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Mensajes - queroseno

en: 22 de Septiembre de 2015, 16:37:53 1 KIOSKO / Wargames / Re:Tutorial "Empire of the Sun"

A ver, los he probado desde un PC que no es el mío y me funcionan los enlaces, pero a trancas y barrancas. Parece que box va lento de narices.

Este es el enlace a la carpeta donde puedes bajar todos los logs que llevo de momento:
https://goo.gl/UTSxOy

Este es el enlace al último fichero que he subido hasta ahora, el de suministros:
https://goo.gl/BWG7Jd

Este es el enlace al turno 2 (enero 1942) jugado en solitario. Creo que hay alguna cosa que no está bien, en concreto en la fase de desgaste (creo que alguna unidad australiana de dos pasos debería reducirse y se me pasa hacerlo).
https://goo.gl/9s5imv

Si no puedes descargarlos ponme un email (no suelo leer los MPs) y te los hago llegar de alguna otra forma.

en: 21 de Septiembre de 2015, 13:37:22 2 KIOSKO / Wargames / Re:Tutorial "Empire of the Sun"

La intención es que sean muchísimo, pero muchísimo más.
5º día de partida
Alemania:vonderheyde
Aliados: Valdemaras, elister

Turno 5 (continuación). En el turno aliado unidades que salen de Reims aislan a la división alemana que controla el puente sobre el canal Marne-Aisne. Las unidades francesas a punto de quedarse sin suministro al este de Reims, inician la retirada hacia el sur.

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También se produce una retirada en el frente al sur de Soissons para crear una linea defensiva más fuerte. A la linea del río Oise llegan mas tropas para sostener el frente.

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El único ataque aliado es al sur de La Fére, en donde un regimiento alemán es eliminado, dejando sin suministro a una división alemana.

En el movimiento de reserva se llevan unidades a Villers-Côtterets, amenazada, y al este de Compiegne.

Turno 6 Los alemanes continúan su avance hacia el río Oise, por el bosque de Laigue. También avanzan hacia Neuilly, al sur de Soissons, y al este de Reims, por la brecha dejada por las divisiones francesas en retirada. Consiguen enlazar con la unidad desabastecida al sur de La Fére.

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Durante los ataques, los alemanes ponen en fuga a la divisón recién llegada y situada al este de Compiegne, al norte del Aisne. El segundo ataque es todo un fracaso (muy mala suerte para el jugador alemán). Ataca al SE de Ribecourt, en el bosque de Laigue, y saca un 2, y los aliados coordinación completa. Además de recibir un gran número de bajas, los aliados mueven unidades en reserva hacia el hex atacado. El tercer ataque es dirección Neuilly, y consiguen hacer retirarse a los franceses, aunque a costa de más bajas. En la brecha de Reims, un ataque consigue hacer retroceder a una división francesa y eliminar una artillería aliada.

En los movimientos de reserva, más tropas llegan al sur de Soissons.
4º día de partida
Alemania:vonderheyde, stephanarb
Aliados: Valdemaras, elister

Turno 3 (continuación). Antes de iniciar los franceses su anunciado ataque hacia Soissons, los alemanes comunican que les queda por realizar su movimiento estratégico, así que colocan dos unidades de artillería y refuerzos al sur de Soissons.
En el turno aliado llegan refuerzos, y a pesar de la artillería recien llegada alemana, se inicia una contraofensiva con el evento Mangin. Se realizan varios ataques al sur de Soissons, al sur de La Fére y al norte de Dormanss, pero sin causar pérdidas debido a las tiradas tácticas alemanas.
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En este turno los aliados realizan también una retirada de las trincheras situadas al norte de Compiegne. Se intentan también retiradas hacie el oeste de divisiones medio copadas en el bosque de Laigue, con cierto éxito.
VP:7

