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Temas - Wkr

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1876
Reglamentos / DICELAND (Reglamento)
« en: 02 de Mayo de 2006, 13:43:48  »


Diceland. En una tierra siempre distinta, entre bosques, colinas, montañas y ciudades, los dados luchan para la supremacía. Con un poco de fortuna y una buena estrategia, podrás conquistar el territorio enemigo.

Podéis descargaros el reglamento de juego en español
http://www.boardgamegeek.com/filepage/10301/diceland_espanya-zip

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2937/diceland

1877
Reglamentos / COYOTE (Reglamento)
« en: 02 de Mayo de 2006, 13:40:31  »


Coyote es un divertido juego donde se pone a prueba tu capacidad de deducción, de tirarte faroles y de hacer el indio. Editado por Homoludicus en español es independiente del idioma.

Resumen de reglas
http://www.boardgamegeek.com/filepage/15020/coyote-reglas-resumen-jpg

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/8172

Página oficial en Homoludicus:
http://www.homoludicus.org/node/63



1878
Juegos Gratuitos / PUZZLE TRAIN [ES]
« en: 01 de Mayo de 2006, 14:54:38  »
INTRODUCCIÓN

PUZZLE TRAIN es un juego de tablero “tipo aleman” para 4 jugadores creado por José Carlos de Diego Guerrero. Este juego de mesa está basado en un popular juego de ordenador llamado Puzzle RailRoad de XD Games. Para su adaptación a la versión de mesa, en la creación del reglamento me he basado en juegos tan conocidos y galardonados como son Mississippi Queen o Carcassonne, de Rio Grande Games; y las baldosas del juego han sido tomadas, tras unas mínimas modificaciones, de la versión de PC de XD Games.

RESUMEN DEL JUEGO

En este juego cada tren deberá ir recogiendo pasajeros en las estaciones prefijadas en el tablero de juego, antes de finalizar su carrera en el túnel de su color. Para ello, los jugadores colocan las piezas de ferrocarril por turnos. A medida que lo van haciendo, la línea de ferrocarril irá emergiendo y creciendo.  Además,  jugando contadores de carbón, los jugadores pujarán en subastas para conseguir las piezas de ferrocarril que le sean más útiles y así evitar colisionar.

 


ENLACES

- Ficha en BGG
- Revista Tabula #6
- Reglas en inglés (gracias a One Fat Pug)

1879
Variantes / CHINA
« en: 01 de Mayo de 2006, 14:13:41  »
CHINA - LA LUCHA FRONTERIZA

Michael Schacht, en su página web Spiele aus Timbuktu, acaba de publicar un nuevo tablero y una variante de juego para el China llamado China - Die Grenzstreitigkeiten (China - La Lucha Fronteriza). En BGN tenéis una traducción al inglés de la variante, y me consta que pronto la podremos ver en español.

1880
En la página de Civilization Project tenéis disponible una variante no oficial para el juego Civilization (el de Avalon Hill) basado en la grecia clásica realizada por autores españoles. La calidad artística es innegable.

En esta web podrás descargarte gratuitamente todo lo necesario para poder jugar (fichas, mapa, avances tecnológicos, reglas, etc) e incluso el gamebox para Cyberboard (y poderlo jugar por email).

Hellenization , como ya ha mencionado Jotón, es una variante de Advanced Civilization basado en las reglas del Civproject.

Tiene las mismas cosas que el Advanced, y además:
un tablero diferente,
naciones diferentes con sus fichitas,
6 nuevas cartas de civilización
2 calamidades diferentes
Cartas de comercio nuevas, 3 por pila en vez de 2.


Enhorabuena al autor.

1881
TWILIGHT IMPERIUM 3ERA. EDICION  PARA 3 JUGADORES

OPERACIÓN RELÁMPAGO

He mejorado los cambios que sugerí en su día como variante de juego para 3 jugadores en mi blog "Diario de Wkr".

