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Mensajes - ignigogm

Muy buenos días

Nueva traducción de nuestro traductor de cabecera y amigo Vonderheyde (José Antonio Polo)

En esta ocasión se trata de la 3ª edición del reglamento para el wargame Ardennes´44 de la editorial GMT



 Aquí teneis el reglamento   https://www.dropbox.com/scl/fi/gwzjapnj7uwjmz8ogykkv/A44-Rules-LR-Dec16-2020-1-ESPA-OL.pdf?rlkey=nz5nupetnesk0g6mgo94leqo8&dl=0

Saludos!!!!

en: 23 de Octubre de 2022, 22:41:28 2 LUDOTECA / Variantes / Variante para La Misión

Tras unas partidas al juego La Misión, he de decir que me ha gustado bastante. Es temático y entretenido. Sin embargo, tiene un pero, que es el ser demasiado fácil. Salvo algún momento puntual el juego no llega a agobiar y los estropicios que te hace luego puedes recomponerlos bastante bien.

Esta es una queja bastante común en gente que lo ha jugado, así como en la BGG. Allí se pueden encontrar varias variantes encaminadas a endurecer la experiencia. Partiendo de muchas de ellas y añadiendo algunas de cosecha propia, propongo una serie de cambio de reglas, que ya he testeado en un par de partidas. El juego sigue siendo relativamente fácil, pero hay un notorio incremento de agobio en ciertos turnos. Además, hace que la posibilidad de perder por edad oscura sea real (aunque siendo cuidadoso siempre se podrá evitar, si no arriesgas mucho). Aquí van:

1)   Colocación inicial:
El ejército romano se coloca en un territorio que quieras donde haya una ficha de control de imperio romano. Hasta la caída del imperio romano, el ejército romano solo se mueve si hay Lex Romana (ver adelante).
2)   Herejías:
a.   Los papas heréticos no aplican su modificador para quitarse la herejía.
b.   No recibes el 1$ adicional en rutas en las que haya dos o más herejías en territorios con población (da igual que estén en el mismo o distinto territorios).
c.   Si colocas una herejía Maniquea (Naranja) y ya hay al menos una del mismo tipo en el mapa, coloca una herejía adicional (Si sale otra Maniquea no aplicas de nuevo esta norma). Si quieres aumentar más la dificultad aplica también esta regla con la herejía Gnóstica (sol marrón).
d.   Si no quedan herejías en la copa, toma aleatoriamente una de las ya eliminadas para que vuelva al juego.
3)   Eventos de oblea:
a.   Cuando la política romana se gira a Lex Romana, además de su efecto normal, tira un dado para seleccionar una ruta. Coloca al ejército romano en el límite del imperio de dicha ruta, si no puedes déjala dónde está: Durante este turno los obispos y arzobispos no pueden usarse ni tiene efecto en esa ruta (en territorios gobernados por Roma pagana).
b.   Cuando sale epidemia se tira un dado para seleccionar la ruta donde ocurre la epidemia. El Hospital solo puede colocarse en esa ruta. La opción de conversión es usable en cualquier ruta.
4)   Limitaciones a la libertad religiosa:
a.   Los territorios bajo la Jihad Omeya sí están sujetos a apostasía.
b.   La libertad religiosa en Persia se puede perder si las tres regiones están bajo control Abasida y/o Seljucida (no solo Abasida).
5)   Varias:
a.    Si cae Jihad en la ruta E y ya se firmó la paz con Nubia, repite la tirada.
b.   El intento de reconciliación de cisma con concilio falla siempre con un 6 y no con un 1.
6)   Edad Oscura: Criterios adicionales para mover este marcador:
a.   Al colocar un tirano incrementa en 1 la edad oscura. (+1)
b.   Al convertirlo un tirano al cristianismo, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
c.   Al someter un cisma se incrementa 1 en la edad oscura. (+1)
d.   Al reconciliar un cisma a través de un concilio se reduce en 1 la edad oscura (-1)
e.   Al perder por la vía militar un marcador de frontera romana, nubia o del Sacro Imperio, incrementa en 1 la edad oscura. No se considera cuando se elimina por eventos del juego en la ruta A (caída del imperio o aparición del Sacro Imperio Romano). (+1)
f.   Al crear el Sacro Imperio Romano, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
7)   Punteo final: Se modifican las siguientes reglas:
a.   Cada ficha someter penaliza con -10 y no -5.
b.   Ignora los puntos por construir edificios y aplica en su lugar esta regla: Por cada edificio construido en territorios gobernado por cristianos se obtiene +1. Por cada edificio no construido se penaliza con -4.
c.   No se suma +3 por papas íntegros. Por el contrario, se penaliza con un -5 por papas bajo herejía (no hay penalización adicional por papas cismáticos).
d.   Las reliquias que siguen en el mapa solo puntúan si están en Jerusalén o con población cristiana (las mismas condiciones que para venderlas).
e.   En las condiciones de victoria, súmale 20 puntos a cada resultado (p.ej: 119 a 110 “La cristiandad está en aumento”).

Creo que estas variantes no desvirtúan el juego, pero lo hacen más entretenido al meterle algo de tensión.
¿Qué os parecen?

Nota: He colgado también estas reglas en la BGG

en: 24 de Agosto de 2022, 20:33:28 3 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Ligny - reglamento TN

Publico este AAR por partes pero ya está terminado. Lo tengo escrito pero por limitaciones de espacio de los posts lo haré por partes. En el último pondré mis impresiones sobre el reglamento y demás. Espero que lo disfrutéis.  :)


# La batalla de Ligny.
Verano nuevo, partidaca grande y en solitario nueva. En esta ocasión voy a echar la batalla de Ligny, de La Bataille, la última edición de 2016. Sin embargo, no será con las reglas de la caja (5ed, que me gustan bastante) sino con las reglas de Tactiquès Napoleon, a las que ya le eché un tiento con el escenario de Shevardino de La Moscowa, subido como AAR. La pregunta que me hago es, ¿sirve TN como reglamento para batallas más grandes? En principio, al ser un sistema basado en brigadas, puede plantear dificultades porque los mandos se multiplican. Pero el reglamento me gustó y tengo ganas de ver si funciona. Lo que más me llama la atención es el sistema de órdenes, bastante sencillo y divertido.

La batalla:
Ligny representa la primera batalla del imperio de los 100 días y enfrenta a los franceses, comandados por Napoleón, con los prusianos, bajo las órdenes de Blücher. Sobre el contexto histórico os emplazo a leer el excelente comentario de Ed Wimble en el propio juego. Sobre otras consideraciones, sólo decir que los dos ejércitos no están equilibrados: los prusianos tienen mucha milicia, como un tercio del total, aunque un número parecido de cañones y de caballería. La batalla fue muy sangrienta ya que los prusianos lucharon en las calles, único lugar donde pueden sostener un combate con los franceses. Estos últimos presentan un ejército con muchos agujeros, las divisiones no están todas completas, los regimientos de uno a cuatro batallones, etc. Pero todos tienen experiencia y son buenas tropas en general.

El reglamento:
No voy a hablar de TN en detalle ya que eso está en otro AAR que hice (está disponible aquí, en LaBSK). Eso sí, voy a jugar con la última revisión de las reglas que tan amablemente me ha pasado Pedro Javier Ferrandis (pecete). Cambian bastantes cosas y me han parecido chulísimas, lo más importante es que se asemeja más a año XXX en el tema del fuego, ya que la artillería (y escaramuzadores) dispara con la activación del chit, pero la fase principal de fuego se produce al final (incluyendo, otra vez a artillería y escaramuzadores pero sólo a 1hex de distancia), una vez se ha movido todo el mundo. Otros cambios son, por ejemplo, que hay parting shot, las formaciones con orden de ataque suman su RR a la tirada de ímpetu (importantísimo y me parece súper acertado), etc. Iré comentando los cambios más significativos.
Las reglas especiales de Clash of Arms no se aplican ya que tiene las propias (esto es algo que no me ha gustado mucho, pero bueno). Aunque he de decir que son muy breves, apenas un par de detalles como un modificador a la caballería prusiana. Creo que integra muchas de esas cosas en los valores de las fichas. Por ejemplo, la milicia se considera una unidad sin entrenar por lo que, además de valores bajos de moral y de ataque, entran en rout sin necesidad de otros factores y no puede cambiar de formación en reacción, por ejemplo (no puede formar cuadro ante una carga, una putada). Las reglas de Ligny de contagio de desorden (que si una milicia tiene al lado a otra que entra en rout tiene que tirar) ya existen para todas las unidades en TN. Pero no veo por ningún lado las reglas de incendios o las barricadas. Creo que adaptaré las del juego porque me parecen importantes (los prusianos pusieron varias barricadas para tapar las calles en Ligny y los franceses atacaron con balas incendiarias a las casas y las granjas).
Una cosa que voy a intentar es jugar con fichas que me he creado: han sido fichas de general de brigada para los franceses (los prusianos ya vienen en brigadas), fichas de órdenes y fichas de shaken (que va después de desorganizados y antes de rout). Los generales no son necesarios, pero seguro que me ayudan a distinguir las brigadas francesas, que no olvidemos se hacen a partir de juntar dos regimientos de la misma división. Las órdenes las hice porque creo que es más cómodo verlo en el mapa encima de los generales. El mecanismo es sencillo: si se ve la orden está aceptada, si está por el lado de orden entonces está pendiente. Las de shaken, como no sabía que poner por el otro lado, tienen también un montón de modificadores del juego por el reverso (que si el general muerto, el comandante inherente muerto, la bandera capturada, parálisis en el mando, mando roto -shattered-, caballo muerto, etc.). No me han quedado mal del todo aunque al estar en el pueblo he tenido que cortarlas con tijeras y clipearlas con cortauñas.



detalle 8div

Sin embargo, como se ve en la imagen dan el pego perfectamente ;)

Bueno, al lío.
TN establece un despliegue más libre que el original para la campaña. No obstante he decidido seguir más o menos el orginal. Como se puede observar, el ejército prusiano está desplegado con un flanco derecho y central más o menos normal y un flanco izquierdo bastante débil. Bueno, veremos las implicaciones durante la partida pero los objetivos principales están a su derecha y el centro (Ligny y Sombreffe en el centro; Brye Wagnalee y las St. Armands en su derecha, izquierda francesa). Como dije, la consigna es tener a las tropas ocupando las granjas y las villas, que son terreno de orden general. En total tienen dos cuerpos totalmente desplegados y parte -pequeña- del tercero, que llegará posteriormente.


