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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - peepermint

Hilo con pequeñas noticias que he ido viendo.

NOTICIAS

Anuncio heroquest 25 aniversario
Esta vez, sí que sí, va a llegar a tiendas, según la web de Gamezone. Dan fecha de salida el 3 de Mayo de 2024.
https://www.gamezoneminiatures.com/tienda/es/

Interesante ver el hilo en Darkstone con fotos, opiniones y actualidad de la denuncia.
https://www.darkstone.es/heroquest-25-aniversario/heroquest-25th-en-lanzanos-tseuquest/


Elder Scrolls Betrayal of the Second Era
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/03/30/novedades-de-marzo-arte-completo-nomenclatores-y-no-puedo-parar-no-parare-de-revisar/

Actualización de los diarios de desarrollo con mucha información sobre el juego y su estado actual.

Maldito Games anuncia "After Us"

https://www.malditogames.com/noticias/after-us-noticia/

After Us es un juego de gestión de recursos y construcción de mazos, con un interesante sistema combinado. Lidera una tribu de primates que, al principio de la partida, solo está compuesta por unos cuantos titís.

Si consigues que colaboren juntos, podrás recolectar recursos que te ayudarán a atraer a más primates. Gorilas, orangutanes, chimpancés y mandriles se unirán a tus filas, expandiendo las capacidades de tu tribu. Para ganar, tendrás que conseguir 80 puntos de victoria (PV) antes que tus oponentes. Esto simboliza tu ascensión en la escala de la sabiduría colectiva.

Arrakis games trae Expediciones

https://arrakisgames.com/expediciones-alrededor-del-mundo/

Expediciones alrededor del Mundo es un juego para toda la familia, donde deberemos aprovechar nuestras oportunidades para dirigir las expediciones hacia los destinos que oculten nuestros objetivos. Para ello tendremos que deducir las intenciones de los otros jugadores, mientras entre todos recorremos el globo y aprendemos sobre la historia, las culturas y los tesoros naturales en cada etapa de nuestra ruta.

Al final de la partida aquél que haya conseguido completar más objetivos será el ganador.



CONJUNTAS

Dados Akaro
Empieza una nueva conjunta de dados de Akaro, se organizan por telegram

Horrified
Con la salida del juego se está empezando a organizar una conjunta para material fanmade que ya había en bgg, se organiza por telegram.


Campañas de mecenazgo:
Horror on the Orient Express: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game?ref=card
Juego cooperativo basado en los mundos de Lovecraft.

Podeis encontrar información en:
El foro especializado de Darkstone
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-128642-horror-on-the-orient-express-the-board-game/

En el último Vis ludica se habla del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=MtjMV1ypSQA&ab_channel=VisLudica


Tiny Epic Game of Thrones
https://www.kickstarter.com/projects/coe/tiny-epic-game-of-thrones


Nuevo juego de la saga Tiny Epic, esta vez ambientado en el mundo de juego de tronos.

Iràs i no tornaràs
https://www.verkami.com/projects/37302-iras-i-no-tornaras
Ya finalizada, pero por ser Mallorquina.


Juego colaborativo basado en las "rondalles mallorquines" en el cual unos heroes tendrán que luchar contra el demonio.

en: 10 de Febrero de 2024, 12:27:37 2 TALLERES / Print & Play / Conjuntas Disponibles

Hola amigos. Creo que sería interesante tener un sitio de referencia para saber qué conjuntas están actualmente abiertas porque muchas veces nos quedamos fuera por no enterarnos.

Guerra del Anillo Modo Solitario. Hasta el 08.03.24
Actualmente está abierta una Conjunta sobre Guerra del Anillo para Modo Solitario creada por Franatleti. Estará abierta durante un mes hasta el 8 de marzo.
Aquí tenéis información.


