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Mensajes - david_lago

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Continuamos con las reseñas primaverales, y en esta ocasión os traemos una de un Eurogame que ya podemos considerar un clásico de los juegos de mesa: Alta Tensión, de Friedemann Friese. Pero no vamos a reseñar el Alta Tensión de toda la vida, sino el Alta Tensión Deluxe, esa edición por todo lo alto que conmemora el 10º aniversario de su publicación.

Si queréis ver la reseña con fotografías variadas, no dudéis en visitar nuestro blog:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/05/alta-tension-deluxe-un-juego-de-alto.html

Además, es una reseña que nos hace especial ilusión, ya que después de 6 meses de existencia Games De Mesa vuelve a reseñar un juego del señor del pelo verde (nuestra primera reseña fue del Famiglia).


Ficha técnica:

Autor: Friedemann Friese
Editorial: 2-F Spiele (En España, Edge Entertainment)
Número de jugadores: De 2 a 6
Tiempo de juego: 120 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Alta Tensión Deluxe mantiene la esencia del Alta Tensión. En el juego, nos pondremos al frente de diferentes tipos de centrales de producción energética, cual señor Burns. Nuestro objetivo será producir energía para el mayor número de ciudades posible, compitiendo con el resto de señores Burns (léase jugadores), con los que seguramente tendremos alguna que otra disputa a lo largo de la partida.


Contenido y diseño gráfico:

¿Qué contiene la caja? Pues, tras el “extasioso” momento de la apertura de la caja, nos encontraremos con:

-   1 enorme tablero de doble cara, con los mapas de Europa y Norte América.
-   132 generadores de 6 colores (22 por jugador).
-   83 fichas de recursos
-   1 martillo de subastas, 1 ficha de descuento con forma de número 1, dos barreras (de paso 2 y de fin de partida).
-   120 monedas de plástico de “electros”.
-   54 tarjetas
-   Y el reglamento, of course…

Podríamos considerar Alta Tensión Deluxe una especie de evolución del Alta Tensión. Sigue siendo el mismo juego, pero presenta algunos cambios, como por ejemplo el gran mapa de doble cara (Europa y Norte América), que amplía un poco la extensión territorial de los mapas originales (Alemania y EE.UU.). Además, todo es mucho más espacioso y se ve mejor, aunque se necesita una mesa grandecita para jugar…

Otra novedad de esta edición aniversario es la sustitución de la basura por gas natural, y la sustitución de los electros de papel por moneditas de plástico (para nuestro gusto, un gran acierto).

Las ilustraciones y el diseño gráfico corren a cargo de Harald Lieske, y  tanto el mapa como las cartas son ahora más coloridos y llamativos, lo cual hace que el juego sea más funcional, sobre todo en lo que a cartas se refiere. Sé que hay muchos que no han visto con muy buenos ojos esta renovación estética del juego, y veían mucho mejor el diseño gráfico de la versión original. Supongo que para gustos, colores. A nosotros nos gustan las nuevas ilustraciones y el nuevo diseño, aunque el original también. Sinceramente, son distintos y nos parece difícil decantarnos por uno u otro. Otra cosa es la cuestión económica, de la que hablaremos al final…

Además, Alta Tensión Deluxe hace honor a su nombre, pues se presenta con unos componentes “de lujo que te crujo”. Por ejemplo, las fichas de madera de los recursos representan la forma de cada tipo de recurso, con lo que estéticamente gana mucho.


Objetivo del juego:

Como indicamos en la introducción, el objetivo del juego es acabar la partida siendo el jugador que más ciudades sea capaz de abastecer de energía en el último turno (ojo, no el que más ciudades controle, sino el que más abastezca). Y para ello, necesitará hacer muchas cosas que veremos en el apartado de la mecánica de juego…


Mecánica:

Alta Tensión Deluxe (en chino, 新電力会社 デラックス 完全日本語版) utiliza principalmente una mecánica de subastas para ir consiguiendo las mejores centrales energéticas. Además, tendremos que gestionar de manera muy eficiente los “electros”   para poder ganar la partida. Se nos vienen a la cabeza algunos ministros de economía que quedarían últimos siempre…

Vamos a enumerar y a explicar muy por encima las distintas fases que componen una ronda de juego:

Fase 1: Determinación del orden del juego: Se decide el nuevo orden de juego para la ronda. Y esto es muy importante, pues el primero tendrá ventajas en algunas fases, pero será el último en otras, para compensar siempre la desventaja de ser el último jugador. ¡Qué bien pensado lo tiene todo el señor del pelo verde!

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas: Cada jugador podrá comprar un máximo de 1 central en esta fase, mediante un sistema de subastas y siguiendo el orden del juego. Aquí sí tiene ventaja el primero, pero… no le durará mucho esa sonrisa de satisfacción en la cara.

Fase 3: Adquisición de recursos: Pues eso, ahora compramos recursos, que se van encareciendo poco a poco. Es decir, el primero en comprar un recurso probablemente lo compre a mejor precio que el último en hacerlo. ¿Sigue aún sonriendo el primero según el orden de juego? Seguramente deje de sonreír en este preciso instante, cuando vea que el orden se invierte, y que todos comprarán antes que él, ¡y se tendrá que gastar mucha más pasta que ellos!

Fase 4: Construcción: Los jugadores pueden conectar nuevas ciudades a su red eléctrica, previo pago de las mismas. Esta fase también se juega en orden inverso, por lo que el último jugador vuelve a sonreír más que el primero.

Fase 5. Burocracia: Básicamente, en esta fase cada jugador se dedica a suministrar energía al mayor número de centrales posible, y a cobrar electros por ello. Se obtienen las ganancias (ahora sí, siguiendo el orden del juego de nuevo), y se reponen los recursos en el mercado según el número de jugadores y el paso en el que nos encontremos. Por último, se reorganiza el mercado de centrales eléctricas.

La partida tiene 3 pasos. Cuando lleguemos al final de la misma, el jugador que pueda suministrar energía a un mayor número de ciudades será el ganador. Para dar más realismo, aconsejamos que el ganador imite el gesto de manos del señor Burns y diga: “Excelente…”.


Conclusión:

Alta Tensión Deluxe es una muy buena edición de lujo del Alta Tensión. Para nosotros, una de las mejores novedades que aporta es la variante para dos jugadores llamada “Contra el monopolio”, pues permite jugar partidas a 2 jugadores de manera más estratégica, gracias a un ingenioso sistema automático (con el original teníamos que recurrir a la expansión de los Robots).

Como decíamos anteriormente, otro asunto es el precio del juego. Es cierto que su precio es unos 20 euros superior al del Alta Tensión básico. Pero para nosotros, la calidad de esta edición bien merece ese incremento de precio. Cuestión aparte es si te gusta o no la nueva estética y, sobre todo, lo que cada uno esté dispuesto a pagar por cada cosa…


Conclusión final:

En el caso de no tener el Alta Tensión, ¿os compraríais la edición Deluxe o la normal? Nosotros nos decantamos por Alta Tensión Deluxe, pero nos gustaría saber vuestra opinión. Sea como sea, es indudable que estamos ante un “juegaco” como la copa de un pino. Un pino verde, por supuesto…

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Pues la verdad es que aún no hemos probado el Alquimistas, aunque le tenemos muchas ganas!! No sé si será mejor o peor que el Lewis & Clark, pero de lo que no hay duda es de que este último es un juegazo como la copa de un pino!!!

