluxe o la normal? Nosotros nos decantamos por Alta Tensión Deluxe, pero nos gustaría saber vuestra opinión. Sea como sea, es indudable que estamos ante un “juegaco” como la copa de un pino. Un pino verde, por supuesto…

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Hoy tiramos de refranero español, y al grito de “La primavera al jugón altera”, o “En Abril, reseñas mil”, Games de Mesa vuelve a la carga con una reseña del juego Lewis & Clark, que fue una de las sensaciones en la Feria de Essen de 2013.

Como siempre, os animamos a visitar el blog de Games de Mesa para ver la reseña con fotografías variadas y dejar un comentario si os apetece:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/04/lewis-clark-como-se-llega-al-pacifico.html

Ficha técnica:

Autor: Cédrik Chaboussit
Editorial: Ludonaute (en español, Asmodée Ibérica)
Número de jugadores: De 1 a 5
Tiempo de juego: 30 minutos por jugador
Edad recomendada: Desde 14 años
Año de publicación: 2013


Temática:

Nos encontramos ante un juego altamente temático. Extraemos de las reglas la introducción temática del juego donde se explica a la perfección:

“El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Louisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. ¬ Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica”.

Pues bien, ese será nuestro papel en el juego, el de unos intrépidos exploradores que tratarán de llegar desde Saint Louis hasta Fort Clatsop, en una trepidante carrera a través del río y las montañas. ¡Senderismo y multiaventuras, que lo llaman ahora!


Contenido y diseño gráfico:

Lewis & Clark se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño Dominion por ejemplo, dentro de la cual encontramos los siguientes componentes:

-   Un reglamento a todo color y con bastantes ejemplos (lo cual siempre es de agradecer)
-   Un tablero muy colorido (que nos recuerda un poco al de Stone Age)
-   5 tableros individuales de expedición, con barcos para alojar indios o recursos
-   12 losetas de barco: 6 de recursos y 6 de indios, ambas con doble cara
-   84 cartas de Personaje: 30 iniciales y 54 encontrados
-   5 fichas de explorador
-   18 fichas de indios
-   5 Marcadores de campamento
-   100 hexágonos de madera representando los recursos (20 de madera, 20 de pieles, y 15 de cada uno de los siguientes: comida, equipamiento, canoas y caballos).
-   8 multiplicadores de recursos
-   10 marcadores para modificar el recorrido (doble cara: montaña/río)
-   8 marcadores para el modo en solitario

Con esto, nos podemos hacer una idea del abundante material que trae la caja.

El diseño artístico corre a cargo de Vincent Dutrait, conocido por su trabajo en juegos como Tikal II, Augustus o Mundus Novus. Como decimos, el tablero nos recuerda un poco al de Stone Age, aunque es suficientemente distinto y llamativo. En cuanto a las cartas de Personaje, debemos destacar que todos los personajes son distintos e individualizados, con unas ilustraciones muy curradas, y basados en personajes reales que Lewis & Clark se encontraron en la expedición. ¡Si hubiesen tenido facebook, tendrían un montón de amigos!


Objetivo del juego:

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la meta, o lo que es lo mismo, plantar la bandera de los EE.UU. en el Oeste, en Fort Clatsop. ¡Lo que le gustan las banderas a los americanos! Y para uno que tenemos nosotros, llamado Antonio… ¡también se lo llevan!

En fin… ¿cómo se consigue esto? Pues vamos a verlo:


Mecánica:

Lewis & Clark es un juego altamente estratégico, que combina de forma magistral varias mecánicas, como la de gestión de recursos, gestión de mano, construcción de mazo o colocación de trabajadores.

En cada turno, el jugador deber realizar obligatoriamente una acción, a elegir entre dos:

-   O bien juega una carta de su mano, que deberá potenciar mediante otra carta del revés o añadiéndole “meeples de indios” para darle fuerza…
-   O bien sitúa un indio dentro del tablero para conseguir recursos, que deberá poder albergar dentro de uno de sus barcos.
Además de esta acción obligatoria, cada jugador en su turno puede hacer hasta dos acciones opcionales, que son:
-   Reclutar un nuevo personaje de entre los Personajes Encontrados, para lo cual tendrá que pagar el coste del mismo en pieles y equipamientos.
-   O Acampar, algo que tendrá que hacer en el momento más oportuno, pues aquí está la clave para ganar la partida.
El objetivo principal del juego es ir avanzando por el río y/o montaña con nuestro explorador. Esto lo conseguiremos a través de cartas de acción, y para ello necesitaremos sobre todo recursos, que iremos convirtiendo en canoas (para el agua) o caballos (para la montaña).
Una de las “gracias” del juego es la manera en que utilizamos las cartas. Al realizar la acción obligatoria de bajar una carta a nuestra zona de juego, deberemos darle fuerza, ya que por sí sola no hace nada, necesita trabajadores. Para ello, tendremos que añadir indios a esa carta (entre 1 y 3), o elegir una carta de nuestra mano y colocarla debajo de la que queramos jugar, bocabajo. Cada carta en su parte de atrás tiene dibujados 1, 2 o 3 indios. Así, si le añadimos una carta con 2 indios en su parte de atrás, estaremos haciendo la acción de la carta bajada 2 veces.
Hay que buscar el equilibrio entre las cartas, pues cada carta que bajemos para dar fuerza no la tendremos disponible durante un buen rato, hasta que acampemos y recojamos todas nuestras cartas. ¿La bajo o me la guardo?, pensaréis todo el rato…
Otra cuestión llamativa es que, al activar algunas cartas, obtenemos tantos recursos como símbolos del mismo tengamos en nuestra zona de juego, y los que tengan los jugadores a nuestra izquierda y derecha. Por ejemplo: si yo tengo bajadas 2 cartas con símbolos de madera, mi compañero de la izquierda tiene una más y el de la derecha 2 más, en total me llevaré 5 maderas por cada vez que active mi carta. Interesante, ¿verdad? ¡Ya os puedo ver mirando disimuladamente de reojo a ambos lados!
Por último, la cuestión principal de este juego: ¿Cuándo acampar? Por mucho que avance nuestro explorador, no servirá de nada si no “planta el campamento”. Al hacerlo, hay que tener mucho cuidado, pues si no lo hacemos en el momento oportuno, deberemos pagar varias unidades de tiempo, lo que se traduce en que nuestro explorador retrocederá varias casillas. Por ejemplo, cada carta que nos quede en la mano al Acampar nos hará retroceder una casilla. Y si tenemos demasiados recursos o indios en algunos de nuestros barcos, también habrá que retroceder al explorador, pues llevaremos demasiadas cosas “a cuestas” e iremos más lentos. ¡Qué simple y qué “difficult” es este juego!

Conclusión:

Lewis & Clark es un juego apasionante, en el que no puedes cometer ningún error si no quieres pagarlo caro. Tendrás que optimizar al máximo tus recursos y tus cartas, y planificar perfectamente tu estrategia. Además, por si fuera poco, no podrás quitarle el ojo de encima a tus compañeros de expedición, pues sus cartas en juego y sus decisiones te afectarán en gran medida. (A “la vieja el visillo” se le daría muy bien jugar a Lewis & Clark…)

Conclusión final:
Merece mucho la pena tener Lewis & Clark en nuestra ludoteca. Escala muy bien entre 1 y 4 jugadores. A 5 no lo hemos probado, aunque quizás se pueda hacer un poco largo. En cualquier caso, es un juego distinto a todos los demás, una carrera por llegar el primero a la meta pero con una gran gestión de recursos que hará las delicias de los aficionados a este tipo de mecánicas, combinadas con una emocionante carrera. ¡Corre, corre, que te pillo!

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Saludos de nuevo!! Hoy Games de Mesa trae una nueva reseña, una vez más de un juego nacional, que cada vez son más y mejores. En esta ocasión nos desplazamos hasta las profundidades de Galicia, pues el juego reseñado es el Peregrinus, en el que nos convertiremos en peregrinos recorriendo el camino hacia Santiago.

Como siempre, podéis ver la reseña con fotografías variadas en el blog de Games de Mesa:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/03/peregrinus-por-donde-queda-santiago.html

Ficha técnica:
Autor: Guido Leboroni
Editorial: Galileo Nenos
Número de jugadores:  De 2 a 6.
Tiempo de juego: Aprox. 40 minutos.
Edad recomendada: De 6 a 99 años.
Año de publicación: 2014.