Turno 4. Los alemanes continúan su presión sobre el bosque de Laigue, dejando a más unidades sin suministros. Rodean a las unidades americanas cercadas en Vic sur Aisne.
Los combates alemanes siguen en el bosque de Laigue.
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Dejan muy debilitada a la unidades norteamericanas de Vic. Siguen combates sangrientos al sur de La Fère. Y lo mas importante, con gran apoyo artillero consigue romper la línea de trincheras al este de Reims, aunque lejos de la ciudad. En el movimiento de reserva, cruzan el canal y ocupan un punto de victoria (total 8 VP). Una situación delicada se abre para los aliados.
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En el turno aliado, desengañados de nuestra anterior contraofensiva, decidimos permanecer a la defensiva. Enviamos unidades al norte de Compiegne, creamos una línea defensiva al sur de Soissons, defendemos bien la línea del Marne, y enviamos refuerzos al este de Reims.
VP: 8

Turno 5. Los aliados juegan el evento Limogeage para acabar con la Doctrina Foch.
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Los alemanes avanzan con más dificultad en el bosque de Laige, sin cruzar el río. Consiguen acabar con la resistencia norteamericana en Vic sur Aisne (+1 VP, total 9 VP). Hacen un fuerte ataque en dirección Villers-Cotterêts, destrozando a las unidades aliadas.
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Continuan los ataques al sur de La Fère. Y lo más importante, la unidad alemana que cruzó el canal Marne-Aisne avanza y ocupa una carretera sobre dicho Canal que deja sin suministro a las unidades situadas al este del Canal. Por más que miro las reglas, no hay formas de salvarlas. En dos turnos (en cuatro días), dos divisiones atrincheradas, sin ser atacadas ni rodeadas, desaparecen del juego; en mi opinión, fallo del juego.
Llevo 3 qños intentando jugarlo en las Antebellum, y no se ha logrado :P

Pero aún lo seguiré intentando...

No te preocupes, Pedro, el juego sigue esperándote aquí, destroquelado pero sin estrenar... Todo llegará.

Y por favor, reseña, reseña ya.
¿alguno que se anime a reseñar o a hablar de este juego? Me intriga bastante.

Fue mi primer wargame y le tengo especial cariño. A pesar de sus defectos plasma a mi parecer bastante bien a nivel operacional el arranque de la guerra de movimientos entre agosto-noviembre de 1914.

Tengo en proyecto desde hace tiempo una reseña que ahora con el centenario quería terminar y este post me lo ha vuelto a recordar. Le tengo bastante olvidado al pobre, con lo que me gusta y lo he jugado un montón en solitario (modo doblepersonalidad).

en: 19 de Septiembre de 2014, 11:11:20 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:GUNS OF AUGUST

Invierno 1915

Frente Oeste
Los franceses siguen ejerciendo presión y desplazan a los alemanes de la frontera de Alsacia.
En el norte los germanos consiguen recuperar los hexágonos de Bélgica. Un ataque inglés que acaba en desastre permite contraatacar a los del Kaiser y entrar en Calais.


Frente Este
Los rusos continúan su presión contra los austrohúngaros, sobre todo en el sudeste.
Los alemanes atacan en el centro de Polonia y las tropas zaristas empiezan a ceder terreno.
Rusia está sufriendo enormes pérdidas.


Balcanes
Tras la toma de Belgrado las líneas serbias van retrocediendo gradualmente.
Para colmo de males de los Aliados, la entrada de Italia en guerra se retrasa mientras que la de Bulgaria se adelanta. Nada más declarar la guerra, los búlgaros lanzan un ataque sorpresa sobre Skovje, pero son rechazados con grandes pérdidas.
Muy buenas a todos, señores.

Nos vienen una serie de juegos ambientados en el periodo de la Gran Guerra que están próximos a su publicación.

Por poner unos ejemplos:

1914 Serbien muss Sterbien




Al parecer utiliza el mismo sistema de juego del 1914, Offensive à outrance



Field of Despair




Utilizando sistema de bloques.



Illusions of Glory




CDG estilo Senderos de Gloria pero solo en el frente oriental



1914: Glory's End / When Eagles Fight




Hex and Counters de toda la vida. Reedición de 2 clasicos del amigo Ted Raicer.



Gallipoli, 1915



Imagen del playtesting


- ¿Que sistema de juego "os pone" más?
- ¿cual creeis que se puede adaptar mejor a la Gran Guerra?
- ¿teneis alguna novedad que querais compartir sobre estos u otros juegos que nos vienen en camino?