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Hoy tiramos de refranero español, y al grito de “La primavera al jugón altera”, o “En Abril, reseñas mil”, Games de Mesa vuelve a la carga con una reseña del juego Lewis & Clark, que fue una de las sensaciones en la Feria de Essen de 2013.

Como siempre, os animamos a visitar el blog de Games de Mesa para ver la reseña con fotografías variadas y dejar un comentario si os apetece:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/04/lewis-clark-como-se-llega-al-pacifico.html

Ficha técnica:

Autor: Cédrik Chaboussit
Editorial: Ludonaute (en español, Asmodée Ibérica)
Número de jugadores: De 1 a 5
Tiempo de juego: 30 minutos por jugador
Edad recomendada: Desde 14 años
Año de publicación: 2013


Temática:

Nos encontramos ante un juego altamente temático. Extraemos de las reglas la introducción temática del juego donde se explica a la perfección:

“El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Louisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. ¬ Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de Este a Oeste hasta la costa pacífica”.

Pues bien, ese será nuestro papel en el juego, el de unos intrépidos exploradores que tratarán de llegar desde Saint Louis hasta Fort Clatsop, en una trepidante carrera a través del río y las montañas. ¡Senderismo y multiaventuras, que lo llaman ahora!


Contenido y diseño gráfico:

Lewis & Clark se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño Dominion por ejemplo, dentro de la cual encontramos los siguientes componentes:

-   Un reglamento a todo color y con bastantes ejemplos (lo cual siempre es de agradecer)
-   Un tablero muy colorido (que nos recuerda un poco al de Stone Age)
-   5 tableros individuales de expedición, con barcos para alojar indios o recursos
-   12 losetas de barco: 6 de recursos y 6 de indios, ambas con doble cara
-   84 cartas de Personaje: 30 iniciales y 54 encontrados
-   5 fichas de explorador
-   18 fichas de indios
-   5 Marcadores de campamento
-   100 hexágonos de madera representando los recursos (20 de madera, 20 de pieles, y 15 de cada uno de los siguientes: comida, equipamiento, canoas y caballos).
-   8 multiplicadores de recursos
-   10 marcadores para modificar el recorrido (doble cara: montaña/río)
-   8 marcadores para el modo en solitario

Con esto, nos podemos hacer una idea del abundante material que trae la caja.

El diseño artístico corre a cargo de Vincent Dutrait, conocido por su trabajo en juegos como Tikal II, Augustus o Mundus Novus. Como decimos, el tablero nos recuerda un poco al de Stone Age, aunque es suficientemente distinto y llamativo. En cuanto a las cartas de Personaje, debemos destacar que todos los personajes son distintos e individualizados, con unas ilustraciones muy curradas, y basados en personajes reales que Lewis & Clark se encontraron en la expedición. ¡Si hubiesen tenido facebook, tendrían un montón de amigos!


Objetivo del juego:

El objetivo del juego es ser el primero en llegar a la meta, o lo que es lo mismo, plantar la bandera de los EE.UU. en el Oeste, en Fort Clatsop. ¡Lo que le gustan las banderas a los americanos! Y para uno que tenemos nosotros, llamado Antonio… ¡también se lo llevan!

En fin… ¿cómo se consigue esto? Pues vamos a verlo:


Mecánica:

Lewis & Clark es un juego altamente estratégico, que combina de forma magistral varias mecánicas, como la de gestión de recursos, gestión de mano, construcción de mazo o colocación de trabajadores.

En cada turno, el jugador deber realizar obligatoriamente una acción, a elegir entre dos:

-   O bien juega una carta de su mano, que deberá potenciar mediante otra carta del revés o añadiéndole “meeples de indios” para darle fuerza…
-   O bien sitúa un indio dentro del tablero para conseguir recursos, que deberá poder albergar dentro de uno de sus barcos.
Además de esta acción obligatoria, cada jugador en su turno puede hacer hasta dos acciones opcionales, que son:
-   Reclutar un nuevo personaje de entre los Personajes Encontrados, para lo cual tendrá que pagar el coste del mismo en pieles y equipamientos.
-   O Acampar, algo que tendrá que hacer en el momento más oportuno, pues aquí está la clave para ganar la partida.
El objetivo principal del juego es ir avanzando por el río y/o montaña con nuestro explorador. Esto lo conseguiremos a través de cartas de acción, y para ello necesitaremos sobre todo recursos, que iremos convirtiendo en canoas (para el agua) o caballos (para la montaña).
Una de las “gracias” del juego es la manera en que utilizamos las cartas. Al realizar la acción obligatoria de bajar una carta a nuestra zona de juego, deberemos darle fuerza, ya que por sí sola no hace nada, necesita trabajadores. Para ello, tendremos que añadir indios a esa carta (entre 1 y 3), o elegir una carta de nuestra mano y colocarla debajo de la que queramos jugar, bocabajo. Cada carta en su parte de atrás tiene dibujados 1, 2 o 3 indios. Así, si le añadimos una carta con 2 indios en su parte de atrás, estaremos haciendo la acción de la carta bajada 2 veces.
Hay que buscar el equilibrio entre las cartas, pues cada carta que bajemos para dar fuerza no la tendremos disponible durante un buen rato, hasta que acampemos y recojamos todas nuestras cartas. ¿La bajo o me la guardo?, pensaréis todo el rato…
Otra cuestión llamativa es que, al activar algunas cartas, obtenemos tantos recursos como símbolos del mismo tengamos en nuestra zona de juego, y los que tengan los jugadores a nuestra izquierda y derecha. Por ejemplo: si yo tengo bajadas 2 cartas con símbolos de madera, mi compañero de la izquierda tiene una más y el de la derecha 2 más, en total me llevaré 5 maderas por cada vez que active mi carta. Interesante, ¿verdad? ¡Ya os puedo ver mirando disimuladamente de reojo a ambos lados!
Por último, la cuestión principal de este juego: ¿Cuándo acampar? Por mucho que avance nuestro explorador, no servirá de nada si no “planta el campamento”. Al hacerlo, hay que tener mucho cuidado, pues si no lo hacemos en el momento oportuno, deberemos pagar varias unidades de tiempo, lo que se traduce en que nuestro explorador retrocederá varias casillas. Por ejemplo, cada carta que nos quede en la mano al Acampar nos hará retroceder una casilla. Y si tenemos demasiados recursos o indios en algunos de nuestros barcos, también habrá que retroceder al explorador, pues llevaremos demasiadas cosas “a cuestas” e iremos más lentos. ¡Qué simple y qué “difficult” es este juego!

Conclusión:

Lewis & Clark es un juego apasionante, en el que no puedes cometer ningún error si no quieres pagarlo caro. Tendrás que optimizar al máximo tus recursos y tus cartas, y planificar perfectamente tu estrategia. Además, por si fuera poco, no podrás quitarle el ojo de encima a tus compañeros de expedición, pues sus cartas en juego y sus decisiones te afectarán en gran medida. (A “la vieja el visillo” se le daría muy bien jugar a Lewis & Clark…)

Conclusión final:
Merece mucho la pena tener Lewis & Clark en nuestra ludoteca. Escala muy bien entre 1 y 4 jugadores. A 5 no lo hemos probado, aunque quizás se pueda hacer un poco largo. En cualquier caso, es un juego distinto a todos los demás, una carrera por llegar el primero a la meta pero con una gran gestión de recursos que hará las delicias de los aficionados a este tipo de mecánicas, combinadas con una emocionante carrera. ¡Corre, corre, que te pillo!