Se puede comprar ya directamente a través de la página de Pinbrogames.
https://youtu.be/kL74ZkDRmjE?si=t2FNyA7fTeXnC9_m

Sabéis de alguna otra conjunta abierta que pueda ser interesante?



en: 29 de Agosto de 2023, 13:31:36 3 LUDOTECA / Variantes / Merchants & Marauders (Bots)

He diseñado unos bots muy sencillitos de llevar para este juego. Aptos para partidas en solitario o para poblar el tablero.

Bots para M&M

Si alguien los puede probar le agradezco comentarios.

en: 03 de Marzo de 2023, 11:10:43 4 LUDOTECA / Traducciones en proceso / TALON

       Buenos días a todos,aunque hace años que soy usuario de La BSK de forma pasiva,descubriendo juegos y aclarando dudas gracias a los colaboradores y a su pasión por este mundillo sin animo de lucro, he decidido aportar mi granito de arena. Pero para ello necesito algunos consejos de alguien con mas conocimiento sobre el tema. Tengo dos cuestiones:
    1. He traducido al español las reglas de TALON y he ordenado un poco(eso espero) el caos de reglas,modificando algunos conceptos.
        Queria saber si puedo subir aquí el archivo(Word) para compartirlo o ¿Tengo que pedir algún tipo de permiso a la editorial o al autor?
     2. He maquetado las reglas sin las imágenes de ejemplo y tengo algunas dudas de como traducir algunos párrafos.
         ¿Hay alguien que este interesado en rematar el trabajo conmigo o que me resuelva algunas dudas? ¿Que pasos debo seguir?

Si alguien sigue este hilo le estaré agradecido.
GRACIAS.

en: 15 de Diciembre de 2022, 14:13:53 5 LUDOTECA / Reglamentos / Blog del Stuka

He reabierto el Blog del Stuka. Sois muchos los que habéis estado preguntando por él.
Pues aquí estamos de nuevo. Ante todo acepten mis más sinceras disculpas por todos los inconvenientes ocasionados y espero que sigan disfrutando de él.
Revisen los nuevos documentos añadidos a la entrada del Star Trek Ascendancy con las nuevas expansiones de la Guerra del Dominio y la Confederación Breen, así como del compendio de cartas que os dejo como forma de gratitud.
Y de camino veréis una nueva entrada dedicada a la 3ª edición del Bobby Lee de Columbia Games.
Un saludo a tod@s.
Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo la traducción que de forma total y absolutamente casera he realizado para poder disfrutar de este wargame estratégico editado hace bien poquito, ambientado en la Primera Guerra Mundial.

Espero que os pueda servir de alguna ayuda.  ;)




REGLAMENTO DEATH IN THE TRENCHES

https://www.dropbox.com/s/x4f20c1452bx29o/DITT%2BLIVING%2BRULES_ESPA%C3%91OL_Oct_2022.pdf?dl=0

REGLAS ACTUALIZADAS A LA ÚLTIMA REVISIÓN DE OCTUBRE 222
Saludos!!!!! 
Aeon's Trespass Odyssey



Ante la llegada en los próximos meses del esperado juego ATO, he empezado a traducir el manual con el objetivo de tenerlo finalizado para principios de diciembre 2022, fecha aproximada en la cual, ya tendremos el juego en nuestras manos.

Busco algun compañero, con tiempo, ganas y (importante) conocimientos y capacidad para maquetar el manual con el texto en español, es decir, coger el pdf de la versión inglesa y sustituir su texto, por el español (que yo le pasaré) manteniendo extructura, imagenes, tipografía, ejemplos de juego, etc. (Igual que la versión original).

Si tú que estas leyendo esto, eres una de estas personas o conoces a alguien que le apetezca hechar una mano.... te estaré esperando por aquí!!  8)

en: 05 de Junio de 2022, 21:50:29 8 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dungeon Degenerates

Buenas!

Aquí os traigo otra tradumaquetación. Se trata del genial juego ideado por el artista Sean Aaberg.

En en siguiente enlace iré subiendo los progresos:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Saludos!