En este adjunto tendrás los cambios que hay que realizar, y que en mi opinión, el juego mejora drásticamente. Lo convierte en un juego más competitivo, y aunque sigue dependiendo mucho de la suerte, al menos ahora gana la persona que más se lo curra.  

http://www.box.net/shared/2fukcfyhrk

1882
Reseñas escritas / KRETA
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:37:32  »



Stefan Dorra nos demuestra de nuevo con su juego Kreta que estamos ante uno uno de los mejores diseñadores de juegos de mesa del mundo, y en mi opinión en los últimos años con sus creaciones está alcanzando a ilustres tan consagrados como Reiner Knizia, que en los últimos tiempos está sacando juegos más que mediocres. Harto de ver como el 75% de los juegos que salen al mercado como novedad son simples remakes mal diseñados de otros o son juegos con unos reglamentos que hay que coger "literalmente" con pinzas, Kreta me ha sorprendido muy gratamente, sobre todo si tenemos en cuenta que en BGG hay bastantes observaciones mediocres respecto a él, lo cual me confirma que la gente de BGG compra juegos y opina sin realmente haber jugado en profundidad al juego o siendo totalmente imparciales o injustos. No obstante su media en BGG 7,35 puntos.

Puedes ampliar la información leyendo mi Reseña en mi blog "Diario de Wkr".

1883
Reseñas escritas / BYZANTIUM (Reseña)
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:36:07  »
Martin Wallace nuevamente no nos decepciona con su nuevo juego Byzantium. Tal y como nos tiene acostumbrados, Mr. Wallace vuelve a innovar con un juego de gestión de cubos (no entiendo porque mucha gente se empeña en decir que es un wargame). El juego fue presentado en Spiel 2005 y ha sido editado por su editorial Warfrog. De hecho Byzantium puede que esté entre uno de sus mejores juegos junto con el Struggle of Empires.

Puedes ampliar la información leyendo mi Reseña en mi blog "Diario de Wkr".

1884
Reseñas escritas / Lances, juego de roles en el siglo de oro (Reseña)
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:33:28  »


Jugadores veteranos vs. Jugadores nóveles

Es ley casi precisa la que mantiene que con el paso de los años los jugadores de rol nos hacemos viejos, escépticos y exigentes, no se qué es peor una vieja solterona o un jugador de rol cascarrabias; quizá por eso los juegos de rol tienen su público más fiel entre la gente joven, menos desconfiada y más abierta a estas propuestas de ocio alternativas cuyas historias se sustentan generalmente con la materia abstracta que gravita en los confines difusos del frikismo, la fantasía y la ciencia-ficción, y en los últimos tiempos en los consabidos videojuegos y la putrefacta televisión, posiblemente dos de los cánceres de nuestra juventud.

El rol comercial

Esta especie de silogismo que acabo de exponer que en la práctica supone una verdad comercial hace que muchas veces nos perdamos buenos juegos que bajo esa denominación de juegos de rol salen al mercado, normalmente anglosajón. En España sólo vende el comercialismo, y los juegos que las editoriales saben o prevén (porque en muchas ocasiones la cagan) que van a ser vendibles. En pocas ocasiones tienen una nula repercusión mediática, jamás podemos leer sus reseñas en los suplementos de los periódicos, ni en la televisión ni en las revistas de juegos más populares, como si estos juegos fuesen materia distinta que hubiese de transitar por circuitos comerciales ajenos a los habituales. ¿Por qué mi hobbie es marginal? Los editores del género saben de esta discriminación, y quizá para captar más lectores de la zona adulta del espectro lector, o acaso con la convicción de que un juego de rol es un organismo vivo y su cara es la misma portada, intentan cuidar al máximo sus ediciones, y suelen añadir la etiqueta de “narrativo” a sus juegos, cuando en la mayoría de ocasiones es una zafia y burda mentira… todavía recuerdo, entre risas y carcajadas, cierto juego narrativo (como tal se anunciaba) que ostentaba el record de ser en el que mayor número de dados por metro cuadrado había que lanzar para determinar el éxito o fracaso de una acción. Cuanta hipocresía, señores. Seamos realistas, el rol es marginal, y por tanto en España, sólo publican cosas comercialmente beneficiosas, sin importarles su verdadero valor, y no me refiero precisamente al monetario. Menos mal que de vez en cuando aparecen nuevas editoriales cuasi-amateurs para dar un soplo de aire fresco o savia nueva al panorama, o de lo contrario se tornaría muy oscuro, por no decir negro.