Temática:
En Peregrinus, los jugadores asumen el papel de peregrinos que recorren el camino de Santiago. Pero no será un camino fácil: ha caído la noche, y los jugadores se hallan un poco perdidos en un oscuro bosque. Para llegar a Santiago, necesitarán encontrar unos amuletos para romper el hechizo que se cierne sobre el bosque, y para ello necesitarán la ayuda de varias criaturas del bosque, personajes de la mitología gallega tales como Meigas, Lobishomes y Mouras. Los peregrinos podrán conseguir sus favores si juegan con inteligencia, pero además, tendrán que tener en cuenta la presencia de un ser espectral: ¡la Santa Compaña! Una procesión de muertos que recorre las noches sin luna a la luz de unas velas. Pero en esta noche, la Santa Compaña se ha disfrazado de peregrino y se hace pasar por nuestra aliada… ¡No te fíes de ningún peregrino! Tal vez no sea quien dice ser, y os arrastre a vagar como alma en pena para siempre por los bosques gallegos…


Contenido y diseño gráfico:
Peregrinus se nos presenta en una caja cuadrada de gran formato, en cuyo interior encontramos:
-   6 peones de colores.
-   10 cartas de Personaje (5 peregrinos y 5 Santa Compaña)
-   98 cartas Camino
-   30 cartas Cementerio
-   60 cartas Amuleto (20 de cada casa: Lobishome, Meiga y Moura)
-   24 fichas de Vida (con dos caras: Concha y Vela)

En cuanto al diseño gráfico, corre a cargo de Xosé Tomás, y en general ha conseguido dar a todos los componentes del juego (tablero, cartas…) ese halo de misterio que tan bien refleja la temática que representa.

Objetivo del juego:
El juego es un juego de identidades ocultas. Todos los jugadores serán Peregrinos en marcha hacia Santiago, excepto uno, que será un miembro de la Santa Compaña disfrazado de Peregrino. Así pues, dependiendo del número de jugadores habrá más o menos peregrinos, pero siempre un miembro de la Santa Compaña camuflado al principio.
El objetivo del juego depende del personaje que te haya tocado. Si eres un Peregrino, tu objetivo será llegar hasta Santiago y que todos los demás peregrinos también lo hagan. En cambio, si eres la Santa Compaña, tu objetivo será atraer al “lado oscuro” al resto de los jugadores, a los que podrás ir convirtiendo uno a uno…

Mecánica:
Nos encontramos ante un juego de identidades ocultas, que puede recordar vagamente a juegos como  Saboteur, donde no te fiarás de ninguno de tus compañeros de mesa… Se basa en una mecánica de gestión de cartas en la mano y de movimientos por el tablero.
El juego se desarrolla en turnos sucesivos, en los cuales el jugador activo cogerá una de sus cartas de Camino y la jugará. Estas cartas nos permitirán avanzar por el sendero, o cruzar un puente, o acampar (según la carta). Tras esto, robará una nueva carta de Camino hasta tener 3, y pasará su turno hacia la derecha. ¿Fácil, verdad? Bueno… hay algunos matices más.
Si el jugador está jugando como Peregrino, en su carta de personaje oculto aparecerán 2 amuletos, que necesitará para liberar Santiago del hechizo y permitir la entrada de todos los peregrinos. ¿Cómo conseguir estos amuletos? Pues para ello contamos con la inestimable ayuda de nuestros “amigos” los Lobishomes,  las Meigas y las Mouras. Ya sé lo que estáis pensando, que no parecen muy amigables, que parecen un poco chungos… En realidad lo son, pero a cambio de una concha nos darán un amuleto. Todo el mundo tiene un precio… Estas cartas, además de los amuletos que representan, también pueden servir como ataque o defensa en caso de un encuentro con la Santa Compaña. Y es que el jugador que esté actuando como miembro de la Santa Compaña no podrá actuar siempre de incógnito. En algún momento será descubierto y, a partir de entonces, cambiará sus conchas/vidas por velas y tratará de atraer al resto de peregrinos al lado oscuro. Si le arrebata todas sus conchas a un peregrino, éste pasará a vagar por los bosques como un miembro más de la Santa Compaña. Interesante, ¿verdad?
Un detalle más, los peregrinos pueden recuperar las conchas acudiendo a las fuentes, pero los miembros de la Santa Compaña tienen un número limitado de velas. Si hay un encuentro entre Peregrino y Santa Compaña, la pelea está asegurada…
El juego termina cuando:
1) Todos los jugadores de la Santa Compaña se quedan sin velas (ganan los Peregrinos).
2) Todos los Peregrinos llegan a Santiago (ganan los Peregrinos).
3) La Santa Compaña convierte a todos los Peregrinos en “chungos” (gana el grupo de la Santa Compaña).

Conclusión:
Nos encontramos ante un interesante juego que, además de las identidades ocultas y las sospechas que provoca (al estilo Saboteur), añade el cambio de bando durante la partida, que hará que cuanto más tiempo transcurra, más difícil lo tengan los Peregrinos y más numeroso sea el bando de la Santa Compaña que, por cierto, de Santa no tiene nada…

Conclusión final:
Un divertido juego que nos hará conocer un poco mejor la cultura gallega, además de hacer pasar un buen rato a jugadores de todas las edades. Bueno, en realidad es de 6 a 99 años. ¡Lo siento abuelo, pero acabas de cumplir 100 años… tú ya no puedes jugar!