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Saludos de nuevo!! Hoy Games de Mesa trae una nueva reseña, una vez más de un juego nacional, que cada vez son más y mejores. En esta ocasión nos desplazamos hasta las profundidades de Galicia, pues el juego reseñado es el Peregrinus, en el que nos convertiremos en peregrinos recorriendo el camino hacia Santiago.

Como siempre, podéis ver la reseña con fotografías variadas en el blog de Games de Mesa:

http://gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/03/peregrinus-por-donde-queda-santiago.html

Ficha técnica:
Autor: Guido Leboroni
Editorial: Galileo Nenos
Número de jugadores:  De 2 a 6.
Tiempo de juego: Aprox. 40 minutos.
Edad recomendada: De 6 a 99 años.
Año de publicación: 2014.

Temática:
En Peregrinus, los jugadores asumen el papel de peregrinos que recorren el camino de Santiago. Pero no será un camino fácil: ha caído la noche, y los jugadores se hallan un poco perdidos en un oscuro bosque. Para llegar a Santiago, necesitarán encontrar unos amuletos para romper el hechizo que se cierne sobre el bosque, y para ello necesitarán la ayuda de varias criaturas del bosque, personajes de la mitología gallega tales como Meigas, Lobishomes y Mouras. Los peregrinos podrán conseguir sus favores si juegan con inteligencia, pero además, tendrán que tener en cuenta la presencia de un ser espectral: ¡la Santa Compaña! Una procesión de muertos que recorre las noches sin luna a la luz de unas velas. Pero en esta noche, la Santa Compaña se ha disfrazado de peregrino y se hace pasar por nuestra aliada… ¡No te fíes de ningún peregrino! Tal vez no sea quien dice ser, y os arrastre a vagar como alma en pena para siempre por los bosques gallegos…


Contenido y diseño gráfico:
Peregrinus se nos presenta en una caja cuadrada de gran formato, en cuyo interior encontramos:
-   6 peones de colores.
-   10 cartas de Personaje (5 peregrinos y 5 Santa Compaña)
-   98 cartas Camino
-   30 cartas Cementerio
-   60 cartas Amuleto (20 de cada casa: Lobishome, Meiga y Moura)
-   24 fichas de Vida (con dos caras: Concha y Vela)

En cuanto al diseño gráfico, corre a cargo de Xosé Tomás, y en general ha conseguido dar a todos los componentes del juego (tablero, cartas…) ese halo de misterio que tan bien refleja la temática que representa.

Objetivo del juego:
El juego es un juego de identidades ocultas. Todos los jugadores serán Peregrinos en marcha hacia Santiago, excepto uno, que será un miembro de la Santa Compaña disfrazado de Peregrino. Así pues, dependiendo del número de jugadores habrá más o menos peregrinos, pero siempre un miembro de la Santa Compaña camuflado al principio.
El objetivo del juego depende del personaje que te haya tocado. Si eres un Peregrino, tu objetivo será llegar hasta Santiago y que todos los demás peregrinos también lo hagan. En cambio, si eres la Santa Compaña, tu objetivo será atraer al “lado oscuro” al resto de los jugadores, a los que podrás ir convirtiendo uno a uno…

Mecánica:
Nos encontramos ante un juego de identidades ocultas, que puede recordar vagamente a juegos como  Saboteur, donde no te fiarás de ninguno de tus compañeros de mesa… Se basa en una mecánica de gestión de cartas en la mano y de movimientos por el tablero.
El juego se desarrolla en turnos sucesivos, en los cuales el jugador activo cogerá una de sus cartas de Camino y la jugará. Estas cartas nos permitirán avanzar por el sendero, o cruzar un puente, o acampar (según la carta). Tras esto, robará una nueva carta de Camino hasta tener 3, y pasará su turno hacia la derecha. ¿Fácil, verdad? Bueno… hay algunos matices más.
Si el jugador está jugando como Peregrino, en su carta de personaje oculto aparecerán 2 amuletos, que necesitará para liberar Santiago del hechizo y permitir la entrada de todos los peregrinos. ¿Cómo conseguir estos amuletos? Pues para ello contamos con la inestimable ayuda de nuestros “amigos” los Lobishomes,  las Meigas y las Mouras. Ya sé lo que estáis pensando, que no parecen muy amigables, que parecen un poco chungos… En realidad lo son, pero a cambio de una concha nos darán un amuleto. Todo el mundo tiene un precio… Estas cartas, además de los amuletos que representan, también pueden servir como ataque o defensa en caso de un encuentro con la Santa Compaña. Y es que el jugador que esté actuando como miembro de la Santa Compaña no podrá actuar siempre de incógnito. En algún momento será descubierto y, a partir de entonces, cambiará sus conchas/vidas por velas y tratará de atraer al resto de peregrinos al lado oscuro. Si le arrebata todas sus conchas a un peregrino, éste pasará a vagar por los bosques como un miembro más de la Santa Compaña. Interesante, ¿verdad?
Un detalle más, los peregrinos pueden recuperar las conchas acudiendo a las fuentes, pero los miembros de la Santa Compaña tienen un número limitado de velas. Si hay un encuentro entre Peregrino y Santa Compaña, la pelea está asegurada…
El juego termina cuando:
1) Todos los jugadores de la Santa Compaña se quedan sin velas (ganan los Peregrinos).
2) Todos los Peregrinos llegan a Santiago (ganan los Peregrinos).
3) La Santa Compaña convierte a todos los Peregrinos en “chungos” (gana el grupo de la Santa Compaña).

Conclusión:
Nos encontramos ante un interesante juego que, además de las identidades ocultas y las sospechas que provoca (al estilo Saboteur), añade el cambio de bando durante la partida, que hará que cuanto más tiempo transcurra, más difícil lo tengan los Peregrinos y más numeroso sea el bando de la Santa Compaña que, por cierto, de Santa no tiene nada…

Conclusión final:
Un divertido juego que nos hará conocer un poco mejor la cultura gallega, además de hacer pasar un buen rato a jugadores de todas las edades. Bueno, en realidad es de 6 a 99 años. ¡Lo siento abuelo, pero acabas de cumplir 100 años… tú ya no puedes jugar!

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 19 de Marzo de 2015, 08:51:09  »
Por cierto, desde que hicimos la reseña, Caverna ha escalado en el ranking de la BGG hasta llegar al tercer puesto, desbancando a varios juegos por el camino, entre ellos a su hermano mayor, Agrícola. What do you think?? Os parece justo?

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 19 de Marzo de 2015, 08:44:32  »
No había visto los últimos comentarios hasta ahora... Ups! Mr.Smile, lo de los mini tuperwares es buena idea, me la apunto. Siempre soy partidario de agilizar al máximo el setup, y más en juegos como éste en los que te lleva un buen tiempo.

