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Mensajes - Xerof

A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.

en: 04 de Septiembre de 2019, 14:04:45 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Bandeja organizadora para [Cruzada y Revolución]

Buenas, tras darle varias partidas y vueltas a la optimización, he llegado al siguiente diseño el cual quiero compartir por si os puede ayudar. Antes, me gustaría aclarar que si al jugar, sacas todos los contadores y luego los vas cogiendo, quizá no te sea tan práctico, pero a mí, me parece más ordenado así.

Como la caja del juego es holgada, no es la estándar de GMT, problemas de espacio, en principio no iba a tener. Lo primero que hice fue elegir una bandeja recortable de Zacatrús ya que no son tan estándar como las de GMT o Másqueoca y permiten mayor versatilidad.



Pensé que iba a necesitar los compartimentos pequeñitos debido a la gran disparidad de marcadores así como los alargados para los cuerpos, de manera que recorté para que así fuera.

Una vez tuve la bandeja, ya era cuestión de cuadrar las fichitas de manera que, primeramente, cupieran, pero aún más importante, redujeran el tiempo de despliegue. No os quiero aburrir con los diseños que descarté, o porque me hacían contar de más al desplegar y recoger, o porque durante la partida dificultaban el encontrarlos y terminaba sacándolos todos. Así que os mostraré el que utilizo actualmente (aunque no descarto que pueda seguir mejorando):



Como veis, entra todo bastante bien, un par de espacios están más holgados y otro par tienen estrechez, pero cierra sin forzar.



Paso a explicar lo que hay en cada sitio:



1) Inicio (todo lo que se coloca para empezar la partida): 12 de acción, 6 asedio, 6 de reemplazo y 8 neutrales. Decir que he añadido aquí todos los modificadores a los puntos de reemplazo.

2) Despliegue inicial de los frentes (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Norte, Aragón, Castilla + Extremadura, Sur y Reserva + ejército marroquí. Las posiciones y espacios aislados están donde les corresponde. La infantería de Mallorca está en el Sur.

3) Eventos, divididos en dos: 3.2 (cualquier marcador que interactúe de alguna manera con la moral o los puntos de victoria) y 3.1 (todos los demás, en su mayoría los grandes están aquí. Además de las dos milicias que añade el republicano por jugar el evento de Mallorca). Notar que hay un fallo en la ficha de ciudad abierta (es blanca), que pone R, cuando debiera corresponder al bando faccioso.

4) Movilización: los 20 cuerpos de ejército que entran (el italiano también), junto con los 5 EPR que sustituye el jugador republicano.

5) Refuerzos: aquí va cualquier ficha de tropa que entre por carta, tanto cuerpos como divisiones.

6) Auxiliares: marcadores de control, movimiento + ataque victorioso + retirado, suministros + franceses + portugueses, trincheras + pos/trin

7) Opcionales: todas las fichas que hacen alusión a reglas que no se incluyen en la versión original y que han de pactarse previamente a la partida.



La caja cierra sin problemas cuando añades las cartas (enfundadas) y los manuales.

Si se os ocurre cualquier cosa, estaré encantado de escucharla. Sin más que añadir, que lo disfrutéis, un saludo.

en: 29 de Abril de 2018, 17:44:30 3 TALLERES / Juegos Descatalogados / Circus maximus 3D ¡Al fin!

Soy un ingrato.
Desaparecido desde hace unos cuantos años.
Pero el P&P se lleva en las venas, y Circus Maximus nunca se olvida.

Así que acá va un nuevo reporte de este proyecto que lleva mas de 6 años en producción:

hace unas semanas creí encontrar el material ideal: madera de balsa. Sí, se me ocurrió que podía armar el tablero de forma modular, y que la pista fuera impresa con laser en la madera.

Era una idea genial.

Hasta que me llegó el primer presupuesto.

Verán, quiero mucho hacer este proyecto, pero no estoy dispuesto a gastar $100.000 (casi 168 USD) en él. Así, quedé con la bala pasada. Tenía todas las ganas de terminarlo, pero no los fondos.

Fue cuando mi excursión a las librerías por fin dio frutos. Con ustedes, el cartón corrugado de 5mm:



Lo encontré en piezas de 55 x 77 cm y de 100 x 77 cm.  Compré dos piezas 1 metro y me dispuse a comer cartón.

Debo decirles algo. Mientras estaba en la librería, dudé. Un buen rato.

Lo que sucede es que mi diseño original del tablero, para que cupieran las minis de base de 4 x 4 cm, me daba un ancho de 240 x 80 cm. Y, si las matemáticas no me fallan, las piezas del cartón no me iban a dar. Por eso compré una tercera pieza, de 55 x 77, para agregar en las puntas. Mi plan era hacerlo de forma modular, cosa que los cortes no se notaran.

Pero aún así debía rediseñar el tablero. Podía hacerlo crecer para los lados, pero no en altura, por lo que debía bajar mis 80 cm a menos de 77 (para dejar un espacio de holgura para el corte).

Comolas curvas siempre dan problemas, decidí hacer todo de forma vectorial. Bajé Inkscape y volví a diseñar la pista mientras aprendía a usar el programa. Tras dos días de esfuerzo, me quedó esto:



Hice mas pequeño el espacio de la espina y terminé con una altura de 75 cm.  Pero no fue lo único: el ancho pasó de 240 a 195 cm. O sea, ahora cabía perfectamente en mis dos planchas de 1 metro.

La noche del viernes al sábado me la pasé imprimiendo y armando el tablero. Una de las cosas mas complejas fue hacer que en las zonas de las uniones, los cuadrados midieran 4×4. Por eso, en las dos primeras filas tuve que ir midiendo antes y después de pegar:







El resultado lo pueden admirar en esta secuencia:












 Tras pegar todo, hice una pequeña prueba para ver qué tal se veían las minis en su nueva pista:





La cosa iba bien. Y en teoría estaba listo.

Pero faltaban varias cosas aún: las ayudas.

Por ejemplo, un primer problema que encontré fue que con la luz de mi casa no lograba identificar los colores de los equipos. El amarillo y el ocre se confundían, lo mismo que el naranjo y el rojo, y el azul, el verde y el negro.

Era hora de armar mi estación de trabajo de pintura:



Con unas manitos de pintura acrílica, témpera y tinta craquelex, logré el milagro:



Como verán, aproveché de pintar un cubito de cada color, para después usarlos para la selección del orden del turno.

Y los carros ya estaban listos. Sólo faltaba… todo lo demás, a saber:

Hojas de cuádriga. Las hice como tableros, y con hoyitos para despuès usar como marcadores alfileres con cabeza de plástico.


Marcadores de ayuda para contar cuántos puntos de movimiento se han gastado, y marcadores de carro volcado.


Marcadores de caballos muertos.


Marcadores de rueda dañada, delfines y huevos (indican quién es el primero en alcanzar las curvas).



Así las cosas, el despliegue con todo se ve así:




y ¿cuánto espacio ocupa? Pues… esto:



En la caja, las cosas quedan así:



y todo empaquetado, asá:





El aparato ya es jugable. Claro que puede mejorar, pero quedará para mas adelante. Por el momento quedo conforme. ¿y la espina? Puede esperar… otros 4 años xD.

Cuéntame qué te parece el proyecto. Y si tienes dudas, déjalas en los comentarios. Responderé lo antes posible.

en: 14 de Enero de 2018, 20:03:12 4 TALLERES / Manualidades / Sujetacartas casero

Hola.

Os pongo unas fotillos de unos sujeta-cartas que me he fabricado. Es bastante sencillo de fabricar.
Materiales (todo comprado en el Leroy por ejemplo):
  • Listón de madera de 90 cm
  • Perfil de 1 m. Yo lo he comprado de plástico pero lo hay metálico
  • Barniz incoloro
  • Pintura del color que quieras

Cortas el listón y el perfil en dos partes de 45 cm. Lijas el borde cortado y pintas el listón del color que quieras. Le das la capa de barniz y dejas secar. Luego pegas el perfila al listón con cola. Y ya está!!! La verdad que quedan muy monos y caben muchas cartas.

Un saludo!!!!








Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
Descarga aquí: https://goo.gl/VgVe5p

en: 28 de Octubre de 2017, 20:09:06 6 LUDOTECA / Reglamentos / Ghost Fightin' Treasure Hunters (Reglamento)



Ghost Fightin' Treasure Hunters o en Alemán: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Nota: He puesto el fondo en blanco para ahorrar tinta.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/146312/ghost-fightin-treasure-hunters

Descarga reglamento
https://www.dropbox.com/s/anix2rxc2qgqgia/Geister-Geister-Schatzsuchmeister_Reglamento-ESP.pdf?dl=0



en: 19 de Octubre de 2017, 11:15:17 7 KIOSKO / Reseñas escritas / La Bataille de Ligny (Reseña)


Un luminoso domingo de verano, justo antes de subirme al coche para ir a la playa me acerqué al kiosco para hacerme con algunas golosinas. Fue entonces cuando reparé en una nueva revista de entre las publicaciones que cubrían el amplio muro tras de mí. Era de figuritas llamada White Dwarf.


Era la número 3 y Teclis, el poderoso mago alto elfo hermano de Tyrion, aparecía montado sobre un dragón rojo empuñando su báculo dorado de cuyo extremo sobresalía esculpida una curiosa figura femenina algo ligera de ropa. A edades tempranas esos detalles cuentan.

Cuando no sabes de la existencia de nada más, Games Workshop es la fábrica de sueños de las figuritas fantásticas. Leyendo las páginas de su revista todo eran bondades hacia los juegos de la casa y cada título parecía brillar en promesas de una diversión sublime,  pero también inalcanzable vistos sus tremendos precios prohibitivos para la reducida paga de un niño. Pero eso no evitaba que devorase con anhelo cada artículo de la publicación imaginándome poseer alguno de sus coloristas ejército, aunque sólo contase con unas pocas miniaturas, y realizar con él atrevidas incursiones contra otras razas dirigidas por otros pequeños generales como yo.

EL pequeño Napoleón de mi interior ya daba muestras de su existencia y alentaba mi imaginación agrandando el ansia por jugar aunque por entonces aún se mantenía limitada. Hoy en día cuando mi madurez y el uso de la razón deberían dar ejemplo de un equilibrio y contención aprendido durante años. Pero por el contrario, ese Napoleón oculto se ha liberado finalmente, está completamente desatado y lanza miradas voraces hacia todo megalómano juego que se pone ante sus ojos, especialmente ahora que tengo un poco más de tiempo para dejarle explayarse en el campo de batalla con cualquier juego de guerra.

Pero por aquella época mi enfermedad aún no mostraba signos tan graves. Por entonces, miraba y remiraba encandilado el aura dorada que desprendían las fotografías de figuras de goblins cabalga lobos que a mis ojos lucían maravillosamente pintados. A su detallado modelado y a mi parecer estupendo pintado había que añadir las ilustraciones de las publicaciones que acompañaban su salida al mercado y el rico trasfondo que los rodeaban.

El mundo de Warhammer siempre ha tenido una gran personalidad, pocos juegos han marcado tanto una etapa de mi vida como este - creo que sólo lo supera el sacrosanto Magic -. Cada uno de sus personajes que aparecían en la revista White Dwarf nacía dotado al instante de una gran historia a sus espaldas que hacía volar la imaginación de los jugadores. Añadirlo a una lista de ejército lo imbuía enseguida de una carga emotiva especial. Tu ejército dejaba de ser anónimo y pasaba a narrar un nuevo capítulo de la historia de tal o cuál personaje.

Pero llegó el día que pude probar al fin algunos de los más representativos juegos de Games Workshop y la ilusión de diversión infinita se desvaneció al descubrir que pasaba más tiempo lanzando dados y sumando resultados que de deleitarme acercando mi cara a las figuras y contemplando desde todos los ángulos el perfil de los portentosos ejércitos que se movían con lentitud por el campo de batalla. Estos eran escasos en número de unidades, lejos de lo que prometían las profusas portadas de las cajas básicas. Además, la mitad de sus figuras eran reciclados de otros juegos de público más amplio como Heroquest o Battlemasters.

Comprobé con desánimo también que cuanto más bonita y destacada era una figura más rápido quedaba eliminada por ser el blanco de todos los disparos y ataques mágicos. Esto se hacía especialmente evidente en juegos como Warhammer 40000, cuando desplegabas con ilusión tu nuevo tanque en un tímido rincón de la mesa para que nadie reparase en él, con ganas de poder estrenarlo. Pero al primer turno era el blanco certero de algún arma pesada que lo hacía saltar por los aires pulverizado. No quedaba ni como resto de escenografía. De vuelta a la caja lo guardabas frustrado diciéndote para ti: Si yo sólo quería verlo correr por el campo de batalla un poco, sólo un poco...

De Warhammer Fantasy lo que más me gustaba era el movimiento de las unidades, contemplar las apiñadas filas de sus unidades formando bosques de lanzas en lo alto y muros de escudos al frente. Aunque soy valenciano no soy aficionado a los Moros y Cristianos, pero debo reconocer que sus formaciones dotadas con estandartes y músicos me recordaban a las fiestas de mi pueblo y es este detalle, el de las formaciones lo que más me agradaba del juego.

Ver cómo pivotaban las unidades preparándose para la carga, situarlas bien tras la línea de despliegue para conseguir ventajas frente a la posición de las tropas enemigas. Y en el encuentro crucial de fuerzas, cuando una carga vencía la moral de la unidad asaltada se producían cosas fantásticas: huidas desordenadas vencidas por el miedo y la derrota, persecuciones gloriosas que segaban la vida de todos los soldados enemigos, se efectuaban reencaramientos brillantes que podían darte la partida y demoledores ataques a los flancos y a la retaguardia del desorientado ejército enemigo. Ese pesado maniobrar de enormes unidades me fascinaba.

Por desgracia este sistema siguió evolucionando aparentemente inclinado a cumplir con las expectativas económicas de su empresa que apostó por figuras cada vez más grandes y donde las escaramuzas entre pocas figuras antes razonablemente asequibles pasaron a ser el vivo reflejo de lo que las portadas de sus juegos siempre prometían: vastas batallas donde no cabía ni un alfiler entre la marea de tropas, donde las infinitas lanzas y escudos formaban colinas y horizontes bajo cielos inyectados en fuego. Y claro, reunir tantas figuras tenía su precio en plástico y metal blanco. El resultado fue que me alejase de tan costoso mundo en aras de otros más asequibles.

Tuve una segunda etapa de Warhammer pero duró muy poco, y fue el feliz descubrimiento de este foro, la BSK, la que la interrumpió. Y es que el súbito conocimiento de la existencia de docenas de juegos que necesitaba tener desesperadamente para tener una existencia tranquila fueron una razón de peso. Con ellos perdí definitivamente cualquier interés por el mundo de Warhammer.

Pero alejarme de aquél sistema de juego lento, y opino que aburrido, no hizo que renunciase a jugar a ese nivel de combate táctico. No pedía que debiese ir necesariamente  acompañado de miniaturas, pero sí reflejar aspectos de las unidades como su vanguardia, retaguardia, flancos, donde las formaciones tuvieran un protagonismo capital. Dónde se encontraba el juego que reunía dichas características, no lo sabía. Aún.

Mientras compraba eurogames tenía un ojo puesto en eso que llamaban wargames, etiqueta poco clara en algunos títulos pero que ello no impedía disfrutarlos a placer. Fundamentalmente buscaba juegos de fichas y mapas hexágonados. Pero había tantos títulos, escenarios, épocas,  juegos de todos los tamaños y escalas, tantos sistemas diferentes, que me intimidaba empezar a estudiarlos. Pasé años formando mi ludoteca de juegos de mesa aproximándome poco a poco a sectores donde se empezaba a denominar títulos como wargames para ver si discernía entre ellos destacado ese GRAN juego de batallas tácticas que sí cumpliría con los sueños de ese niño de antaño. El pequeño Napoleón - ya no tan pequeño - se revolvía en protesta. Sabía que ese juego - o serie de juegos - existía. Ya estaba editado y me esperaba en alguna tienda a ser descubierto. Sólo había que encontrarlo. Fue entonces cuando solté a Napoleón que se lanzó como un perro atado demasiado tiempo y la búsqueda empezó. Hasta hoy.