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  Games de Mesa vuelve a la carga. Hoy nos hemos levantado con la vena artística, y por este motivo vamos a reseñar un divertidísimo juego familiar: Duplik (antes conocido como Identik). Como se indica en la propia caja del juego, se trata de un juego de dibujar... ¡para los que no saben dibujar!
Para ver la reseña con varias fotos podéis ir al blog de Games De Mesa. ¡¡Hasta podréis ver una exclusiva obra de arte de nuestra cosecha!!
www.gamesdemesa.blogspot.com
Ficha técnica:
Autor: William P. Jacobson y Amanda A. Kohout.
Editorial: Asmodée.
Número de jugadores: de 3 a 10.
Tiempo de juego: 45 minutos (variable).
Edad recomendada: A partir de 8 años.
Año de publicación: 2005 (2013 en España con nuevo formato)
Temática:
Duplik (antes llamado Identik) es un juego de dibujar. Pero... ¡tranquilos, que no cunda el pánico! No hace falta saber dibujar bien para poder ganar y, lo más importante, para pasar un rato muy divertido. De hecho, cuanto más extraños salgan los dibujos más risa darán... Y tal vez más puntos nos darán. ¿Cómo es esto posible? Lo veremos más adelante.
Contenido y diseño gráfico:
Duplik se presenta en esta nueva edición de Asmodée en una caja de cartón cuadrada, no muy resistente. De hecho, parece que la idea es que esta caja se pueda tirar y guardar el contenido en la bolsa de tela que se incluye en su interior.  Dentro de la caja nos encontramos con el siguiente material de juego:
· 60 cartas con ilustraciones por ambos lados
· Un cuadernillo de puntuación
· Un filtro rojo
· Un dado de 10 caras
· Un reloj de arena de 90 segundos
· Una bolsa de transporte
· Instrucciones


 
Objetivo del juego:
El objetivo del juego no es hacer los mejores dibujos, sino aquellos que nos hagan ganar más puntos. Puede parecer extraño, pero no es así, ya que en Duplik no se evalúa la capacidad artística de los jugadores-dibujantes, sino el hecho de que cada dibujo cumpla con unos criterios predeterminados. En otras palabras, ¡¡un dibujo de un niño de 3 años podría tener más puntos que una obra digna del mismísimo Leonardo!!
Mecánica:
Duplik es un juego familiar, uno de los llamados Party games. Aquí no encontraremos un tablero ilustrado por Michael Menzel, ni una compleja gestión de recursos digna de Uwe Rosenberg... Simplemente tendremos que hacer dibujitos. Sencillo, ¿verdad? Pero no solo de juegos sesudos vive el jugón... Hay ocasiones en las que la ocasión requiere un juego sencillo y divertido. Reuniones con amigos no jugones, familiares, compañeros de trabajo... Pues bien, en esas situaciones consideramos imprescindible tener un Duplik en nuestra ludoteca. Jamás he visto a nadie a quien no le haya gustado este juego, ya sea fanático del Through the Ages o no haya pasado de la Oca.
¿Cómo se juega? En Duplik encontramos 60  tarjetas con divertidos dibujos por ambas caras, con bastantes detalles cada uno. En cada ronda, un jugador hará las veces de “director” o narrador de la imagen. Antes de nada, deberá tirar el dado de 10 caras; el número que salga será el “super-requisito”, que otorgará a cada dibujante 3 puntos en lugar de 1 como los demás.
El director tendrá 90 segundos para describir lo más exactamente posible todo lo que aparece en ese dibujo. Los demás jugadores, artistas en potencia, tratarán de reproducir lo mejor que puedan lo que el director va describiendo. Al final de los 90 segundos, se comprobarán los 10 criterios que deberán haber cumplido los dibujantes. Es importante que nadie sepa estos criterios antes de que el reloj de arena termine... ¡ni siquiera el director! Para ello, Duplik cuenta con un ingenioso sistema en el que estos criterios aparecen camuflados entre unas líneas rojas, y solo serán visibles al situar encima el filtro de plástico rojo que viene en la caja del juego. ¡Sencillo pero efectivo!
Después de esto, cada dibujante deberá pasar su dibujo hacia su izquierda (o derecha, según se decida), y así cada jugador no corregirá su propio dibujo sino el del jugador de al lado. Hay que estar pendientes del juez que nos toque, que los hay más estrictos y más blandos... ¡Siempre podremos recurrir al TSJ si no estamos de acuerdo!
El director irá leyendo uno por uno los 10 criterios, y cada juez anotará en el dibujo si el artista en cuestión ha cumplido con ese item o no, ganando un punto si lo ha hecho bien (o 3 si se trata del super-requisito). Por su parte, el director ganará 1 punto por cada criterio que haya sido cumplido por al menos un jugador.
Al final del turno, una vez anotadas todas las puntuaciones, el jugador a la derecha del director se convertirá en el nuevo director. Todos los jugadores deberán hacer de director-narrador al menos una vez en la partida, pudiendo jugarse una sola ronda o más... La duración de la partida se deja a gusto del consumidor.Conclusión: Como dijimos al principio, normalmente los jugones somos más dados a juegos de los denominados “sesudos”, pero siempre hay ocasiones en que viene muy bien un juego familiar. Y Duplik es uno de los más divertidos que podemos encontrar. Eso sí, creemos que aunque se puede jugar a partir de 3 jugadores, lo suyo es jugar con al menos 4, y cuantos más seamos, más diversión habrá. Al final de la partida podemos añadir un plus de humor haciendo una exposición con los mejores dibujos. O con los peores...O con los más surrealistas...
Conclusión final:
 Divertidísimo juego que aconsejamos tener disponible en vuestras ludotecas. Nunca se sabe cuando va a surgir el momento de ponerse manos a la obra... de arte.