Uroloke, gracias por el apoyo, me alegra que te guste la reseña. Puedes echar un vistazo al blog si quieres, hemos reseñado varios juegos desde que hicimos la del Caverna.

www.gamesdemesa.blogspot.com

Saludos!

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  Games de Mesa vuelve a la carga. Hoy nos hemos levantado con la vena artística, y por este motivo vamos a reseñar un divertidísimo juego familiar: Duplik (antes conocido como Identik). Como se indica en la propia caja del juego, se trata de un juego de dibujar... ¡para los que no saben dibujar!
Para ver la reseña con varias fotos podéis ir al blog de Games De Mesa. ¡¡Hasta podréis ver una exclusiva obra de arte de nuestra cosecha!!
www.gamesdemesa.blogspot.com
Ficha técnica:
Autor: William P. Jacobson y Amanda A. Kohout.
Editorial: Asmodée.
Número de jugadores: de 3 a 10.
Tiempo de juego: 45 minutos (variable).
Edad recomendada: A partir de 8 años.
Año de publicación: 2005 (2013 en España con nuevo formato)
Temática:
Duplik (antes llamado Identik) es un juego de dibujar. Pero... ¡tranquilos, que no cunda el pánico! No hace falta saber dibujar bien para poder ganar y, lo más importante, para pasar un rato muy divertido. De hecho, cuanto más extraños salgan los dibujos más risa darán... Y tal vez más puntos nos darán. ¿Cómo es esto posible? Lo veremos más adelante.
Contenido y diseño gráfico:
Duplik se presenta en esta nueva edición de Asmodée en una caja de cartón cuadrada, no muy resistente. De hecho, parece que la idea es que esta caja se pueda tirar y guardar el contenido en la bolsa de tela que se incluye en su interior.  Dentro de la caja nos encontramos con el siguiente material de juego:
· 60 cartas con ilustraciones por ambos lados
· Un cuadernillo de puntuación
· Un filtro rojo
· Un dado de 10 caras
· Un reloj de arena de 90 segundos
· Una bolsa de transporte
· Instrucciones


 
Objetivo del juego:
El objetivo del juego no es hacer los mejores dibujos, sino aquellos que nos hagan ganar más puntos. Puede parecer extraño, pero no es así, ya que en Duplik no se evalúa la capacidad artística de los jugadores-dibujantes, sino el hecho de que cada dibujo cumpla con unos criterios predeterminados. En otras palabras, ¡¡un dibujo de un niño de 3 años podría tener más puntos que una obra digna del mismísimo Leonardo!!
Mecánica:
Duplik es un juego familiar, uno de los llamados Party games. Aquí no encontraremos un tablero ilustrado por Michael Menzel, ni una compleja gestión de recursos digna de Uwe Rosenberg... Simplemente tendremos que hacer dibujitos. Sencillo, ¿verdad? Pero no solo de juegos sesudos vive el jugón... Hay ocasiones en las que la ocasión requiere un juego sencillo y divertido. Reuniones con amigos no jugones, familiares, compañeros de trabajo... Pues bien, en esas situaciones consideramos imprescindible tener un Duplik en nuestra ludoteca. Jamás he visto a nadie a quien no le haya gustado este juego, ya sea fanático del Through the Ages o no haya pasado de la Oca.
¿Cómo se juega? En Duplik encontramos 60  tarjetas con divertidos dibujos por ambas caras, con bastantes detalles cada uno. En cada ronda, un jugador hará las veces de “director” o narrador de la imagen. Antes de nada, deberá tirar el dado de 10 caras; el número que salga será el “super-requisito”, que otorgará a cada dibujante 3 puntos en lugar de 1 como los demás.
El director tendrá 90 segundos para describir lo más exactamente posible todo lo que aparece en ese dibujo. Los demás jugadores, artistas en potencia, tratarán de reproducir lo mejor que puedan lo que el director va describiendo. Al final de los 90 segundos, se comprobarán los 10 criterios que deberán haber cumplido los dibujantes. Es importante que nadie sepa estos criterios antes de que el reloj de arena termine... ¡ni siquiera el director! Para ello, Duplik cuenta con un ingenioso sistema en el que estos criterios aparecen camuflados entre unas líneas rojas, y solo serán visibles al situar encima el filtro de plástico rojo que viene en la caja del juego. ¡Sencillo pero efectivo!
Después de esto, cada dibujante deberá pasar su dibujo hacia su izquierda (o derecha, según se decida), y así cada jugador no corregirá su propio dibujo sino el del jugador de al lado. Hay que estar pendientes del juez que nos toque, que los hay más estrictos y más blandos... ¡Siempre podremos recurrir al TSJ si no estamos de acuerdo!
El director irá leyendo uno por uno los 10 criterios, y cada juez anotará en el dibujo si el artista en cuestión ha cumplido con ese item o no, ganando un punto si lo ha hecho bien (o 3 si se trata del super-requisito). Por su parte, el director ganará 1 punto por cada criterio que haya sido cumplido por al menos un jugador.
Al final del turno, una vez anotadas todas las puntuaciones, el jugador a la derecha del director se convertirá en el nuevo director. Todos los jugadores deberán hacer de director-narrador al menos una vez en la partida, pudiendo jugarse una sola ronda o más... La duración de la partida se deja a gusto del consumidor.Conclusión: Como dijimos al principio, normalmente los jugones somos más dados a juegos de los denominados “sesudos”, pero siempre hay ocasiones en que viene muy bien un juego familiar. Y Duplik es uno de los más divertidos que podemos encontrar. Eso sí, creemos que aunque se puede jugar a partir de 3 jugadores, lo suyo es jugar con al menos 4, y cuantos más seamos, más diversión habrá. Al final de la partida podemos añadir un plus de humor haciendo una exposición con los mejores dibujos. O con los peores...O con los más surrealistas...
Conclusión final:
 Divertidísimo juego que aconsejamos tener disponible en vuestras ludotecas. Nunca se sabe cuando va a surgir el momento de ponerse manos a la obra... de arte.

23
Pues eso, ¿Alguien me podría facilitar un pdf con el reglamento completo del Lewis & Clark en español? He encontrado el reglamento en inglés, algún resumen de reglas, ayuda de juego... Pero no encuentro por ningún  lado el reglamento completo en español... Si alguien me lo puede facilitar, se lo agradezco!! Saludosss!

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Reseñas escritas / ASANTE: ¡Gracias! De nada... (Reseña de Games de Mesa)
« en: 24 de Febrero de 2015, 12:37:41  »
Termina el carnaval, llega la cuaresma, y en Games de Mesa no se nos ocurre mejor manera de terminar con la fiesta de don Carnal que realizar una reseña... ¿qué otra cosa podíamos hacer?
Hoy reseñamos un gran juego para dos jugadores, Asante (“gracias” en lengua Suajili), creado por Rüdiger Dorn y publicado en España por la cordobesa Ludonova.

Os invitamos a pasar por el blog de Games de Mesa para ver la reseña con fotografías variadas:

http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2015/02/asante-gracias-de-nada.html

Ficha técnica:
Autor: Rüdiger Dorn.
Editorial: Ludonova.
Número de jugadores: 2 astutos comerciantes.
Tiempo de juego: A partir de 40 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013



Temática:

En Asante, los dos jugadores adoptarán el papel de dos comerciantes que tratarán de obtener el mayor beneficio posible realizando negocios de compra-venta de mercancías. Para ello contarán con la ayuda de diferentes cartas de personajes o animales, además de las habilidades especiales de distintos objetos. En el juego hay cierta dosis de "interacción" (manera elegante de decir "puteo") entre los jugadores, pero eso sí, siempre sin acritud...


