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Mensajes - david_lago

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Vaya!! Yo había leído hace unos meses que tras la expansión Guilds, Donald X. Vaccarino iba a dejar de hacer expansiones de Dominion, que Guilds en principio iba a ser la última, aunque decía algo así como "por el momento..." que dejaba puertas abiertas, y claro... Si el negocio le sigue saliendo rentable, supongo que ni él ni Rio Grande Games verán motivos para no seguir expandiendo el universo Dominion...

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¿Quieres decir otra aparte de la expansión Guilds o Gremios?? Porque esa es en caja pequeña...

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Hola de nuevo, seguidores de Games de Mesa, y Feliz año nuevo!!

Tras el parón navideño, Games de Mesa vuelve con las pilas cargadas y con nuevas reseñas. Para empezar el 2015 con buen pie, os traemos una reseña de la nueva expansión de Dominion, el juego de Donald X. Vaccarino, llamada Dominion: Edad Oscura.

Podéis ver la reseña con fotos en el blog de Games de mesa:

www.gamesdemesa.blogspot.com


Ficha técnica:

Autor: Donald X. Vaccarino

Editorial: Devir.

Número de jugadores: 2 a 4.

Tiempo de juego: 30 minutos

Edad recomendada: Desde 8 años.

Año de publicación: 2014.


Temática:

Han sido tiempos difíciles. Me refiero al juego, no a España (que también). La cosa está chunga, y ya no se puede vivir en un castillo, sino en un barranco. Antes, uno podía eliminar cartas y olvidarse de ellas, así, a lo loco, despilfarrando... Pero ahora los bienes escasean, por lo que no será raro ver a más de un "domineador" rebuscar entre las cartas eliminadas. Ese es el tema principal de la séptima expansión de Dominion. El concepto del juego sigue siendo el mismo, optimizar tu mazo de cartas consiguiendo cartas de tesoro y de acción que te permitan ganar el mayor número posible de puntos de victoria al final de la partida. Pero esta expansión aporta algunas novedades interesantes que iremos desgranando...

Contenido y diseño gráfico:

Por lo pronto, se trata de la expansión más voluminosa de las publicadas hasta la fecha en nuestro idioma. A pesar de traer 500 cartas, con 35 nuevas cartas de reino, Dominion: Edad Oscura no es un juego independiente, sino que se necesita el set básico de cartas de tesoro y de victoria de Dominion o de Dominion: Intriga para poder jugar. Su precio, como el de todos los anteriores Dominion de formato grande, ronda los 40 euros.

En cuanto al diseño gráfico, pues el juego sigue manteniendo su esencia por octava vez. Varios ilustradores se encargan de las imágenes de las diversas cartas, que cumplen muy bien su objetivo. Ilustraciones bonitas, sencillas, con ese aire medieval tan característico de cualquier Dominion. A mí personalmente me gusta mucho la ilustración de la carta Sabio, obra de Harald Lieske. Pero cada ilustración tiene su toque, y supongo que es cuestión de gustos. (Aún así, mi ilustración favorita sigue siendo la de Zapatero, también llamado Festival, del Dominion básico).

Objetivo del juego:

Como decíamos anteriormente, el objetivo del juego es el mismo que en todos los Dominion anteriores, es decir, conseguir cartas verdes para tener más puntos de victoria que nadie al final de la partida. Pero, como sabrán todos los aficionados a este gran juego, cada expansión aporta su gracia mediante una serie de matices. Así que, sin más dilación, pasemos a analizar eso que hace diferente a este Dominion: Edad Oscura.

Mecánica:

Manteniendo su habitual mecánica de construcción de mazo, con esta expansión volveremos a ver aumentar poco a poco el volumen de nuestro mazo de cartas. Aunque igual no tanto como con las anteriores expansiones, pues en esta ocasión, eliminar cartas puede resultar más atractivo que de costumbre. Pasemos a comentar las principales novedades de Dominion: Edad Oscura:

- En primer lugar, si solo jugamos con cartas de Dominion: Edad Oscura (sin combinar con ningunas de otro Dominion), las 3 fincas iniciales serán sustituidas por tres cartas de Cobijo, a saber, una Casucha, una Necrópolis y una Finca Abandonada. Es decir, que cada jugador empezará la partida con estas tres cartas y con 7 cobres, en lugar de empezar con 3 fincas y 7 cobres como siempre. Estas tres cartas nos conceden alguna pequeña acción, aunque al no dar puntos de victoria, empezaremos la partida a cero.