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Pues eso, ¿Alguien me podría facilitar un pdf con el reglamento completo del Lewis & Clark en español? He encontrado el reglamento en inglés, algún resumen de reglas, ayuda de juego... Pero no encuentro por ningún  lado el reglamento completo en español... Si alguien me lo puede facilitar, se lo agradezco!! Saludosss!

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Reseñas escritas / ASANTE: ¡Gracias! De nada... (Reseña de Games de Mesa)
« en: 24 de Febrero de 2015, 12:37:41  »
Termina el carnaval, llega la cuaresma, y en Games de Mesa no se nos ocurre mejor manera de terminar con la fiesta de don Carnal que realizar una reseña... ¿qué otra cosa podíamos hacer?
Hoy reseñamos un gran juego para dos jugadores, Asante (“gracias” en lengua Suajili), creado por Rüdiger Dorn y publicado en España por la cordobesa Ludonova.

Os invitamos a pasar por el blog de Games de Mesa para ver la reseña con fotografías variadas:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/02/asante-gracias-de-nada.html

Ficha técnica:
Autor: Rüdiger Dorn.
Editorial: Ludonova.
Número de jugadores: 2 astutos comerciantes.
Tiempo de juego: A partir de 40 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013



Temática:

En Asante, los dos jugadores adoptarán el papel de dos comerciantes que tratarán de obtener el mayor beneficio posible realizando negocios de compra-venta de mercancías. Para ello contarán con la ayuda de diferentes cartas de personajes o animales, además de las habilidades especiales de distintos objetos. En el juego hay cierta dosis de "interacción" (manera elegante de decir "puteo") entre los jugadores, pero eso sí, siempre sin acritud...


Contenido y diseño gráfico:
Asante se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño estándar de los juegos de Kosmos para dos jugadores (tipo Exploradores o Tuareg). Las ilustraciones corren a cargo del archiconocido Michael Menzel, y como siempre, son muy buenas y cumplen sobradamente con el objetivo para el que están relizadas, en este caso el de acercarnos un poquito al corazón de África y sus comerciantes suajilis.

Dentro de la caja encontramos:

- 112 cartas de juego, repartidas en cartas de lugares sagrados (15), de mercancías (35), de objetos (14), de personajes (34) y de animales (14).
- 46 fichas de oro: 25 grandes de valor 5 y 21 pequeñas de valor 1.
- 5 contadores de acción.
- 48 mercancías, repartidas en 8 copias de cada una de las siguientes: joyas, piel, té, seda, fruta y sal.
- 2 puestos de mercado.


Objetivo del juego:
Como adelantábamos al inicio de la reseña, los 2 jugadores se pondrán en la piel de comerciantes suajilis. Deberán realizar compras y ventas de mercancías, y ganará el jugador que haya conseguido más oro al final de la partida. Y para ello, necesitamos saber cómo se juega...