Como una vez escuché decir a un buen amigo, todo puede convertirse en juego de rol. Todo vale. O más bien, apunto yo en la segunda cerveza, hay un momento en la vida que juegas a todo, pero a ciertas edades hay que ser inteligente saber seleccionar y evolucionar, que de mierda esta llena el mundo, y para retozar en un charco de barro como un cerdo siempre hay tiempo. Y del mismo modo en que un jugador de rol novel es quien descubre un día que todos los juegos de rol del mundo están repletos de diversión, creatividad e imaginación, y en muchas ocasiones se reconoce en ellos, y todo reto mental consiste en un problema básico de investigación operativa, o por resumirlo, cómo saber como optimizar de la mejor forma posible un conjunto de números (características y habilidades) en una hoja de papel, un jugador de rol pata negra, como todo buen escritor de novelas, va por el mundo consciente de que es posible proyectar sus recuerdos, sus sueños, sus lecturas, sus películas y series de televisión favoritas, su imaginación y, en resumen, el conjunto de su vida, en casi todo cuanto se va tropezando por el camino, apropiándoselo como un cazador ávido que echa las cosas al zurrón, seguro de que, tarde o temprano, tomará forma una buena aventura en forma de rol. El rol es soñar, el rol es interpretar.

Lances, el juego de roles

Por eso hoy estoy muy contento. Hoy podré poner en funcionamiento, después de un largo tiempo en el exilio, el complejo mecanismo de mí oxidado cerebro una vez más. Y es día de celebración porque hacía tiempo que esto no me pasaba tras la lectura de un juego de rol, tal vez la última vez fuera con Unknown Armies, otro de los juegos marginales por excelencia en nuestro país. Los demás, no me aportaban nada nuevo. Siempre más de lo mismo. La misma mierda en distinto recipiente. Que razón tenía Piero Manzoni.

Hace unos meses, cuando leí la primera versión de Lances en el número 8 la revista NoSoloRol, tuve la seguridad de que detrás de ese juego tan imaginativo y de ese título tan sugerente se ocultaba un texto digno de las expectativas que me había provocado su sola presencia. Mi instinto en esa ocasión no me defraudó y me encontré con algo diferente. Ahora bien, si a esto añadimos que acaba de aparecer plasmado en papel, mejorado, ampliado y renovado a un precio de 13,95 EUR, mi gozo no cabe en un pozo, además si gracias a la cortesía de NoSoloRol Ediciones, he podido disfrutar de gratos momentos leyéndolo, antes que posiblemente muchos ignorantes que viven en su universo rolero, junto con sus dados de veinte caras en su burbuja particular.

Con un lenguaje elaborado, culto, cuidado, nos llega este juego de roles o mejor debería decir conjunto de juegos narrativos o interpretativos alrededor de un tema común: las representaciones teatrales del siglo de oro. No voy a decir que narrativamente está a la altura de Shakespeare, Flaubert o Tolstoi, pero no es usual verlo en los manuales de rol, salvo algunas excepciones, ya que la mayoría se limitan a dar datos y más datos de bastantes temas absurdos y nimios (quien no recuerda ese juego de rol con cientos de tablas, donde tenías una hasta para saber en que dirección iba el viento, no fuera a ser que te mojaras los zapatos al miccionar), algo más parecido a una enciclopedia que a un libro, con el único y oscuro objetivo de rellenar páginas.

