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Mensajes - flOrO

Pero lo que sí está claro es que el juego avanza. Que por momentos tuve mis dudas.

Mi preocupación por el juego, más allá de los plazos (que estoy con vosotros que es indignant) era que tuvieran serios problemas de testeo, parece que por ahí no venían los retrasos (por lo que comenta la ge te que ha probado el juego) así que de momento sigo dentro.

Cabe decir que to metí 1€ en campaña y al juego he entrado este 2021, aun no llevo ta to tiempo como vosotros para estar cabreado

en: 27 de Octubre de 2021, 23:09:33 17 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

No fue ayer, pero este finde nos reunimos varios jugones y nos pasamos un fin de semana como los de antes de 2020.
Entre una cosa y otra he estado bastante out estos 2 años (parece que entre que el planeta vuelve a su normalidad y que mi vida labora se estabiliza podré volver a jugar regularmente y postear por labsk otra vez)
Al lio
Empezamos la sesión con el SOLARIUS MISSION juego más seco que la mojama, sin apenas interacción y más duro que un parto. Pero me parece una delicia, no tiene el follón de acciones y mecánicas del Gaia Project (juego al que se le parece, al menos visualmente) pero con las 4 cosas que hay que hacer te tiene totalmente absorto. Avanzar en unos tracks, moverte por un tablero para gastar recursos con el fin de ser el que más puntos tenga en una ensalada de puntos. Nada más, y nada menos.

Luego jugamos al que fue para mí la experiencia lúdica del finde NEMESIS y no es que el juego me parezca una obra de arte, de hecho, es un juego donde te mueves por un tablero sin mucho sentido para que al final uno gane por el propio caos que se genera. Pero es brutal lo narrativo, épico y divertido que es. Además, si se junta la gente apropiada, toda la parte buena del juego se maximiza.
Esta partida tenía los ingredientes para que fuera épica y no defraudo, todos jugones de culo duro, muy cabrones y con ganas de pasarlo bien.
Empezamos la partida y tras los primeros movimientos nos separamos en 2 grupos. El primer grupo se fue a comprobar las coordenadas y se pasaron el resto de la partida sin apenas moverse cerca de las capsulas de escape, la pena que mi objetivo era matar a uno de ellos (casualmente él tenía el objetivo de matarme a mí)
Yo me fui a investigar el resto de la nave con los otros 2 que quedaban (confiaba que se le complicará la cosa a mi rival y muriera sin tener que hacer nada. Al final en la otra punta de la nave encontré la localización de autodestrucción así que viendo que mi rival ni moría ni se ponía en peligro me quedé cerca por si la cosa no mejoraba. Mientras tanto al soldado un bicho lo destrozaba y su pistola no atinaba por ningún lado, acabo muy malherido, con solo 1 brazo y casi sin opciones. El otro jugador arregló los motores y se fue disparado hacia las capsulas. Pintaba mal, así que puse en marcha la autodestrucción la nave y fui disparado hacia las capsulas donde estaba mi rival, con la suerte que salío un alien adulto que lo dejo sin munición antes de que yo llegara, y después otro en la localización adyacente. Como me tenía que matar opto por huir hacia las otras capsulas y dejarme a mí con los 2 aliens pero no llego a tiempo, los otros 2 jugadores salieron cada uno con una capsula dejándolo en la puerta. Yo maté a uno de los aliens pero el otro me tenía jodido, cuando llegó el soldado y lo masacro escapando con una capsula y dejándome vía libre para escapar con la otra. Al final la nave exploto y 4 nos salvamos, de los 4 solo yo conseguí el objetivo. Muchas risas, muy divertido.

Después jugamos al TOMA 6 Y TIMES UP no hace falta decir nada de ellos pero la verdad es que vernos jugando al times up es muy divertido.