- Otra novedad son las cartas de Ruinas. Se trata de un tipo de cartas que no se pueden comprar, sino que se ganan a través de otras cartas. Se consideran cartas perjudiciales, se suelen "endilgar" a los demás jugadores tal como ocurría con las Maldiciones, aunque estas cartas de Ruina no son tan chungas. Conceden alguna pequeña acción, del tipo +1 carta, +1 acción, +1 moneda, etc. (pero solo una por carta). Lo dicho, son malas, pero no tanto...

- Otro concepto novedoso son las cartas que solo es posible conseguir a través de otras cartas, como por ejemplo la Carta de Loco.

- Y, a mi juicio, la principal novedad de esta expansión, las cartas que hacen algo al ser eliminadas. Hasta ahora, cuando se eliminaban algunas cartas, éstas se quedaban ahí olvidadas en el olvido. Pero ahora, aun estando eliminadas, pueden seguir teniendo utilidad, por ejemplo gracias a la carta Merodeador, que te dará + una moneda por cada carta de Tesoro con nombre distinto que haya entre las cartas eliminadas. Así pues, si ves a alguien rebuscando entre las cartas eliminadas, no está loco... Está jugando al Dominion: Edad Oscura (y probablemente acabe de jugar un Merodeador).

Como digo, la principal novedad son estas cartas que te permiten hacer algo al ser eliminadas. Pueden permitirte ganar cartas de un valor determinado, como la carta Altar (Elimina una carta de tu mano. Gana una carta con un coste máximo de 5). También pueden permitir a la carta "volver de ultratumba", como la carta Fortaleza (cuando elimines esta carta, ponla en tu mano). O ganar monedas adicionales, como hemos visto con el Merodeador... Es decir, que puede ser atractivo eliminar algunas cartas, incluso voluntariamente, para obtener ciertos beneficios.

- Además de lo anterior, también aporta como novedad alguna carta nueva de Tesoro (Falsificación y Botín),y una carta de Victoria nueva, el Feudo, que aportará un punto de Victoria por cada 3 cartas de Plata al final de la partida. En algunas partidas se verán algunos plateros enloquecidos...

Conclusión:

Como siempre, con esta reseña no pretendemos enseñar a jugar al juego en sí, pues entendemos que para eso están las reglas. Ni mucho menos hablar de estrategias o combos que se pueden hacer, porque consideramos que descubrirlos forma parte de la gracia del juego. Personalmente, odio los reglamentos donde aparecen "Consejos estratégicos". ¿¿Pero qué necesidad hay?? ¿¿¿Por quéééééééé???

Así que, como iba diciendo, nuestra intención no es otra que dar una visión general del juego a quien le pueda interesar. Nuestra conclusión es la siguiente: Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha hasta la fecha. Con esto queremos decir que es la que permite, en líneas generales, realizar más acciones encadenadas. Esto conlleva que las partidas suelen ser un poco más largas que de costumbre, aunque tampoco mucho.

Dicho todo esto, viene la pregunta del millón: ¿Es necesario comprar esta nueva expansión? Pues... todo lo necesario que puede ser comprar la séptima expansión de un juego. Si te gusta mucho, mucho, mucho Dominion y tienes todas las anteriores... Te la vas a comprar igualmente, diga Games de Mesa lo que diga. Pero si no, nuestra opinión es que se trata de una expansión muy recomendable para aquellos domineadores que tienen el Dominion básico (y tal vez alguna expansión más), y que les guste eso de encadenar acciones, elaborar aún más la estrategia para conseguir cartitas verdes, y que no les importe que la partida dure un poco más. Para este tipo de jugadores, pensamos que es recomendable al 100%, incluso antes que otras como Prosperidad o Comarcas. Ahora bien, si en vuestro grupo os gusta que las partidas de Dominion vayan a un ritmo trepidante... me temo que esta no es vuestra expansión.

Conclusión final.

Por todo lo expuesto, consideramos que Dominion: Edad Oscura es la expansión con más chicha. Y que merece la pena tenerlo. Y que probablemente también pillemos Dominion: Guilds cuando salga en castellano. ¡¡¡Y también que Donald X. Vaccarino tiene que parar ya!!!

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Enero de 2015, 12:26:35  »
No hay de qué LoRDoFPaiN, espero que lo puedas probar pronto.

Mr. Smile, lo del setup del Le Havre es cierto; nosotros para agilizar pillamos unos pequeños recipientes de plástico (como una especie de mini-bols o pequeños recipientes para aceitunas o algo así), con lo cual se agiliza bastante el montaje y desmontaje, pues solo hay que volcar el contenido de las bolsas de plástico sobre los mini-recipientes al principio, y a la inversa al final. Es una idea, a ver si puedo subir una foto, aunque he visto por ahí otras fotos de gente que hace igual.