La Bataille... La Batalla. Un gran título, sencillo y claro para un juego colosal. Me encanta usar esta palabra, parece especialmente hecha para este juego.

Batallas al detalle. Cualquier cosa que imaginé pedirle a un juego táctico lo tiene y con creces. Te sacia sin llegar a la indigestión. O tal vez no he tenido ningún empacho digiriendo su manual por haberme labrado en muchos otros, más duros aunque de proporciones más convencionales. Y ojo, que un juego emplee amplios mapas no quiere decir que sea más difícil que otros de tamaño más reducido.

Lo primero que te encuentras en la lectura del manual es la compleja organización de mando y la estructura piramidal de unidades de combate: cuerpos de ejército, regimientos, batallones, divisiones, compañías ... Es un placer averiguar cómo funciona, sus entresijos, visualizar en el campo de batalla los 15 hexágonos de diámetro de tu general del ejército que es a lo que alcanza su mando, ver que puedes extenderlo a través del resto de líderes en  radios más pequeños. Este aspecto del juego ya me entusiasmó, era nuevo para mí.

Luego viene el movimiento y con él todas las reglas de encaramiento y formación que me hicieron tocar el cielo. Cuanto detalle sin caer en la injugabilidad. Qué gracia en la forma en la que se resuelve el reflejar la formación en la que se encuentra una unidad dependiendo de su posición respecto al hexágono o hexágonos que ocupa.

Que cuente con muchas reglas no significa necesariamente que sea más tortuoso de jugar. Sí, Le Bataille... no es fácil de jugar, no es un juego introductorio, se pide que el jugador tenga un recorrido por otros juegos, sólo así la aproximación resulta más asequible para comprender el denso manual y a unir sus partes, ordenarlas en tu cabeza.


Hay que subrayar y esquematizar un poco para poner en un lenguaje más asequible lo que se presenta en densos e impenetrables párrafos en el reglamento.

Esta asimilación no se hace en una tarde ni con una partida al primer escenario, pero cada minuto que vives en el juego suma experiencia para el siguiente, y la curva de aprendizaje se allana con las ganas de jugarlo.

Soy de los que piensa que el tamaño del manual y la duración que exige un juego no importan, ni tampoco la mesa que ocupe. Si hay ganas e intención de jugarlo se encontrará la manera de hacerlo, sino sobre una mesa en el suelo, como cuando éramos niños. Si es de los juegos que cuando es tocado por un jugador que viene a darlo todo por disfrutarlo, sin peros ni prejuicios en la boca, el juego suena de una manera maravillosa. Valdrá el tiempo y dedicación que se le habrá brindado.  Y La Bataille es uno de esos juegos.
 
El corsé de sus profusas reglas no limita sino expande las posibilidades de juego de una manera increíble, las variables a tener en cuenta se multiplican y las decisiones también, y es la toma de decisiones lo que aliña y da personalidad a esta serie, lo que supone la victoria o derrota en cada rincón de su mapa.


No me atrevo a hablar de si La Bataille de Ligny cae más en la casilla de juego o simulación. Digamos que las mecánicas reflejan bien lo que representan. Para mí tienen la medida justa para provocarte las sensaciones de una batalla plasmada a través de tablas y dados y cuya secuencia de juego en el tiempo y espacio describe todas las luces y sombras de este barroco drama con olor a pólvora.

Por lo tanto dónde termina el juego y empieza la simulación es una cuestión que no alcanzo a ver, pues sumiéndome en las sensaciones que me da el juego no puedo cerrar el grifo de la imaginación que hilvana y junta la tragedia que se teje en cada rincón de este inmenso campo de batalla. Todo está bien contemplado en el reglamento. Ese detalle que algunos llaman simulación, esa riqueza que no tiene porque estar peleada con la jugabilidad es lo que me da aquello que Warhammer no podía a pesar de toda la gloria de su detalladas figuritas.

Infantería, caballería, cañones ¿He dicho cañones? Hacerlos rugir por las colinas, descontando con cada tiro la munición utilizada, teniendo en cuenta el vagón de suministros de éste que ha de estar emplazado a 3 hexágonos del cañón que abastece y a 5 de una carretera o vía para mantenerse suministrado. Un cañón que ha de ser montado en el sitio adecuado, encarado hacia el enemigo. Imaginas allí a su dotación, nerviosa, esperando el momento justo para dar muerte al frente de divisiones enemigas llenas de rostros anónimos, cuyos padres estarán en algún hogar del mundo esperando que sus hijos regresen sanos y salvos a casa. Un drama del que aprendes la triste historia y geografía de las batallas napoleónicas.

Aquí no hay nada que pintar, las fichas - counters - no tienen nada que envidiar a los colores que podamos conseguir con tintas, ricas paletas de acrílicos y osadas capas de pincel seco sobre superficies de plástico. Las fichas de La Bataille están bellamente diseñadas, sus colores perfectamente combinados, juntos son una fiesta para los sentidos, y en el vasto campo de batalla, inviable en la escala de Warhammer, ofrece un cuadro preciosista que hace agradables los momentos de espera mientras los demás jugadores hacen sus movimientos en el mapa.


Counters y mapa forman un marco perfecto para diseñar estrategias, blandir tus ataques y firmar tus victorias, tejiendo en cada uno de sus rincones dramáticos combates que bien valdrían ser contados.

La Bataille, no se juega, se vive. La Bataille no se olvida, sus partidas se recuerdan con precisión. La marea de fuerzas se queda grabada en el mapa: dónde se iniciaron arriesgadas cargas y donde terminaron la huida de orgullosos ejércitos que tras derrumbarse en retirada se revolvieron en su honor, y dieron frente de nuevo al horror reiniciando el combate. 

Con el rugoso tacto de los mapas, hecho de un papel muy poroso y del que me sorprende el  nivel de detalle y claridad conseguido en la impresión -no querrás ponerle una plancha de plexiglás para no privarte de su agradable tacto -, recordarás donde se llenaron los campos de cuerpos caídos el los combates más cruentos,  y dónde todavía parecen resonar los disparos de mosquetes, qué casas ardieron con los disparos e identificarás las torres de las iglesias que fueron testigos mudos de las fuertes apuestas en las vidas de sus soldados de los generales de los ejércitos.

En La Bataille no dices "Yo jugué a Ligny", sino más bien "Yo estuve en Ligny.". Y siempre querrás otra oportunidad para cambiar las cosas. Eso es lo que justifica hacerse con un juego de estas proporciones,  vivir en el cuadro que representa. Un juego que brilla desde el turno 1. No es como otros juegos donde estás preparando la eclosión de tu gran obra para el último turno, para justo en el recuento de puntos levantarte y decir "Olé! Yo primero". Aquí se trata de tejer una historia desde que tus soldados llegan con el uniforme limpio y blanco hasta que yacen en silencio amontonados y bañados por su propia sangre. Más bien terminarás diciendo "Yo luché en Ligny."

Y después de este juego del que me queda mucho por explorar, que me acompañará toda la vida, hay otro titulo que me aguarda, otro La Bataille pero terminado con la palabra Dresde, La Batalla de las Cinco Coronas, con Napoleón a la cabeza defendiendo la famosa ciudad. Este lo dejaremos para reyes, hay que empezar el año con epicidad. Y más a lo lejos pero no tanto como ayer su hermanada serie Battles from the Age of Reason con Fontenoy y Prague, pero eso será otra cima desde la que ver y disfrutar de este bonito hobby, será otra historia, y por supuesto, otra reseña ¡Muchas gracias!