Mecánica:
Asante es un juego estratégico de colección de cartas y gestión de mano. Cada jugador es dueño de un puesto de mercancías. Al jugar cartas de mercancías un jugador puede comprar esas mercancías del almacén y colocarlas en su puesto. También es posible vender las mercancías que aparecen en una carta de mercancía si ya contamos con ellas en nuestro puesto, y obtener beneficios por ello. Tras venderlas, el jugador tendrá que devolver las mercancías de su puesto al almacén. El precio de la compra o venta viene indicado en cada carta. Pero no es tan simple; se pueden jugar cartas de personajes, animales, objetos, lugares sagrados... para facilitar nuestra labor. Bueno... también para fastidiar al contrario (¡en la guerra y en los negocios todo vale!).
La partida se juega en turnos, donde los jugadores se irán alternando para jugar las 5 acciones disponibles en cada uno. La partida termina cuando un jugador alcance las 60 pepitas de oro, aunque tras esto su contrincante dispondrá de un turno más.
El juego se divide en dos fases: Robar cartas y Jugar cartas.

· Fase 1: Robar cartas.
En primer lugar, el jugador activo puede coger la primera carta del mazo de robo a cambio de una acción. Si le conviene, se la puede quedar en su mano. Si no, la puede descartar y elegir entre robar otra carta (pagando otra acción, of course) o pasar a la fase 2. Puede hacer esto hasta 5 veces en su turno, pero solamente se podrá quedar una carta en su mano.

· Fases 2: Jugar cartas:

En esta segunda fase, el jugador jugará cartas de su mano que, salvo excepciones que se indiquen en las propias cartas, siempre costarán una acción. Las cartas pueden ser de diferentes tipos:

- Cartas de mercancías: Sirven para comprar o vender mercancías, como hemos indicado en el apartado de la mecánica del juego. Son la principal fuente de ingresos para los comerciantes... (¡venga, señora, que me lo quitan de las manooos!).

- Cartas de objetos: Al jugar una carta de objeto, el jugador la coloca boca arriba en su área de juego, justo delante de una de las 3 cartas de lugar sagrado. El oponente recibe la carta de lugar sagrado, que no va a su mano sino que la pone boca arriba en su área de juego. Inmediatamente se repone el hueco con otra carta de lugar sagrado. Si un jugador ya ha bajado 3 objetos y quiere bajar un cuarto, puede hacerlo, pero deberá descartar uno de los que ya hay en juego para dejar sitio libre, ya que no se pueden tener más de tres en juego. Además, en este caso será el jugador activo quien gane la carta de lugar sagrado y no el contrario.
Las cartas de objeto son muy interesantes y aportan beneficios nada despreciables. Para usar las cartas de objeto bajadas, el jugador activo tendrá que pagar una acción y girar la carta para indicar que ya ha sido usada. Tras terminar su turno, la carta se vuelve a colocar en posición vertical (no se descarta).

- Personajes: Al jugar una carta de personaje, el jugador realizará la acción descrita y después la descartará.

- Animales: Funcionan exactamente igual que las cartas de personajes. Suelen fastidiar al jugador contrario en mayor o menor medida, aunque también las hay que te aportan algún beneficio. No tiene precio la cara que se le pone a tu oponente cuando le sueltas un chimpancé o un gorila, por ejemplo. Aunque nuestra debilidad son los suricatos... ¡¡desde aquí os recomendamos adoptar postura de suricato antes de jugarla!!

Cuando un jugador juegue una carta de personaje o de animal, el contrario podrá, si quiere y puede, bajar una carta de Amaestrador (sin coste de acción) para neutralizarla acción. Y es que el Amaestrador es el César Millán de la cultura suajili...

- Lugares sagrados: Estas cartas, que recordemos que las ganamos cuando el jugador rival baja una carta de objeto frente a su zona de juego, nos permiten obtener algún beneficio sin coste de acción al utilizarlas. Los beneficios pueden ser robar una carta, coger una pepita de oro, recuperar un contador de acción ya usado, intercambiar una mercancía de tu puesto con el almacén a razón 1:1, o una carta comodín (elegimos la que más nos interese).
Cuantas más cartas de un mismo lugar sagrado tengamos, más potente será la acción que se lleve a cabo al jugarla. Por ejemplo, si tenemos 2 cartas de Montañas Ruwenzori (la que nos permite robar una carta), al  poseer dos cartas obtendremos doblemente su beneficio aunque solo nos tendremos que desprender de una. Dicho de otro modo, si tenemos dos cartas de este tipo, desprendiéndonos solo de una obtendremos 2 cartas. Si tenemos 3, pues 3... ¡Menudo chollo!