Un saludo!!

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 07 de Enero de 2015, 09:06:48  »
Saludos y feliz año nuevo, LoRDoFPaiN. Yo tengo también el Le Havre y supongo que si te gusta Uwe, te va a encantar. No sé si será su mejor juego, pero sin duda es un grandísimo juego, un poco distinto a Agricola o Caverna pues, al tener solo un trabajador disponible, hay que optimizar al 200% cada acción... En fin, un gran juego. Para 2 me encanta. Saludos!

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Reseñas escritas / Populi Turolii: Mejor juego español de 2014 (Reseña)
« en: 17 de Diciembre de 2014, 09:43:33  »
 Games de Mesa vuelve a la carga con una nueva reseña!! 
  Hoy reseñamos Populi Turolii, un juego de cartas sobre la historia del “Pueblo de Teruel”, creado por Luis Valleagudo y galardonado con el premio Jugamos Todos 2014 al mejor juego de autoría y producción españolas. Podéis ver la reseña con un buen número de fotos de producción propia en nuestro blog:

www.gamesdemesa.blogspot.com


Ficha técnica: 
  Autor: Luis Valleagudo  Editorial: Zombies y Princesas.  Número de jugadores: 3 a 8.  Tiempo de juego: De 10 a 20 minutos  Edad recomendada: Desde 8 años.  Año de publicación: 2014.

 Temática: 
  Populi Turolii es un juego de cartas de temática medieval. Concretamente se centra en la historia medieval de Teruel, entre los siglos XII y XVI. El tema principal es la convivencia entre las tres culturas (musulmana, judía y cristiana) que se produjo en aquel momento en la ciudad turolense, con algunos momentos de mayor equilibrio entre ellas y otros no tanto.

 Contenido y diseño gráfico: 
 Dentro de la pequeña caja de Populi Turolii encontraremos 96 cartas, un libro de reglas y un libro con algunas breves anotaciones históricas sobre los personajes y eventos que aparecen en las cartas.

 Las cartas se dividen en: 8 cartas de personaje, 3 de cultura, 3 de plantilla de puntuación, 1 de jugador inicial, 56 cartas de juego, 24 de eventos y una carta resumen con los objetivos de todos los personajes. 
  Queremos destacar muy especialmente el aspecto gráfico del juego. Las ilustraciones, que corren a cargo de Guillermo Benito, son una preciosidad. Se basan en las pinturas de la techumbre de la Catedral de Teruel, y hasta el reverso de las cartas de juego enamora a quien las ve.


Objetivo del juego: 
 En el juego, que se desarrolla en aproximadamente unos 15 minutos de media, cada jugador tendrá una carta de personaje con un objetivo personal.
 
Este objetivo será que cada una de las culturas tendrá que estar al final de la tercera ronda entre un rango de puntos (por ejemplo, que los cristianos tengan entre 0 y 3, los musulmantes entre 0 y 3 y los judíos entre 8 y 9). Y para conseguir este objetivo, se juega de la siguiente manera: 
 
  Mecánica: 
  Populi Turolii tiene una mecánica de gestión de cartas y de votaciones, y en él influye la suerte (según las cartas y eventos que nos toquen en cada ronda), pero también cierto nivel de estrategia y faroleo.
 
 El juego consta de 4 fases. En la primera fase, de Negociaciones, cada jugador dispondrá de 3 cartas, y tendrá que decidir primeramente si su personaje se ausentará de la ciudad en esa Ronda. Si lo hace, descarta todas sus cartas menos 1, no participa en esa ronda pero para la siguiente jugará con 4 cartas en lugar de con 3. Vamos, que si no te interesa jugar esta ronda, te puedes dar una vueltecita por los alrededores de Teruel... 
  Además de esto, en la primera fase un jugador podrá desvelar o hacer público su personaje (una sola vez en toda la partida). Al hacerlo, podría ejercer su habilidad especial, que consiste en subir o bajar un número determinado de puntos en las cartas de cultura. 
 En la segunda fase, llamada "Toma de decisiones", los jugadores que no se ausenten de la ciudad irán colocando de uno en uno una carta de juego sobre un evento, boca arriba, hasta que todos hayan colocado todas sus cartas. Estas cartas son de dos colores: uno más claro y uno más oscuro, y pueden contener una o dos estrellas. En esta fase es donde entran en juego el faroleo y el despiste...