Link a su página en BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12897/la-bataille-de-ligny
Una completísima reseña sobre la serie La Bataille escrita por el compañero Tío trasgo: http://labsk.net/index.php?topic=100591.0
Hola! Me presento, soy Blas de Argentina, específicamente de Tucumán y por fin puedo comunicarles que han visto la luz una serie de juegos didácticos para enseñar Física y Biología. La idea empezó hace unos dos años, ya que enseñando en el nivel medio (chicos entre 12 a 17 años) veíamos bastante difícil la llegada a los chicos sobre todo en temas de Física. Y juntando mi pasión por los juegos de mesa y las ideas de Física dijimos con un colega, ¿cómo no hacer juegos de mesa para Física? Ahí nació todo....
Empezamos a pensarlos y hoy contamos con 4 juegos para Física y hace poco se gestó una nueva línea en Biología con un juego más.
Intentamos armar juegos que se correspondan con los temas clásicos que se imparten en el nivel medio.
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Los juegos son:
Ruta 40: un juego basado en conceptos de Cinemática, básicamente una carrera de rally, a través de la famosa Ruta 40 en Argentina, una ruta que cruza todo el país y prácticamente podemos representarla como una línea recta, en concordancia con el modelo rectilíneo que es el modelo de movimiento más simple con el cuál uno empieza estudiando movimiento en Física.
Esta carrera está planteada en 4 tramos, son 4 tableros que representan la totalidad de la ruta, cada casillero de los tableros tiene 20 km reales de la ruta.
Juegan 4 jugadores y cada uno posee su propio autito y un velocímetro, que a diferencia del supuesto medidor de velocidad de los autos, este tiene tanto velocidades positivas como negativas, siendo mas adecuado para enseñar la idea de que una velocidad puede ser negativa y en ese caso el auto estaría viajando hacia atrás.
Para el movimiento de los autos se usan unos dados especiales: uno de aceleración y otro de variación de velocidad. El dado de aceleración tiene en sus caras signos: positivo, negativo y cero, que se interpreta como una aceleración positiva si sale el signo +, en ese caso aumenta la velocidad, una aceleración negativa si sale el signo -, entonces disminuye la velocidad y si sale el 0 significa que no acelera con lo cuál mantedrá la velocidad que traía.
Una vez que se tiró el dado de aceleración, se tira el dado de variación de velocidad siempre y cuando haya salido positiva o negativa la aceleración. En ese dado indica cuál sera la variación de velocidad del auto y se verá reflejada en su propio velocímetro y en el movimiento en el tablero.
El juego tiene incorporado nociones de educación vial, porque hay límites de velocidades que respetar, en caso de no hacerlo, hay tarjetas de radares que pueden salir: radar funcionando y será penalizado o radar en mantenimiento con lo cual no es castigado (sí...como la vida real, sobre todo en Argentina, donde a veces funcionan las cosas, a veces no....)
Hay ciudades donde debemos bajar la velocidad porque no está permitido pasar a altas velocidades.
Tambien tenemos tarjetas de clima que se sacan al comienzo de cada tablero donde estas tarjetas definen las condiciones climáticas para esa partida, pudiendo ser soleado con lo cual la ruta no presenta inconvenientes en todo el trayecto o puede haber zonas con lluvia o nieve y en ese caso se marca con unos conos las zonas afectadas. Estas zonas tendran sus reglas especiales para atravesarlas.
Los jugadores cuentas con cartas de ataque y defensa que permiten hacer algún tipo de "maldad" al adversario y éste podrá defenderse si cuenta con la respectiva carta de defensa. Cartas como "falla en tu gps" o "control policial" son de ataques y existen las cartas que anulan esos efectos.
Hay casilleros que obligan a sacar determinadas cartas y allí pueden aparecer situaciones favorables para el jugador o situaciones que lo complican.
Este juego intenta que los alumnos adquieran los conceptos de velocidad, aceleración, desplazamiento, intevalos de tiempo, modelo de movimiento rectilíneo, temas asociados a la enseñanza de la cinemática.


Vectorium: un juego basado en la 2° ley de Newton, donde se nos darán fichas fuerzas y fichas masas para determinar las componentes de la aceleración. Recordemos que la segunada ley de Newton tenemos que la suma de las fuerzas aplicadas sobre una masa me permite determinar la aceleración que tendrá.
En este juego los 4 participantes juegan al mismo tiempo y se trata de que en un determinado tiempo indicado por un reloj de arena. Las fuerzas son en un plano, por lo tanto, contamos con fuerzas hacia arriba y hacia abajo y fuerzas hacia la derecha y hacia la izquierda.
Una vez armada la jugada me queda una aceleración con dos componentes (una horizontal y otra vertical) que permitirá "pintar" con una ficha una posición en un tablero que tiene los ejes cartesianos. Cada jugador tiene sus propios ejes, es decir, el tablero es como si girara para cada jugador, ya que el sistema de referencia puede ser distinto en función del observador. Entonces, el tablero tiene 4 sistema de ejes cartesianos para cada jugador.
El obejtivo del juego es "pintar" con fichas de cada color, la máxima cantidad de casilleros. El que más "pinte" gana.
El juego se pone interesante cuando los lugares van siendo ocupados y para llegar a los casilleros vacíos hay que pensar bien las combinaciones posibles.
Tambien hay combos que permiten "pintar" de manera automática varios casilleros a la vez y hay comodines que permiten hacer jugadas opuestas, por ejemplo, una jugada hecha y aplico un comodin (-x; y) que significa en este caso que la componente horizontal "x" si antes era un 2 ahora será un -2 y mantendrá la componente vertical.

Joule Park: este juego está basado en conceptos de Energía Mecánica. Para eso, se propone la construcción de una montaña rusa con fichas hexagonales. Por turno los jugadores van agregando fichas con la intención de cumplir tres objetivos secretos que reciben al comienzo de la partida.
En esos objetivos aparecen frases como "Alcanzar 20 kJ de Energía Potencial" o "Alcanzar 120 kJ de Energía Cinética" o "Colocar tres fichas en ascenso recto consecutivas"
También está la posibilidad de generar "loop" o "loop invertidos" que son los rizos clásicos de las montañas rusas. Para ellos hay reglas especiales.
Un juego que tiene un tiempo de partida muy corto, con partidas que van entre los 15 a 20 minutos y hace que las partidas sean rápidas y se juegue una y otra vez.
El jugador que alcance primero sus tres objetivos gana.
Hay una versión conservativa, donde la Energía Mecánica permanece constante (sale de la suma de la Energía Potencial y la Energía Cinética) y una versión no conservativa donde se agregan motores que aumentan la Energía Mecánica o rozamiento que disminuye la Energía Mecánica.

Termomundo: un juego basado en conceptos de Temperatura y Calor. Aquí los jugadores tienen que calentar agua para que una vez evaporada puedan mover una locomotora a vapor. El jugador que consiga mover la locomotora un cierto camino primero, gana.
Para calentar el agua que se encuentra a 20 °C y llevarlas a 100 °C tenemos 3 tipos de combustibles: carbón, leña y bagazo. El bagazo viene de la caña de azúcar, un cultivo muy usado en Tucumán donde vivo. Cada uno aporta distintos calores de combustión, siendo que necesito 1 kg de carbón o 2 kg de leña o 4 kg de bagazo para obtener el mismo calor de combustión, vemos que el carbón es el más eficiente. Pero cada cierta cantidad de turnos hay que pagar impuestos en los tres tipos de combustibles, por lo que se hace necesario tener de los tres y eso se logra con la habilitación de un mercado en el que se pueden canjear las materias primas. Hay que conseguir los recursos para calentar y mover la locomotora como para pagar los impuestos.

Luego de estos juegos salió una línea más en educación, esta vez en el área de la Biología.

Descifrando el Código: es un juego basado en la síntesis de proteínas. Aquí los jugadores tienen que formar una cadena de aminoácidos para armar proteínas, cada uno tiene un tablero con 3 ARN mensajeros, el primer jugador que arme sus cadenas, gana.
Un juego basado en cartas que representan los distintos aminoácidos que vamos utilizando a lo largo del juego. Existe la posibilidad de truncar las cadenas de los otros jugadores con lo cual hay que volver a empezar.

Pueden ver algo más de los juegos en www.htgames-argentina.blogspot.com.ar
Hay una posibilidad de descargar el Joule Park en formato print&play.

La verdad que tuvimos unos resultados excelentes en el aula y logramos captar la atención de los alumnos, algo que es digno de mencionar. Los chicos disfrutaron las clases y se les pasaba la hora. El juego no reemplaza el tema y la clase teórica, es una herramienta más, como pueden ser los ejercicios o el laboratorio. En lugar de hacer problemas...jugamos...y se aprende!!!
Los chicos discutían Física y Biología, usaban palabras técnicas. Vimos la potencialidad de los juegos como elemento didáctico.
Soñamos con que los juegos estén en las escuelas y así como existen bibliotecas o mapotecas, que tengamos una ludoteca donde buscar los juegos y aprender jugando.
 :D

en: 23 de Febrero de 2017, 13:03:23 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Sekigahara (Reseña)

Contexto histórico

Japón. Año 1598.



Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el primer unificador de Japón, muere, dejando un heredero, Toyotomi Hideyori, y un consejo regente, constituido por  Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.



Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo", Ishida Mitsunari,



comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599,  en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.





El juego




Ambientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT).

Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.



Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de "bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada "niebla de guerra"



y el uso de "cartas" con un doble uso: 1) realizar acciones durante el turno 2) activar unidades en la batalla.



Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción + eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN.

Objetivo del juego:


Aquí aparece una de las principales asimetrías del juego.

El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.



Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de Osaka.



El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.



El despliegue inicial es la otra principal asimetría.



El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos.

Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello.

Mecánica del juego:

Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas.

Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres).

Y, por otra parte, es interesante explicar que las batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/mon
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de las cartas.



Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis,  bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un "traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una genial mecánica de faroleo a la vez que una presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.
 


SENSACIONES:
Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas.

Las comentadas mecánicas de "niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego emocionantes y tensas que hacen que recuerdes las partidas con cierta estructura narrativa.

Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la "estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección.

CONTROVERSIA:

Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto.
http://labsk.net/index.php?topic=83041.0

Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo.

Como siempre, probad antes de comprar.




 





Primavera de 1937. Eres Stalin y tienes que tomar una decisión. Las personalidades fuertes en el ejército y el partido suponen una amenaza para la estabilidad del régimen y para tu poder omnímodo y vitalicio. Si ordenas comenzar las purgas, el ejército se verá privado de sus mejores mandos y la Unión Soviética se encerrará sobre sí misma, pero el país será más estable y resistirá unido el embate de cualquier enemigo. Por otra parte, ¿Sería quizá buena idea invertir en fortificaciones estáticas para defender a la patria de la revolución proletaria?

Primavera de 1938. En plena guerra civil española, un golpe de las fuerzas republicanas moderadas ha apartado a los comunistas del poder y el nuevo gobierno se pone en contacto con  las democracias occidentales para pedir su ayuda contra los militares rebeldes liderados por Franco. Eres Chamberlain y debes decidir entre desviar parte de la escasa producción militar de las fábricas británicas para equipar al acosado ejército republicano o reservarla para reforzar tus fuerzas armadas, totalmente inadecuadas hoy por hoy para enfrentarte a la amenaza creciente de la Alemania nazi.

Primavera de 1939. Eres Adolf Hitler y debes decidir si estás ya listo para conquistar tu Lebensraum a costa de la Unión Soviética o prefieres limitarte a sumar al Reich el corredor de Dantzig para acabar así con el aislamiento de Prusia Oriental. En el primer caso, deberás intentar hacerte con la alianza de los países de Europa Oriental que lindan con Rusia para poder atacarla. En el segundo caso, puede que tengas que enfrentarte con las potencias occidentales, que han garantizado las fronteras de Polonia.

Este es el tipo de decisiones que tendrás que tomar como jugador en Axis Empires: Totaler Krieg, un juego rediseñado por Thomas Prowell y editado por Decision Games en 2011. Esta simulación del teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial es la tercera iteración de un juego que ha cambiado mucho desde el original Krieg, diseñado por Steve Kosakowski en 1996, pero también desde su segunda edición, Totaler Krieg, diseñada por Allan Emrich y Sal Vasta en 1999. No tengo duda de que esta tercera edición supone la versión definitiva del juego, aunque su contrapartida para el Pacífico, Axis Empires: Dai Senso, probablemente aún necesita cierto refinamiento, que cabe esperar se conseguirá tras un anunciado kit de expansión, para el que sin embargo no hay fecha de publicación seis años después.

¿DE QUÉ VA EL JUEGO?
Se trata de un juego inicialmente concebido para tres jugadores en el que controlarás uno de los bandos principales de la Segunda Guerra Mundial en Europa: el Eje, la Unión Soviética o los Aliados Occidentales. Alternativamente, puede jugarse entre dos jugadores y en ese caso uno de ellos controlará el Eje y el otro se hará cargo de ambos bandos aliados. Hay que resaltar, en cualquier caso, que los bandos aliados son enteramente independientes y tienen escasas posibilidades de ayudarse directamente. Sus unidades se consideran incluso enemigas entre sí, lo que hace virtualmente imposible organizar un frente común con tropas de ambos bandos. Eso no impide, naturalmente, que los aliados puedan coordinar sus estrategias para golpear al Eje simultáneamente en lugares distantes del mapa o que monten operaciones de distracción que alivien la presión sobre la otra facción aliada.

Por lo que respecta a la escala del juego, las fichas representan cuerpos de ejército o ejércitos, esto es, agrupaciones militares desde 30000 hasta más de 100000 hombres resumidas en una sola pieza de cartón. El mapa es hexagonal y cada hexágono simula un radio de 100 kilómetros. Los turnos representan 30 días en verano, cuando el ritmo de operaciones es más rápido, y 45 en el resto de estaciones, cuando el tiempo dificulta las maniobras. La partida comienza en primavera de 1937 y puede alargarse hasta bien entrado el año 1947.

Este es un juego de gran estrategia.No dirigirás pelotones defendiendo una colina o divisiones intentando ganar una batalla, sino todos los recursos militares, económicos y políticos de una nación enzarzada en una guerra total por su supervivencia.

En este juego puedes ser Hitler, Roosevelt o Stalin decidiendo declaraciones de guerra y alianzas o eligiendo los frentes que se abren o se cierran. Al mismo tiempo serás el ministro de armamento, tratando de adaptar la máquina de producción de guerra al ritmo de las operaciones militares. En el siguiente segmento del turno serás el alto mando, repartiendo los siempre escasos refuerzos, pero por encima de todo serás el mariscal de campo o el general de cuatro estrellas tratando de provocar una ruptura en el frente enemigo que te procure esa victoria estratégica que te acerque un poco más a ganar la guerra. Y lo mejor de todo es que a menudo te encontrarás maldiciendo a alguna otra de tus personalidades por sus decisiones.

Este es lo que los aficionados a los juegos de guerra llaman un “monstruo jugable”. No quiero engañarte. No se juega una partida en una tarde, ni en dos ni en tres. Si decides meterte en el juego y te atreves con el escenario principal, que abarca toda la guerra (hay escenarios más breves, pero no nos engañemos, apenas sirven para quitarse el gusanillo), la experiencia seguramente va a suponer entre ocho y doce sesiones de juego de unas cuatro horas cada una. La diferencia entre que sean ocho y doce sesiones radica en la experiencia y agilidad de los jugadores. En otras palabras, vas a necesitar un espacio en el que dejar montado el juego, a menos que optes por jugarlo online con alguna de las herramientas disponibles para ello. Vassal y Cyberboard son las dos plataformas más populares y ambas disponen de excelentes módulos para el juego, totalmente gratuitos.

Para completar la imagen, hay que tener en cuenta que las instrucciones del juego son 60 páginas, aunque es cierto que no necesitas conocerlas todas de memoria, ya que muchas se refieren a resultados de tiradas políticas o a los efectos de ciertos marcadores, que puedes consultar cuando las necesites, si es que llegas a necesitarlas. Sin embargo, las reglas fundamentales que deberás manejar con soltura no bajan de las 35 páginas.

ABSTRACCIONES
Más arriba he dicho que se trata de un monstruo jugable, lo que significa que es posible acabar una partida sin que el juego tome el control de tu vida. Yo lo he hecho, más de una vez. Pero incluir todos los aspectos de la alta estrategia de la Segunda Guerra Mundial en una simulación jugable supone hacer elecciones sobre qué se debe abstraer para mantener la atención del jugador centrada en lo que el diseñador ha decidido que es importante. Este juego abstrae todos los procesos de producción, para empezar. Los refuerzos que se reciben, las armas que se investigan, el combustible y pertrechos de guerra no constituyen un sistema del juego, sino que están integrados de manera elegante en las cartas estacionales, que son quizá el elemento central del juego.
 