Y eso es todo. Cuando un jugador llegue a 60 pepitas de oro o más en su turno, la partida finaliza, no sin antes dar al contrario la oportunidad de jugar un último turno, durante el cual si consigue superar o igualar la puntuación del jugador que provoca el final de la partida, se proclamará vencedor de la partida. ¡¡Cuidado con esto!! ¡Puede haber sorpresas hasta mismísimo final de la partida!


Conclusión:
Para los que solemos jugar mucho en pareja, que supongo que seremos una amplia mayoría de la comunidad jugona, Asante es un grandísimo juego de colección de cartas y gestión de mano. Su tiempo de partida, la interacción entre los jugadores, la dosis de estrategia que contiene... lo hacen perfecto para jugar una partida con cierta "chicha" en poco más de media hora.
En este juego es muy importante conocer las cartas existentes, pues así se le sacará mucho más partido y se podrá hacer una estrategia más profunda. No es complicado llegar a conocer las diferentes cartas, ya que no son demasiadas.

Conclusión final:
Asante, un juego ideal para rivalizar por tener el mejor negocio con tu pareja o algún amigo. En algunos momentos habrá que jugar sucio, soltando un animal salvaje junto a su puesto para que le desmonte el chiringuito... Eso sí, recuerda que siempre hay que ser agradecido. No olvides dar las gracias a los compradores. ¡Asante!

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Reseñas escritas / ONUS! Un pequeño gran wargame (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Febrero de 2015, 12:20:07  »
Nueva reseña del blog Games de Mesa, del pequeño gran wargame Onus! El juego de batallas históricas. Podéis ver la reseña con fotografías variadas en nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

Onus! El juego de batallas históricas es un juego de guerra o wargame, parecido a los juegos de miniaturas pero con cartas, en el que dos bandos se enfrentan en una batalla de la Edad Antigua. Concretamente, los jugadores podrán recrear las batallas entre Roma y Cartago en el contexto de las Guerras Púnicas, entre los siglos III y I a.C.


Ficha técnica:
Autores: Alvar Sanz y Luis Álvaro Hernández.
Editorial: Dracoideas.
Número de jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego: A partir de 30 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2014


Temática:
Como indicamos en la introducción, el juego recrea batallas históricas dentro de las Guerras Púnicas, donde Roma y Cartago se disputaron la hegemonía en el Mediterráneo Occidental. Por tanto, cada jugador decidirá primero con cuál de los dos bandos querrá luchar, y después tendrá que tratar de aniquilar al bando contrario.

Contenido y diseño gráfico:
La caja de Onus! es de pequeño tamaño, lo cual ahonda en su idea de recrear un wargame al estilo de los juegos de miniaturas pero en un espacio mucho más reducido y más fácil de transportar. Dentro de la caja encontramos el siguiente contenido:
-          1 libro de reglas
-          1 Guía rápida
-          1 Guía para partidas en solitario
-          90 cartas de unidades
-          6 cartas de ayuda
-          72 cartas de órdenes/eventos
-          4 dados
-          1 bolsa de tela con cordón
-          Más de 100 fichas y contadores
-          Reglas para medir


En cuanto al diseño gráfico, es obra de Ramsés Bosque y es bastante llamativo. La caja ya nos muestra, con unas ilustraciones un poco tipo cómic, varios soldados de ambos ejércitos enfrentados. Destaca el diseño de las cartas, donde las diferentes tropas aparecen vistas desde arriba, consiguiente efectividad y vistosidad. Encontramos cartas de tropas romanas, cartaginesas, y también mercenarias, que podrán ayudar a uno u otro bando.
En cada carta encontramos una serie de valores, que nos indican de izquierda a derecha el valor de la carta en puntos, los puntos de ataque (para atacar y para herir), de ataque a distancia (para atacar-herir y su alcance), de defensa (para recibir impactos y heridas), de liderazgo, las heridas que aguanta la unidad, y los puntos de movimiento. Además de esto, cada carta puede tener unos iconos dibujados que nos indicarán las distintas habilidades de la carta, que nos podrán permitir cambiar el tipo de formación, realizar ataques a distancia, etc.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego del juego es, obviamente, derrotar al ejército contrario. En primer lugar, los jugadores tendrán que acordar un número de puntos para jugar. En la caja vienen unas cartas donde se sugiere una lista de cartas a mil puntos como partida estándar. Una vez elegidas las cartas de cada jugador, éstas serán desplegadas sobre la mesa (bocabajo, para sorprender). Tras esto, se desvelarán las cartas elegidas por cada jugador y comenzaremos la partida. Además, deberemos elegir al general y recibir cartas de órdenes en función del general elegido (oscilará entre 6 y 8 ).

