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Mensajes - queroseno

Muy buenas a todos, señores.

Nos vienen una serie de juegos ambientados en el periodo de la Gran Guerra que están próximos a su publicación.

Por poner unos ejemplos:

1914 Serbien muss Sterbien




Al parecer utiliza el mismo sistema de juego del 1914, Offensive à outrance



Field of Despair




Utilizando sistema de bloques.



Illusions of Glory




CDG estilo Senderos de Gloria pero solo en el frente oriental



1914: Glory's End / When Eagles Fight




Hex and Counters de toda la vida. Reedición de 2 clasicos del amigo Ted Raicer.



Gallipoli, 1915



Imagen del playtesting


- ¿Que sistema de juego "os pone" más?
- ¿cual creeis que se puede adaptar mejor a la Gran Guerra?
- ¿teneis alguna novedad que querais compartir sobre estos u otros juegos que nos vienen en camino?

Gracias por adelantado   ;)

en: 02 de Septiembre de 2014, 22:29:33 2 KIOSKO / Reseñas escritas / MARNE 1918: FRIEDENSTURM (Hexasim)



Juego editado en el año 2006 por la casa francesa "hexasim" y que para mi ha sido todo un descubrimiento.

Simulalas últimas ofensivas alemanas de la Primer Guerra Mundial y el fin del punto muerto de las trincheras, desde el desastre de Chemin des Dames hasta que el final del contraataque aliado en Julio de 1918.

Las reglas se dividen en dos librillos, el primero de ellos, con las reglas básicas, se utiliza para poder jugar los 3 escenarios, todos ellos de ofensivas alemanas, y las reglas avanzadas permiten la unión de los escenarios en el de Campaña, todo ello con unas poquitas reglas adicionales que no complican en exceso el juego y que le dan ese plus de "juegaco" que para mi se ha convertido.  8)


Aquí podemos ver una imagen con el material del juego en todo su espledor antes de ser destroquelado.


Mención a parte para las ayudas de juego, trmendamente útiles y además también con información histórica sobre las ofensivas y el avance conseguido por los alemanes en la realidad.


Las Unidades de Combate tienen los indicadores habituales: Fuerza de ataque (izquierda), Fuerza de defensa (centro) y Puntos de movimiento (derecha). Además también podemos apreciar las Unidades de artillería que presentan solo 2 números (Fuerza de ataque y movimiento) con otro número más pequeño que son los hex. de alcance para el bombardeo.
Y los blindados con los mismos indicadores que la infantería pero también presentan dos propiedades adicionales. El número dentro de un círculo morado son las columnas a favor del atacante si utiliza tanques en el combate (aplica el valor solamente si él quiere) y el número dentro de un escudo son los impactos que el tanque adsorbe antes de perder su único paso de combate y caer eliminado.
Los HQ presentan un número entre parentesis, que es la distancia de mando que se utiliza tanto para el suministro, como para activar las unidades para atacar y para poder destruir/reparar puentes. El segundo número es el movimiento.


Algunos ejemplos de los chits de eventos aleatorios (hay para ambos bandos y solamente se utilizan en el juego de campaña) y te sirven para cosas tan chulas como poder lanzar diversas ofensivas, contraataques, apoyo aereo, unidades de tanques (para los alemanes), defensas heroicas, cambiar la doctrina militar (los franceses), etc.

Vamos a explicar un poquito por encima como es la secuencia de juego (en el modo campaña):

SECUENCIA ADMINISTRATIVA:

- Extracción de eventos (ambos bandos)
Ambos bandos roban 3 chits de eventos y juegan los obligatorios y el resto los guardan para utilizarlos durante el turno (o algunos pueden guardarse para turnos posteriores.

Declaración de ofensivas
El bando que tiene la iniciativa (lo indica el escenario o la campaña y cambia al jugador que ha jugado la última ofensiva) puede declarar si inicia una ofensiva. Para eso debe de tener un chit de "inicio de ofensiva" en la mano y jugarlo.
Este es uno de los mecanismos más interesantes del juego y que explicarmos más adelante. solamente decir que utilizarlas bien y conseguir los objetivos marcados en ellas son la clave de la victoria o desastre en el campo de batalla.  ;D

Chequeo de suministro (ambos jugadores)
Los dos jugadores comprueban si sus unidades están con suministro. Si continúan sin suministro desde el turno anterior se rinden.

Refuerzos y remplazos
Se colocan las Unidades de refuerzo en el "box" de reserva estratégica junto a los remplazos, que son unidades previamente eliminadas que han conseguido volver a estar operativas y a las Unidades sacadas previamente del campo de batalla estando desgastadas y que han sido vueltas a colocar a Fuerza Completa. (Esto se dice muy fácil pero puede costar bastantes turnos en conseguirlo, además de puntos de transporte para volver a colocar en el tablero).



SECUENCIA OPERACIONAL:

Cálculo del tiempo admosférico
Solamente influye en que cancela las operaciones aéreas y que puede ayudar un poquito en el combate al atacante, pero poquita cosa.

Movimientos
El bando con la iniciativa mueve sus unidades, teniendo en cuenta que lo primero en mover siempre son los aviones (con los que se pueden hacer diferentes operaciones, como bombardeo, observación, interdicción, intercepción de aviones enemigos)
Posteriormente se mueven las Unidades de Combate. Hay que tener en cuenta que la zona de control en este juego es muy restrictiva y toda Unidad que entre en ZOC enemiga tiene que pararse obligatoriamente, incluso si hay una unidad amiga en el hex donde haya entrado. ¡Aquí la ZOC es sagrada!  ;D. Además es imposible moverse de ZOC a ZOC directamente.