¿Cómo funcionan estas cartas estacionales? Los años están divididos en estaciones compuestas de dos o tres turnos y para cada estación tienes que elegir en secreto una carta, que determina tus refuerzos, la investigación, desarrollo y producción de armas, la dirección política de tu facción, ya sea diplomática o agresiva, y cuándo decides desarrollar tus grandes ofensivas. El toque de genialidad, desde mi punto de vista, es que las cartas para cada estación se eligen en la estación anterior, esto es, en primavera jugarás la carta que elegiste el invierno anterior y elegirás la carta que jugarás en el verano a continuación. Esto supone la necesidad de planificar tu estrategia a largo plazo, por una parte, y la importancia de embarcarse en empresas asequibles en el tiempo que tienes para desarrollarlas.

Por ejemplo, en verano de 1941 eres el Eje y juegas la carta “Caso Amarillo”, que elegiste dos turnos antes, al comienzo de la primavera. El objetivo de esta carta es lograr el colapso de Francia, para lo que deberás conquistar París o tres de sus ciudades importantes antes de final del verano. Para el principio del verano las tropas alemanas deberán estar colocadas en sus posiciones de ataque, ya que no pueden perder el primero de los tres turnos del verano en llegar hasta ellas.Pero además al principio del verano, antes de comenzar tu ataque, deberás elegir tu carta para el otoño sin saber si para entonces habrás conseguido conquistar París. ¿Jugarás de manera conservadora y colocarás una carta ofensiva en otoño para acabar el trabajo en Francia si falla el Caso Amarillo o confiarás en tus habilidades y jugarás una carta diplomática para aprovechar el impacto de la inesperada caída de Francia en los gobiernos neutrales de Europa? En cada estación los jugadores se enfrentan a decisiones de este cariz, intentando sacar el máximo partido a sus cartas pero procurando estar preparados para los reveses que a buen seguro se presentarán, tarde o temprano.

El otro aspecto del conflicto que ha sido abstraído es la guerra aeronaval. No tendrás que preocuparte de manejar barcos individuales o desplegar tus escuadrillas aéreas en el mapa. Simplemente tendrás a tu disposición, fuera del mapa, unidades de apoyo que representan flotas aéreas, escuadras navales, submarinos, bombarderos, cazas o flotillas de portaaviones. Estas unidades te permitirán conseguir la superioridad aérea sobre el frente en un momento dado, realizar invasiones anfibias, interferir en los movimientos por mar y tierra del enemigo o incluso ralentizar su producción. Pero no tendrás que preocuparte de organizar toda esa infraestructura. En el segmento aeronaval, el jugador activo intentará colocar sus unidades de apoyo en el mapa o en la caja de guerra estratégica, si cumple los requisitos para ello, y su adversario tendrá que elegir entre permitir que lo haga o evitarlo invirtiendo unidades de apoyo propias del tipo adecuado, si dispone de ellas. Si el adversario decide no disputar la colocación de una ficha de apoyo del jugador activo, esta se pondrá en el tablero y tendrá el efecto que corresponda a su tipo. Si el adversario decide disputar la colocación de una unidad de apoyo, ambas se irán juntas a un espacio del tablero, la caja de retraso, y al final de turno se tirará un dado por cada ficha que haya en dicha caja. El resultado obtenido es el número de turnos que esa ficha tarda en volver a estar disponible. Este resultado puede ser modificado por varias circunstancias, como el nivel de compromiso americano en Europa, el éxito de las invasiones alemanas, el bombardeo de las fábricas alemanas, los desarrollos tecnológicos del Eje, etc.

Empeñar una unidad de apoyo es rara vez una cuestión baladí, ya que incluso si es colocada con éxito en el tablero, dicha unidad deberá ir a la caja de retraso al comienzo del siguiente turno, por lo que deberás despedirte de ella por un periodo entre 1 y 12 turnos, aunque este último resultado se da muy raramente. No sólo las unidades de apoyo van a la caja de retraso, los ejércitos eliminados o desbandados (sobre todo los potentes) también deben pasar por una tirada de retraso antes de volver a estar disponibles. La gestión de la caja de retraso y de sus modificadores es uno de los elementos claves del juego y abstrae no sólo los resultados de la guerra aeronaval, sino también los efectos de la marcha de la guerra en los sistemas de producción de las potencias.

LA GUERRA DE LOS MARISCALES
Con la producción y la guerra aeronaval abstraídas y las grandes decisiones políticas y la dirección militar de la guerra incorporadas en las cartas estacionales, la atención de los jugadores queda libre para concentrarse en las ofensivas terrestres. Aquí es donde brilla el juego. ¿Cómo organizar y secuenciar tus ataques para aprovechar hasta el último punto del factor de ataque de tus unidades? ¿Cómo desplegar tus defensas para maximizar las ventajas del terreno y evitar las penetraciones y embolsamientos enemigos? Sin entrar a describir en detalle el sistema de combate terrestre, cabe decir que simula a la perfección las características de la Segunda Guerra Mundial: las explotaciones en profundidad y las grandes bolsas de tropas enemigas, el desgaste progresivo de las unidades blindadas, que llevaban el peso de las ofensivas, los periodos de frentes estáticos que se sucedían a las grandes ofensivas, la planificación necesaria para llevar a cabo invasiones anfibias y defenderse de ellas, la importancia de la superioridad aérea, de las líneas de suministro, de la gestión de las reservas…

Explotación, sobreapilamiento, apoyo de cuartel general, efectos del terreno, segmento blitz, retiradas, pérdidas, cabezas de playa… Son conceptos con los que rápidamente te familiarizarás y sin darte cuenta te encontrarás desarrollando operaciones similares a las que planificaban Manstein, Rommel, Motgomery,Patton, Zhukov o Koniev. Designa las unidades atacantes y las atacadas, añade los efectos del terreno, la aviación, el tiempo, los blindados, las reservas, las operaciones paracaidistas y reduce las condiciones a una simple proporción, 1:1, 2:1, 6:1... Luego encomiéndate a los dioses de la suerte y tira el dado. A pesar de toda la planificación del mundo, en ocasiones la diferencia entre la gloria y el fiasco puede consistir en no sacar ese 6 en el peor momento.

¿CÓMO SE GANA UNA PARTIDA?
El diseño incorpora un mecanismo de péndulo para gestionar la victoria en la partida.El Eje comenzará muy fuerte, arrasando gran parte de Europa con fuerza virtualmente irresistible, pero llegará un momento en que sus líneas sean demasiado extensas y sus enemigos demasiado fuertes. La iniciativa pasará entonces de manera gradual (o no tanto) a los aliados, que tendrán que lograr la derrota del Eje antes del final de la partida. Por lo general, los alemanes jugarán una carta que fija sus puntos de victoria antes de perder la iniciativa.Los aliados deberán superar ese número para ganar la partida. Los puntos de victoria se obtienen controlando hexágonos clave.

Esta carta se llama, cómo no, “Festung Europa”. El truco para el Eje consiste en jugar la carta de manera que coincida con su mejor momento: si la juegan demasiado pronto, desaprovecharán la oportunidad de hacer contar los puntos de victoria que aún pueden conseguir; si la juegan demasiado tarde, habrán perdido algún punto de victoria y los aliados tendrán más fácil superarles. Para complicar el asunto, no basta con jugar la carta en el momento adecuado, ya que esa carta pone en juego un marcador, llamado “No retreat” que va a la consabida caja de retraso. Lo que cuenta, pues, no son los puntos de victoria del Eje cuando juega la carta “Festung Europa”, sino los puntos de victoria que tiene cuando el marcador “No retreat”entra en juego, lo que puede ser entre uno y seis turnos después de haber jugado la carta.

Esa es la forma habitual, pero no la única de ganar: el Eje puede elegir entre jugar “Festung Europa”, que protege sus puntos de victoria actuales, o “SS Europa”, una carta que mete en juego fichas muy potentes en ataque a cambio de no marcar como objetivo aliado tu número de puntos de victoria cuando las cosas iban bien. Si el Eje opta por esta carta, los aliados occidentales ganarán si al final de la partida tienen al menos un punto de victoria. ¿Arriesgado? Sí. ¿Épico? Tremendamente.