Lances es un juego innovador y posiblemente una apuesta demasiado arriesgada por parte de los chicos de NoSoloRol Ediciones, y a la vez podríamos argumentar que es la consecuencia inmediata de juntar a varias personas con afinidades parecidas, ya que trata de profundizar otra vez en los juegos narrativos (comúnmente llamados bizarros o alternativos y desconozco la razón), abordando así un género que es prácticamente desconocido en nuestro país, salvo las contadas y honrosas excepciones de “Las Extrañas Aventuras del Barón de Munchaussen” y “Puppetland”, o juegos de cartas tan ingenuos y caídos en el olvido como “Érase una vez…”. Y que conste no incluyo mi “Club de los Martes” porque no ha visto la luz profesionalmente, aunque bien podría caer en ese saco. Que no se diga que estoy orgulloso de él.

El juego

Desde un primer momento me encantó su planteamiento. En Lances, los jugadores interpretan un papel de la comedia, como si de buenos actores dramáticos se trataran, si claro está se puede cuantificar cuan bueno es uno en las artes escénicas, que hasta lo que yo se los premios Max no se crearon hasta 1998. Y el Dramaturgo (director de juego) es el encargado de la Comedia, pues así se llaman las partidas de Lances. Se trata de un juego narrativo casi en su totalidad, pero para comprobar el éxito o no de un lance, se hace uso de una baraja de cartas española (nada más castizo) o del uso de unos pocos amarracos distribuidos sobre una hoja de personaje.

Bien, vayamos por partes. El juego está dividido en dos partes: las reglas y la ambientación. De reglas apenas hay 15 páginas, mientras que el resto del libro (hasta las 80 que lo conforman) es ambientación y consejos de dirección.

Como toda buena comedia las aventuras de Lances se encuentran divididas en 3 jornadas o actos. En el primero, también llamado de Planteamiento, transcurre la presentación del escenario, los personajes dramáticos y la trama. El segundo, llamado Nudo, es donde se desarrolla el argumento, provocando el conflicto, enredo o lo que sea el motor principal de la historia. Y el tercero y último, llamado Desenlace, es donde se resuelve la trama y se llega a un final sin cabos sueltos. Entremedio, habrá otros juegos narrativos (o sociales) distintos de los utilizados en la trama principal, llamados entremés, jácara y baile, que dotan si cabe aún más de mayor diversión al juego. Otro gran acierto. Varios juegos en uno, como las matrushkas rusas, pensé. Y es que este juego no hace más que depararme gratas sorpresas.

Como ya he mencionado anteriormente los jugadores interpretan papeles principales de la comedia. Para definirlos se usan únicamente 4 características, no 200 como en otros juegos cuando a la hora de la verdad sólo se usan 2 o 3. Un acierto para mi gusto. La razón de que sean 4 es mucho más simple, y tiene que ver con el hecho de que cada una de ellas esta ligada a un palo distinto de la baraja de cartas (mecánica que en su día introdujo el juego de rol Castillo de Falkenstein o años después Deadlands). Los atributos que determinan cómo es cada personaje son Brío (espadas), Entendimiento (oros), Retórica (copas) y Talante (bastos). Para saber cuanta puntuación se tiene en cada uno de ellos existen dos métodos de creación del personaje: el aleatorio y el fijo. En el aleatorio robas 7 cartas dividiéndolas como gustes entre los 4 atributos, y teniendo en cuenta que las figuras puntúan doble. En el fijo dispones de 8 puntos para repartir entre los 4 atributos. En ambos casos se marcan en la hoja de personaje con amarracos. Además, a cada atributo el jugador debe asignar un adjetivo que refleje la cualidad en la que su personaje destaca en mayor medida. Simple pero efectivo.

Los chequeos de habilidad los determina el Dramaturgo. Cuando se trata de chequeos enfrentados se llaman Querellas y si es una hazaña en solitario Desafíos. Tanto las unas como las otras se resuelven mediante el juego de un Lance. Para ello el Dramaturgo, en primer lugar, indica que atributo o atributos están involucrados, y biunívocamente se determinan los palos asociados. Luego, cada jugador implicado juega una carta de su mano, que se denomina envite. También existe la posibilidad de arrastrar, es decir, jugar una carta que no es del palo como si fuera del palo apropiado. Para ello el jugador debe decir una frase lapidaria y utilizar uno de los amarracos de su hoja de personaje, que se pierde para toda la Comedia. Si es del palo involucrado en el chequeo (el palo que pinta) gana a cualquier otra carta de otro palo, o sino gana la carta mayor. El Rey es éxito automático (el equivalente a un crítico). Ganar un envite se denomina triunfo. Nuevamente sencillo. ¿Por qué complicarlo todo con cientos de reglas absurdas?