Despliegue general

Los franceses empiezan con poca cosa pero concentrada: el III cuerpo, con tres divisiones (6 brigadas) y otra añadida (la 7ª del Ic), más dos brigadas de caballería del propio cuerpo, empiezan concentrada en el flanco izquierdo, ya avanzadas para la toma de esas poblaciones que cuentan puntos de victoria. Las órdenes de todo el III cuerpo son de maniobra, lo que les permite moverse bien para tomar posiciones de ataque. También tienen un par de cuerpos de reserva de caballería que, como su nombre indica, empezarán en reserva. Sin embargo, el IV cuerpo empezará a entrar pronto por el sur. Será el dedicado a tomar Ligny.
Así, a bote pronto, parece un poco desequilibrada la cosa. Los prusianos no tienen muchas tropas para oponerse a tanto francés.

Los prusianos tienen, como he dicho antes, dos cuerpos totalmente desplegados: el I tiene 4 brigadas (las brigadas prusianas son como divisiones francesas o casi) dedicadas a la defensa de Ligny y otros objetivos. Todas ellas con órdenes de engagement anticipando el choque. Las dos brigadas de caballería del cuerpo están algo retrasadas, una con engagement y la otra con reserva.
El II cuerpo está retrasado, bastante disperso en la carretera que lleva a Quatre Bras (otras 4 brigadas de infantería y 3 de caballería). En este caso muchas tienen órdenes de maniobra, para acercarse a las villas en disputa, o reserva, para ir moviéndose pero sin acercarse al frente.
Por último, el III cuerpo sólo tiene una brigada de infantería y dos de caballería en el mapa. Todos en reserva en el flanco izquierdo, muy solitario. Empezará a desplegarse detrás del río para amenazar el centro francés.

Detalle: las instrucciones determinan que el francés debe decidir si entra el VI cuerpo al principio del juego. Eso da 5 pts de victoria a los prusianos. Como juego solo haré lo que quiera (jeje) pero en principio no lo veo necesario. Como digo, veo bastante superioridad francesa.

## Turno 1: 12:40
La batalla empieza a una hora prudente en términos veraniegos, nada de madrugones, se levantan ya para el vermut. Eso hace que haya 27 turnos por delante.
Aunque los franceses consiguen el ímpetu, de poco les sirve ya que sale el último chit.
Es un turno con poco movimiento. Casi todo es maniobra y nadie cambia las órdenes. En el lado izquierdo francés, el III cuerpo al completo de acerca a los pueblos protegidos por los prusianos. Aún no hay salvas de artillería pero eso no durará. El problema lo tienen los prusianos. La verdad es que su ejército está un poco mal colocado, al menos para mí. Tienen el I cuerpo defendiendo casi todos los objetivos (menos Sombreffe) y también el centro, pero de forma muy tenue. Mientras, el II cuerpo está muy extendido detrás. La tentación que he tenido es dividir el II cuerpo para enviar a la caballería y un par de brigadas a ayudar a los defensores de las St Amands, y el resto a ir a Ligny. Sin emabargo, al final he decidido concentrar los cuerpos. ¿La razón? En TN romper la cadena de mando se paga con malus a las tiradas de órdenes y puede ser bastante oneroso en el resto de la partida. He preferido concentrar al II cuerpo en Ligny y ese lado y mover a la caballería del I y la brigada que está al norte de Ligny para ayudar a la defensa de esa parte del campo de batalla. El problema es que van a tardar. Las caballerías están sufriendo para pasar por el arroyo y las artillerías no pueden cruzarlo. Sólo hay un puente al sur por lo que llevaré un ADC de Blücher con ellas para, si no cruzarlo, al menos desatalajarlas ahí para que hagan daño.



turno 1, izquierda francesa

En el otro lado casi no hay movimiento. Los dos cuerpos de caballería de la reserva francesa se mueven hacia el sur de Ligny, sobre todo para no molestar cuando entre el cuerpo restante. Los prusianos adelantan al III cuerpo para tomar posiciones, pero están en reserva.


turno 1, derecha francesa

## Turno 2: 13:00
Ahora ya hay que empezar a cambiar órdenes. De hecho las brigadas de la 8ª francesa ya podían tener órdenes de ataque, pero preferí esperar un poco al resto del cuerpo. Ahora sí es el momento. Los franceses logran emitir 4 órdenes de ataque, cada una a una brigada de las 4 divisiones que se acercan a las St Amands (a la izquierda). Una orden falla (no está mal, tienen un +4 o +5 para sacar la iniciativa de líder).
Los prusianos cambian poco, pero algo. Una orden a la 2ª brigada de caballería del Ic para que pase de reserva a engagement, ya que va a proteger el flanco que amenazan los franceses, algo que no estaba previsto inicialmente. Y, la caballería que tan penosamente está cruzando el río también necesitaría pasar, el turno que viene (recordad que ahora se mandan pero se aceptan al turno siguiente), a órdenes de engagement. Pero, el líder de la caballería del Ic, Roder, malinterpreta todo y se hace la picha un lío (saca un 1, command paralysis, lo que significa que deberá recibir una orden directa de Blücher para salir de ese estado). Seguirán en maniobra, podía ser peor.
Los dos bandos reciben refuerzos: los franceses empiezan a recibir a las divisiones de la guardia, para empezar a los granaderos, que dejaré en reserva al sur de Ligny. Y también al IV cuerpo, que entrarán en maniobra por la misma carretera y se colocarán para asaltar el pueblo. Son tres divisiones de infantería y dos brigadas de caballería. No creo que puedan entran todas ahora y menos con la guardia. Según el chit que salga vendrán unas u otras.
Los prusianos reciben a la 11ª brigada del IIIc, bienvenida, pero a todas luces insuficiente para lo que se avecina. Entran en reserva porque están muy lejos (y en reserva, luego en el futuro, tienen bonus para aceptar otras órdenes, además de los del commitment).

El Ic prusiano sigue su plan y mueve las brigadas para proteger las St Amands y Wagnelee. Como está ya casi todo el cuerpo en ese lado Ziethen también se mueve y sitúa su centro de mando en una granja amurallada. Eso dejaría a la 4ª brigada de Ligny fuera de mando, o casi. Pero casi todas las unidades ocupan posiciones que las dejan en mando independiente. No se van a mover, vamos. La 1ª brigada inicia el fuego de artillería contra los batallones franceses que se acercan, causando bajas al 1º del 38 regimiento de 2ª brigada de la 8ª división del IIIc francés (sólo faltan los apellidos de los caídos).
EL IIc también llega sin problemas a cubrir el norte de Ligny. No ha hecho falta siquiera forzar el movimiento (las unidades en maniobra o reserva pueden hacer doble step, mover el doble a coste de uno de fatiga).
El IIIc sigue en reserva en el flanco derecho francés, pero colocándose para defender, en caso necesario, la zona.

El IVc francés empieza a entrar en la zona, en orden de carretera. Aún tardará en posicionarse. Los cuerpos de caballería no se mueven aún, siguen en reserva. El IIIc se aproxima ya a distancia de asalto (espero que las órdenes de ataque no se malogren el turno que viene) y empiezan a desplegar algunas baterías.


Turno 2, derecha


Turno 2, izquierda

Y así acaba el turno. No hay reacción porque no hay ninguna unidad con marcadores de asalto o carga, ni fuego de reacción (que es el normal de 1hex) porque no hay nadie adyacente (los escaramuzadores y artillería disparan a distancia durante la fase de fuego ofensivo de su activación, no ahora). Y tampoco melé, claro. Ni fatiga, ni recuperación de caballería, rally, etc.

## Turno 3 13:20
Siguen los franceses con el momentum.
En la fase de órdenes los franceses sólo logran hacer efectivas dos órdenes de ataque de las cinco que se habían emitido. Eso hará que sea un ataque escalonado. Se emiten muchas órdenes al IIIc de engagement para las brigadas que van detrás.
Para los prusianos, Blücher tiene que gastar su orden en una directiva para Roder, de la caballería del Ic. Sin embargo, no logran dar órdenes para el turno siguiente y, lo que es más, tanto Ziethen (general del Ic), como Wahlen-Jürgass, general de la caballería del IIc, entran en parálisis. Hay un problema en el sistema de mando de los prusianos y, o lo resuelven pronto, o están perdidos. Se ve aquí muy bien la gran diferencia en el mando: mientras que los franceses pueden intentar dar órdenes por parte de cada general de división, más el de cuerpo, los prusianos tienen cuerpos con varias brigadas, típicamente 4, pero sólo el general del cuerpo da órdenes. Entonces, un cuerpo francés con tres divisiones, por ejemplo, son 4 órdenes potenciales, mientras que el prusiano es una (si sumamos la caballería serían como dos brigadas más y una orden potencial más cada uno). El IIIc prusiano sí logra dar una orden cambiando una brigada en reserva por engagement, por si acaso. Y eso que el general del cuerpo está fuera de mando por la lejanía.

Todo sigue como el turno anterior, los franceses siguen entrando con la guardia y el IVc mientras el III inicia el ataque con lo que ha podido organizar, poniéndose a alcance de disparo. Los prusianos les reciben con los cañones, que logran poner un batallón en shattered, aunque no se desorganizan. Los prusianos que pueden -normalmente los batallones de fusileros- desgajan compañías de escaramuzadores (que no suelen ser parte del orden de batalla en este módulo de TN, sino que dejan que los saques como los ingleses en otros módulos). Los franceses responden con las que tienen desatalajadas, y el fuego de contrabatería desordena a los cañones prusianos que defienden St Amand Le Hameau.
Sigue sin haber reacción porque no  hay asaltos. Pero ya hay fuego. Se producen las primeras eliminaciones: la 2ª brigada de la 8ªdiv elimina a la batería que tuvo que atalajarse antes. Es una batería a caballo que se adjuntó a la 1ª brigada prusiana. Mala suerte (sacaron un 9 y un 10). Otro 10 desordena a una unidad en una iglesia, que se quita en la fase de rally, pero nada más se puede decir.


Las St. Amands en el turno 3

En la fase de commitment sólo los escaramuzadores de dos unidades están adyacentes. Los prusianos tienen +5 de reserva y +3 del general, sólo un 1 podría fallar -no lo hace-. Los franceses  tienen +3 de las reserva y +3 del general, pero -3 de estar la formación en maniobra (los prusianos son los que se pusieron adyacentes, no los franceses porque en maniobra no está permitido). Fallan la tirada y se tiene que retirar la unidad adyacente.


Campo de batalla a las 13:20

## Turno 4 13:40

Este turno será ya donde se produzca el contacto total. El momentum lo siguen teniendo los franceses, que ya es difícil que lo pierdan (Napoleón suma uno más que Blücher pero además ya tienen 1 punto de RR por formaciones al ataque). Las órdenes llegan con cuentagotas en los dos bandos. Es mejor anticiparse que apurar mucho con este reglamento porque es fácil atascarse.
Y también hay más refuerzos: los franceses reciben a los Chasseurs de la guardia, que entran en reserva, y otra brigada más del IIIc los prusianos (la 11ª, creo), que también entra en reserva por el camino que lleva a Namur.