OTRA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Para las personas que vivieron en este periodo convulso y trágico, la Segunda Guerra Mundial supuso una sucesión de sorpresas y giros inesperados. ¿Quién podía prever que Francia, que resistió los cuatro años de guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial, fuera derrotada en menos de un mes? Hitler no planificó la invasión de Grecia, sino que fue la ineptitud de los italianos en su guerra particular la que forzó a Alemania a involucrarse en el avispero de los Balcanes. Nadie predijo que una desconocida ciudad del Volga, Stalingrado, o una estación ferroviaria en Egipto, El Alamein, se convertirían en el decorado para el cambio de rumbo de la guerra. La derrota alemana en la Batalla de Inglaterra probablemente dependió del error de la Luftwaffe al desviar sus ataques sobre Londres en vez de concentrarse en destruir los aeródromos británicos... La Segunda Guerra Mundial comenzó con cargas de caballería y terminó con misiles balísticos, aviones a reacción, ciudades arrasadas por bombardeos sistemáticos, ejércitos plenamente mecanizados y la bomba atómica. Ni su desarrollo ni su resultado eran previsibles en septiembre de 1939.

Una de las principales virtudes del juego es que permite a los jugadores experimentar con ese momento histórico y no les fuerza a seguir el mismo camino por el que transcurrió la historia. Como el Eje, puedes comenzar la guerra contra Rusia mientras mantienes apaciguadas a las potencias occidentales. Además, el jugador del Eje sabe que tarde o temprano tendrá que luchar contra todos sus enemigos a la vez, pero tiene cierta flexibilidad para decidir el momento. Como la Unión Soviética, el jugador puede optar por un ejército fuerte pero potencialmente levantisco o por un ejército sumiso pero inicialmente débil, o bien por una política exterior amistosa con tus vecinos o abiertamente agresiva, como ocurrió históricamente. El aliado occidental puede decidir construir la Línea Maginot u optar por la modernización del ejército francés. Más adelante, no sólo podrá elegir entre varias vías y momentos para su retorno a Europa, sino que podrá optar entre reforzar el ejército de tierra estadounidense o dotar a los Estados Unidos de la flota y aviación más poderosas del mundo. Y estas son sólo unas pocas de las muchas elecciones a las que se enfrentan los jugadores.

Pero lo mejor del diseño es que no hay una estrategia ganadora. Puedes seguir el camino histórico y lidiar con las limitaciones que tuvieron los participantes en la guerra o bien puedes explorar otros caminos para evitar esas limitaciones y enfrentarte a problemas diferentes, pero no hay un camino que lleve infaliblemente a la victoria. Y lo que es aún más importante, la multitud de bifurcaciones y opciones a las que se enfrentan los jugadores aseguran la rejugabilidad. En mi experiencia, que incluye suficientes partidas como para no arriesgarme a dar un número sin temor a equivocarme, nunca ha habido dos iguales. Y lo más sorprendente es que, independientemente del camino que se siga, el mecanismo de péndulo funciona siempre, dando a ambos bandos una posibilidad de ganar y fases más o menos diferenciadas en las que probar sus habilidades en la defensa y en el ataque. Incluso después de una derrota aplastante, te levantarás de la mesa con la sensación de que si no hubiera sido por un par de tiradas desafortunadas o un par de decisiones erróneas, habrías tenido la opción de acabar ganando la partida o, cuando menos, de haber dado mucha más guerra.

Otra sensación que se experimenta en el juego es que no hay un control absoluto sobre los resultados de tus decisiones. No es sólo que las batallas dependen del resultado del dado, lo cual es la norma en los juegos de guerra, sino que existen unas tablas políticas que pueden otorgarte una alta probabilidad de conseguir lo que deseas, pero casi nunca vas a tener la certeza de lograrlo.Las conversaciones diplomáticas con un país menor pueden convencer a sus dirigentes de unirse a tu bando o bien pueden quedar en agua de borrajas, con lo que habrás desperdiciado esa estación sin mejorar tu posición estratégica. Con mala suerte, incluso puedes provocar una guerra o un golpe de estado contrario a tus intereses. Los aliados probablemente jugarán muchas cartas con tiradas políticas sólo para enfrentarse una y otra vez al resultado habitual de la diplomacia británica en este juego: “sin resultado”, pero de vez en cuando se producirá una combinación de tiradas que puede poner una molesta china en el zapato del Eje, en forma de levantamiento de partisanos o de proclamaciones de neutralidad en el peor momento. Y esta sensación de falta de control simula a la perfección los sentimientos de los protagonistas de la guerra: la impotencia de Churchill cuando veía una nación tras otra de los Balcanes y Europa Central aliada con Alemania, la exasperación de Hitler ante la testarudez de Franco, la impotencia de los generales alemanes cuando Hitler ordenaba no dar un paso atrás y condenaba así a las tropas del frente a la derrota, la impaciencia de Stalin cuando los alemanes interrumpían los convoyes aliados que llevaban material de guerra a Murmansk...

En Axis Empires: Totaler Krieg te verás haciendo planes para que tu poderosa máquina de guerra te lleve a la victoria en el juego, pero a menudo te sentirás sorprendido y frustrado no sólo por las acciones de tus oponentes, sino porque el propio juego te pondrá obstáculos inesperados ante los que tendrás que improvisar y que en ocasiones pueden daral traste con tu estrategia hasta ese momento… como ocurrió a los protagonistas históricos de la Segunda Guerra Mundial.

¿ES ESTE JUEGO PARA TI?
Aparte del coste económico del juego, aprender a jugar Axis Empires: Totaler Krieg supone una importante inversión de tiempo, una inversión mayor aún si deseas entender plenamente las implicaciones de elegir una u otra carta o de disputar o no la colocación de una unidad de apoyo enemiga. En la primera partida que juegues, a menos que te enfrentes a un contrincante experimentado (y generoso), te encontrarás perdido, teniendo que tomar decisiones sin conocer bien sus consecuencias, preguntándote cómo conseguir entrar en la guerra cuando más te conviene (esto no siempre es posible, ni siquiera cuando se conoce bien el juego), cómo demonios invadir Noruega en un turno, o cómo mantener suministrados tus ejércitos en África. Este juego tiene una curva de aprendizaje empinada y no particularmente rápida, ya que una cosa es entender las reglas, que están bien escritas y organizadas y pueden conseguirse en español, y otra diferente es entender cómo utilizar esas reglas para conseguir lo que deseas. Yo aprendí a jugar solo, montando el juego en mi casa y llevando ambos bandos mientras me ilustraba leyendo foros de internet, pero eso no impidió que en mi primera partida me sacudieran toda la estopa del mundo.
 
Si estar más de dos horas seguidas en torno a una mesa te supera, si no estás dispuesto a jugar una partida que te ocupe una tarde o una mañana a la semana durante varios meses, si las sumas, multiplicaciones y divisiones te suponen un esfuerzo mental insuperable, si el efecto del azar en los juegos te corta el rollo, por favor aléjate de este juego.

Si tienes experiencia con juegos de guerra, si contribuir a desarrollar una simulación realista y a la vez original de la Segunda Guerra Mundial te importa más que ganar o perder una partida, si pierdes la noción del tiempo concentrado sobre un mapa hexagonal y en vez de fichas de cartón ves divisiones panzer en movimiento, destructores británicos, katyushas soviéticos y oficiales de alto estado mayor volcados sobre sus mapas mientras a lo lejos atruena la artillería, entonces definitivamente deberías darle una oportunidad a este juego. Mis partidas de Axis Empires: Totaler Krieg se cuentan entre las mejores experiencias lúdicas de mi vida. Si, además, como yo, disfrutas no sólo ganando sino también aprendiendo un juego y experimentado con él como simulación histórica, la inversión merece definitivamente la pena. Axis Empires: Totaler Krieg me ha dado decenas de horas de diversión y aún cuento con que me siga dándolas. Se trata seguramente del dinero más amortizado de mi colección lúdica.


Para fotos, debates, estrategias y acceso a los materiales del juego, recomiendo visitar la página dedicada a él en Boardgamegeek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

(Disculpad la falta de imágenes en esta reseña, pero he sido totalmente incapaz de hacer que los enlaces de flickr se vean en el foro  :()

en: 21 de Septiembre de 2016, 09:43:04 11 TALLERES / Juegos Gratuitos / Grecia - Imperios del Pasado


Grecia Imperios del Pasado es un juego de estrategia sobre la Antigua Grecia recreando escenarios como la guerra de Troya o la expansión de Alejandro Magno. Se basa en unidades que van subiendo de nivel al adquirir experiencia y el objetivo consiste en conquistar las fortalezas del rival. Las reglas de juego son sencillas y el juego es rápido, así que sirve para no iniciados, pero a los wargamers expertos también les gustará.