 En la tercera fase de Puntuación, una vez colocadas todas las cartas de juego, se comprueba cada evento individualmente. Si en un evento hay más estrellas claras que oscuras, se puntúa la columna clara, la de la izquierda. Si hay mayoría de estrellas oscuras, se puntúa la columna oscura (derecha). Y si hay empate, el evento no se produce, desecartándose sin puntuar. 
  Se comprueban primero los 3 eventos, y después de esto se hace un único movimiento de cada carta de cultura, hacia arriba o hacia abajo, con la suma total. 
  Existen algunas reglas al respecto del movimiento de las cartas de cultura en la tabla de puntuación, como que nunca se puede bajar de cero, o que ninguna cultura puede llegar a 10. Si alguna llega a 10, todos los jugadores pierden, pues se considera que se ha roto el equilibrio entre las 3 culturas.

 Tras finalizar la fase de puntuación, se comprueba si algún jugador cumple la condición de victoria de su personaje. Puede darse el caso de que gane más de un jugador. Si nadie gana en esta ronda, se pasa a la... 
  Fase 4, o Fin de ronda. Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda, se roban 3 cartas, se descartan los 3 eventos jugados y se sacan 3 nuevos. Y vuelta a la Fase 1. 
  La partida finaliza cuando algún jugador consigue el objetivo de su personaje tras la fase 3, o bien cuando se agotan las 24 cartas de evento. 
 
  Conclusión: 
  ¿Es Populi Turolii merecedor del premio al mejor juego español del año 2014? Pues... sinceramente, no podemos opinar con rigor, pues no hemos probado el resto de candidatos. Pero sí podemos decir sin temor a equivocarnos que Populi Turolii es un buen juego en su ámbito, con una interesante tensión en el "tira y afloja" que se produce entre los jugadores. Cada uno intenta llevar cada carta de cultura hacia arriba o hacia abajo, según le interese. Suele haber intereses contrapuestos, y las condiciones de cada personaje están bien compensadas, por lo que la tensión está servida.  Aunque se puede jugar de 3 a 8 jugadores, es obvio que cuanto mayor sea el número de jugadores, más tensa, interesante e incontrolable se volverá la partida. Con 3 jugadores es más fácil llevar la carta de cultura que tú quieres hacia arriba o hacia abajo, pero con 7... ya no tanto. 
 Por último, queremos volver a destacar las bellísimas ilustraciones. Populi Turolii es probablemente uno de los juegos de cartas visualmente más atractivos de 2014. Y además de ser un buen juego, Populi Turolii nos ofrece la posibilidad de conocer un poco mejor la historia de Teruel, desde su fundación en 1171 hasta el motín de los clérigos en 1598, pasando por hechos relevantes de su historia como la concesión del título de ciudad a Teruel por parte de Pedro IV en 1347. También podremos comprobar como "lash crishish económicash" no son algo nuevo (en 1350 Teruel ya sufrió una...).

 Como se indica en el librito de "Personajes y eventos", no es necesario conocer estos eventos y personajes para poder jugar, pero... ¡nunca viene mal un poquito de cultura! 
  Conclusión final. Tras jugar a Populi Turolii, queda definitivamente confirmado: Teruel existe. Y desde 1171, ni más ni menos...






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Reseñas escritas / Re:CRUCIGRAMÀRIUS (Reseña de Games de Mesa)
« en: 16 de Diciembre de 2014, 12:29:50  »
La rejugabilidad es alta; nosotros lo jugamos de vez en cuando y todavía tenemos sin abrir 2 de los 3 paquetes de cartas que vienen... De cada carta solo vas a leer una de las 5 pruebas, y en caso de que te toque una pruegba de una carta que ya hayas visto antes, pasas a la siguiente carta y ya está. Creo que con el material que trae da para muuuuuuuchas partidas...

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 16 de Diciembre de 2014, 08:51:55  »
Jajajaja Borja, muy bueno lo del dado de 6 caras y asignarle un 7 al Caverna! Aunque creo que se perdería la oportunidad de tener un gran juego.
En cuanto a lo de los 7 jugadores, yo he estado pensando últimamente que algún motivo tienen que haber tenido para "gastar" más en la fabricación del juego metiendo 7 tableros. Lo único que se me ocurre es que, al ser el autor alemán, igual en España no pero en Alemania sí sea más frecuente reunirse más de 4 o 5 amigos (igual 6 o 7) para jugar a un juego "sesudo", y lo mismo esa era una de las carencias de Agricola o Le Havre. No sé, igual puede ser que en Alemania lo hayan flipado con esto, y  que lo consideren una gran ventaja del Caverna porque ahora sí pueden jugar los 6 o 7 amigos habituales!! jejejejjeeje