Gracias por adelantado   ;)

en: 02 de Septiembre de 2014, 22:29:33 9 KIOSKO / Reseñas escritas / MARNE 1918: FRIEDENSTURM (Hexasim)



Juego editado en el año 2006 por la casa francesa "hexasim" y que para mi ha sido todo un descubrimiento.

Simulalas últimas ofensivas alemanas de la Primer Guerra Mundial y el fin del punto muerto de las trincheras, desde el desastre de Chemin des Dames hasta que el final del contraataque aliado en Julio de 1918.

Las reglas se dividen en dos librillos, el primero de ellos, con las reglas básicas, se utiliza para poder jugar los 3 escenarios, todos ellos de ofensivas alemanas, y las reglas avanzadas permiten la unión de los escenarios en el de Campaña, todo ello con unas poquitas reglas adicionales que no complican en exceso el juego y que le dan ese plus de "juegaco" que para mi se ha convertido.  8)


Aquí podemos ver una imagen con el material del juego en todo su espledor antes de ser destroquelado.


Mención a parte para las ayudas de juego, trmendamente útiles y además también con información histórica sobre las ofensivas y el avance conseguido por los alemanes en la realidad.


Las Unidades de Combate tienen los indicadores habituales: Fuerza de ataque (izquierda), Fuerza de defensa (centro) y Puntos de movimiento (derecha). Además también podemos apreciar las Unidades de artillería que presentan solo 2 números (Fuerza de ataque y movimiento) con otro número más pequeño que son los hex. de alcance para el bombardeo.
Y los blindados con los mismos indicadores que la infantería pero también presentan dos propiedades adicionales. El número dentro de un círculo morado son las columnas a favor del atacante si utiliza tanques en el combate (aplica el valor solamente si él quiere) y el número dentro de un escudo son los impactos que el tanque adsorbe antes de perder su único paso de combate y caer eliminado.
Los HQ presentan un número entre parentesis, que es la distancia de mando que se utiliza tanto para el suministro, como para activar las unidades para atacar y para poder destruir/reparar puentes. El segundo número es el movimiento.


Algunos ejemplos de los chits de eventos aleatorios (hay para ambos bandos y solamente se utilizan en el juego de campaña) y te sirven para cosas tan chulas como poder lanzar diversas ofensivas, contraataques, apoyo aereo, unidades de tanques (para los alemanes), defensas heroicas, cambiar la doctrina militar (los franceses), etc.

Vamos a explicar un poquito por encima como es la secuencia de juego (en el modo campaña):

SECUENCIA ADMINISTRATIVA:

- Extracción de eventos (ambos bandos)
Ambos bandos roban 3 chits de eventos y juegan los obligatorios y el resto los guardan para utilizarlos durante el turno (o algunos pueden guardarse para turnos posteriores.

Declaración de ofensivas
El bando que tiene la iniciativa (lo indica el escenario o la campaña y cambia al jugador que ha jugado la última ofensiva) puede declarar si inicia una ofensiva. Para eso debe de tener un chit de "inicio de ofensiva" en la mano y jugarlo.
Este es uno de los mecanismos más interesantes del juego y que explicarmos más adelante. solamente decir que utilizarlas bien y conseguir los objetivos marcados en ellas son la clave de la victoria o desastre en el campo de batalla.  ;D

Chequeo de suministro (ambos jugadores)
Los dos jugadores comprueban si sus unidades están con suministro. Si continúan sin suministro desde el turno anterior se rinden.

Refuerzos y remplazos
Se colocan las Unidades de refuerzo en el "box" de reserva estratégica junto a los remplazos, que son unidades previamente eliminadas que han conseguido volver a estar operativas y a las Unidades sacadas previamente del campo de batalla estando desgastadas y que han sido vueltas a colocar a Fuerza Completa. (Esto se dice muy fácil pero puede costar bastantes turnos en conseguirlo, además de puntos de transporte para volver a colocar en el tablero).