Las activaciones son lo importante. La artillería prusiana sigue castigando a los batallones franceses, poniendo otro más de la 8ª en shattered, y ya van dos. Los franceses, ya con orden de ataque con cuatro brigadas, se acercan a distancia de disparo. El general prusiano no se amilana. Todo lo contrario, manda cargar al 4º de húsares, adjunto a la brigada, contra los batallones de escaramuzadores de la 8ª. Aquí sucede algo que no sé muy bien si me gusta, o si lo he hecho bien: los prusianos declaran melé -carga- y mueven al hex adyacente a los escaramuzadores. En el chit del IIIc francés, los escaramuzadores tiran tarea para salir de ese hex, con éxito (tienen +6). Se retiran 3 hex. en movimiento de retroceso. La caballería prusiana tiene la opción de avanzar un hex sin perder el marcador de melé. Pero, ¿para qué? Es una situación curiosa: se tienen que quedar ahí o avanzar, pero en cualquier caso no podrán cargar (no tienen a nadie adyacente) ni tampoco reaccionar en la fase de reacción, ni tampoco retirarse. Es decir, se quedan ahí parados. No sé si me gusta que la infantería pueda salir tan airosa de esa situación sin tener algo detrás, como un hex de ciudad u otro batallón. Bueno, leeré mejor las reglas y veré si he hecho algo mal. Si es tal y como he descrito quizá no debiera ser posible para la infantería retirarse ante la caballería salvo situación de shelter. ACTUALIZO: las reglas estaban bien leídas y decidí seguir la partida quitando la posibilidad de hacer ese movimiento ante un marcador de carga o asalto. Para eso está la reacción en la fase homónima con el fall back. Es uno de los fallos de las reglas que, no lo olvidemos, son un borrador.


Empiezan los combates

En el resto de ese frente se producen ya enfrentamientos de mosquetería generalizados, con bastantes bajas en ambos bandos y varios batallones en shaken. Casi todos se recuperan en la fase de rally. Es un sistema bastante sangriento -luego no lo es tanto-. Incluso un batallón francés pierde a su comandante lo que le da un -1 a la moral durante la partida.
En el resto del campo de batalla se producen movimientos pero no combates.

La fatiga se va acumulando en las brigadas francesas. No sé si tenía que haber empezado por engagements mejor que por ataques. Lo mejor será empezar a asaltar unidades pero los batallones prusianos son muy numerosos, normalmente tienen el doble de hombres que los franceses.


## Turno 5 14:00
Bueno, sigamos. Momentum francés todavía y evento de tenacidad: el que pierda un asalto hace un task check y quita un paso al victorioso.
Casi todas las órdenes se aceptan en los dos bandos. Lo mismo pasa con la iniciativa de los líderes. Este turno todo estaba bien engrasado para los prusianos, donde los tres generales de cuerpo logran emitir órdenes (incluso con el -2 de Thielmann por estar fuera de alcance de Blücher). Eso son tres brigadas en engagement. Sin embargo, Jurgass, de la caballería, sigue en paralysis porque Blücher tenía que sacar a una brigada de maniobra. Los franceses no pueden quejarse ya que tienen órdenes para regalar. Incluso, con la entrada de la guardia, empiezan a dar órdenes de engagement al IIc de caballería.
Como refuerzos entra el IVc de caballería francés (pone III en las hojas pero supongo que es una errata).

Como los franceses tienen momentum eligen empezar por el IIIc (en las reglas anteriores metían un chit adicional en la taza). Los franceses inician el asalto desde el norte, con la 2ª brigada de la 8ª, y al sur de ese lado con la 2ª de la 11ª para acabar con las baterías que tanto les están dañando. También cargan contra los húsares prusianos.
El IVc ya empieza a acercarse a Ligny. El plan será diferente del ataque por la izquierda: en este caso la 12ªdiv atacará al completo la localidad, con la 13ª atacando y protegiendo su flanco derecho -hacia Sombreffe- y la 14ª detrás de la 12ª para proseguir el ataque cuando se agoten. El flanco izquierdo se protegerá bien con la guardia en reserva y, además, tiene una gigantesca batería prusiana que lentamente se acerca al río.
El IVc de caballería quiere ir al flanco izquierdo pero no hay puentes para pasar la artillería, ni vados -no hay en este módulo-. El primer puente está en manos prusianas. Pasará la caballería para proteger el flanco y la artillería cuando se tome el puente (como mando independiente con el general de artillería Ruty que además puede hacer gran batería). Los prusianos ya tuvieron que hacer lo mismo, por eso tienen dos baterías detrás del arroyo en St Amand Le Château.

Los prusianos, mientras, han llenado Ligny de tropas y creo que va a ser complicado tomarla. El IIc se ha situado, muy estirado, quizá demasiado, detrás del arroyo. El problema es que plantean una defensa muy delgada. Cualquier penetración dejará el campo libre. Estoy pensando en mover el IIIc hacia Sombreffe y duplicar las líneas del IIc. No sé si podré. Otra opción es que el IIIc ataque el flanco francés cuando estén embarrados en Ligny. No sé. Sombreffe y Ligny son la clave porque son 8 puntos cada una, contra 4 de las otras (las St Amands, en conjunto, luego Wagnelee y Brye). Bueno, de momento el IIIc está entrando y tomando posiciones en el lado derecho, cada vez más sólidas.


Los franceses se preparan para asaltar Ligny

En la fase final no hay reacciones y en la fase de disparo hay muchas bajas. Ya hay varios batallones franceses a punto de desaparecer y que están empezando a poner a las brigadas en apuros. Los batallones prusianos tienen más hombres y todavía aguantan. El asalto de la 11ª contra la batería de momento va muy mal, los dos disparos les han costado muchas bajas y, a cambio, no han logrado hacerle ni una a los artilleros.
En la fase de melé los franceses tienen una suerte dispar. La carga de los Chasseurs a Chèval contra los húsares queda en empate, lo que deja a las dos caballerías pegadas para el turno que viene (una baja cada uno y un chequeo de moral que los franceses no pasan, ahora están las dos unidades shaken, pero los prusianos se lo quitan en la fase de rally).
Los asaltos son extremos: en el norte, la 8ª cargaba contra los fusileros de la 1ª prusiana. Como los fusileros estaban en línea, los franceses cargaron con tres batallones (sí, sé que sólo se puede asaltar un hex desde otro hex, pero así luego decides quien empieza según las leches que hayan recibido en la fase de disparo). En TN cuando se carga contra una unidad multihex sólo cargas contra ese hex, no contra la unidad entera. Eran 6 pasos contra 3 en el primer asalto, y además tenían una baja (-1) y estaban shaken (-2). Total, 12 +bonus por ser 2 a 1 contra 6 -3 menos malus por 2 a 1. El caso, que +8 de resultado, lo que hace dos bajas a los fusileros, entra en shattered, más dos dr, lo que hace que entre en rout y salga del mapa. La tirada de pánico hace que otro batallón contiguo, que están con una batería, se ponga shaken, lo que hace que la batería también esté shaken porque se contagia. Lección: las unidades desplegadas son bastante frágiles ante un asalto, tenía que haber intentado fall back; los apilamientos son también frágiles ante la disrupción porque tira cada unidad por separado y contagia a la otra para peor.
Pero hay otro asalto, en este caso la 7ª div contra una batería de la 3ª brigada. Este caso es el opuesto. dos batallones franceses se acercan y los dos reciben lo suyo, uno en la fase de disparo ofensivo y otro en la fase de disparo de reacción. Los dos batallones están muy tocados pero decido atacar con el batallón ligero que, aunque está shaken, tiene todavía 5 pasos contra dos. Al final tira con un -1 (la artillería típicamente es x4 en asalto y los franceses x2) y saca un -5. Un desastre, tiene que retirarse con una baja y un dr, lo que la desorganiza. Los otros pobres se quedan adyacentes así que si el francés tiene momentum tendrá que sacarlos de ahí. Esa brigada ya está cerca de quedar shattered del todo.


Primeros asaltos en el flanco izquierdo

Al menos, como es el principio del combate, todos tienen reservas y nadie falla la tirada de commitment.


## Turno 6 14:20

Los franceses siguen con la iniciativa. Casi todo el mundo con órdenes de engagement en los dos bandos, menos las reservas y los que están en ataque. El general del IIIc prusiano, fuera de mando, queda paralizado, lo que le obligará a moverse a alcance de Blücher para que le eche la charla (ven que ya te voy yo a decir unas cuantas cositas).
Siguen llegando formaciones de la guardia francesa y la última brigada del IIIc prusiano.

Los franceses deciden que se mueva primero el Ic prusiano para que las artillerías descarguen lo que tengan que descargar y luego asaltarlas. De esta forma los asaltantes recibirán sólo una leche buena y no dos como antes (bueno, una de lejos y otra de cerca). Claro, eso deja a los prusianos una oportunidad de explotar oportunidades. Así, la caballería del Ic carga contra los franceses y un batallón de la 1ª brigada asalta a los franceses desorganizados que tiene enfrente. Los franceses responden con más asaltos sobre las artillerías y continuando con el fuego de fusilería.


izquierda francesa a las 14:20

El resto del frente ya se está consolidando, tanto el IV francés, que ya ha desatalajado a las artillerías para empezar el bombardeo (pena que no hayan adaptado las reglas de Clash of Arms para incendiar a las granjas), como el IIIc prusiano que está ya desplegando sus brigadas y trayendo a la artillería. Por cierto que la guardia francesa no se queda atrás y acaba de meter 8 baterías que va enfrentar con la batería principal de los prusianos.