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Reseñas escritas / Re:CRUCIGRAMÀRIUS (Reseña de Games de Mesa)
« en: 16 de Diciembre de 2014, 08:46:32  »
Estoy de acuerdo con adri_corr. El Crucigramàrius no es un juego de la profundidad del Caverna o del Through the Ages... ni falta que le hace. Otra cosa es que nos guste o no. A mí personalmente me encanta jugar con las palabras, y como digo en la reseña, al final lo de menos es quién gana la partida; me quedo con el buen rato que pasas dando vueltas a palabras inverosímiles. Creo que es un juego familiar que puede dar mucho juego en las Navidades, donde nos reunimos con gente menos jugona a la que le puede gustar más un juego de este tipo.

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 10 de Diciembre de 2014, 09:06:52  »
Roanoke, estoy de acuerdo contigo en que Le Havre es un juegazo. Yo en realidad no sabría por cuál decantarme. Lo que pasa es que la eterna polémica es entre Agrícola o Caverna. Pero si metemos ya Le Havre... se complica aún más la elección!! Yo aconsejaría tirar un dado, si sale 1 o 2, pilla el Agrícola. Si sale 3 o 4, pilla el Le Havre; y si sale 5 o 6, pilla el Caverna. Así aciertas seguro jejeje

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 04 de Diciembre de 2014, 08:48:41  »
Comienzo diciendo que respeto la opinión de cada uno al respecto, faltaría más! Y que cada uno hace con su dinero lo que considere mejor, faltaría más también jejeje
Dicho esto, quiero decir que a mí personalmente no me parece un Agricola 2.0. (aunque respeto que a Pavolo sí se lo parezca; lo aclaro de nuevo porque es fácil malinterpretar las cosas en el lenguaje escrito jejeje). Sí que son dos juegos con similitudes pero, como digo en la reseña, con bastantes diferencias como para considerarse juegos distintos que se pueden tener y jugar los dos a la vez.
Cuestión distinta es la que planteas, Pavolo, de qué hacer si uno tiene ya el Agricola y se tiene que plantear si se gasta una suma importante en el Caverna. Y aquí entran de lleno los gustos personales y la valoración de una cantidad concreta de dinero. Yo personalmente me los gastaría, porque creo que merece la pena tener Agricola y Caverna. Y además, me lo planteo como que a veces nos compramos juegos de unos 30-35 euros que no nos aportan ni la mitad de la diversión que nos pueda aportar el Caverna. Así que creo que se podría plantear como que se hace una compra de 2 juegos de 30 o 35, lo cual nadie vería disparatado. Pero, repito, esa es mi manera de verlo; igual alguien prefiere invertir ese dinero en otros 2 (o 3, 4, 5) juegos diferentes.

Por último, y no me enrollo más, no puedo pronunciarme sobre el Caverna en solitario porque aún no lo he probado.

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Reseñas escritas / Re:CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 03 de Diciembre de 2014, 09:01:06  »
Con respecto a las comparaciones entre Agricola y Caverna, supongo que son inevitables, y también supongo que es cuestión de gustos. Nosotros seguimos jugando a los dos, y creo que son suficientemente distintos. Pero también conozco a gente a la que no le gustó el Caverna desde el primer momento por considerarlo un Agricola con pocos cambios. Yo creo que sí que cambia bastante... ¿Podría ser que la gente le tiene tanto apego al Agricola que no admiten esta nueva vuelta de tuerca de Uwe Rosenberg?

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Reseñas escritas / CAVERNA: Juegazo! (Reseña de Games de Mesa)
« en: 30 de Noviembre de 2014, 18:24:10  »
 ¡Saludos, amigos de laBSK!
Llega el frío, y nada mejor que encerrarnos en nuestra caverna a jugar. Por ello, llega a Games de Mesa una nueva reseña, en esta ocasión de un gran juego (literalmente) de Uwe Rosenberg llamado “Caverna”. Podéis ver la reseña con más fotos en el blog de Games de Mesa:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com
Caverna es un juego de Uwe Rosenberg, un señor al que le gusta hacernos sufrir y que nos apretemos el cinturón para llegar a final de mes, o más bien de ronda (provincia de Málaga). Personalmente, considero a Uwe Rosenberg “el Marc Márquez de los diseñadores de juegos”.


Ficha técnica:

Autor: Uwe Rosenberg
Editorial: Lookout Games (Alemania). En España, Homoludicus.
Número de jugadores: 1 a 7.
Tiempo de juego: Aprox. 30 minutos por jugador.
Edad recomendada: A partir de 12 años.
Año de publicación: 2013.