Por la noche nos juntamos 5 jugadores (4 de los que jugamos el Nemesis y jugamos al A STUDY IN EMERALD, juego que jugamos de uvas a peras pero que nunca defrauda. Al juego le pasa algo parecido que al Nemesis, como mecánica no es la leche pero lo que sucede en el tablero es muy divertido. Empezamos la partida y a un jugador se le veía el plumero lealista mientras que el resto ibamops más de tapados. Yo que era restauracionista fui a por los vampiros, en primer lugar porque molan un huevo y en segundo lugar porque en manos de un lealista son muy potentes, pero Cthulhu apareció en escena y el jugador lealista gasto toda su influencia para pillar la carta y quitarme toda la influencia que tenia en la carta de vampiros, además de destruir la ciudad que, y esto es fallo mío, también tenia un agente mío en ella. A partir de ahí me mantuve en un perfil muy bajo y sin ganar puntos de victoria para no ser el blanco de nadie. Mientras tanto el resto empezaban a puntuar y a construirse su mazo, tras varios turno parecía que todos teníamos claro quien era quien (nada más lejos de la realidad) y empezábamos a ir a cara de perro. Yo intenté hacerme un mazo fuerte para matar primigenios y conseguir ciudades secundarias para que no me afectara el baile de ciudades. Cuando este empezó tuve opciones de ganar pero no me atreví a cerrar la partida porque había un jugador que iba el último que pensábamos todos que era restauracionista. Al final cuando ya teníamos claro de verdad quien es quien y con varias sorpresas acabaron ganando los lealistas a base de acabar los mazos de las ciudades y subir en su track, de hecho, fue una buena paliza. Muy divertido, con giros inesperados y momentos épicos.

Al día siguiente jugamos al THE COST juego que cada día me gusta más, creo que en unos años será de estas joyas entre el fango. Se le ha dado cera pero creo que de forma injusta. No es un juego de optimización como el 99% de los euros, es un juego de minimizar riesgos. Tienes que hacer lo necesario para que cuando todo pete, tu salgas menos perdiendo que el resto. Es un juego que me recuerda mucho en sensaciones a los 18xx y de los 4 que jugamos 3 tenemos más de 50 partidas a 18xx y todos coincidimos en que "en sensaciones" son parecidos. Simplificando mucho has de producir amianto y moverlo por el tablero para venderlo pero ojo, que puedes provocar el cierre de mercados o incluso el cierre total de los países (fabricas, recursos...de todos los jugadores) así que hay que saber como sacar el mayor rendimiento a nuestra infraestructura e intentar acabar con los países que puedan provocar más daños a los rivales.

Por la tarde fue el momento de sacar un splotter, como se viene reimpresión sacamos el GREAT ZIMBABWE. Es con diferencia el más abstracto de todos los splotters y en algunas partidas que había jugado anteriormente se enrocaba en una parte de la partida. El juego se trata de ir entregando bienes (tantos bienes distintos como pisos tenga el monumento)a nuestros monumentos para hacerlos crecer y ganar puntos, estos bienes deben proceder de artesanos que colocas en el tablero que a su vez gastan recursos que tengan a su alcance, con lo que la colocación y sobre todo el orden de juego es clave. Tiene una puja para el orden de turno que me parece genial. Estos bienes cuestan dinero y en cierto punto de la partida empiezan a salir los bienes secundarios (resumiendo mucho, encarecen el hacer crecer los monumentos). Justo en ese punto muchas veces el juego se nos desinflaba porque no había suficiente dinero para que la partida sea fluida. Esta vez, sabiendo esto me preparé desde el turno 1 y la verdad que muy buena partida, 3 de5 jugadores nos supimos adaptar y la partida salió redonda y sin enrocarse.

Para acabar jugamos un DUNE a 6 jugadores, tenía muchas ganas al juego y la verdad que no me enamoró. Mucho tema, eso sí, pero (sin las reglas avanzadas) demasiado simplón y largo, se notan los años que tiene. Está bien, pero visto que muchos jugadores lo encumbraban al olimpo de los juegos tenía las expectativas altas, al final un juego más de darse de tortas con alianzas y traiciones.