Contenido y diseño gráfico:
Asante se nos presenta en una caja cuadrada, tamaño estándar de los juegos de Kosmos para dos jugadores (tipo Exploradores o Tuareg). Las ilustraciones corren a cargo del archiconocido Michael Menzel, y como siempre, son muy buenas y cumplen sobradamente con el objetivo para el que están relizadas, en este caso el de acercarnos un poquito al corazón de África y sus comerciantes suajilis.

Dentro de la caja encontramos:

- 112 cartas de juego, repartidas en cartas de lugares sagrados (15), de mercancías (35), de objetos (14), de personajes (34) y de animales (14).
- 46 fichas de oro: 25 grandes de valor 5 y 21 pequeñas de valor 1.
- 5 contadores de acción.
- 48 mercancías, repartidas en 8 copias de cada una de las siguientes: joyas, piel, té, seda, fruta y sal.
- 2 puestos de mercado.


Objetivo del juego:
Como adelantábamos al inicio de la reseña, los 2 jugadores se pondrán en la piel de comerciantes suajilis. Deberán realizar compras y ventas de mercancías, y ganará el jugador que haya conseguido más oro al final de la partida. Y para ello, necesitamos saber cómo se juega...


Mecánica:
Asante es un juego estratégico de colección de cartas y gestión de mano. Cada jugador es dueño de un puesto de mercancías. Al jugar cartas de mercancías un jugador puede comprar esas mercancías del almacén y colocarlas en su puesto. También es posible vender las mercancías que aparecen en una carta de mercancía si ya contamos con ellas en nuestro puesto, y obtener beneficios por ello. Tras venderlas, el jugador tendrá que devolver las mercancías de su puesto al almacén. El precio de la compra o venta viene indicado en cada carta. Pero no es tan simple; se pueden jugar cartas de personajes, animales, objetos, lugares sagrados... para facilitar nuestra labor. Bueno... también para fastidiar al contrario (¡en la guerra y en los negocios todo vale!).
La partida se juega en turnos, donde los jugadores se irán alternando para jugar las 5 acciones disponibles en cada uno. La partida termina cuando un jugador alcance las 60 pepitas de oro, aunque tras esto su contrincante dispondrá de un turno más.
El juego se divide en dos fases: Robar cartas y Jugar cartas.

· Fase 1: Robar cartas.
En primer lugar, el jugador activo puede coger la primera carta del mazo de robo a cambio de una acción. Si le conviene, se la puede quedar en su mano. Si no, la puede descartar y elegir entre robar otra carta (pagando otra acción, of course) o pasar a la fase 2. Puede hacer esto hasta 5 veces en su turno, pero solamente se podrá quedar una carta en su mano.

· Fases 2: Jugar cartas:

En esta segunda fase, el jugador jugará cartas de su mano que, salvo excepciones que se indiquen en las propias cartas, siempre costarán una acción. Las cartas pueden ser de diferentes tipos:

- Cartas de mercancías: Sirven para comprar o vender mercancías, como hemos indicado en el apartado de la mecánica del juego. Son la principal fuente de ingresos para los comerciantes... (¡venga, señora, que me lo quitan de las manooos!).

- Cartas de objetos: Al jugar una carta de objeto, el jugador la coloca boca arriba en su área de juego, justo delante de una de las 3 cartas de lugar sagrado. El oponente recibe la carta de lugar sagrado, que no va a su mano sino que la pone boca arriba en su área de juego. Inmediatamente se repone el hueco con otra carta de lugar sagrado. Si un jugador ya ha bajado 3 objetos y quiere bajar un cuarto, puede hacerlo, pero deberá descartar uno de los que ya hay en juego para dejar sitio libre, ya que no se pueden tener más de tres en juego. Además, en este caso será el jugador activo quien gane la carta de lugar sagrado y no el contrario.
Las cartas de objeto son muy interesantes y aportan beneficios nada despreciables. Para usar las cartas de objeto bajadas, el jugador activo tendrá que pagar una acción y girar la carta para indicar que ya ha sido usada. Tras terminar su turno, la carta se vuelve a colocar en posición vertical (no se descarta).

- Personajes: Al jugar una carta de personaje, el jugador realizará la acción descrita y después la descartará.

- Animales: Funcionan exactamente igual que las cartas de personajes. Suelen fastidiar al jugador contrario en mayor o menor medida, aunque también las hay que te aportan algún beneficio. No tiene precio la cara que se le pone a tu oponente cuando le sueltas un chimpancé o un gorila, por ejemplo. Aunque nuestra debilidad son los suricatos... ¡¡desde aquí os recomendamos adoptar postura de suricato antes de jugarla!!

Cuando un jugador juegue una carta de personaje o de animal, el contrario podrá, si quiere y puede, bajar una carta de Amaestrador (sin coste de acción) para neutralizarla acción. Y es que el Amaestrador es el César Millán de la cultura suajili...

- Lugares sagrados: Estas cartas, que recordemos que las ganamos cuando el jugador rival baja una carta de objeto frente a su zona de juego, nos permiten obtener algún beneficio sin coste de acción al utilizarlas. Los beneficios pueden ser robar una carta, coger una pepita de oro, recuperar un contador de acción ya usado, intercambiar una mercancía de tu puesto con el almacén a razón 1:1, o una carta comodín (elegimos la que más nos interese).
Cuantas más cartas de un mismo lugar sagrado tengamos, más potente será la acción que se lleve a cabo al jugarla. Por ejemplo, si tenemos 2 cartas de Montañas Ruwenzori (la que nos permite robar una carta), al  poseer dos cartas obtendremos doblemente su beneficio aunque solo nos tendremos que desprender de una. Dicho de otro modo, si tenemos dos cartas de este tipo, desprendiéndonos solo de una obtendremos 2 cartas. Si tenemos 3, pues 3... ¡Menudo chollo!


Y eso es todo. Cuando un jugador llegue a 60 pepitas de oro o más en su turno, la partida finaliza, no sin antes dar al contrario la oportunidad de jugar un último turno, durante el cual si consigue superar o igualar la puntuación del jugador que provoca el final de la partida, se proclamará vencedor de la partida. ¡¡Cuidado con esto!! ¡Puede haber sorpresas hasta mismísimo final de la partida!


Conclusión:
Para los que solemos jugar mucho en pareja, que supongo que seremos una amplia mayoría de la comunidad jugona, Asante es un grandísimo juego de colección de cartas y gestión de mano. Su tiempo de partida, la interacción entre los jugadores, la dosis de estrategia que contiene... lo hacen perfecto para jugar una partida con cierta "chicha" en poco más de media hora.
En este juego es muy importante conocer las cartas existentes, pues así se le sacará mucho más partido y se podrá hacer una estrategia más profunda. No es complicado llegar a conocer las diferentes cartas, ya que no son demasiadas.