Temática:

Se trata de un juego en el que los jugadores representan a unos enanos barbudos que viven en una pequeña cueva en las montañas. Cada jugador tendrá que desarrollar su cueva, excavando nuevas habitaciones, túneles, descubriendo minas, etc. Además, los jugadores también deberán desarrollar la agricultura y la ganadería en el exterior de la cueva.


Contenido y diseño gráfico:

Caverna es un juego “de peso”. Literalmente. La caja, de la altura de juegos como Agricola o Le Havre, es mucho más ancha que estos. Y tiene un peso que casi alcanza los 4 kilos. El precio del juego ronda los 70 euros, aunque lo puedes encontrar por unos cuantos euros menos en algunas tiendas on-line.
Es cierto que no es un juego barato, pero la caja viene hasta arriba de componentes. ¡No podemos decir que nos cobren por gusto!

En cuanto a los componentes que trae la caja, vamos a resumir para que la reseña no alcance la extensión del Quijote. Para ello, nos remitimos a lo que indica la parte trasera de la caja, donde nos indica que el juego contiene:
-   Más de 300 fichas de madera (animales, recursos y enanos).
-   Más de 60 fichas de plástico (mineral y rubíes)
-   16 tableros
-   Más de 400 fichas de cartón
-   30 cartas
-   1 libreta de puntuación
-   1 reglamento
-   1 apéndice con aclaraciones más específicas

Para que os hagáis una idea, yo soy de los que suele comprar cajitas de pesca o de guardar tornillos para tener mejor organizados los componentes del juego. En Agricola tengo una sola cajita y es suficiente. Aquí, he necesitado dos cajitas más grandes y una más pequeña para los marcadores de fuerza de las armas de los enanos… Eso sí, gracias a esto, se agiliza mucho el montaje y desmontaje del juego, así como la reposición de materiales.

Por último, señalar que las ilustraciones y diseño gráfico corren a cargo de Klemens Franz, mismo ilustrador de juegos como Agricola o Le Havre. Hay quien critica a este ilustrador por ciertos fallos de perspectiva en sus trabajos (y puede que no les falte razón). Aun así, sus ilustraciones tienen algo atrayente, al menos para mí, y no me imagino estos juegos con otras ilustraciones que no fueran las suyas.


Objetivo del juego:

Pues como en la mayoría de Eurogames, el objetivo final es conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores. En este juego, los puntos se obtienen gracias a los animales, plantaciones, rubíes, habitaciones en la caverna, mobiliario, pastos, minas, monedas de oro… ¿Y cómo se consiguen? Lo veremos un poco más detalladamente en el siguiente apartado.


Mecánica:

Caverna es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos con una gran carga estratégica. En este juego de mesa, absolutamente nada queda al azar. Uwe Rosenberg se caracteriza por crear unos juegos que se nota que están más que testeados. El juego se puede jugar de 1 a 7 jugadores, y se adapta perfectamente al número de jugadores. No es un simple apaño como ocurre en otros juegos, sino que dependiendo del número de jugadores que vayan a jugar, se utilizarán unos tableros de juego u otros, unas cartas u otras, etc. ¡Gracias Uwe por currarte tanto este aspecto de tus juegos!

No vamos a explicar muy detalladamente cómo se juega, ya que el reglamento son 24 páginas más 8 del apéndice. Simplemente intentaremos dar una visión general del juego (y aún así, intuyo que va a ocupar como medio Quijote…).

Antes de comenzar, quiero dar mi opinión sobre la cuestión del parecido entre Agricola y Caverna. Es obvio que ambos juegos tienen cosas en común, en cuanto a sus mecánicas y a la idea del juego en general. Pero también son suficientemente distintos como para que podamos jugar a los dos y no tener la sensación de estar jugando casi al mismo juego. Hay quien plantea si teniendo uno deberíamos tener también el otro, o si sería tener dos juegos casi iguales. Yo pienso lo siguiente: ¿si tenemos una pelota de fútbol, podemos tener también una de baloncesto? Pues eso… se parecen en muchas cosas, pero son suficientemente diferentes como para jugar a ambos, siempre que nos gusten este tipo de juegos.


Dicho lo cual, es inevitable establecer comparaciones entre Caverna y Agricola. El propio Uwe Rosenberg en las reglas dice que los veteranos de Agricola ya conocerán muchos de los aspectos del Caverna. Pero también existen muchísimas diferencias que iremos viendo.