Esto tan simple sería el mecanismo básico del juego. Luego, para darle un poco más de profundidad (o estrategia) existen reglas para los casos en los que haya lances a varios triunfos, querellas desiguales o en inferioridad de condiciones, y reglas para duelos a primera sangre. Todo está más o menos contemplado, o resulta extremadamente sencillo aplicarlo, tras pasarlo previamente por la turmis del Dramaturgo (o lo que es lo mismo su consentimiento).

Una cosa que también me llamó poderosamente la atención es la forma de introducir el teatro en el rol, porque yo siempre he sido de la opinión que una partida de rol no es más que un teatro improvisado. Y siempre me fijo más en los aspectos más psicológicos (por llamarlo de alguna forma) que en los físicos. Siempre exploto esas debilidades, esos rasgos, o esos estímulos o dementómetros, antes que un 18 (99%) en FUE o un 99% en pistola. Para mi un personaje son entes reales en un mundo ficticio, no son números. Ya sólo por esto merece tener un sitio privilegiado en mi estantería al lado del Comme il Faut.

De todo lo anterior se deduce que no le podemos negar a esta obra (pues es algo más que un juego) el gozar de gran originalidad en su planteamiento, y el hecho de que en apenas 15 páginas de reglas ha sabido desarrollar un juego que muchos otros necesitan manuales de 300 páginas y aún así se dejan cosas en el tintero. También tiene su mérito el hecho de haber constituido un laborioso trabajo de investigación sobre la edad en la que se ambienta, y pesar de que no tiene ningún valor histórico, hace un interesante recorrido a través de la historia del siglo de Oro, incluyendo anécdotas e información de la época bastante interesante, y datos de interés acerca de la historia de las Españas o de la Ciudad y sus Placeres. En definitiva, todo eso que se enseña en las clases de historia, pero de una forma más divertida y divulgativa, y cercana a los jóvenes. De cualquier forma, ya se sabe, las aventuras del siglo de Oro siempre ha despertado cierta expectación y fascinación como relatos que son de aventuras. Y seamos realistas Arturo Pérez-Reverte con su Capitán Alatriste ha dejado (y aportado) un importante granito de arena. Tal vez sea este un género menor, pero que goza, sin duda, del favor del público. Por ello, estoy seguro de que los lectores veteranos, y no tan veteranos, se mostrarán encantados con esta propuesta. Sólo su simple lectura, como libro de cabecera, ya merece la pena.

En el siguiente capítulo “De la Labor del Dramaturgo” se ofrece al lector preciosos e impagables consejos para desarrollar con destreza la ardua empresa de escribir y dirigir comedias, así como un ejemplo con el que dirigir tu primera Comedia. Algo que en algunos juegos se echan en falta o pasan muy de soslayo por ellos.

Finalmente, en el quinto y último capítulo “De las Gentes Ilustres” tendrás unos cuantos personajes ilustres, y no tan ilustres, con los que aderezar tus Comedias. Las últimas páginas del libro son el tablero de juego, pues así se llama a la hoja de personaje, y el glosario de términos usados en Lances. Ambos descargables gratuitamente desde la página web de NoSoloRol, al igual que algunas páginas de demostración del manual, por si quieres constatar de qué narices estoy hablando.

Mi valoración personal

Debido a la mierda que estoy acostumbrado a ver no hace falta esmerarse mucho para hacer algo relativamente aceptable. Pero no es este el caso, mediante un sencillo sistema de juego basado en las cartas de la baraja española y el uso de amarracos Lances propone un reto interpretativo sin igual para aquellos jugadores que se atrevan a revivir las andanzas de Quevedo, Lope de Vega, Tirso de Molina y los personajes de sus obras proporcionando todos los elementos necesarios para convertir una sesión de juego en una verdadera obra de arte.