Centro de la batalla a las 14:20


Derecha francesa a las 14:20

Durante la fase de reacción la caballería francesa intenta retirarse ante la carga prusiana. Puede hacerlo porque tiene mayor MA, pero falla la tirada (está shaken lo que hace un -2). La infantería francesa de la 10ª tampoco tiene éxito. Los prusianos de la 1ª brigada tiran form up con éxito, por lo que forman en un sólo hex (ya no están divididos), pero no pueden girar porque, como entiendo la regla, pueden girarse, cambiar el orden del apilamiento y, adicionalmente, reaccionar. Entiendo que es una cosa antes y otra después. Como las unidades en dos hex no pueden cambiar la orientación pues les pillarán por el lateral. En cualquier caso el asalto va a +0 y el resultado es en -1, chequeo de moral y a otra cosa. El segundo asalto contra la batería más al sur tiene éxito, la batería tiene que atalajarse y retirase, incluyendo una sabrosa baja y un dr.
No todo son rosas para los franceses: durante la fase de fuego de reacción los prusianos eliminan al primer batallón francés (el 2º del 22reg. de la 10ª). Entonces tienen -es obligatorio, tenían que haber disparado a ese y no al que pensaban cargar- que cargar contra el otro batallón que tienen enfrente. Pierden con un -2 y se retiran en shaken, contagiando ese desorden a otro batallón en su retirada.
La carga de los ulanos contra los cazadores a caballo queda en un empate, otra vez, y eso que los prusianos iban con +4, pero las tiradas son lo que son. 1 baja, 1 dr y a cansarse.
Extrañamente, los prusianos mantienen el contacto pero dos brigadas francesas son repelidas, una de la 8ª (que casi le viene bien porque se quedó fuera de mando) y una de la 7ª. Lo malo es que en ese caso cambian la orden automáticamente a maniobra. Habrá que retomar el ataque.

Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 18 de Marzo de 2022, 13:31:40 5 KIOSKO / Wargames / AAR Shevardino La Bataille Tactiques-Napoleon

# AAR del escenario del reducto de Shevardino. Bataille de la Moscowa. Reglamento Tactiques Napoleon.

Hace poco me encontré con este reglamento para la serie de juegos de La Bataille, lo que hace el cuarto reglamento que pruebo, después de ML, XXX y 5ed. Esos reglamentos son todos similares, con cambios en ocasiones importantes pero un mismo espíritu: hay puntos de mando limitados que hacen que las unidades de maniobra sean también escasas. Entonces, cada turno se mueve una parte limitada del ejército, aunque todos puedan disparar. Eso abstraería todo el sistema de mando y control.

El reglamento de TN (http://www.tactiquesnapoleon.com/) es, sin embargo, totalmente diferente, hasta el punto de que necesita reglas diferentes para cada juego y escenario. Para empezar la base son las brigadas, que construye para cada juego de la serie (Dresde no está  :'(). Hay hasta escenarios de Vassal con el sistema. Luego, el sistema se basa en tres principios, al menos desde mi punto de vista:
- primero, no se usa el lado opuesto de las fichas, por lo que no se usan los datos de las fichas, ninguno. El diseñador de TN, Jean Tessier, ha creado nuevos factores. Los datos de las unidades van en hoja aparte, muy al estilo del Vive L'Emperor de Vivier Rouy.
- segundo, todo el sistema gira en torno a la idea de mando y control a través de un sencillo sistema de órdenes, básicamente ataque, contacto, maniobra y reserva. Luego los generales harán caso o no, podrán dar órdenes o no o, incluso, se retirarán o no del frente según factores.
- tercero, se usa un dado de 10 para todo y el sistema siempre es igual: se tiene éxito con 10 o más (disparo, moral, tareas, etc.), con menos se falla. 10 natural éxito especial, 1 natural fallo automático y, en ocasiones, especial.

Como se puede ver el sistema no tiene absolutamente nada que ver con los otros reglamentos. La cuestión es, ¿merece la pena? ¿se acerca más a la guerra napoleónica o da más saborcillo de la época?
Pues eso es lo que quiero saber. Para ello he escogido Shevardino porque me he echado el escenario antes, con año XXX, y la mitad de la campaña también con año XXX (y un poco con 5ed). Es decir, creo estar en posición de valorar los cambios. Parto con una idea positiva del reglamento porque siempre he pensado que La Bataille tenía el problema de las órdenes y del excesivo control.
Veremos...


## Despliegue
El despliegue es prácticamente igual que el que viene con el juego, pero no idéntico: las unidades tienen más libertad para empezar un poco más lejos que en el original (la 27 y las ligeras rusas a 15 hex del reducto y los franceses a 5 hex del borde del mapa pero en camino). Bueno da casi igual.
Lo que sí cambia es cómo se colocan: como estas reglas dan un alcance de mando mucho más amplio (las que están directamente bajo Gorchakov II 10 puntos de movimiento, la 27 7 pm y los franceses de la 5ª 8pm). Cada unidad dentro de una brigada está dentro de mando si está a 2pm de otra unidad en mando. También se ve cómo se despliegan los rusos más ajedrezados (porque ni siquiera los escaramuzadores pueden pasar por encima de otras unidades sin penalización) y los franceses muy apilados (porque se pueden apilar 24 pasos en terreno abierto, pero siempre del mismo regimiento, ojo. Los franceses tienen en la 5ª un regimiento por brigada así que es fácil). Si quieres apilar unidades diferentes necesitas un líder.
Cada brigada empieza con una orden: los rusos es fácil, engagement para los escaramuzadores y la 27, reserva para las demás (algo que, como veremos, es importante).
Los franceses prefieren poner maniobra para todos porque engagement da la mitad del movimiento y tienen que cruzar el río





## Turno 1º 15:00
Bueno, otra diferencia importante, los chits: se tienen por formación, no están limitados por otros factores. Así, los rusos tienen 5 y los franceses 1 (el de la 5ª división). En escenarios más grandes cada chit puede representar un cuerpo, pero en Shevardino suelen ser divisiones.
Lo primero que hace Compans, general de la 5ª, es mandar una orden (para lo que tiene que tirar, que aquí no tienen jefe de ejército, los rusos sí) a la 3ª brigada (61 regimiento), para engagement o contacto. La orden se verá si se acepta el turno que viene pero si ahora cruza el río y es la primera brigada en desplegarse le hará falta esa orden para enfrentarse al enemigo.
En el turno no pasa nada reseñable, sólo que las formaciones se mueven. Los rusos mantienen el frente estático y acercan a las formaciones en reserva, que también se pueden mover pero no a 8hex del enemigo.



## Turno 2º 15:20
Empezamos con la 3ª brigada de la 5ª aceptando la orden de "contacto" y Compans emitiendo otra igual para la 1ª brigada. Este punto es delicado porque si sale un 1 la orden se pierde y hay que mandarla de nuevo. Los franceses, además, sacan ímpetu, lo que significa (un poco a la GBoH) que meten otro chit y, cuando sale, se activa el chit que se quiera, amigo o enemigo (en ese caso lo mueven ellos, claro, es para modificar quién va antes). Lo más importante del ímpetu es que va resuelve primero cargas y asaltos y, sobre todo, tira después el "commitment".
Y nada, otro turno fundamentalmente de maniobra. Los rusos avanzan a la 27 por delante de los escaramuzadores porque se ve que los franceses van a desplegar a a artillería. Si hacen eso o se avanza o se retrasa hasta las propias baterías. De momento los coraceros avanzan otro poco.



## Turno 3ª 15:40
Ahora los rusos sí que empiezan a cambiar órdenes. Se mandan dos a las brigadas de dragones de Sievers I del IVc de caballería. Una del jefe de ejército, que no se tira, y otra del Sievers. La de Sievers resulta en un 1 por lo que entra en parálisis. Aquí hay que rolear un poco: o no le da la gana o está sobando o se ha tropezado. El caso: que no puede mandar más órdenes hasta que reciba una orden ejecutiva del jefe, osea que gasta una orden buena de arriba (si está en alcance de mando, claro, si no toca moverse y darle la orden de los cojones).
Los franceses siguen toque a toque: se acepta la orden (no es difícil, +3 de compans y +3 del general de brigada) y se da otra con éxito de contacto a la 2ª brigada con el 111 regimiento. El turno que viene tocará dejar la última brigada en reserva.
Las unidades siguen moviéndose, muy lentamente porque en engagement se mueven a la mitad (4pm) y en línea es x2 a los costes de movimiento. A eso se suma que aquí sí cuesta pm el cambio de orientación, 1pm por giro de 60º. La 27 en línea se mueve 2hex vamos. Eso sí, el diseño contempla el movimiento hacia atrás (+1pm) y lateral (+1pm) así como girar en redondo (+2mp).



## Turno 4º 16:00
Bueno pues llegamos a las cuatro de la tarde con la gente moviéndose pero sin tiros.
órdenes: los rusos un pifostio: orden ejecutiva para Sievers (¡muévete coño! dice la orden) y la 12 brigada de dragones hace oídos sordos a la orden de engagement (pero se queda en pendiente no se borra si no es con un 1 natural).
Los franceses siguen con el taca-taca, la orden se acepta y Compans manda orden de reserva a la brigada restante.
Siguen desplegándose todos, lo que supongo que será histórico, no lo sé. Lo que sí sé es que tarda mucho más que con los otros reglamentos.
Por fin los franceses logran situar a una batería de artillería a alcance de disparo. Peeeero, en este juego se dispara ANTES de mover, así que para el turno que viene.




## Turno 5ª 16:20
Pocos cambios en las órdenes. Los rusos, con el ímpetu (momentum lo llama el diseñador) acercan a los escaramuzadores a alcance (2hex, son jaegers así que disparan x2 lo que hace un x1 en total, máximo de tres pasos desde el hex). La 1ª brigada de la 5ª división francesa se pone adyacente. Como el fuego defensivo es cuando se ENTRA en el hex adyacente los rusos atacan, poniendo un batallón en shaken (agitado) y otro en desorden. Ojo uso los marcadores de LB normales de desorden para shaken y PGD para desorden. Cuando una unidad entra en rout se saca del juego y sólo puede volver mediante evento. Por cierto, las unidades en escaramuza NO hacen bajas, sólo desordenan, aunque eso joda bastante. Además de eso, los jaeger rusos logran herir al general de la segunda brigada (hay que tirar para ver si vuelve cada turno, que vuelve).
Al final del turno llega la tirada más importante, la de commitment o compromiso. Tienen que tirar los escaramuzadores de la 27ª rusa y la 1ª brigada de la 5ª francesa, primero los franceses porque no tienen momentum. Los franceses pasan, pero de chiripa, sólo tienen +4 (+3 del líder y +1 de la reserva de la otra brigada). Los rusos pasan fácilmente: +3 del líder y +5 de reservas. Como se puede ver, si tienes suficientes reservas es fácil pasar la tirada y seguir el enfrentamiento. Si no, es muy posible que seas rechazado. De momento todos siguen enfrentados y eso es algo que beneficia mucho a los franceses que disparan x1 y +1 (este último modificador porque se supone que llevaban baterías de cañones adscritas a los batallones de infantería, sólo es en línea). Los rusos disparan normalmente con x0.5. En cuerpo a cuerpo las tornas cambian de  x1.5 a x2 o de x2 a x2,5, dependiendo de la unidad. También cuidado aquí porque para salir de zoc también hay que tener órdenes. Si tenemos ataque o engagement ahí te quedas, sólo se puede con maniobra o si estás en escaramuza o adyacente a escaramuzadores (o eres caballería y pagas +2).