SECUENCIA OPERACIONAL:

Cálculo del tiempo admosférico
Solamente influye en que cancela las operaciones aéreas y que puede ayudar un poquito en el combate al atacante, pero poquita cosa.

Movimientos
El bando con la iniciativa mueve sus unidades, teniendo en cuenta que lo primero en mover siempre son los aviones (con los que se pueden hacer diferentes operaciones, como bombardeo, observación, interdicción, intercepción de aviones enemigos)
Posteriormente se mueven las Unidades de Combate. Hay que tener en cuenta que la zona de control en este juego es muy restrictiva y toda Unidad que entre en ZOC enemiga tiene que pararse obligatoriamente, incluso si hay una unidad amiga en el hex donde haya entrado. ¡Aquí la ZOC es sagrada!  ;D. Además es imposible moverse de ZOC a ZOC directamente.


Durante el movimiento las Unidades alemanas pueden construir pontones para cruzar los ríos menores, teniendo en cuenta que las artillerias solamente pueden cruzar los ríos por los puentes que ya existen en el mapa  :-\

Combates
Una vez finalizados los movimientos se realizan los combates. Antes del combate se realiza un fuego de bombardeo por la artillería de ambos bandos (si hay alguna a distancia) pudiendo inflingir bajas en los dos contendientes o utilizándose para inutilizar a la enemiga.
Acto seguido se calculan el porcentaje de batalla (aplicando los típicos modificadores de combate del terreno) y los dos jugadores designan una "Unidad que lanzará el ataque". Esta Unidad será la primera que sufra bajas pero también aporta su nivel de calidad y  moral al combate. Este nivel de moral son columnas a su favor en la proporción de combate.
Se lanzan dos dados para el combate y aquí es donde viene una de las genialidades (para mi) que tiene el juego. Además de estos dos dados cada jugador lanza otro dado que se utiliza para calcular "la coordinación tactica" de la tropa. (Con diversos modificadores a la tirada, como utilización de Unidades de élite, doctrina de combate, tropas de asalto (alemanes), combatir diversas nacionalidades, moral de la tropa que combate, apoyo aereo, etc.
Así además de obtener el resultado de combate, como por ejemplo A6D10 (atacante pierde 6 pasos y defensor pierde 10), con lo cual hubiera ganado el combate, esto puede ir acompañado de una coordinación táctica para el atacante de pánico (1 U.C atacante se retira 1 hex) y de coordinación perfecta para el defensor (con lo cual las Unidades pueden retirarse hex. en lugar de aplicarse las bajas)  8) >:(

De verdad os digo, esa sensación de haber ganado un combate pero que no puedes explotar el resultado como a ti te hubiera gustado hacer y que te quedas fijado en el terreno, no tiene precio y para mi simula estupendamente el combate de la época.



Gracias a los resultados de combate el atacante puede conseguir marcadores de "explotación" para sus unidades y volver a combatir y mover con ellas en la fase de explotación.
Y aquí es donde viene otra de las cosas chulas del juego. Los alemanes tienen unas unidades denominadas Stosstruppen (tropas de asalto). Estas Unidades se "acoplan" directamente con una Unidad tamaño regimiento (las otras Unidades del juego son Divisiones) y permiten (además de una columna a favor del combate, modif. positivo en la coordinación táctica y adsorver 2 impactos en combate para evitar que sea dañada la Unidad en punta de lanza) que las Unidades que explotan puedan mover saltándose la restricción de las ZOC enemigas ::)... muy, muy útiles durante el juego.



Finalizados los combates (pero antes de las explotaciones) se realizan los chequeos de "salida" de las Unidades marcadas para ello (que no han podido mover ni combatir anteriormente). Esto es porque una Unidad en ZOC no puede abandonarla voluntariamente a menos que otra Unidad amiga la releve, y la única forma de saltrase esta regla es de esta manera.

A continuación se realizan los movimientos estratégicos (gastando puntos de transporte) para mover Unidades vía ferrocarril por todo el mapa, o sacar Unidades de la reserva estratégica al combate. Hay que decir que los puntos de transporte son escasos y los movimientos caros  :(  ;D

Y para finalizar las Unidades desorganizadas comienzan a reorganizarse, siempre y cuando no estén en ZOC enemiga.