Mecánica:
 Onus! se juega en turnos alternos que siguen una determinada secuencia:

1. Activar unidades:
En esta fase, el jugador activo usará todas las cartas de órdenes que quiera. Aun así, no es recomendable desprenderse de demasiadas cartas porque solo las iremos recuperando de una en una. Es necesario dar órdenes para que las unidades hagan cosas (se muevan, giren, carguen, disparen…).

2. Movimientos y cargas:
Solo podremos mover las unidades activadas en la fase anterior. Así, usando la regla podremos mover las cartas activadas según el número de movimientos que nos permitan (cada Unidad de Distancia equivale a 5cm. que podremos medir con nuestra regla).
Si una unidad termina su movimiento junto a una carta del enemigo, podrá alinearla junto a ésta como prefiera y realizar una carga, con la que se iniciará un combate cuerpo a cuerpo.
 

 3. Disparos.
Si hemos activado en la primera fase alguna carta que nos permita disparar proyectiles, podemos disparar en este momento. Para ello, la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo debe ser igual o menor al alcance que marque la carta. Eso sí, no podemos medir previamente esa distancia, tendremos que disparar “a ojo”.

4. Hostigadores.
En esta fase, las unidades de hostigadores que han disparado a distancia pueden seguir su movimiento si todavía no habían gastado todos sus puntos de movimiento.

 5. Combates.
En esta quinta fase, se resuelven todas las batallas de las unidades que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. El jugador activo decide en qué orden resuelve los diferentes combates en caso de haber más de uno. En primer lugar deberemos sacar un evento aleatorio del mazo, que nos podrá ayudar o ir en nuestra contra (incluso no afectar a ningún jugador). Tras esto, cada jugador puede jugar una carta de evento de su mano si lo considera oportuno para modificar las condiciones del combate. Tras esto, se pasa a lanzar los dados, que serán tantos como el número de secciones que la carta del atacante tenga en contacto con el enemigo. Podrán ser entre 1 y 6 dados.
 
 Al valor del dado del atacante se le suma su primer valor de combate. Si el resultado es mayor que el primer valor de defensa del contrario, se ha producido un impacto. Ahora tendremos que comprobar si esos impactos han producido daños o no, para lo cual haremos lo mismo pero mirando los segundos valores de ataque y defensa de cada carta.

Se considera que los combates son simultáneos, es decir, un jugador ataca y otro defiende, y después se intercambian los papeles, pero se supone que se pegan a la vez. Tras esto, se aplican las bajas a los dos bandos, y el que haya sufrido más bajas deberá pasar un chequeo moral, tirando un dado. Si no lo supera, la unidad pasará a estar rota o desorganizada. Si en un futuro combate vuelve a fallar una tirada de chequeo moral, tendrá que huir.

6. Movimiento de huida.
En esta fase, el jugador resolverá los movimientos de las unidades que tuviera en huida, aunque antes podrá hacer un chequeo moral y evitar la huída si lo superan.

7. Fin de turno.
Por último, se comprueban las condiciones de victoria de la batalla. Si no hay ganador, el jugador activo roba una carta de evento/orden (o 3 si no usó ninguna carta en este turno), y el siguiente jugador pasa a realizar sus acciones.

En el juego existen 3 condiciones de victoria, que tendremos que pactar antes de empezar a jugar:
-          Por bajas: Si hay más del 50% de bajas (o unidades huyendo) en un bando, el jugador deberá tirar 2 dados, pudiendo terminarse la partida en caso de que el general esté muerto o no se supere el liderazgo actual del general.
-          Aniquilación total o rendición: Pues eso, si un jugador es aniquilado o se rinde, también se termina la partida.
-          Muerte del general: Si el general muere, la partida termina inmediatamente.



Conclusión:
Onus! El juego de batallas históricas es un gran juego de guerra que hará las delicias de aquellos amantes de los wargames que echaban en falta una manera más fácil de transportar los juegos de miniaturas. Así, mediante cartas podremos recrear diferentes batallas entre Roma y Cartago en el escenario de las Guerras Púnicas. Asimismo, Onus! también resultará muy atractivo a quienes les gusten los juegos de estrategia, aun no habiendo jugado nunca a un wargame.

Conclusión final:
¿Te gustan los wargames, pero no tienes tiempo para pintar miniaturas, o ya no tienes tanto espacio para desplegar un juego de guerra, o te da pereza transportar un juego de grandes dimensiones para poder echarte unas batallas con algún amigo? Pues, sin duda, Onus! es tu juego.

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