## Turno 6º 16:40
Poco pasa con las órdenes. Pero vienen los refuerzos (y eso que apenas ha habido disparos). En este sistema también se tiran y, si no salen, se tira al turno siguiente. Vendrían la 16 y la 2 divisiones. Sólo la 2ª de Friant lo consigue así que hay que darle órdenes: dos de maniobra para las dos primeras brigadas (la 1ª ligera con el 15 regimiento, la 2ª con tan sólo dos batallones del 33) y reserva para la última brigada, muy potente (5 batallones del 48 más dos del José Napoleón). Entran por el sur así que los rusos tendrán que tapar ahí.
Momentum ruso.
La brigada ligera de la 27ª rusa se desengancha de los franceses, a los que logra agitar casi completamente (rout no porque para ello hace falta además que la unidad esté rota -shattered, mitad de las bajas-, fuera de mando o que no esté entrenada). Al hacerlo, eso sí, dos batallones pierden pasos, que estos disparan en línea y eso hace pupa (fuego de oportunidad, x1/2 pero como son buenas unidades...). Los cañones de la 5ª hacen bastante pupa a los rusos de la 27, en concreto al regimiento de Simbirsk, que pierde bastantes hombres además de agitarse (no me gusta mucho la palabra, habrá que buscar otra). La artillería es bastante efectiva, la de a caballo dispara con x2 lo que hace +4 a la tirada, y la de a pié dispara con x3, lo que hace +6. Si lleguase a 20 (estas no pueden) son dos bajas en lugar de una.




## Turno 7 17:00
Órdenes: los rusos mandan dos órdenes de engagement a dos brigadas de la 2ª de granaderos. Compans cancela la orden de reserva de la 2ª brigada de la 5ª porque ya no puede seguir el paso del resto de la división.
Refuerzos: ahora entran la 1ª división francesa, dirigida por Morand y con tres brigadas, y la 16ª división, comandada por Krasinski y con dos brigadas. Las dos por la nueva carretera de Smolensk.
Los rusos viendo la avalancha deciden retirarse con la 27 detrás del pueblo de Doronino. Los cañones de la 5ª los están haciendo cisco, por ejemplo, el 1 batallón de Simbirsk ya lleva tres bajas, por lo que está roto y rompiendo a su brigada. La retirada con esta orden es casi imposible. Mejor cambiamos, el turno que viene, a maniobra para tener todos los pm disponibles. Claro que son tres brigadas, ojo.
Mientras, los franceses van avanzando poco a poco.




## Turno 8 17:20
Lo primero las órdenes: los rusos deciden poner a la 12ª brigada de dragones en modo ataque, para ver si así cambia la cosa con la 5ª división. También pondrán lo que puedan de la 27 en maniobra para salir del alcance de los cañones.
Los franceses continúan el avance.
El turno sigue la tónica anterior: la 27 se retrasa, los granaderos despliegan, los franceses avanzan con todas las divisiones y la 5ª sigue destrozando con la artillería a la 27 rusa. Los rusos, claro, se cansan y la 13ª brigada del IV cuerpo de caballería carga contra los franceses de la 1ª brigada de la 5ª división. El turno que viene la 13ª estará en modo ataque pero como ahora llegan estos... pues al ataque. La mecánica es sencilla: hay una declaración y se tiene que tirar una chequeo de tarea, task check, que es igual que el de moral pero no te quedas desorganizado si fallas. Ambas unidades lo pasan. Ahora, en movimiento, se ponen adyacentes, fuego defensivo donde pierden un paso cada regimiento de caballería. Eso se apunta porque da un -1 a la melé. La infantería francesa puede reaccionar durante el movimiento (a 2hex de una unidad con el marcador de asalto o carga) o en la fase de reacción. La diferencia es que en el segundo caso no hay fuego de oportunidad. La reacción no está limitada a cuadro sino que se pueden hacer muchas cosas, dependiendo de las circunstancias (cambiar formación, cambiar orientación, retirarse, caraga de reacción, de oportunidad o volea). Los franceses poco pueden hacer así que, en reacción, tratan de formar cuadros, cosa que consigue un batallón, pero no el otro porque estaba agitado. Luego, al final del turno, no de la activación, se resuelve la carga en melé. No hay tiradas de mantenerse ni de asaltar. Se supone que eso está abstraído en la tirada de melé. Pero las caballerías pueden hacer recall antes de la melé, mediante otro task check. Naturalmente, ante un cuadro, una unidad de dragones lo intenta y lo consigue, retirándose 4 hexes (es una retirada de caballería) y quedando cansada por el recall (se cansan por recall y por melé, si es una cansada si son las dos exhausta). El otro regimiento carga contra los franceses del 6º batallón. La melé se compone de una tirada por cada contendiente /2. Luego se suman modificadores: moral (-2 para el francés), el ratio (11vs3 +3 ruso -2 francés), modificaciones de melé (-1 el ruso por cohesión, la pérdida del paso, -3 al francés por defenderse contra carga sin cuadro ni terreno abrupto). Total, ruso +2 francés -7. con la tirada queda en +7 (si es positivo el resultado final gana el atacante, si es negativo el defensor, si es empate una baja para cada uno). Se mira la tabla de caballería contra infantería y sale que el atacante puede perseguir 2 hexes y el defendor pierde dos pasos, se perturba un paso más (disrupt que es como se describe es desordenarse más o menos), por lo que queda desordenada y  se retira (2hex porque es infantería). Un cirio vamos. La caballería avanza al hex y debe tirar para NO perseguir (la infantería es al revés, debe tirar para poder perseguir). Si persigue, puede entrar otra vez en melé, aunque lo hará cansada. Nuestra caballería hace recall porque esa unidad está medio muerta y ya casi no puede hacer nada, además de que ya cuenta como rota para su brigada que, cuando tienen muchas unidades así, empiezan a acumular malus.
Al final de turno todas las brigadas que han tenido melé o orden de ataque se cansan. Cuando llegan al límite de cansancio tienen malus y no se pueden recuperar.
Una cosa rara es que la caballería, si no está adyacente o agitada o desorganizada, descansa un nivel al final del turno, aunque haya cargado ese mismo turno. Como digo, raro. Así, se queda una cansada y la otra bien, ya que no se desorganizaron ni por los disparos ni por la melé (no se han depeinado). Eso si, cada carga es un punto de cansancio así que las caballerías, aunque son potentes, en este sistema tienen fecha de caducidad porque luego los chequeos son chungos.
Las dos brigadas en contacto sacan el commitment y siguen en contacto.



## Turno 9 17:40
Las órdenes rusas son poner a los coraceros en engagement y ver si la 27 puede maniobrar para retirarse. A los franceses les llega la caballería del I cuerpo como refuerzo. Los franceses consiguen el momentum.
Es un turno corto pero intenso. Los franceses avanzan con las divisiones que entraron como refuerzo y la 5ª se mantiene en el frente. la 2ª brigada intenta asaltar los batallones de la 27 que tienen enfrente, pero un batallón no logra la tirada de tarea y sólo un batallón asalta. Mientras, la artillería a pie de la división acaba con un batallón ruso. Poco después, los dragones de la 13 brigada de caballería rusa intentan cargar, pero también fallan la tirada y no pueden hacerlo. Una putada porque los franceses tienen ese flanco desprotegido. Ya han dado órdenes a una brigada para que salga de la reserva y lo cubra, pero tienen que obedecerse el turno que viene.
La 2ª de granaderos despliega dos brigadas para enfrentarse a los franceses que vienen desde el sur.
En el final del turno se resuelve el asalto francés, que es una mierda porque van con -3 (son pocos, no iban a asaltar ese batallón ruso sino otro que acabó volatilizado pero una vez declarado tienen que hacerlo) y acaban escaldados, pero con sólo una baja.
En la tirada de commitment los rusos, contra todo pronóstico, logran mantenerse. Pero, también inesperadamente, los rusos de la 2ª brigada de la 5ª son repelidos (sacan un 1 así que es retirada total) y se tienen que retrasar dos hexágonos y se cambia la orden por maniobra, así que el turno que viene no se pueden poner adyacentes. Es una parte del juego que me gusta mucho, nunca sabes lo que van a hacer tus generales cuando están en contacto con el enemigo.



## Turno 10 18:00
Órdenes: los rusos siguen insistiendo en retirar a la 27 y que ataquen las caballerías. Los franceses dan orden de engagement a la 2ª brigada
Los franceses consiguen el ímpetu (ahora tienen +1 sobre los rusos) y empiezan con la 5ª división, con la que siguen presionando sobre los rusos con dos brigadas, colocando una detrás y otra protegiendo el flanco de los dragones. Pero lo dragones rusos cargan contra los franceses (sólo uno porque el otro regimiento falla). En el fuego defensivo un cuadro francés logra hacer bajas a los rusos y, como premio, matan al Coronel Emmanuel que mandaba la brigada lo que reduce su mando en 1.
El resto de divisiones francesas también se van desplegando y poniendo órdenes de engagement. Ya me he dado cuenta de que el truco es ir con órdenes de maniobra hasta que estés cerca y luego engagement o ataque, dependiendo de lo que se quiera. Si llevas engagement de antes te mueves muy despacio.
Los rusos contestan con los coraceros que, al acercarse, hacen formar en cuadro a la 1ª brigada de la 16 división, aunque dos batallones no lo logran. Sin embargo, un regimiento de coraceros recibe dos bajas por el fuego defensivo, aunque no se desordena.
En la fase de melé, los dragones de la 13ª brigada fallan al reagruparse y cargan contra un cuadro francés. Naturalmente, los dragones pierden y deben retirarse con cierto desorden (así que no pueden descansar este turno). El cuadro, con la agitación, falla el chequeo de moral y también se agita.
Los coraceros, claro, son otra cosa. Sólo decir que multiplican x3 en melé y son 11 pasos cada ficha (una nueve por las bajas). La primera carga va con +8 (era +10 los rusos +1 los franceses). El resultado son dos bajas para los franceses y dos disruptions, por lo que se ponen en desorden; los coraceros, los mismos, avanzan y cargan también contra los que estaban enfrente de los otros coraceros, con el mismo resultado.
Y nada, todas las brigadas que han tenido melé se marcan con fatiga (aunque tienen bastante tirón, la infantería normalmente 9 de fatiga y las caballerías 8, por lo que veo).
La fase de commitment no produce ninguna retirada (la 27 lo desearía para quitar a ese batallón fuera de mando, que querría salir de ahí pero no puede hasta que haya órdenes de maniobra).





Buenas!