En el juego existen una serie de rondas (generalmente 12, aunque con 2  jugadores se reducen a 11).  En cada ronda irán apareciendo nuevas cartas de acción, que se sumarán a las que ya venían impresas en los tableros iniciales. En cuanto a las acciones posibles, al igual que en Agricola tendremos 2 trabajadores al principio, que podremos enviar a realizar acciones en las cartas de acción disponible. A lo largo de la partida podremos ir ampliando la familia.

En lo que se refiere a las cosechas, a diferencia de Agricola, en Caverna no siempre sabremos en qué ronda habrá o no cosecha. A partir de la sexta ronda, existen unas fichas de marcador de cosecha con una runa gris en el reverso y una hoja verde o una interrogación roja en el anverso. Al llegar a esa ronda, le damos la vuelta. Si sale verde, habrá cosecha normal. Si sale rojo, depende; la primera vez no ocurre nada. La segunda vez, se paga una comida por enano y no hay cosecha. Y la tercera vez, hay cosecha pero tendremos que saltarnos la fase de recolección o de procreación (a nuestra elección). Esto le da un plus de incertidumbre a las cosechas, que son menos previsibles.

Otra novedad con respecto a Agricola son las losetas dobles, que encontraremos tanto de campos como de cavernas. Y una de las principales novedades tiene lugar en la parte del tablero individual reservado a la caverna. En ella, al principio de la partida solo tenemos acceso a nuestra morada inicial y a una habitación vacía (caverna) excavada en la roca. Para poder ampliar la caverna, tendremos que ir excavando (mediante acciones) y creando nuevas cavernas o nuevas galerías. Sobre estas ampliaciones, podremos amueblar una caverna, amueblar una morada, descubrir una mina de mineral o de rubíes,… Las losetas se irán superponiendo, aunque la idea es que vamos profundizando en la mina. Es decir, cuantas más losetas tengamos apiladas sobre el tablero, más profundo se supone que hemos llegado en la mina. Y más puntos de victoria conseguiremos, claro está… ¡excavar por excavar es tontería!


Siguiente aspecto novedoso son los rubíes. Podemos conseguirlos a través de algunas acciones, y son muy valiosos en el juego. Además de otorgar puntos de victoria directamente al final del juego (uno por rubí), también nos sirven como comodín para cambiarlos en cualquier momento por lo que necesitemos. Saber utilizarlos en el momento apropiado es fundamental. Y además, hay ciertos bienes, como la vaca o la hortaliza, que solo se pueden conseguir cambiándolos por rubíes. Y es importante tenerlos porque si no, al final de la partida nos restarán puntos…

Otra novedad, de las más interesantes para mí, son las expediciones. Nuestros enanos empiezan desarmados, pero podemos conseguirles un arma en ciertas cartas de acción a cambio de minerales. Si lo hacemos, podemos mandar a nuestros enanos a hacer expediciones, y según el nivel de fuerza de sus armas, podrán conseguir cosas más o menos valiosas. Al volver de una expedición, el enano siempre vuelve con un punto más de fuerza en su arma (algo así como la experiencia adquirida). Por ejemplo, un enano con un arma de fuerza 2 puede conseguir una oveja, pero uno con un arma de fuerza 7 puede amueblar una caverna. Saber utilizar bien las expediciones te puede otorgar muchísimos beneficios. Pero, como se explica en el reglamento, hay que estar muy atento a lo que hacen los demás jugadores. Si todos intentan hacer lo mismo (ir a expediciones, por ejemplo), la competencia será feroz y no le sacaremos tanto partido a esta acción. Si todos van a expediciones y un enano decide no competir por ello y hacer otro tipo de acciones, tendrá mucha ventaja porque no tendrá competencia para acceder al resto de acciones.

Una diferencia muy importante con respecto a Agricola es que en Caverna no existen cartas de Oficios ni de Adquisiciones Mayores ni Menores. En su lugar, en Caverna nos encontramos con 4 pequeños tableros alargados de suministro en los que hay disponibles unas losetas de mobiliario. Estos tableros tienen dos caras: una cara con menos losetas disponibles (modo sencillo del juego), y otros tableros con más losetas (modo completo). En el modo completo, hay un total de 48 losetas de mobiliario en total, con lo que la oferta es muy variada. Estas losetas podrán amueblar nuestras cavernas vacías, y nos ofrecen una serie de ventajas, beneficios, descuentos, puntos de victoria al final, etc. Más o menos como lo hacían los oficios y Adquisiciones en Agricola, pero con la importante diferencia de que en Caverna no le tocan unas cartas distintas a cada jugador. Todas las losetas están disponibles para todos desde el principio, por lo que todo el mundo puede crear una estrategia concreta desde que empieza la partida. Pero, excepto de las moradas, del resto de losetas de mobiliario solo hay una copia disponible de cada, por lo que tendremos que ser rápidos para evitar que otro jugador se nos adelante.