Durante el movimiento las Unidades alemanas pueden construir pontones para cruzar los ríos menores, teniendo en cuenta que las artillerias solamente pueden cruzar los ríos por los puentes que ya existen en el mapa  :-\

Combates
Una vez finalizados los movimientos se realizan los combates. Antes del combate se realiza un fuego de bombardeo por la artillería de ambos bandos (si hay alguna a distancia) pudiendo inflingir bajas en los dos contendientes o utilizándose para inutilizar a la enemiga.
Acto seguido se calculan el porcentaje de batalla (aplicando los típicos modificadores de combate del terreno) y los dos jugadores designan una "Unidad que lanzará el ataque". Esta Unidad será la primera que sufra bajas pero también aporta su nivel de calidad y  moral al combate. Este nivel de moral son columnas a su favor en la proporción de combate.
Se lanzan dos dados para el combate y aquí es donde viene una de las genialidades (para mi) que tiene el juego. Además de estos dos dados cada jugador lanza otro dado que se utiliza para calcular "la coordinación tactica" de la tropa. (Con diversos modificadores a la tirada, como utilización de Unidades de élite, doctrina de combate, tropas de asalto (alemanes), combatir diversas nacionalidades, moral de la tropa que combate, apoyo aereo, etc.
Así además de obtener el resultado de combate, como por ejemplo A6D10 (atacante pierde 6 pasos y defensor pierde 10), con lo cual hubiera ganado el combate, esto puede ir acompañado de una coordinación táctica para el atacante de pánico (1 U.C atacante se retira 1 hex) y de coordinación perfecta para el defensor (con lo cual las Unidades pueden retirarse hex. en lugar de aplicarse las bajas)  8) >:(

De verdad os digo, esa sensación de haber ganado un combate pero que no puedes explotar el resultado como a ti te hubiera gustado hacer y que te quedas fijado en el terreno, no tiene precio y para mi simula estupendamente el combate de la época.



Gracias a los resultados de combate el atacante puede conseguir marcadores de "explotación" para sus unidades y volver a combatir y mover con ellas en la fase de explotación.
Y aquí es donde viene otra de las cosas chulas del juego. Los alemanes tienen unas unidades denominadas Stosstruppen (tropas de asalto). Estas Unidades se "acoplan" directamente con una Unidad tamaño regimiento (las otras Unidades del juego son Divisiones) y permiten (además de una columna a favor del combate, modif. positivo en la coordinación táctica y adsorver 2 impactos en combate para evitar que sea dañada la Unidad en punta de lanza) que las Unidades que explotan puedan mover saltándose la restricción de las ZOC enemigas ::)... muy, muy útiles durante el juego.



Finalizados los combates (pero antes de las explotaciones) se realizan los chequeos de "salida" de las Unidades marcadas para ello (que no han podido mover ni combatir anteriormente). Esto es porque una Unidad en ZOC no puede abandonarla voluntariamente a menos que otra Unidad amiga la releve, y la única forma de saltrase esta regla es de esta manera.

A continuación se realizan los movimientos estratégicos (gastando puntos de transporte) para mover Unidades vía ferrocarril por todo el mapa, o sacar Unidades de la reserva estratégica al combate. Hay que decir que los puntos de transporte son escasos y los movimientos caros  :(  ;D

Y para finalizar las Unidades desorganizadas comienzan a reorganizarse, siempre y cuando no estén en ZOC enemiga.

Una vez el jugador con la iniciativa finaliza es el momento para el jugador sin la iniciativa que debe de realizar toda esta misma secuencia y en ese caso finaliza el turno correspondiente



Para finalizar voy a explicar el tema de las ofensivas, autentica salsa del juego.

Si una ofensiva es declarada, al finalizar la secuencia operacional de ambos jugadores se inicia una 2ª secuencia operacional (de los 2 contendientes) y a continuación una 3ª secuencia operacional (también de los 2)  8)

O sea que UN turno digamos que tiene la duración de TRES turnos (excepto por el tema del suministro que no se realiza nada más que de turno "oficial" en turno "oficial").

Solo digo una cosa... la sensación de agobio e impotencia del jugador que está sufriendo las ofensivas, especialmente el aliado al comienzo del juego, es deliciosamente dolorosa, ya que además de todos los bonificadores de combate, ganas "by de face" 3, 2 o 1 columna en todos los combates durante la ofensiva, además de bonificadores a las tiradas de bombardeo de artillería.

Como he comentado antes, las ofensivas no las puedes hacer cuando quieras, sino que tienes que tener en tu poder el chit para iniciarla, y como parte negativa te marca una serie de puntos que debes conseguir "si o si" al finalizarla, ya que sino lo consigues además de no ganarlos se te restarán de los que ya tienes.


Aquí podemos ver los hex. que dan puntos de victoria al alemán, marcados con la cruz de hierro.

En resumen... un juego que me ha encantado y al que actualmente estamos jugando una Campaña completa en el Club Gran Capitán de Graná  ;)
Muy emocionante, dinámico, bastante sencillo de reglas pero con mucho saborcillo de la Gran Guerra y que no consiguo quitármelo de la cabeza cuando no estoy jugando, cosa que no consiguen muchos wargames   ;D


Muchas gracias por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

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