Otro proyecto que empiezo: La edición 10º aniversario de A Touch of Evil, para mi gusto el mejor juego de Jason C. Hill y de Flying Frog Productions.

Ya anda por aquí la tradumaquetación que hice en su momento de este juego y sus expansiones, pero he querido hacer esta ya que el juego ha sufrido un buen lavado de cara: se han corregido erratas que han ido apareciendo con el tiempo, se han añadido mecánicas nuevas, mazos nuevos y se han ampliado un poco los mazos existentes.

Otro de los motivos es que, en su momento, tuve que tirar con imágenes de muy baja calidad para la tradumaquetación de la expansión The Coast. Eso se va a solucionar ahora ya que la he podido conseguir original.

Además, por supuesto, intentaré mejorar el trabajo anterior con textos más claros en las cartas, mejores imágenes en general, armonizar todo lo referente a Palabras Clave y corregir erratas anteriores. También aclarar que, ya que muchos tendréis las ediciones anteriores, el nuevo manual vale perfectamente aunque habrá cosas que no dispondréis, como todo lo referente al villano épico. A la hora de tradumaquetar las cartas, lógicamente será necesario ir viendo cuales valen y cuales no.

Jason ha diseñado esta edición para que sea un "todo", así que iré añadiendo de forma conjunta las tarjetas de Héroes y Villanos, las tablas, mazos de localizaciones, etc. etc.

Espero que os guste el juego tanto como a mí y como siempre, si veis cualquier errata o posible mejora, contactad conmigo.

El enlace donde iré colgando todo es este: https://mega.nz/folder/fwA3xSIB#Y3f_Q4vFmi4arguQHXkQVA

Tened un poco de paciencia porque iré alternando este proyecto con algún otro que tengo pendiente desde hace tiempo.
Saludos!
AM

A TOUCH OF EVIL, EDICIÓN 10º ANIVERSARIO

  • Manual OK
  • Tarjetas de Héroe (WIP)

en: 06 de Febrero de 2022, 13:39:21 7 KIOSKO / Wargames / AAR La bataille de Eylau

Buenas

Animado por ese fantastico AAR sobre la batalla de la Moskowa, me he animado a hacer mi primer AAR sobre otra Batalla en este caso Eylau, con jugado con el sistema Reg XXX. Para aquellos que no conozcan el hecho historico, esta batalla es una de las pocas batallas librada durante el periodo de invierno, en concreto en el invierno de 1807. Para poner en contexto dicha batalla, tras la campaña de Prusia de 1806 con la doble batalla de Jena-Auerstadt y la practicamente aniquilación del ejercito prusiano, en Diciembre de 1806 Napoleon da instrucciones para acantonar el ejercito en Polonia y pasar el invierno con la idea de reanudar la campaña en Polonia y Prusia del Este en primavera, acampando el mismo Napoleon en Varsovia para recuperarse la agotadora persecucion que se habia llevado a cabo.

Sin embargo, en enero de 1807, las fuerzas rusas ahora bajo el mando del General Bennigsen, avanzaron hacia el oeste tratando de sorprender al primer cuerpo del ejército francés comandado por el Mariscal Bernadotte que habia quedado en una posición expuesta por el avance de Ney hacia el este en contra de las ordenes de Napoleon. Napoleón ordeno  a Bernadotte retirarse ante las fuerzas de Bennigsen, y maniobrando en secreto con el grueso del ejército para que convergieran y cortaran la retirada rusa. Deafortunadamente los planes franceses cayeron en manos rusas,y el ejercito ruso pudo evitar la tranpa retirandose

A principios de febrero, los dos ejércitos se encontraban de nuevo próximos, y los rusos se desplazaron hacia Eylau. El estado de las carreteras polacas, el duro clima invernal y el exceso de confianza derivado de la facilidad con la que sus fuerzas habían acabado con Prusia, hizo que el ejercito frances estuviera muy disperso en la zona de prusia oriental.. En contraste, las tropas de Bennigsen se encontraban mucho más concentradas. Como consecuencia de ello, al momento de la batalla general el Emperador tendría dificultades para concentrar sus tropas sobre el enemigo, ya que los cuerpos de Davout y Ney estaban ausentes al comienzo de la batalla.

Tras esta breve reseña historizo que espero os haya gustado vamos con el AAR.

La batalla se inicia a la 7:40 de la mañana y durante y hasta las 8:20 se da una ventisca de nieve que hace practicamente imposible la maniobra y control de las unidades. En este horrendo clima, sin embargo el ala derecha france empieza a movilizarse para atacar el flanco izquierdo ruso en Separlen y de este modo enlazar con el cuerpo de Davout que se espera llegue a primera hora de la mañana desde Barlestein.  A tal efecto St Hilarie del IV cuerpo realizar un movimiento diagonal para atacar Serpalen mientras el VII cuerpo de Augereau con sus dos divisiones se mueve paralelamente a la división de St. Hilarie cubriendo su flanco y destinado a la division de Heudelet a colaborar en el asalto a Serpalen.

Por otra parte, y dada la escasez de caballeria pesada en el flanco izquierdo frances, y la superioridad de la caballeria rusa en dicho flanco, Napoleon ordena a Murat que desplace la 3 división de dragones de general Milhaud a dicho flanco con el fin de contener a la caballeria del ala derecha rusa apoyando a las brigadas de caballerias ligereras. En definitiva el plan de Napoleon es arrollar desde el flanco con el cuerpo de Davout y la division de St Hilarie a los Rusos cortando sus lineas de retirada hacia Konisberg y Friedland mientras aguanta con el IV cuerpo de Soult en la zona de Eylau a la espera de Ney por su flanco izquierdo. En todo caso no atacar el centro ruso, dada la inmesa bateria de artilleria que tiene desplegada Benignsen.








Aqui tenemos la situación al final de las 8:20 horas.

Por su parte Beningsen ha decidido no permaner a la defensiva. Su poderosa ala derecha inicia un avance con la caballería de dicho flanco la cuarta división, la quinta división el destacamento de Markov I. El objetivo es derrotar al cuerpo de Soult tomar Eylau y arroyar al ejercito frances desde el flanco. Vamos una puerta giratoria total que veremos como queda finalmente.

Seguiremos con el AAR

en: 12 de Agosto de 2021, 21:00:54 8 KIOSKO / Wargames / Experimento ONUS!: Calidad vs Cantidad

Hoy me ha dado por hacer un experimento en ONUS! Rome vs Carthage. Dicho experimento consistía en ver que sale más rentable: calidad o cantidad. ¿Y cómo lo he hecho? ¿Y que resultados ha dado? Véamoslo.

Ejércitos
La partida ha sido yo contra la IA. Yo llevaba a Roma y la IA a Cartago. Mi ejército era exclusivamente una unidad de Triarii (180 puntos). El ejército de Cartago era de 9 Civiles armados (para lo cual he usado los cuatro de Cartago, los cuatro de Roma y una unidad mercenaria random a la que he dado los valores de los civiles armados) (9x20=180). Ambos generales eran normales.

Transcurso de la batalla
La IA, al tener superioridad numérica, se lanzó al ataque. Yo por mi parte activé la formación en Falange (cosa que hice en repetidas ocasiones a lo largo de la partida), de manera que pudiese hacer huir a la IA en un solo turno.

La IA me rodeó en varias ocasiones, pero mis Triarii resistieron bien y la suerte me acompañó, con varias cartas de orden que me permitieron curar mis heridas (si no habría perdido la partida). Mi unidad consiguió además un héroe y ascender a veterana. Fui destruyendo las unidades enemigas, costándome la que más la del general enemigo. Finalmente, victoria sin lugar a dudas para Roma.

Conclusiones
Según esta batalla podemos ver que una unidad de élite, con la suerte de su lado, puede vencer sin excesivas dificultades a muchas unidades de morralla. También es cierto que los civiles armados son unidades muy malas. Quizá debiera probar contra algo un poco mejor, aunque sería una batalla con menos enemigos (salvo que cogiera yo dos unidades en vez de una).
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.
De no haber nada en el panorama lúdico wargamero sobre la 1ª Guerra Carlista, salvo una publicación de la revista Alea con 8 batallas diseñadas por Enric Martí  ( que yo sepa), con la venia de David Gómez Relloso, autor de "Una Guerra Imposible" -juego que promete horas de entretenimiento-, me complace presentar otro candidato para cubrir ese hueco tantos años injustamente olvidado.

No es una guerra fácil de representar en un tablero de juego, probablemente y quizás por su complejidad  no se haya visto antes ningún diseño sobre el particular.  Pero no era de recibo que una guerra civil de la importancia que tuvo la carlista ( principalmente la primera) no fuera tratada lúdicamente para juego de mesa, así pues esta es mi aportación a la causa. 

Después de descorchada esta botella quizás  más autores se animen a contribuir con otros enfoques; ¿cuantas versiones no habrá sobre la Guerra Civil Americana?

Y ya , sin más preámbulos, os presento:  El Rey en el Norte .

Nota:  aunque me valgo de un titulo archiconocido no es una parodia de "Juego de Tronos". El Rey , el infante Don Carlos Maria Isidro de Borbón, pretendiente a la corona real con el nombre de Carlos V.  En el Norte, porque la mayor parte de la guerra tuvo lugar en la zona norte, País Vasco, Navarra y parte de provincias aledañas.
Buenas a todos

Pues anuncio por aqui que el juego de "EL REY PLANETA" esta ya disponible como preventa en la web de Phalanx.

https://phalanxgames.co.uk/project/el-rey-planeta/

Qué es el Rey Planeta? sobre todo es un juego historico (nada de GW por aqui) que trata de simular a vida y obra del rey màs poderoso de su tiempo, Felipe IV. Por supuesto la guerra tiene una importancia vital, pero no es el unico aspecto que trata el juego; desde las putas del rey, concubinas, enanos y mujeres barbudas, hasta los herederos legitimos, los mecenas o los artistas de la Corte.

]

Como se juega? El juego se guia con un sistema de cartas y de accions, con las cuales el rey o/y el valido tratan de influir en durante la partida. Decirlo es sencillo, aunque la cosa se complica con las cartas en la mano.

Y cuantos jugadores? el juego fundamentalmente es solitario (el rey contra el mundo), aunque el modo cooperativo funciona muy muy bien (valido y rey). Realmente este ultimo es bastante divertido, aparte de lo obvio (ganar guerras y atraer geios a la Corte) cada jugador tiene una agenda secreta con la que puntuar mas que su aliado/rival.