Al igual que en otros juegos de Uwe Rosenberg, se pueden hacer combos muy interesantes con varias de estas losetas. Algunos de estos combos vienen “sugeridos” en el Apéndice, cosa que a mí personalmente no me gusta, pues prefiero ir descubriendo estas combinaciones por mí mismo. Por eso, no voy a decir nada más al respecto…

 Un detalle del diseño es que los tableros individuales de cada jugador vienen impresos por las dos caras: en una cara se muestra la caverna y el bosque de día, y en el reverso, ¡las mismas de noche! No tiene mayor relevancia en el juego, pero es un detalle curioso que da muestra del nivel de detallismo del juego. Además, si eliges jugar de noche y pierdes, siempre puedes poner la excusa de que tus enanos no veían bien...
 

Por último, vamos a comentar algo sobre los animales. Encontramos dos tipos de animales nuevos que no aparecían en Agricola: los burros y los perros. Los burros se pueden guardar tanto en pastos como dentro de las minas, mientras que los perros pueden ir por donde quieran, no hace falta tener un espacio vallado para ellos, pues se supone que “vagabundean” por ahí. Pero si tenemos ovejas, los perros pueden encargarse de ellas y vigilarlas sin necesidad de que éstas se encuentren en un espacio vallado. Así, un perro es capaz de encargarse de 2 ovejas; 2 perros, de 3 ovejas; 3 perros, de 4, y así sucesivamente.

Como hecho excepcional, en nuestra casa podemos hacer una excepción a las reglas, pues contamos con un perro que no venía en la caja, que puede vigilar a todas las ovejas que él quiera, pero esto solo ocurre en nuestra casa…


                                                          ¡Él solito mantiene a raya a todo un rebaño!


Conclusión:

Caverna es un JUEGAZO, con mayúsculas. A día de hoy, el juego está clasificado en el 7º lugar en el ranking de la BGG. Todo un éxito, más aún habiendo salido al mercado en 2013, con su elevado precio (aunque muy ajustado) y con el hándicap de tener al Agricola clasificado en el 4º lugar. Nosotros no consideramos que Caverna sea un “Agricola mejorado”, pues eso es lo que pensamos que era el Agricola: Bosques y cenagales. Caverna es Caverna. ¿Y se puede tener los dos a la vez y jugar a los dos? Por supuesto; nosotros lo hacemos, y apreciamos cada uno en su justa medida.


Conclusión final:

El señor que nos aprieta el cinturón (no Rajoy, sino Uwe) ha hecho un grandísimo trabajo.  Y además, solo con coger la caja hacemos ejercicio y nos ahorramos el gimnasio. ¡Gracias Uwe! ¡Cómo nos cuidas!

PD.: Al final sí que ha salido una reseña de dimensiones quijotescas...
PD.2.: Todas las fotos proceden de BGG, excepto la última, que es exclusiva de nuestra caverna!

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Enlaces / Games de Mesa: Nuevo Blog sobre el mundo lúdico
« en: 30 de Noviembre de 2014, 14:20:17  »
Saludos lúdicos!

Os invitamos a conocer el nuevo blog que hemos creado sobre los juegos de mesa y el mundo lúdico. Se trata de Games de Mesa, y podéis acceder a él a través del siguiente enlace:

www.gamesdemesa.blogspot.com

Esperamos que os guste, y os invitamos a dejar algún comentario en alguna de las reseñas publicadas, que tratan sobre juegos tan variados como Caverna, Crucigramàrius, Tuareg, Hanabi o Famiglia.

Un saludo y nos vemos en Games de Mesa!

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Reseñas escritas / Re:TUAREG (Reseña de Games de Mesa)
« en: 26 de Noviembre de 2014, 13:19:50  »
Saludos iozorro! La verdad es que los muñequitos están genial, la gente se lo curra mucho y sí que estaría bien algo parecido a eso, pero el precio supongo que subiría. Además, un meeple siempre tiene su encanto (aunque los del Tuareg son más alargados y rectos, me gusta más el meeple de toda la vida).

En cuanto a lo de si este autor tiene más juegos conocidos o, digamos, exitosos, que yo sepa no, pero igual los tiene y yo no lo sé!jejejejeje

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