Conclusión final:
Asante, un juego ideal para rivalizar por tener el mejor negocio con tu pareja o algún amigo. En algunos momentos habrá que jugar sucio, soltando un animal salvaje junto a su puesto para que le desmonte el chiringuito... Eso sí, recuerda que siempre hay que ser agradecido. No olvides dar las gracias a los compradores. ¡Asante!

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Reseñas escritas / ONUS! Un pequeño gran wargame (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Febrero de 2015, 12:20:07  »
Nueva reseña del blog Games de Mesa, del pequeño gran wargame Onus! El juego de batallas históricas. Podéis ver la reseña con fotografías variadas en nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

Onus! El juego de batallas históricas es un juego de guerra o wargame, parecido a los juegos de miniaturas pero con cartas, en el que dos bandos se enfrentan en una batalla de la Edad Antigua. Concretamente, los jugadores podrán recrear las batallas entre Roma y Cartago en el contexto de las Guerras Púnicas, entre los siglos III y I a.C.


Ficha técnica:
Autores: Alvar Sanz y Luis Álvaro Hernández.
Editorial: Dracoideas.
Número de jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego: A partir de 30 minutos.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2014


Temática:
Como indicamos en la introducción, el juego recrea batallas históricas dentro de las Guerras Púnicas, donde Roma y Cartago se disputaron la hegemonía en el Mediterráneo Occidental. Por tanto, cada jugador decidirá primero con cuál de los dos bandos querrá luchar, y después tendrá que tratar de aniquilar al bando contrario.

Contenido y diseño gráfico:
La caja de Onus! es de pequeño tamaño, lo cual ahonda en su idea de recrear un wargame al estilo de los juegos de miniaturas pero en un espacio mucho más reducido y más fácil de transportar. Dentro de la caja encontramos el siguiente contenido:
-          1 libro de reglas
-          1 Guía rápida
-          1 Guía para partidas en solitario
-          90 cartas de unidades
-          6 cartas de ayuda
-          72 cartas de órdenes/eventos
-          4 dados
-          1 bolsa de tela con cordón
-          Más de 100 fichas y contadores
-          Reglas para medir


En cuanto al diseño gráfico, es obra de Ramsés Bosque y es bastante llamativo. La caja ya nos muestra, con unas ilustraciones un poco tipo cómic, varios soldados de ambos ejércitos enfrentados. Destaca el diseño de las cartas, donde las diferentes tropas aparecen vistas desde arriba, consiguiente efectividad y vistosidad. Encontramos cartas de tropas romanas, cartaginesas, y también mercenarias, que podrán ayudar a uno u otro bando.
En cada carta encontramos una serie de valores, que nos indican de izquierda a derecha el valor de la carta en puntos, los puntos de ataque (para atacar y para herir), de ataque a distancia (para atacar-herir y su alcance), de defensa (para recibir impactos y heridas), de liderazgo, las heridas que aguanta la unidad, y los puntos de movimiento. Además de esto, cada carta puede tener unos iconos dibujados que nos indicarán las distintas habilidades de la carta, que nos podrán permitir cambiar el tipo de formación, realizar ataques a distancia, etc.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego del juego es, obviamente, derrotar al ejército contrario. En primer lugar, los jugadores tendrán que acordar un número de puntos para jugar. En la caja vienen unas cartas donde se sugiere una lista de cartas a mil puntos como partida estándar. Una vez elegidas las cartas de cada jugador, éstas serán desplegadas sobre la mesa (bocabajo, para sorprender). Tras esto, se desvelarán las cartas elegidas por cada jugador y comenzaremos la partida. Además, deberemos elegir al general y recibir cartas de órdenes en función del general elegido (oscilará entre 6 y 8 ).

Mecánica:
 Onus! se juega en turnos alternos que siguen una determinada secuencia:

1. Activar unidades:
En esta fase, el jugador activo usará todas las cartas de órdenes que quiera. Aun así, no es recomendable desprenderse de demasiadas cartas porque solo las iremos recuperando de una en una. Es necesario dar órdenes para que las unidades hagan cosas (se muevan, giren, carguen, disparen…).

2. Movimientos y cargas:
Solo podremos mover las unidades activadas en la fase anterior. Así, usando la regla podremos mover las cartas activadas según el número de movimientos que nos permitan (cada Unidad de Distancia equivale a 5cm. que podremos medir con nuestra regla).
Si una unidad termina su movimiento junto a una carta del enemigo, podrá alinearla junto a ésta como prefiera y realizar una carga, con la que se iniciará un combate cuerpo a cuerpo.
 

 3. Disparos.
Si hemos activado en la primera fase alguna carta que nos permita disparar proyectiles, podemos disparar en este momento. Para ello, la distancia entre la unidad que dispara y el objetivo debe ser igual o menor al alcance que marque la carta. Eso sí, no podemos medir previamente esa distancia, tendremos que disparar “a ojo”.

4. Hostigadores.
En esta fase, las unidades de hostigadores que han disparado a distancia pueden seguir su movimiento si todavía no habían gastado todos sus puntos de movimiento.

 5. Combates.
En esta quinta fase, se resuelven todas las batallas de las unidades que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. El jugador activo decide en qué orden resuelve los diferentes combates en caso de haber más de uno. En primer lugar deberemos sacar un evento aleatorio del mazo, que nos podrá ayudar o ir en nuestra contra (incluso no afectar a ningún jugador). Tras esto, cada jugador puede jugar una carta de evento de su mano si lo considera oportuno para modificar las condiciones del combate. Tras esto, se pasa a lanzar los dados, que serán tantos como el número de secciones que la carta del atacante tenga en contacto con el enemigo. Podrán ser entre 1 y 6 dados.
 
 Al valor del dado del atacante se le suma su primer valor de combate. Si el resultado es mayor que el primer valor de defensa del contrario, se ha producido un impacto. Ahora tendremos que comprobar si esos impactos han producido daños o no, para lo cual haremos lo mismo pero mirando los segundos valores de ataque y defensa de cada carta.

Se considera que los combates son simultáneos, es decir, un jugador ataca y otro defiende, y después se intercambian los papeles, pero se supone que se pegan a la vez. Tras esto, se aplican las bajas a los dos bandos, y el que haya sufrido más bajas deberá pasar un chequeo moral, tirando un dado. Si no lo supera, la unidad pasará a estar rota o desorganizada. Si en un futuro combate vuelve a fallar una tirada de chequeo moral, tendrá que huir.

6. Movimiento de huida.
En esta fase, el jugador resolverá los movimientos de las unidades que tuviera en huida, aunque antes podrá hacer un chequeo moral y evitar la huída si lo superan.

7. Fin de turno.
Por último, se comprueban las condiciones de victoria de la batalla. Si no hay ganador, el jugador activo roba una carta de evento/orden (o 3 si no usó ninguna carta en este turno), y el siguiente jugador pasa a realizar sus acciones.

En el juego existen 3 condiciones de victoria, que tendremos que pactar antes de empezar a jugar:
-          Por bajas: Si hay más del 50% de bajas (o unidades huyendo) en un bando, el jugador deberá tirar 2 dados, pudiendo terminarse la partida en caso de que el general esté muerto o no se supere el liderazgo actual del general.
-          Aniquilación total o rendición: Pues eso, si un jugador es aniquilado o se rinde, también se termina la partida.
-          Muerte del general: Si el general muere, la partida termina inmediatamente.