Una vez el jugador con la iniciativa finaliza es el momento para el jugador sin la iniciativa que debe de realizar toda esta misma secuencia y en ese caso finaliza el turno correspondiente



Para finalizar voy a explicar el tema de las ofensivas, autentica salsa del juego.

Si una ofensiva es declarada, al finalizar la secuencia operacional de ambos jugadores se inicia una 2ª secuencia operacional (de los 2 contendientes) y a continuación una 3ª secuencia operacional (también de los 2)  8)

O sea que UN turno digamos que tiene la duración de TRES turnos (excepto por el tema del suministro que no se realiza nada más que de turno "oficial" en turno "oficial").

Solo digo una cosa... la sensación de agobio e impotencia del jugador que está sufriendo las ofensivas, especialmente el aliado al comienzo del juego, es deliciosamente dolorosa, ya que además de todos los bonificadores de combate, ganas "by de face" 3, 2 o 1 columna en todos los combates durante la ofensiva, además de bonificadores a las tiradas de bombardeo de artillería.

Como he comentado antes, las ofensivas no las puedes hacer cuando quieras, sino que tienes que tener en tu poder el chit para iniciarla, y como parte negativa te marca una serie de puntos que debes conseguir "si o si" al finalizarla, ya que sino lo consigues además de no ganarlos se te restarán de los que ya tienes.


Aquí podemos ver los hex. que dan puntos de victoria al alemán, marcados con la cruz de hierro.

En resumen... un juego que me ha encantado y al que actualmente estamos jugando una Campaña completa en el Club Gran Capitán de Graná  ;)
Muy emocionante, dinámico, bastante sencillo de reglas pero con mucho saborcillo de la Gran Guerra y que no consiguo quitármelo de la cabeza cuando no estoy jugando, cosa que no consiguen muchos wargames   ;D


Muchas gracias por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

en: 31 de Agosto de 2014, 12:15:34 10 LUDOTECA / Reglamentos / Re:SWORD OF ROME (Reglamento) + extras

Añado unas hojas de ayuda para el juego que he me hice para mi. Son una beta, pero hasta que pase un buen tiempo (voy a ser papá) ser difícil que vea mesa. Pero si saco tiempo las mejoro.

https://app.box.com/s/gzog6ky8praaih5x82i3

Importante: La última hoja imprimirla 5 veces (detrás de cada una de las naciones)

Ruego a moderación que coloque el enlace al principio del post.
Al final hemos terminado en empate! Menos mal, porque por un momento pareció que iba a aplastarme por completo, pero la ONU intervino y forzó un alto el fuego (turno 14). Si llegamos a jugar los tres turnos posibles restantes hubiera perdido sin duda.

Como esperaba, el israelí destrozó todo mi flanco sur. Aunque intenté hacer una retirada escalonada, la doble explotación es devastadora. Un par de contraataques por parte de la 40 Brigada Jordana y los restos de la 1 División Acorazada siria me salvaron el pellejo, ya que aunque no fueron todo lo exitosos que me hubiera gustado que fueran, al menos hicieron tantas bajas israelíes que obligaron a mi hijo a reducir el ritmo de las operaciones (a partir del turno 11, para recibir reemplazos es necesario declarar que vas a seguir un turno con "slow tempo", esto es, reduces el ritmo de las operaciones y aunque puedes mover, no tienes fase de combate).

La impresión general es muy positiva. El juego está equilibrado y da la adecuada sensación de historicidad. Tal vez me hubiera gustado un poco más de detalle en el tema del suministro.

Por fín parece que se mueve la edición de estos juegazos.

En GMT han sacado imágenes de los mapas y de algunas fichas...