Estos son los enlaces de descarga de los archivos PDF para imprimir el juego gratis:
grecia-juego-minimo.zip (5 MB) Solo lo mínimo para jugar  (tablero, counters y reglas)
grecia-juego-basico.zip (26 MB) Juego Básico Completo, con las cartas y escenarios
grecia-expansion-diadocos.zip (4 MB) Expansión Las Guerras de los Diádocos. 1 Mapa extra y Nuevos Escenarios
grecia-expansion-colonias.zip (5 MB) Expansión Colonias del Mediterráneo. 2 Mapas extra y Nuevas reglas

Añado las imágenes sueltas de las cartas, por si alguien prefiere imprimirlas en Ludotipia, PrinterStudio o Cowcow:
grecia-cartas-imagenes-sueltas.zip (34 MB) (solo imagenes de cartas sueltas)
grecia-tablero-imagen.jpg (3 MB) (solo imagen de tablero suelto)

Añado las reglas y escenarios todo junto en un único documento:
grecia-Reglas-y-Escenarios.pdf (10 MB, PDF A4 color)

   

   


Este juego está dentro de la serie Imperios del Pasado, así que sigue una mecánica similar al juego de Napoleón, que algunos recordaréis que publiqué en la Bsk hace un tiempo. Aunque el juego de Grecia es algo más sencillo y más fácil de fabricar, ya que solo necesita imprimir los counters (1 hoja A4), y un tablero (4 hojas A4).

El juego es muy rejugable porque permite muchas configuraciones iniciales, y además, igual que hice en el juego de Napoleón, mi idea es ir subiendo material extra con nuevos mapas y nuevos escenarios.

Los gráficos están hechos por mí, y espero que os gusten.  ;)
_________________________
EDIT: 
3-Oct-2016:
Disponible la expansión: Las Guerras de los Diádocos
Disponible la expansión: Colonias del Mediterráneo, con nuevas reglas mezclando eurogame y wargame.

22-Mar-2019:
Vuelvo a actualizar los enlaces de descarga

en: 07 de Noviembre de 2015, 01:03:05 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / CAMBIO DE AGUJAS (juego de trenes en solitario)



    Hola a todos. Aquí tenéis un interesante juego de trenes que se puede jugar en solitario o de forma cooperativa. Es un juego que lleva un bonito tablero y unas fichas y además 110 cartas.

    Aquí tenéis el juego completo y en español:

https://www.mediafire.com/folder/dsq1t52sg6zam/CAMBIO_DE_AGUJAS_(JUEGO_DE_TRENES_EN_SOLITARIO)

    Aquí se pueden ver algunos de los componentes:

Tablero:


    Yo he hecho el tablero cortándolo en 6 partes iguales que son algo más pequeñas y sobre todo más estrechas que un A4 cada parte y luego las he pegado en cartón duro y les he puesto un forro en la parte de atrás para que tenga más consistencia y esté más bonito.

    Aquí veis un ejemplo de 2 partes unidas (como podéis apreciar encajan perfectamente) También he puesto encima otra pieza por su parte de atrás.



    Las fichas las he hecho redondas. Estas son las fichas de ciudades:



    Yo las he pegado sobre fichas de madera de las del juego de las damas. Y quedan así:



    Estas son las fichas de trenes (los amarillos son los que están descargados, los rojos, los que están cargados. La parte de arriba de cada fila es la ficha por su cara “A” y la parte de abajo, es la misma ficha pero por su cara “B” para indicar que ese tren ya se ha movido en este turno. También las he hecho redondas y las he pegado en unas fichas de madera fina que tenía de hace tiempo.





    Estas son las fichas de señales:



    Y las fichas de Cambio de Agujas y el marcador de PV:



    Aquí podéis notar un ejemplo de cómo se ven las fichas en el tablero:



    La caja del juego:



    La caja por dentro:



    La he hecho a medida y como se ve, entran perfectamente y con holgura las 6 partes del tablero. Encima de estas partes se ven 2 cajas transparentes de las que se usan para tarjetas de visitas. Aquí pondré las cartas cuando las acabe. La otra caja transparente tiene las fichas de los trenes y los dados.

    Ejemplo de alguna de las cartas:



    Otras cartas y las traseras de todas:



    Me faltan de imprimir aproximadamente la mitad. Aquí se ven cómo van saliendo. Siempre me hago las cartas en estos papeles fotográficos de 10x15. Luego recortar con el cúter y una regla de acero y cortar los bordes con la “maquinita” de marras. Luego pegar las delanteras a las traseras y quedan perfectas.



    Cuando acabe las cartas haré un ejemplo de partida con fotos y lo publicaré.

    Espero que os guste. A mi me encanta hacerlo y luego también jugar con ellos, claro.

en: 04 de Octubre de 2015, 20:29:30 13 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Storm Over Dien Bien Phu (Reglamento)

Aquí os dejo la traducción de este sencillo (por el sistema, que no por el desafío) wargame de áreas, no he traducido los ejemplos porque la verdad no lo veo muy necesario...

Ficha BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/58624/storm-over-dien-bien-phu

Reglamento en castellano : http://ge.tt/5FCl7GP2/v/0

Espero que le venga bien a alguien...

Saludos!!
Hola.

Hace mucho tiempo que quería montar este pequeño concurso para regalar un Axis and Allies Battle of the Bulge, pero la falta de tiempo es mucha. Aparte del juego incluyo el libro "La batalla de las Ardenas" de Michel Herubel. El juego está completo, destroquelado pero nunca jugado, la caja tiene un abombamiento en el frontal por guardarlo pero sin roturas.

     

La idea de esto surge en cierto modo como un pequeño agradecimiento a esta comunidad que tenemos y disfrutamos, e igual hasta es divertido y todo. Tengo que advertir que es una iniciativa personal totalmente mía y que Labsk solo me ha dado permiso para montarlo. Por eso todas las quejas y reproches que sean para mí, tengo un mazo muy gordo para lidiar con ellas  ;D

Muchas de las preguntas no son fáciles, pero no quería que se resolviera en el primer día solo haciendo búsquedas en el Google.

Las bases:

- Puede participar cualquier miembro de Labsk que tenga al menos 50 mensajes en el foro, de los cuales al menos 30 no sean del Cajon de Sastre o de Compraventa.
- Enviadme las respuestas por mensaje a mi buzón privado, y si os da que está lleno a: Higgins.mike@lycos.com indicando vuestro nick.
- Dentro de 10 días revelaremos al ganador. El ganador será quien tenga más respuestas acertadas y en caso de empate por el primer puesto se decidirá aleatoriamente (haré una tirade de dado en ACTS).
- Si es de fuera de Madrid/Guadalajara haré el envío (lo pago yo) bien por Correo ordinario, bien por Kiala. Aviso: si el envío se pierde, que puede pasar, removeré cielo y tierra para arreglarlo, pero si se pierde a pesar de todo no me responsabilizo (mi economía no da tanto para poder reemplazarlo).
- Si alguien me pide cambiar el juego por otro ó cambiarlo por su equivalente monetario aparte del juego se llevará to-tal-men-te GRA-TIS un magnífico coscorrón en todo lo alto.
 
Mucha suerte, y no os de corte participar aunque tengáis muy pocas respuestas porque igual el resto han acertado menos. Y ahora vamos con las preguntas.
Muy buenas,

Soy Rodrigo González (alguno puede que me conozca como autor de Omertà, el juego de cartas, que tuve aquí en P&P bajo el nombre de "Mafia, Nueva York"). Aunque no tiendo a liberar todos mis protos en P&P, el haber sido seleccionado como finalista del fabuloso concurso de Jugando en Pareja con este "No Time for Heroes", me ha llevado a decidirme a abrir un blog llamado ISILENDOR GAMES, dónde seguró que me animaré a compartir más P&P.

Por el momento aquí tenéis éste, que espero que lo disfrutés: DESCARGA P&P

Si queréis símplemente echar un ojo a las reglas, aquí están: REGLAS NT4H

Ficha de la BGG

Cualquier duda o sugerencia... estaré atento ;)

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