Conclusión:
Onus! El juego de batallas históricas es un gran juego de guerra que hará las delicias de aquellos amantes de los wargames que echaban en falta una manera más fácil de transportar los juegos de miniaturas. Así, mediante cartas podremos recrear diferentes batallas entre Roma y Cartago en el escenario de las Guerras Púnicas. Asimismo, Onus! también resultará muy atractivo a quienes les gusten los juegos de estrategia, aun no habiendo jugado nunca a un wargame.

Conclusión final:
¿Te gustan los wargames, pero no tienes tiempo para pintar miniaturas, o ya no tienes tanto espacio para desplegar un juego de guerra, o te da pereza transportar un juego de grandes dimensiones para poder echarte unas batallas con algún amigo? Pues, sin duda, Onus! es tu juego.

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Nosotros estamos empezando a combinarlo con las demás expansiones, y la verdad es que salen unas combinaciones la mar de interesantes...

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Me alegra que os haya gustado la reseña, ansuss y amilcar888!!
Como bien dice rmnmon, aunque yo no he probado la primera edición, parece ser que además de las reglas también hay alguna leve modificación en algún evento y en la segunda edición aparece alguna regla opcional nueva. Pero en el hilo que indica rmnmon está toda esta información traducida al castellano, así que no hay ningún problema para quien no controle el inglés.

Un saludo!

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Enero avanza, y la nueva reseña de Games de Mesa ya está aquí. Hoy vamos a reseñar "Polis: Fight for the Hegemony", un juego de civilizaciones y gestión de recursos para dos jugadores, creado por Fran Díaz y editado por Asylum Games. Un gran juego situado a día de hoy en el puesto 350 del ranking de BGG que nos demuestra que el producto patrio cada vez es de mayor calidad y está mejor valorado. ¡No solo de Spiel des Jahres vive el jugón!

Para ver la reseña con fotos variadas, os invitamos a visitar nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com

 Ficha técnica:
     [/size]Autor[/i][/b][/size]: Fran Díaz  [/size]Editorial[/i][/b][/size]:Asylum Games  [/size]Número de jugadores: 2.  [/size]Tiempo de juego[/i][/b][/size]: Entre 90 y 120 minutos según la caja, aunque se puede alargar hasta los 150 minutos (como indican las reglas).  [/size]Edad recomendada[/i][/b][/size]: A partir de 12 años.  [/size]Año de publicación:[/b][/size] 2012.       
 
 [/size]Temática:[/b][/size] 
  Como nos cuentan las propias reglas del juego, Polis: Fight for the Hegemony recrea la lucha entre las dos polis más importantes del siglo V a. C., Atenas y Esparta. Ambas ciudades-estado se disputaron la hegemonía en la Hélade en este período, con dos concepciones antagónicas del mundo: Sociedad guerrera y oligárquica contra cultura y democracia (de la época, claro está...). Un período turbulento de guerras y destrucción, que abarca desde la fundación de la Liga de Delos (478 a.C.) hasta la derrota final de Atenas en la Segunda Guerra del Peloponeso (404 a.C.).   
  Un juego que, por su temática, resultará atractivo a los amantes de la Historia, el Arte, la Filosofía..., pues en este siglo V a.C. se empezó a fraguar el pensamiento Occidental que en gran parte aún perdura en Europa.

 [/size]Contenido y diseño gráfico: 
  La caja de Polis: Fight for the Hegemony viene bien cargadita de material. Al abrirla, nos encontramos con lo siguiente:  1 tablero de juego, 40 cartas de Evento, 18 losetasde Polis, 14 losetas de Proyecto, 24 cartas de Combate, 1 dado de 4 caras, 90 cubos (45 azules y 45 rojos), 5 cubos negros, 50 discos (25 azules y 25 rojos), 16 barcos (8 azules y 8 rojos), 2 peones (1 azul y 1 rojo), y 2 tableros individuales. 
  En cuanto al diseño gráfico, que corre a cargo de Marek Rutkowski (excepto las cartas de Combate, diseñadas por Walter Velez), queremos destacar cómo se ha recreado perfectamente el diseño de la cerámica griega que se desarrollaba en esta época, llamada de figuras rojas sobre fondo negro y desarrollada aproximadamente entre el 530 y el 330 a.C. Buenas ilustraciones que nos ayudan, ya desde antes de abrir la caja, a ubicarnos en el momento histórico del juego.

 [/size]Objetivo del juego:
     En Polis: Fight for the Hegemony, el objetivo al final del juego será tener más puntos que el contrario. Y éstos se consiguen solamente de dos maneras: mediante los puntos de Prestigio y mediante la población que tengamos en cada Polis al final de la partida. Pero para esto, tendremos que realizar numerosas acciones, que veremos explicadas en el siguiente apartado...
 
 
[/size]Mecánica: 
    Polis: Fight for the Hegemony es un juego altamente estragégico, con una mecánica principalmente de gestión de recursos y de civilizaciones, aunque mezcla diversas mecánicas adicionales, como pueden ser  control de territorios, bloqueos o mayorías. 
  Cada jugador controla una de las dos principales Polis del siglo V a. C.: Atenas (color azul) y Esparta (color rojo). Cada uno tendrá un tablero individual en el que aparecen reflejados, además de los puntos de prestigio, todos los recursos disponibles: metal, madera, vino, aceite, plata y trigo. Para conseguir más puntos al final de la partida será primordial saber gestionar lo mejor posible tu liga de Polis, que irá aumentando según avancen las 4 rondas, aunque también puede disminuir en ciertos casos. 
 Veamos cómo se juega: 
  En Polis hay 4 rondas, denominadas Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5a y Ronda 5b. Al principio de cada ronda se saca una carta de Evento, que puede modificar levemente las condiciones de la partida durante esa ronda.  Además, en cada una de ellas, cada jugador dispone alternativamente de un turno de 2 acciones, a elegir entre 12 acciones posibles. Los turnos son ilimitados, es decir, que los jugadores van alternándose haciendo cada uno 2 acciones por turno, que deben ser diferentes entre sí, y pueden hacer todos los turnos que quieran (siempre que paguen lo que corresponda). Cuando uno de los dos jugadores pase (porque no quiera o no pueda hacer más acciones en esa ronda), el otro jugador podrá seguir haciendo acciones sin límite, aunque deberá pagar un recurso adicional por cada acción que realice. 
 
  Las 12 acciones se dividen en 3 grupos: existen 4 acciones de Desarrollo, 4 acciones Militares y 4 Acciones Políticas. 
 
  - Acciones de Desarrollo: 
  1. Crear Hoplitas: Consiste en reclutar hoplitas de entre la población de una única polis, pagando 1 metal por cada hoplita (o 1 plata), y teniendo en cuenta que una polis no puede quedarse sin población. 
  2. Crear Galeras: Igual que la acción anterior, pero pagando 1 madera (o plata) por cada galera creada.   3. Crear Mercaderes: Igual que la acción anterior, pero solo puede hacerse en las polis con puerto comercial, lo cual se indica con un símbolo de un ancla en la loseta. 
  4. Iniciar Proyecto: En cada ronda habrá 3 proyectos disponibles. Algunas polis pueden desarrollar ciertos tipos de proyectos, hecho que viene señalado en cada loseta en concreto. Así pues, una polis que quiera y pueda permitirse la construcción de un proyecto, deberá pagar el coste que indique ese proyecto y, a continuación, situar el proyecto al lado de la polis, girado. Si termina la ronda y mantiene el proyecto, éste se habrá llevado a cabo, ganando el jugador los puntos de Prestigio indicados. 
  Solo aparecen en cada partida 12 de los 14 proyectos posibles, por lo que, como dicen las propias reglas, "puede que Sócrates en una partida se dedique a estudiar mariposas en lugar de cultivar el pensamiento filosófico". ¿¿A cuántos personajes de la actualidad, por ejemplo política, os gustaría dejar fuera de la partida?? Seguro que a más de dos... 
 