Para saber mas la bgg o la web de Phalanx.

https://boardgamegeek.com/boardgame/316704/el-rey-planeta

Nos vemos en el Siglo XVII, luchando contra los piratas ingleses o yendo de mancebas.
No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk

en: 12 de Mayo de 2021, 23:05:03 13 KIOSKO / Wargames / Recopilatorio Wargames Solitarios

Os cuento a ver que os parece.
Llevo dos semanas buscando un wargames para solitario y en español, me he revisado no se cuantos post del foro, y digamos que ya tengo una idea de lo que quiero y mayores opciones, pero para ello he tenido que leer varios post de distintos años. Mi idea es organizarlo en un post actualizado y si es posible indicando una serie de rasgos de cada juego, para que este todo juntito
Yo me comprometo a cada día o dos días ir actualizado el post inicial con los juegos que vayáis indicando, tampoco sé si se puede, si no se puede pues disculpad y que el moderador lo borre  :-[.

Mi idea es:
- Nombre del juego: español (E), inglés pero reglas español (IRE), sólo ingles/otro idioma(VO)
Leve descripción del juego, si es en solitario o tienes que desdoblarte.
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Agradecer a César que nos ha puesto un enlace de la BGG con un top de wargames solitarios
https://boardgamegeek.com/geeklist/35598/solitaire-war-games
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38 wargames

- 1565: St. Elmo's Pay: Va con cartas. Ilustraciones muy chulas pero no me convenció demasiado. Es más para 1vs1. https://boardgamegeek.com/boardgame/260645/1565-st-elmos-pay-great-siege-malta-card-game
- 1759: The Siege of Quebec: Buenos componentes pero demasiado sencillote. Hay otros dos similares que no sé cómo serán. https://boardgamegeek.com/boardgame/258131/1759-siege-quebec
- 1942 USS Yorktown: (Looping games) En castellano, de 1 a 4 jugadores aunque en solitario funciona como un tiro. De acuerdo, puede que no sea propiamente un wargame al uso (si alguien es capaz de definirlo), pero recrea como pocos lo que debía ser una batalla en los cielos para ver quién hunde antes el portaaviones del enemigo. Tenso y muy complicado de ganar. Si te pones el sonido de fondo apropiado, te olvidas de todo durante el juego. https://boardgamegeek.com/boardgame/279307/1942-uss-yorktown
- 7 Days of Westerplatte Juego de asedio. Tampoco me dijo gran cosa. https://boardgamegeek.com/boardgame/145103/7-days-westerplatte
- Agricola, Master of Britain: Original sistema.  El combate me parece que está genial, pero creo que se ha pasado con la dificultad. Es el primero de una serie; luego está el Charlemagne, con un Mapa más amplio y el combate más pulido, y otro que ha sacado este año pero que ya paso porque por lo visto es más complicado todavía de ganar. https://boardgamegeek.com/boardgame/206805/agricola-master-britain
- Ancient Civilizations of the Inner Sea: Como todos los de Mayorías, en Solitario es un dolor llevar las IAs. https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea
- Astra Titanus: Juego super pequeño, en bolsa, pero que para lo pequeño que es creo que está bastante bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/88406/astra-titanus
- Atlantic Chase: Acaba de salir y sólo he probado el tutorial pero promete. Muy muy original, nada que ver con otros juegos. Los barcos no están físicamente en el Mapa sino que en trayectorias. https://boardgamegeek.com/boardgame/251747/atlantic-chase
- Attack of the 50 Foot Colossi!: Éste y sus dos continuaciones son bastante populares, aunque entramos en terreno raruno. Son del autor del  Dawn of the Zeds. https://boardgamegeek.com/boardgame/245456/attack-50-foot-colossi
- By Stealth and Sea: De submarinos humanos. Que sí, que existieron, no es coña. Sólo por conocer el tema merece la pena. Luego se vuelve repetitivo, pero es interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/294652/stealth-and-sea
- Celles: The Ardennes, December 23-27, 1944: (Revolution Games) Recreación de parte de la batalla de las Ardenas, es un wargame sencillo pero con enjundia, todo un descubrimiento. No tiene modo solitario pero es la experiencia más satisfactoria que he tenido desdoblándome en ambos bandos gracias al sistema de activación de chits que funciona además como eventos aleatorios que pueden dar al traste con tu planificación. Genial esa mecánica que hace que cuanto más muevas tus unidades antes de un ataque, más cansadas lleguen tus tropas. Por todo eso y por lo rápido y directo, es de los pocos en modo desdoble que recomendaría a un jugador solitario. Inglés pero con reglas traducidas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/129156/celles-ardennes-december-23-27-1944
- Crowbar!: Es un rediseño de In Magnificent Style añadiendo cosas. Ambientado en el Desembarco de Normandía. Es un juego que me encanta, con varias fases en el desembarco y unos componentes de lujo. La expansión muy prescindible. https://boardgamegeek.com/boardgame/246588/crowbar-rangers-pointe-du-hoc
- Cruel Necessity: De los Estado de Sitio es de los más desarrollados. La edición de 2013 https://boardgamegeek.com/boardgame/70519/cruel-necessity-english-civil-wars-1640-1653. Hay una edición de lujo reciente de 2020 https://boardgamegeek.com/boardgame/278337/cruel-necessity-second-edition-english-civil-wars
- Dawn of the Zeds: El sumum de los Estado de Sitio. Si no lo tienes no sé a qué esperas. https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
- D-Day (Omaha, Tarawa, Peleliu: (Decision Games) En inglés pero con reglamentos traducidos. Obra del rey de los wargame en solitario, John Butterfield, son los mejores wargames en solitario que he probado hasta la fecha. Pero tienen un precio ya que tal poder de simulación obliga a una curva alta de aprendizaje y asimilación del funcionamiento de la IA. Si uno no se desanima, el esfuerzo merece muy mucho la pena. Mejor empezar con el Omaha. https://boardgamegeek.com/boardgame/29603/d-day-omaha-beach
- D-Day Tarawa:https://boardgamegeek.com/boardgame/67600/d-day-tarawa
- D-Day Pepeliu:https://boardgamegeek.com/boardgame/67601/d-day-peleliu
- Down in Flames: Locked-On: Combate aéreo con cartas. Está bien, pero quizás en solitario flojea. https://boardgamegeek.com/boardgame/29055/down-flames-locked
- Empires in America: Otro Estado de Sitio, con los Líderes como principal atractivo. https://boardgamegeek.com/boardgame/191790/empires-america-second-edition
- Empire of the Sun (devir castellano) La edición en español de El Imperio del Sol está basada en la tercera de GMT que salió el año pasado y que Marc Herman revisó modificando alguna carta y aclarando o mejorando alguna regla sirviéndose de las opiniones y comentarios de los aficionados después de tantos años jugándolo. Además incluye un mini escenario (Pacífico Sur) con su propio mapa aparecido en la revista C3i que es perfecto para empezar a dominar las reglas del juego y para una partida rápida puesto que sólo dura 4 turnos y utiliza dos mazos reducidos a 24 cartas cada uno en vez de las 84 y 86 que se utilizan en el juego completo. También trae el SMCPS (Sistema de Motor de Cartas para Partidas en Solitario) que son las Reglas de juego para enfrentarte a Erasmus, el robot que manejará al bando contrario con unos diagramas de flujo muy completos. https://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-sun
- Enemy Action : Ardenes De lo mejor valorado en la bgg, trae reglamento para 2, reglamento solitario para llevar los alemanes y reglamento solitario aliados. Sinceramente no sé si está en español las reglas. https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes
- Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017): No llegué a jugarlo. Bastante complejo. https://boardgamegeek.com/boardgame/188390/enemy-coast-ahead-doolittle-raid
- Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (2014):https://boardgamegeek.com/boardgame/142889/enemy-coast-ahead-dambuster-raid
- Escape From Hades. Rarunada: No me terminó de convencer, aunque es verdad que sólo le di una oportunidad. https://boardgamegeek.com/boardgame/290378/escape-hades
- España 20: la guerra peninsular (Dracoideas). Recopilación de cuatro batallas napoleónicas en la Península Ibérica, siguiendo el sistema "Napoleonic 20" de la extinta VPG y que han sido estupendamente editadas en castellano por Draco Ideas. Nivel ligero-medio, suponen una estupenda puerta de entrada a los wargames de hexágonos y contadores. Inicialmente para dos jugadores, tiene sistema en solitario con diagrama de flujo, aunque personalmente siempre lo he jugado en modo desdoble y lo he disfrutado igualmente. https://boardgamegeek.com/boardgame/234622/espana-20-variante-en-solitario
- For What Remains. De escaramuzas. Sencillo sistema, sin todas las complicaciones que pueden tener estos juegos, y muy entretenido. Quizás se vuelva algo repetitivo. Hay 3 en la serie. Bastante caro eso sí. https://boardgamegeek.com/boardgame/276169/what-remains-streets-ruin
- Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (3ª Edition): https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
- Kido Butai: Juego pequeño y en bolsa zip en el cual el jugador controla la flota de portaaviones japonesa que se dirige a atacar Midway. Debe gestionar el despegue de las diferentes escuadrillas para bombardear Midway, encontrar a la flota americana tan pronto como sea posible y destruirla, y a la vez mantener la CAP sobre la propia flota como defensa en caso de que sean los aviones americanos los que descubran a la flota japonesa y envíen oleadas de ataque. La gestión consisten en decidir los tipos de avión que despegan para cada misión y la composición de las escuadrillas (cazas, bombarderos en picado, torpederos), tener en cuenta el trayecto de ida y vuelta para no agotar el combustible antes, gestionar los repostajes y recarga de municiones, ver que aviones tienes en cubierta listos para despegar, o tenerla libre en el momento adecuado para permitir el aterrizaje de las escuadrillas que retornan o para ser menos vulnerable en caso de ataque, etc...Y luego están los combates aéreos en caso de interceptar a las escuadrillas enemigas o ser interceptado, y el bombardeo/torpedeo si se llega a los objetivos. https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway
- Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945: (Decisión Games). Solitario puro. En inglés pero con reglas traducidas. Utiliza el sistema ·fire&movement" y trata, como su nombre indica, del intento norteamericano de tomar la isla de Iwo Jima. Muy sencillo de aprender y jugar aunque a cambio el jugador (que maneja a las tropas US frente a la IA japo) tiene pocas verdaderas decisiones que tomar. Mucha tirada de dado que va a desesperar al que huye del excesivo azar. De todos modos, a mí me resulta divertido para esas tardes que quieres pegar unos tiros pero no tienes el cuerpo para un D-Day. https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-bonins-19-feb-17-mar-1945
- Magnificent Style: (VPG) Otro de los clásicos de la extinta editorial, esta vez recrea la batalla de Gettysburg. Solitario puro donde el jugador maneja a los confederados en un último y desesperado intento por alcanzar las posiciones de la unión. Mucho azar pero realmente sientes lo que los generales debieron ver y sentir al lanzar a sus hombres hacia una masacre segura. ¡Tienes que mover tus tropas rápido o ninguna llegará al objetivo! Al igual que "Cruel Necessity" tiene versión de luxe que sustituye los tokens de eventos por cartas. En inglés pero con traducción al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/124622/magnificent-style-picketts-charge-gettysburg
- Olympic & Coronet:(Decision Games) Juego solitario, hex & counter, en bolsa zip, que representa la ejecución de los planes de invasión de Japón a finales de 1945 y principios de 1946, en un supuesto caso de que el proyecto Manhattan se hubiera retrasado y el lanzamiento de las bombas atómicas no se hubiera producido. https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/olympic-coronet
             * Lleva 2 escenarios que se pueden jugar en campaña o por separado.
                    1- Operation Olympic (noviembre 1945) es el desembarco inicial en la isla sur de Japón.
                    2 - Operation Coronet (marzo 1946), representa el posterior desembarco en la bahía de Tokio.
- Peloponnesian war: (GMT). Un juego para jugar en solitario con unos componentes de primera calidad. El hecho de que el juego te haga cambiar aleatoriamente de bando no te permite descuidar la estrategia de ninguno de los dos bandos contendientes. https://boardgamegeek.com/boardgame/279644/peloponnesian-war
- RAF: La batalla de Inglaterra: (masqueoca)Se puede jugar con el bando británico o el alemán, e incluso hay unas reglas para dos jugadores. Las estrategias y experiencia son muy diferentes si juegas con uno u otro bando. Precio elevado. https://boardgamegeek.com/boardgame/40209/raf-battle-britain-1940
- Raid sur Bruneval 1942: (Vae Victis) Solitario puro con traducción al castellano. Apareció en una edición especial de la revista francesa Vae Victis. Simula la incursión de paracaidistas británicos al mando del Mayor Frost para capturar un radar alemán cerca de Bruneval (noroeste de Francia) durante la noche del 27 de febrero de 1942. Durante esta operación, debes lanzar a tus paracaídas para capturar el radar, uno o dos operadores alemanes, destruir la mansión desde donde operan los nazis y finalmente embarcarse en las lanchas que esperan en la playa mientras sorteas los búnkeres y casamatas alemanes. Suena bien, ¿verdad? Desgraciadamente algunas reglas no están del todo pulidas y hay que hacer algún que otro reajuste de estas, pero a mí me gusta jugarlo de cuando en cuando y es todo un reto intentar alcanzar las lanchas antes que estas se vayan y te dejen varado en la playa. https://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942   
- Stalingrado: Inferno en el Volga: (Draco ideas). (Editado en castellano) El jugador maneja las fuerzas alemanas en su intento de tomar la ciudad. Ideal para iniciarse como juego de bloques. De wargame, wargame tiene lo justo, pero es divertido y tenso como juego de carreras.  https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga
- Stilicho: Last of the Romans: Mecánicas de cartas y de estado de sitio https://boardgamegeek.com/boardgame/314672/stilicho-last-romans
- The Battle for Ramadi: Sencillo, con fichas inmensas y bastante entretenido. Me parece un buen wargame de iniciación, aunque odio ese término. https://boardgamegeek.com/boardgame/258184/battle-ramadi
- The Chosin Few: Pequeño y creo que desaprovechado. El sistema mola pero le faltan algunos ajustes en mi opinión. https://boardgamegeek.com/boardgame/195515/chosin-few
- The Confederate Rebellion: Un poco Estado de Sitio. Tiene su punto. https://boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
- The Convicted: Aunque es mucho de gestión, al fin y al cabo es un asedio. Está muy muy bien, pero el autor lo abandonó dejándolo cojo ya que pide a gritos misiones. https://boardgamegeek.com/boardgame/152846/convicted
- The First Jihad: Estado de Sitio hiper desarrollado. Bastante complejo por las reglitas pero muy muy interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/174959/first-jihad-rise-islam-632-750
- The Lion of Karthoum: Otro Estado de Sitio, con menos caminos de lo habitual. A diferencia de otros de este estilo, donde las unidades están resumidas en una ficha, aquí sí pones las unidades concretas que defienden en cada ataque. https://boardgamegeek.com/boardgame/266450/lion-khartoum-gordons-last-stand
- Tiger Leader: Sencillito , hay una serie de ellos. https://boardgamegeek.com/boardgame/150010/tiger-leader
- Time of crisis: Tiene modo solitario, os dejo enlace desde donde se puede descargar. https://boardgamegeek.com/filepage/213819/time-crisis-modo-solitario-tablero
- W1815: (Hannu Uusitalo) Curioso filler wargamero que recrea la batalla de Waterloo en 15 minutos, cn bastante sentido del detalle. Inicialmente pensado para dos jugadores, tiene modo solitario con diagrama de flujo que, personalmente, solo recomiendo para ir haciéndose con las reglas pero poco más. En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/175360/w1815
- Wars of Marcus Aurelius 170-180 CE:en la bgg están las reglas en español. https://boardgamegeek.com/boardgame/217609/wars-marcus-aurelius-rome-170-180ce
- Zulus on the ramparts!: (Victory Point Games) En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas. Uno de mis wargames exclusivos en solitario favoritos, aunque realmente podría considerarse un "defiende la torre". Buen equilibrio entre azar y toma de decisiones.  Recrea fielmente al asedio de Rorke’s Drift, donde una guarnición de 140 soldados británicos resistieron el ataque de más de 4000 guerreros zulú. Si además se acompaña del visionado de la película "Zulú" (1964), la experiencia puede ser increíble. Difícil de conseguir hoy día, pero si ves una copia a buen precio... ¡no lo dudes! https://boardgamegeek.com/boardgame/41627/zulus-ramparts-battle-rorkes-drift-second-edition
EL ÚLTIMO DISPARATE DE ADOLFO