Un 9 con mayúsculas. A los artistas no debe hacérseles monumentos porque ya los tienen hechos con sus obras, por eso Don Manuel José Sueiro y Abad, Don Francisco Javier Santos Arévalo y Don Ángel Paredes Colmenar con la pluma de ganso y Don Jaime García Mendoza con el carboncillo, ya no necesitan demostrar nada más. Espero que esta conjunción de creatividad de para muchos juegos y proyectos más. Yo desde hoy mismo me declaro su fan incondicional nº 1.

Un consejo

Recuerda las sabias palabras del reputadísimo director de orquesta Herbert von Karajan: “El arte de dirigir consiste en saber cuándo hay que abandonar la batuta para no molestar a la orquesta”, si tu no eres capaz de dirigir y/o jugar a Lances, dejando a un lado tu bolsa de dados, lo mejor que puedes hacer es retirarte a tu monasterio Loseling Drepung particular. El rol no esta hecho para ti, dedícate al macramé.

Información adicional

Su precio: 13,95 EUR
Lo puedes comprar en: http://www.nosolorol.com/

Más información en: http://www.nosolorol.com/

José Carlos de Diego Guerrero http://www.labsk.net

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/62/)

1885
Reseñas escritas / ANTIKE (Reseña)
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:31:00  »
Parece ser que el Civilization de Francis Tresham es el Santo Grial de los juegos de exploración, expansión y civilización. Tiene 25 años, y a pesar de que ha envejecido bastante bien, sigue teniendo fervientes seguidores. No cabe duda que el juego que en su día publicará Avalon Hill tiene muchos fans, y esto se vislumbra claramente en la cantidad de diseñadores que publican juegos basándose en la idea original del Civilization, que en su día fue novedosa, y marco un importante punto de inflexión en este tipo de juegos. Algunos ejemplos de Eurogames basados en el Civilization en Francia han sido el Mare Nostrum o el Vinci, ambos juegos son de mis favoritos. Por citar otro más reciente, el Tempus de Martin Wallace. Y como no, el que nos ocupa el Antike de Mac Gerdts.

Puedes ampliar la información leyendo mi Reseña en mi blog "Diario de Wkr".

1886
Reseñas escritas / ROMA
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:28:40  »
REVUELTA EN ROMA




Roma es pequeño pero gran juego de cartas y dados diseñado por Stefan Feld, que en mi opinión, tiene elementos o mecánicas comunes con el Hera y Zeus, Battleline, y el juego de cartas de los Colonos de Catan que tan buenos ratos me ha hecho pasar. 

Para más información puedes leer mi Reseña en mi blog "Diario de Wkr".

1887
Revista Tabula / REVISTA TABULA - AÑO 1 - NÚMERO 9
« en: 01 de Mayo de 2006, 13:08:42  »
REVISTA TABULA - AÑO 1 - NÚMERO 9



ARTÍCULOS:

- El Estado de la Afición, el mega-cuestionario.

- Entrevista a Angiolillo. Por Andrés Herranz.

- Monty's Gamble Market Garden. Por Gonzalo Santacruz (de Zona de Control).

- Cartagena, la fuga de la prisión. Por Jose María Flores.

- Reiner's Knizia Samurai. Por Julio G.

- La Guerra del Anillo. Por Jordi Cairol.

- Cry Havoc, ¡sin cuartel!. Por José Miguel Rodríguez.

- Royal Turf, una tarde en las carreras. Por Andrés Herranz.

- Dungeon Twister. Por Juanjo Roig.



AYUDAS DE JUEGO:

- Octogon, un juego gratuito de estrategia abstracta. Por José Carlos
de Diego.

- Ticket to Ride: Edición Cuba. Por Juan Palacio.



SECCIONES:

- Ludere Novus Mundi.

- El Ludómetro.

- El Preguntón.