- Acciones Militares: Todas ellas cuestan siempre 1 punto de prestigio, y son: 
 
  5. Mover Hoplitas: Se pueden mover 3, 4 o 5 hoplitas, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos, y todos los hoplitas, independientemente de su polis de procedencia, deben acabar en la misma polis de destino. Además, si una región está controlada por el otro jugador, sus hoplitas bloquearán a los nuestros, y tendremos que buscar una ruta alternativa por tierra o por mar para llegar a la polis que queremos (o bien fastidiarnos). 
   6. Mover Galeras: Exactamente igual que los hoplitas, pero se mueven de mar a mar.  Si al final del turno en el que movamos Hoplitas o Galeras, en esa región o mar hay más de 8 hoplitas/galeras entre ambos jugadores, se producirá un combate, que se desarrolla con unas Cartas de Combate donde ambos jugadores se darán guantazos hasta ver quién aguanta más... (muy resumidamente; para más detalles, ver reglas).
 7. Asediar Polis: Si controlamos una región, es decir, si tenemos mayoría de hoplitas en ella, podemos intentar asediar una Polis. Para ello, debemos igualar el valor de fortificación de la misma, variable entre 1 y 4. Así, hay más probabilidades de asediar con éxito una polis de valor 1 que una de valor 4 (aunque aquí influye un poco la suerte que tengamos al tirar el dado). Eso sí, no podemos asediar la polis del contrario, que estos griegos eran valientes y temerarios, pero no tanto...   8. Recaudación: Podemos ir a saquear a las distintas regiones en las que tengamos al menos una polis bajo nuestro control. Así, nos desplazaremos con nuestros hoplitas desde esa región a la tabla donde aparezca esa región en la zona izquierda del tablero, y conseguiremos distintos recursos. Tras esto, los hoplitas volverán al mapa, pero perderemos un punto de prestigio, ya que putear a la población resta popularidad...
 - Acciones Políticas: 
  9. Comerciar: Es posible comerciar con nuestros barcos para obtener trigo y plata a cambio de otros recursos. También tendremos que estar atentos a posibles bloqueos del oponente para poder realizar esta acción. Y, tal como ocurre actualmente con el precio del crudo, el valor de mercado de estos bienes subía y bajaba, subía y bajaba... 
  10. Mover Próxeno. El próxeno (diplomático de la antigua Grecia) se mueve siempre de polis a polis. Puede moverse por tierra o por mar, y es inmune a los bloqueos, aunque tendrá que sobornar con 1 plata a cada hoplita o galera del contrario que se encuentre por el camino. ¡Ay! Próxenos Korruptoi... 
  11. Liberar Próxeno. Si el jugador contrario ha capturado a nuestro próxeno, es posible liberarlo, a cambio de pagar al oponente 2 platas. 
  12. Provocar Guerra Civil. Y a todo esto, ¿para qué sirve el Próxeno? Pues, entre soborno y soborno, puede sobornar con plata a los ciudadanos de una polis y provocar un conflicto, consiguiendo atraer esa polis a nuestra Liga. Esto es: si la polis es neutral, deberemos pagar el doble de la población base. Y si la polis pertenece al oponente, pagaremos el triple de la población actual.
 Así, cada jugador irá eligiendo 2 acciones diferentes de entre estas 12. Cuando ambos jugadores terminen sus turnos en cada ronda, tienen lugar las siguientes 6 fases: 
  1. Proyectos: Los proyectos de cada polis se concluyen, aportando los puntos de prestigio inmediatos (los que están entre paréntesis se ganan al final, si el jugador sigue controlando esa polis). 
  2. Alimentación: Deberemos gastar tantas unidades de trigo como población total tengamos en nuestras polis (fuera del mapa). 
  3. Crecimiento: Si nos ha sobrado trigo, podremos gastarlo para hacer crecer la población de cada polis, respetando la población y el crecimiento máximos. 
  4. Megalópolis: Comprobamos la población de nuestras polis, y obtenemos un punto de prestigio por cada polis que supere la población base. 
  5. Ajuste de bienes: Reducimos a la mitad, redondeando hacia arriba, nuestras reservas de vino, aceite y trigo, que se nos habrán puesto malas... Con lo bueno que estaba el vino en la Antigua Grecia... 
  6. Phoros: Era un tributo que las polis aliadas en una liga pagaban a su polis protectora. En el juego, si queremos podemos pagar puntos de prestigio a cambio de ganar unidades de plata. 
  Y eso es todo; al final de la última ronda, el jugador que sume más puntos entre Prestigio y Población será el que se haga con la Hegemonía en la Antigua Grecia.   
 
 [/size]Conclusión: 
  Polis, Fight for the Hegemony es un juego bastante estratégico y profundo. Es muy distinto jugar con Atenas o jugar con Esparta, pues se trata de un juego asimétrico, por lo que la rejugabilidad está garantizada. No es un juego apto para todo tipo de jugones, pero hará las delicias de aquellos apasionados por los juegos de civilización, de control de territorios, gestión de recursos, mayorías y bloqueos. Fran Díaz ha conseguido mezclar distintos tipos de mecánicas sin que el juego resulte una mezcla sin sentido. Por el contrario, la sensación de juego es muy grata al final de la partida, y los jugadores consiguen sentirse por un momento parte de este turbulento período de la Historia de la Antigua Grecia.       
 [/size]Conclusión final:  [/size]Lo dicho, estamos ante un gran juego de estrategia que demuestra que el producto patrio cada vez tiene mayor calidad. [/size]¡Ah! Y, se nos olvidaba reseñar el tablero de juego, que además de ser muy atractivo visualmente, destaca por el material en el que está realizado, que impide los reflejos que tan molestos resultan en la mayoría de tableros. ¡Tomen nota, editores! ¡¡Queremos todos nuestros juegos con tableros de ese material!
 
  [/size] [/size]



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Gracias Maeglor, me alegra que te haya gustado la reseña. En cuanto a lo de que sea la expansión más divertida, puede ser; yo la veo la más "estratégica", la que más carga de profundidad digamos que le aporta a las cartas. Y es cierto que las cartas están muy compensadas en general, y que se pueden hacer unos combos muy buenos. En cualquier caso, es una gran expansión. Otra cosa es que vamos a tener que dedicar una estantería solo a los Dominions los que los tenemos todos! jajajaja!

Un saludo, y os animo a pasar por el blog y dejar allí un comentario. Gracias!
www.gamesdemesa.blogspot.com

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Sí! Lo acababa de ver!! De hecho entré a poner el enlace que has puesto, Martín! jejejeje
Pues nada, novena expansión... ¿será la última?



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