AM
 

Juego de la Guerra de Independencia Americana de 1775 a 1783 a nivel estratégico, el movimiento es punto a punto, hay cartas pero no son necesarias para mover o combatir, son eventos históricos que producen acciones, reacciones, movimientos en casilleros, etc.
He traducido todo. Reglamento, Libro de Juego, Tablas y Tarjetas. Esta todo en un solo archivo pdf. He arreglado los errores que vienen de fabrica en reglamento y tarjetas, etc., creo no haberme dejado ninguno. Cualquier fallo podeis avisar.
El diseñador del juego el Sr. Gilbert Collins que me ha dado su permiso para postear el reglamento traducido en la BGG, tardará un par de días hasta que lo posteen.


Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/322229/war-america-american-revolution-1775-1782

Reglamento+Libro de Juego+Tablas/Tarjetas

https://app.box.com/file/961946181521
Parece que sale este mismo mes.



Ya se puede precomprar. Sobre 50€ de PVP.
Voy a redactar toda la campaña que estamos jugando para posteriormente hacer un análisis de la misma y del juego. Una cuestión importante es que por lo que llevo visto (he iniciado la campaña creo que unas 8 veces) los escenarios tiene ligeros cambios de configuración del mapa pero también de algunos eventos y de la aparición o no de fichas de exploraición y amenaza, con lo que lo que nos encontramos en esta campaña no es exactamente lo mismo que puede encontrarse en otra campaña

LOS HUESOS DE ARNOR

Toda la tierra de Arnor estuvo antaño cubierta de uno a otro confín por antiguos reinos que ahora yacen en ruinas. Los pocos Pueblos Libres que aún habitan son pequeños nucleos dispersos y son gentes sencillas. Una fuerza sombría crece más allá de las fronteras mal patrulladas, y tan solo algunos montaraces errantes se han percatado de la amenaza.

Halbarad, capitan de la guardia del norte, ha solicitado nuestra ayuda. La amenaza ha atravesado las fronteras, fuerzas hostiles se reunen donde no puede la influencia de los montaraces y corren historias sobre muertos sin reposo.

Las sombras están creciendo, aunque pocos lo perciben. Los atentos, cautelosos y ancianos podemos sentirlo, pero son tinieblas que se toman su tiempo antes de hacer notar su presencia. Habitan entre nosotros, enmascaradas y discretas, y hay que se de naturaleza suspicaz para detectarlas, cazarlas y arrancalas de raiz.

En los últimos meses una serie de robos han recorrido Eriador, desde las torres blandas de Emyn Beriad hasta las viejas ruinas de la Cima de los Vientos. No hace más de dos semanas muchos de los tesoros más antiguos de la casa Mathom de la Comarca desaparecieron de la noche a la mañana.  La importancia de estos robos puede parecer trivial, pero se percibe en ellos la influencia de la sombra y un propósito siniestro y oscuro. Por eso se nos solicita ayuda. Nuestra «pequeña compañía» somos un enano y un elfo, extraña pareja: Gimli y Legolas.

1 UNA SOMBRA EN ERIADOR

El robo de la Casa del Mathom va de boca en boca por toda la comarca, pues rara vez sus habitantes protagonizan acontecimientos que tengan impacto en el mundo exterior: es por eso que aunque el hecho parezca de menor magnitud, tiene la magnitud exacta de un hobbit.

Se ha reunido una pequeña comunidad para buscar a los bandidos.


Seguimos unas huellas desde hace dos días que no llevan a una zona de matorrales, donde debería estar la guarida de los ladrones. Debemos encontrarla antes de que anochezca.

Vemos una oveja solitaria que ramonea en solitario y nos decidimos a ayudarla, llevándola junto a su rebaño y su dueño, que nos lo agracede (+1 inspiración).

Observamos un grupo de caminantes con ropajes que parecen simular los locales, pero con un acento extraño. Intentamos hablar con ellos, pero se abalanzan sobre nosotros y se inicia un combate con estos Rufianes (+1 inspiración).