- Rasa #4. Por Bascu.



http://www.box.net/shared/aekq882048

1888
Revista Tabula / REVISTA TABULA - AÑO 1 - NÚMERO 8
« en: 01 de Mayo de 2006, 12:44:55  »
REVISTA TABULA - AÑO 1 - NÚMERO 8

 
- ARTICULO: Alas de Guerra.
  Por José Carlos de Diego.

- ARTICULO: Age of Mythology
  Por Jordi Cairol.

- ARTICULO: Bang!.
  Por Ternal.

- ARTICULO: Heroscape, puro espectáculo.
  Por Juanjo Roig.
       
- ARTICULO: Memoir'44, ¡juego a discrección!
  Por Andrés Herranz.

- AYUDAS DE JUEGO: Los Colonos de la Corona.
  Escenario para Catan.
  Por Jose Luis Villarig.

- AYUDAS DE JUEGO: Villacitruénigo Piara Cup.
  Una variante para el juego Galloping Pigs.
  Por José Carlos de Diego.

- AYUDAS DE JUEGO: Ticket to Ride: Wild Wild West.
  Una expansión para el Ticket to Ride.
  Por José Carlos de Diego y Juanjo Roig.
   
- SECCION: ¡Pasen y Vean!
  Por Juanjo Roig.

- SECCION: Ludere Novus Mundi.
  Por José Carlos de Diego.

- SECCION: Ludómetro.
  Por José Carlos de Diego.

- SECCION: El Preguntón.
  Por José Carlos de Diego.

- SECCION: Rasa #3
  Por Bascu. 

http://www.box.net/shared/v2ozwbls0g

1889
Revista Tabula / REVISTA TABULA - AÑO 0 - NÚMERO 7
« en: 01 de Mayo de 2006, 12:37:35  »
REVISTA TABULA - AÑO 0 - NÚMERO 7


- LUDERE NOVUS MUNDI: Un repaso a las novedades en la relación a los juegos de tablero en el panorama mundial.
  Por José Carlos de Diego.
 
- MONOGRÁFICO: Puerto Rico y San Juan.
  Por Andrés Herranz y Fran F G, respectivamente.

- A EXAMEN: Ticket to Ride, jugando a todo tren.
  Por Juanjo Roig.

- A EXAMEN: San Petersburgo.
  Por José Carlos de Diego Guerrero.

- A EXAMEN: Príncipes de Florencia.
  Por Cheles Nasarre.
       
- UN CLÁSICO: Gran Dune.
  Por Jordi Cairol.

- LABORATORIO: Cronberg, háztelo tu mismo.
  Por Juan Palacio.

- EN INTERNET: RSS y XML, feeds de juegos de tablero y cartas.
  Por José Carlos de Diego Guerrero.

- LA INICIATIVA: Juegos Argentinos Solidarios.
  Por Hector Máximo Cantero.
   
- LA TIRA CÓMICA: Rasa #2
  Por Bascu.

http://www.box.net/shared/orqfz9osos

1890
Revista Tabula / REVISTA TABULA - AÑO 0 - NÚMERO 6
« en: 01 de Mayo de 2006, 12:34:10  »
REVISTA TABULA - AÑO 0 - NÚMERO 6


- LUDERE NOVUS MUNDI: Un repaso a las novedades en la relación a los juegos de tablero en el panorama mundial.
  Por José Carlos de Diego.
 
- MONOGRÁFICO: Juegos Deportivos, competir desde el salón de casa.
  Por Juanjo Roig.

- A EXAMEN: Mare Nostrum.
  Por José Carlos de Diego Guerrero.
       
- A EXAMEN: Runebound, fantasía medieval en el tablero.
  Por Fran F G             

- JUEGOS DE CARTAS: Nave Estelar Catan.
  Por Jordi Cairol.
        
- LA TIRA CÓMICA: Rasa #1
  Por Bascu.

- LABORATORIO: Puzzle Train, un juego 'tipo aleman' gratuito.
  Por José Carlos de Diego.


http://www.box.net/shared/6up1ltvs4g

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