(Comienzo aquí un AAR de una partida del juego Ardennes 44 de GMT y Mark Simonitch. Está narrado desde el punto de vista alemán, que es el bando con el que juego)



16 de diciembre de 1944. 5:30 AM. Alemania lanza la Operación Wacht am Rhein en los densos bosques de la región de Las Ardenas. Nadie en el alto mando alemán cree en el éxito de esta ambiciosa campaña, pero es un empeño personal del Führer, que pretende tomar Amberes y separar a los contingentes británico y norteamericano, embolsando y destruyendo cuatro ejércitos aliados y obligando a Estados Unidos y Reino Unido a firmar una paz favorable a Alemania.

Para esta operación la Wehrmacht empleará, en total, unas fuerzas de medio millón de soldados, 1.800 tanques y 1.900 piezas de artillería que se enfrentarán a 840.000 soldados aliados con 1.616 tanques y 4.155 piezas de artillería.

Al frente del Heeresgruppe B se encuentra el Generalfeldmarschall Walter Model con tres ejércitos especialmente pertrechados y abastecidos:

El 7º Ejército, comandado por el General der Panzertruppen Erich Brandenberger, se despliega tras los ríos Our y Sauer con cuatro divisiones:

- 212 Volksgrenadier Division del Generalmajor Franz Sensfuss toma posiciones al sur de Irrel.
- 276 Volksgrenadier Division (Generalmajor Kurt Möhring) al sur de Kruchten.
 - 352 Volksgrenadier Division (Oberst Erich-Otto Schmidt) al oeste de la 276.
- 5 Fallschirmjäger Division del Generalmajor Ludwig Heillmann en las inmediaciones de la localidad de Vianden.



El cometido del 7º Ejército es cruzar rápidamente los ríos y tomar las importantes ciudades de Echternach y Diekirch para avanzar luego hacia Ettelbruck y Mersch.



En el centro el 5º Ejército Panzer del General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel cuenta con el grupo más numeroso de unidades para iniciar la ofensiva:

- 26 Volksgrenadier Division (Generalmajor Heinz Kokott).
- 2 Panzer Division (Oberst Meinrad von Lauchert).
- Panzer Lehr Division (Generalleutnant Fritz Bayerlein).
- 560 Volksgrenadier Division (Oberst Rudolf Langhauser).
- 116 Panzer Division (Generalmajor Siegfried von Waldenburg)
- 62 Volksgrenadier Division (Oberst Friedrich Kittel)
- 18 Volksgrenadier Division (Oberst Günther Hoffmann-Schönborn)

Estas fuerzas se despliegan en un amplio frente entre Manderfeld y el puente Germund. La 26 y 560 Volksgrenadier deben cruzar el río Our y reparar los puentes de Germund, Dasburg y Ouren para permitir el avance de las divisiones panzer hacia Clervaux y St-Vith.



A la derecha de Manteuffel, siguiendo el trazado de la línea defensiva del Muro del Oeste, se sitúa el Oberstgruppenführer der Waffen SS Josef Dietrich con su 6º Ejército Panzer.

- La 326 Volksgrenadier Division (Oberst Erwin Kaschner) ocupa el extremo norte de la línea ofensiva, al este de la ciudad de Monschau, apoyada por la artillería de la 17 Brigada Volkswerfer y el 405 Volksartillerie Korps.
- La 277 y la 12 Volksgrenadier Divisions del Oberst Wilhelm Viebig y el Generalmajor Gerhard Engel, apoyadas por la 3 Fallschirmjäger Division (Generalmajor Walther Wadehn) forman una línea frente a las unidades atrincheradas de la 99 División de Infantería norteamericana.
- En la retaguardia, preparadas para explotar las brechas y realizar una rápida penetración hacia Elsenborn, se despliegan las fuerzas de elite del Reich: la 1 SS Panzer Division Leibstandarte Adolph Hitler comandada por el SS Oberführer Wilhelm Mohnke y la 12 SS Panzer Division Hitler Jugend a las órdenes del SS Standartenführer Hugo Kraas.


Hola a todos, algunos ya sabréis lo que ha pasado con Tetrarchia, que se quedó hace unos días sin editorial, lo he contado aquí. Pues tras estos pocos días ya está en marcha otra vez, de la mano de Draco Ideas! En ese hilo encontraréis los detalles de esta 'historia relámpago'...  8)

Será una edición muy mejorada y completa: nuevo tablero rígido, caja pequeña, figuras de madera, dados especiales, manual extendido, la expansión Dux incluida, los escenarios históricos... Y seguimos trabajando para que incluya aún más! Draco Ideas ha hecho un esfuerzo para proponerlo en reserva en "Los 300 de Draco" a sólo 20€:

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Ya estoy deseando verlo, espero que os guste! Iremos poniendo fotos de las novedades...

Miguel

PS/ Y más información en https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-expansion/
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