Y este ha sido mi regreso a los tableros, a ver si mantengo el ritmo y vuelvo a jugar de forma más o menos continua
Cada vez que me meto en un juego que acaba en Universalis la cosa sale rana.
Yo metí 1€ en KS porque el juego prometía pero he tenido malas experiencias con juegos que prometen mucho y luego son un pufo.
Entendí que durante este tiempo se habían hecho partidas en tts y que el juego estaba listo y que funcionaba bien y que los problemas eran de producción y me lancé a pagar la versión deluxe en el PM pensando que ya estaría de sobra, y he aquí mi sorpresa que aún no han empezado la producción y el juego aún no funciona.
Por mi experiencia si en 2 años de post KS mas los años previos de diseño no han terminado el juego, es que algo falla y no consiguen arreglarlo. Mucho mal rollo da esto.
Me plantearé pedir la devolución yo también.

Mis 3 KS están exactamente igual no os metáis en los ks que yo me meta
Exacto, acepto los retrasos "normales" pero que a los 2 años estén con el testeo me parece una tomadura de pelo.

en: 05 de Octubre de 2021, 06:54:31 20 KIOSKO / Edad / Re:Recomendaciones de juegos para un niño de 7-8 años

Los 2 juegos que mas han funcionado en mi casa han sido Aventureros al tren mi primer viaje y zombie kidz.
El aventureros al tren lo he recomendado a amigos y me han dicho que ha sido un éxito pero a 2 no creo que vaya muy bien, a 3 quizás sí.

Mis últimas adquisiciones, por si te sirven, han sido King of tokio, pyramid of pengqueen y marverl united (aun no te puedo decir que tal van)
Yo al final me he metido aprovechando el late pledge.
A ver si el juego está tan bien como parece. Una duda, sabéis donde se pueden conseguir las ultimas reglas del juego?

en: 14 de Enero de 2021, 20:41:12 22 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Eurogame más complicado

Según BGG, On Mars es más duro que Feudum y Arkwright, que están a la par casi.
Yo he jugado a los 3 y mi orden de más a menos sería:
Feudum
Arkwright
On mars

De hecho metería otros entre el Arkwright y el on Mars.

Aquí mi lista de juegos dure que he jugado

Muy duros:
Feudum
Revolution dutch revolt

Bastante duros:
Die macher
Arkwright
Antiquity
Ibyron
Great Zimbabwe
Food chain magnate

Duros sin pasarse
Anacrony
Gallerist
Kanban
On mars
Trickerion

Pueden entrar aquí aunque no son la muerte:
Polis
Kole and Colonie
Wildcatters


en: 25 de Noviembre de 2020, 09:55:03 23 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817

Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros
Respondiendo a la pregunta inicial del hilo la respuesta es un SÍ rotundo. De hecho hace tiempo (años) que lo voy comentando.
Por norma general siempre he sido muy picaflor, tanto me da jugarme un wargame que un ameritrash que un euro pero de un tiempo a esta parte estoy jugando básicamente a euros (excepto alguna partida en solitario) y me doy cuenta que siempre estoy jugando el mismo juego, realmente estoy jugando a 2 tipos de juegos: resolver un puzle o generar un motor. Esto y solo esto es lo que ofrece un eurogame.
La forma de conseguir esa sensación es lo que varia en cada juego. No es lo mismo resolver el puzle A que el B o generar un motor a partir de convertir 10 recursos en puntos que solo 3.
La gracia de ir cambiando de juego es experimentar con otros puzles o desafíos.
Realmente la pregunta no debería ser si todos los eurogames son la fase de mercancías del PR, el clickbait de libro debería ser si todos los eurogames son como la pelis porno?
El objetivo es el mismo y todos se parecen, pero ir cambiando de peli es lo que le da vidilla
Si tiene modo tts, yo es la única forma que he jugado 1vs1. La verdad que el juego me parece un pepino, me falta encontrar jugadores a mi alrededor

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:15:45 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Ya he terminado la guía estratégica del juego. A ver que os parece:
http://labsk.net/index.php?topic=245442.0

en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56 27 LUDOTECA / Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?

