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Mensajes - seth_22

PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.
No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.

INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.

MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:

1 Orden de turno
Se hace una puja por el orden de turno de 5 en 5

2 Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego.
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
Breve descripción de las cartas  de Imperio en un mensaje posterior

3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL) (modificado en las reglas avanzadas)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

4 Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas

5 Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación

6 Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10

7 Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Las cartas están explicadas en un mensaje posterior

Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros

Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades. (Más explicado en las reglas avanzadas)

8 Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.

9 Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques:

campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo

Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.

Asedio:
Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas

Naval:
Muy parecido al campal pero en el mar

Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate

10 Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP

Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.

Cruzadas (Modificado en las reglas avanzadas)
si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.

Excomulgar
si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.

Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.


REGLAS AVANZADAS

Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente

Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam  que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que  forme parte de la cruzada, en su  turno, deberá mover el ejército cruzado  1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo  disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y  el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que  se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de  los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de  imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad  sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en  la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.

Cartas de Objetivo
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre) de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.

DIPLOMACIA

Durante la fase de diplomacia los jugadores pueden declarar/proponer acciones diplomáticas hacia los otros jugadores; disponen de un número de acciones posibles igual al nivel tecnológico alcanzado (véase TAB. 5.02). Las acciones pueden ser (véase TAB 7.01):

comercio permite alcanzar y comerciar con las ciudades de otro jugador.

Paso TERRITORIOS permite atravesar con sus unidades de los territorios de otro jugador, incluidos los estrechos marítimos bajo su control. -

Alianza militar
 los jugadores son aliados solo militarmente (no están obligados a tener otros vínculos diplomáticos).Las alianzas militares son siempre suscritas entre 2 jugadores (ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con el jugador C, pero B no es aliado de C); este mientras no se entra en guerra, una vez en la guerra de las distintas alianzas se unifican.

Declaración de guerra en el momento en que un jugador declara guerra, se confirman/revocan las distintas alianzas militares entre los jugadores. Todos los pactos diplomáticos celebrados entre 2 jugadores que entran en guerra entre ellos desaparecen inmediatamente (véase TAB. 7.01).

El procedimiento a seguir para proponer/declarar una diplomacia es la siguiente:

1a) Durante su fase diplomacia el jugador a propone un pacto al jugador B
2a) B puede aceptar, rechazar, o proponer las modificaciones: solicitudes de florines, territorios, o la misma petición hecha por el jugador A; en este último caso, ambos jugadores usan 1 acción diplomática.
3a) Si no ha habido  modificaciones por parte de B, sólo puede aceptar o rechazar, no se podrán efectuar modificaciones a su vez
4a) Si se ha celebrado un acuerdo diplomático o se ha declarado la guerra, todos los jugadores implicados directa o indirectamente marcan los puntos de   Causus Belli y PH perdidos o ganados.

Hacemos algún ejemplo: - El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo la misma religión, ambos reducen en  1 los casus belli que tienen con el uno del otro y no sucede nada más.


El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere en cambio, la misma cosa ( modificación en el punto 2a) para poder comerciar a su vez con las ciudades del Reino de Hungría; éste acepta y siendo de  la misma religión, ambos reducen de 1 los casus belli que tienen  el uno con el otro y no sucede nada más.

El Reino de Hungría (cristiano), pide paso por  territorios al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere a cambio de 300 florines ( modificación en el punto 2a), el Reino de Hungría se  niega y no pasa nada.

El Reino de Hungría (cristiano) pide una alianza militar al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de la misma religión, ambos reducen en 3 los casus belli que tienen c el uno del otro, pero todos los otros jugadores cristianos ganan 1 casus belli contra estos 2 jugadores.


El Reino de Hungría (cristiano) declara la guerra al Sacro Imperio Romano (cristiano); siendo de la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto al  Reino de Hungría.

El Reino de Hungría (cristiano) pide la paz (retirada, pues le declararon la guerra) al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de  la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto del Reino de Hungría.

El jugador que controla el Papa nunca puede aliarse con los reinos musulmanes y no puede celebrar ningún tipo de pacto diplomático con los jugadores cristianos que ha excomulgado.

Para terminar la guerra (declarar la paz) se puede pedir lo que se quiera, naturalmente, si quieres que el enemigo acepte deberéis hacer  solicitudes razonables; se conceden pagos en florines, distribuidos en un determinado número de turnos; entrega de medios de transporte o territorios (incluido todo lo que contienen); el Papado; cartas de  imperio.

No se pueden hacer pactos diplomáticos con los bárbaros, no se debe declarar la guerra o pedir la paz, se puede atacar cuando se quiera, la única regla válida con ellos es la fuerza, mientras seas numéricamente superior atravesando sus territorios o  ciudades no te atacaran.

(ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con los jugadores C y D; el jugador y es también él aliado con C y D; A declara guerra a E: B confirma la alianza con A y entrará en guerra contra Y; C y D no confirman la alianza con A, pero la confirman con y; por tanto C D y se unen  en una sola alianza y entrarán en guerra contra A y B)

CASUS BELLI

 Todos los jugadores comienzan la partida en las mismas condiciones, es decir que no existen pactos diplomáticos de ningún tipo entre ellos. A medida que avance el juego  las declaraciones diplomáticas o algunas cartas de imperio podrían causar las ofensas; estas ofensas son los casus belli que están para indicar el empeoramiento de las relaciones entre 2 jugadores. El casus belli es la posibilidad  que se obtiene para "vengarse" de 1 "acción incorrecta" por parte de otro jugador.Las acciones incorrectas se recogen en la TAB 5.02 - casus belli

Acciones INCORRECTAS y los puntos de CB que dan

 uso de SICARIO 1
 uso de LADRÓN 1
uso de OBISPO 1
uso de INQUISIDOR 1
acciones diplomáticas variable
 bloqueo naval 1
el Papa excomulga 3


Cuando un jugador ha acumulado un cierto número de casus belli contra otro jugador, puede devolver la ofensa mediante acciones diplomáticas pagandole con un número de casus belli equivale al triple de los puntos de honor que perdería haciendo esa acción.

Ejemplos: -si el jugador francés quería anulr el pacto  de comercio con el jugador inglés perdería 1 PUNTO de  honor, o podría gastar 3 casus belli acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor. -si el jugador francés quería declarar la guerra contra el jugador inglés perdería 3 puntos de honor, o podría gastar 9 casus belli (o una combinación entre puntos de honor y casus belli) acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor.

El jugador que controla el Papa gana el doble de los puntos de  casus belli. Excomulgar cuesta 10 casus belli.



PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial

CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico.

Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no tiene relevancia en el ataque excepto para absorber bajas. Para saber las bajas que hacemos sólo se mira el resultado del dado y la carta de imperio que hayamos jugado
A falta de ver como son estas cartas de imperio
  Bueno....  Pues esto va a salir pronto en giochistarter y supongo kickstarter.

  Es grande, muy grande y contempla una edad media con muchas facciones, barbaros, tecnologias, eventos, cruzadas, diplomacia, comercio y muuuchas mas cosas...  Y esta lleno de miniaturas de todo tipo  :) 












  Reglas oficiales de Giochix ingles  ( a falta de modulos avanzados y algunas cosillas mas)

  https://www.giochistarter.it/images/giochistarter/medioevo/rulebook_all_EN.pdf

  Reglas del autor originales castellano (traducidas del italiano y en continua revision)

  https://docs.google.com/document/d/1rdBuCbcpvTOQCGZvQBW8zzeLkMBB3Z4Q2SM8ueOqxrA/edit
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