Éste es el del "When Eagles". Qué bonito, qué bonitooo... :)

Por cierto, sí que son bastante adecuados para el solitario. Hay eventos variables, algo de logística y demás, aunque eso sí tendrás que jugar con los dos bandos, claro (de opciones propias nada, pero desde luego yo diría más adecuados que el Paths).

http://www.gmtgames.com/p-401-1914-glorys-end-when-eagles-fight.aspx

en: 02 de Junio de 2014, 22:16:45 13 KIOSKO / Wargames / Re:8º PERIODO HISTORICO DEL BIMESTRE

El s. XVII es totalmente desconocido para mi escasa experiencia wargamera. Qué titulos  interesantes hay?

en: 07 de Mayo de 2014, 11:44:40 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:Unconditional Surrender, abriendo la caja

Para añadir más leña al fuego, sobre la variabilidad de las partidas en USE escribe Mark Dey (su desarrollador)

Citar
The games of Unconditional Surrender! can be rather variable. I would rate it as similar to Totaler Krieg in that respect. Ultimately, yes, Germany will fight either the Western Allies (UK and France) or the Eastern Allies (usually just Russia) first. Then, they should achieve a victory on that front to shut it down for at least a year if not longer, allowing them to attack the other allied faction. During those attacks, the USA will enter the war, and then the Axis will be fighting everyone until the end.

The victory condition for the main game is not to do better than Germany did historically; instead, they need to collapse either France or Russia (either is quite possible if you're fighting that faction first) and then Germany must not be collapsed by the end of the game.

For some examples on the variability of the game, I have had the following happen:
- Italy activates as a Western Allied country on turn 2 and Germany has to fight it as well as France and the UK. (This shut down Axis plans for the Mediterranean, but resulted in a better Barbarossa as that's where all the focus was.)
- Germany collapsed Russia (continuing East after the invasion of Poland) and then fought a French military that had significantly expanded its armor and air assets, and was backed by a stronger UK force.
- Turkey joined the Russian faction before Barbarossa, drawing Axis attention into the Balkans and ultimately lasting the entire war as a constant thorn in the Axis side.
- Italy activates as an Axis Allied country on turn 1 and Germany commits to a Med First strategy. This saw WW2 begin as a colonial war where Allied holdings in Africa and the Middle East were eventually occupied, Germany did not attack mainland France until 1941, and Operation Barbarossa in 1942 did not penetrate as deep due to the presence of Soviet Shock armies making attacks of opportunity. The Med, however, became an Axis lake with the fall of Gibraltar and an invasion of the UK with the help of the Italian navy was seriously considered.
- Germany attacked Belgium and the Netherlands on turn 1, fighting through the winter and collapsing France in May 1940. This then resulted in a hasty offensive against Poland and Russia in July 1940, which made decent progress. The USA entered the war in winter 1940, and invaded an under-garrisoned France in 1942. The Balkans, Italy, and Scandinavia never participated in the war.

en: 04 de Febrero de 2014, 15:17:43 15 KIOSKO / Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?

Involución no hay, porque requeriría volver a un paso anterior, y no es el caso. Hay evolución, y no en una sola dirección, sino hacia un espectro más amplio.

En este momento tienes wargames de todo tipo, desde hipercomplejos y muchas veces hiperdetallistas como las series OCS o La Bataille (por no mencionar ASL, ya que viene de épocas anteriores) hasta simples y asequibles a públicos con menos tiempo para jugar.

Y por rematar, la mayoría de los wargames clásicos de Avalon Hill son más sencillos que los SCS (por poner una serie actual de dificultad media) La única dificultad especial que tenían era unos reglamentos mal redactados, infinitas excepciones y ni un esquema o ejemplo de juego, sumado a que no teníamos Internet para echarnos una mano. Y todo eso suponiendo que podías leer directamente del inglés, si tenías que tirar de las traducciones al castellano...

Completamente de acuerdo. Hasta la última coma. ;)

Ahora mismo tengo pendientes de estrenar o volver a jugar los siguientes juegos publicados en el último año: Napoleon against Europe, Roads to Moscow, Guns of Gettysburg, Beyond Waterloo, Panzer y The Dark Valley. Ninguno de ellos me parece menos complejo que la inmensa mayoría del catálogo de AH. Y algunos juegos son incluso bastante más complejos y profundos.

Aparte que el argumento "Más complejidad=Más realismo" es más que discutible. En mi experiencia personal no suele cumplirse casi nunca. Más complejidad es sencillamente más complejidad, pero no necesariamente más realismo.
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