He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.

en: 11 de Noviembre de 2020, 09:22:38 28 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...



.

The cost: la primera partida me dejo en plan "YA??" tanto para un filler económico?? La segunda fue "bueno, tiene estrategia" y la tercera fue "vaya juegazo se han cascado otra vez esta gente". Y realmente creo que es un juegazo, su gran virtud es el defecto que le vi en la primera partida "su duración". cuando lo juegue más hare una reseña de él porque creo que lo merece. Ojo, no creo que sea para todo el mundo, de echo, creo que es un juego que no gustará, pero a la gente que le guste les encantará porque no hay muchos juegos así y a día de hoy esto es difícil de decir.

Expectativas muy altas. Mi juego más esperado del año. Lo que jugué y vi por TTS me decepcionó, pero obviamente fueron primeras impresiones con poco fundamento. El problema es que esa sensación que me dejó no me motiva a dedicarle más tiempo por encima de otros juegos. Aunque claro, sería lo idóneo para opinar con conocimiento de causa.

Es que el the cost es un juego muy raro.
Es muy muy corto y muy táctico, esto no va de desarrollarse y hacer un motor, ni de resolver un puzle (lo estàndard en los euros) casi de sensaciones se asemeja más a los wargames, tienes que leer la partida y actuar en consecuencia. Ver donde flaquea tu rival y donde puedes aprovechar una oportunidad. Como digo es un juego muy raro

en: 10 de Noviembre de 2020, 17:58:48 29 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

Aquí otro granito de arena:

Es un gran juego, el mejor, mi único 10 y (para mí) la grandeza de este juego no reside en lo agresivo que es sino en como el autor ha engarzado todo junto y  "el todo" es lo que lo convierte en un juego deslumbrante.
Como cada pequeña regla interactúa con las otras es de quitarse el sombrero.

A ver si puedo sintetizar este aspecto en un parrafo:
El juego permite tener cias de 2, 5 y 10 acciones y el numero de estaciones será 1, 2 y 3 (muy muy muy pocas para ser un 18xx). Además en las ciudades caben pocas de ellas (2 las normales, 3 las especiales y 4 NY) en un juego donde hay tan poco espacio, donde las cias pueden aparecer en cualquier punto del mapa controlar el timing de crecimiento es vital (mucho más que en otros juegos).
A esto hay que añadirle que las ventas en corto te permiten tener liquidez y fundar estas cias y que los trenes vuelan (en una OR pueden volar 2 tipos de trenes). el orden de actuar es crucial.
Una jugada típica es vender en corto para que la cia baje en el orden de turno, crear cias con ese dinero que vayan antes, comprar trenes para que el suyo se quede obsoleto y obligarte a endeudar la cia para comprar el tren nuevo. Una cia que tenia previsto correr sus 2 trenes tipo 3 y comprar el tren tipo 5 resulta que no operará y encima tendrá que comprar un T6.

Todo junto funciona como un reloj suizo y el que se sepa moverse mejor en todo este ambiente ganará la partida.

Debes controlar el timing de los trenes, controlar los cierres en el mapa, el crecimiento de la cia, que no te la devalúen vendiendo en corto.... atacar a los demas y todo ello gestionando de 3 a 5 cias es una delicia

Mis dieses a este juego

en: 10 de Noviembre de 2020, 13:04:10 30 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Teníamos previsto reabrir mi juego del mes para dedicárselo a este juego, pero al ver la cantidad de material que se vuelca nos hemos echado atrás y simplemente haremos reseña, estrategias y AAR.
De hecho, la reseña ya la ha hecho @queroscia, que sabe escribir y jugar, 2 buenas cualidades para hacer reseñas:
http://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567

A ver cuando saco tiempo para abrir el hilo de estrategias
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