Un trasgo, con una armaduras similar a las de los que moran Monte Gram, sale de unos matorrales y escapa tras unas zarzas, indicándonos una nueva zona a explorar, un valle lleno de ruinas. Debemos seguir encontrando rastros que nos indiquen donde está la guarida de estos seres.

Tras acabar con los enemigos, trepamos al manzano y con los frutos, desecándolos, obtenemos comida no perecedera. (raciones extra).

Al llegar a las ruinas, alguien ha incorporado puentes improvisados. También vemos un cuerpo y el sonido de una pala. Pero no se trata de un entierro, alguien dentro está intentando desenterrar algo. Gimli se abalanza y el individuo huye, y encuentra una escritura antigua (+1 eurudición).

Observamos unas huellas en un lodazal, que Gimli consigue seguir con algunos problemas, y descubre nuevas huellas demasiado grandes para ser de un humano: son huellas de orco.

Légolas sube a un arbol desde el que divisa una fortaleza. Esto es preocupante, no es un pequeño grupo de orcos, aislado.

Por el camino encontramos un hobbit, que nos plantea un acertijo y conseguimos resolverlo (+1 erudición). No muy lejos cavamos en un montículo y encontramos una pequeña piedra con unos grabados. (Determinación, +1 inspiración). Cerca hay una piedra junto a unas flores carmesí, nos sentimos inspirados y encontramos la relación de las inscripciones de la piedra y las anteriores. (+1 erudición).

Encontramos un orco, que huye ante nuestra presencia, dejando caer un cuchillo hecho de acero con el estilo de la forja del Monte Gram. Vemos hacia dónde huye y localizamos la guarida, entre viejas ruinas. El orco ha dado el aviso y las defensas se agrupan. Con los últimos rayos del sol conseguimos infiltrarnos.

2 LA GUARIDA DE LOS LADRONES

Nos hemos infiltrado en la guarida, pero los enemigos son demasiado numerosos para enfrentarnos a ellos, así que intentaremos localizar a su líder par acabar con él y disuadir así a sus subordinados.

Al acercarnos a los muros un orco da la voz de alarma, lo que nos deja poco tiempo hasta que lleguen refuerzos. Acabamos con dos grupos de trasgos que custiodaban la zona y al orco, y aprovechamos para romper la cadena que articula el rastrillo del acceso del enemigo, lo que retrasará la llegada de refuerzos.

Nos acercamos a la tienda marcada con símbolos y provocamos a quién esté dentro... ¡y funciona! Gulgotar, líder de los orcos, cubierto por cicatrices de mil batallas, sale a por nosotros. Tiene un tatuaje con el mismo símbolo de la tienda, una mezcla de símbolo de grandeza orco y otro más exótico. Conseguimos hacerle morder el polvo, no sin ciertos problemas, pero se reincorpora y consigue derrotar a Légolas, que ya se encontraba debilitado tras los enfrentamientos previos, y nos vemos obligado a huir. (FRACASO)

Montamos un campamento no muy lejos para intentar recuperarnos antes de volver al ataque, pero durante el breve descanso el enemigo ha levantado el campamento y ha huido. Intentamos seguir su rastro.

3 LA MOSQUETA OSCURA.

Siguiendo el rastro del enemigo, Légolas detecta olor a humo, quizá una fogata, y encontramos a una mujer con el atuendo de los montaraces del Norte con una flecha negra clavada en la pierna. Nos acercamos y percibimos como está a punto de perder el conocimiento, frente perlada en sudor y ojos en blanco. La herida supura pus negruzco. Nos da tiempo a escuchar lo que susurra "Mosqueta oscura...". En la mano tiene una vieja receta, que requiere distintas plantas. Todas están alrededor o en la mochila de la montaraz... salvo una: Mosqueta oscura. Nos esforzamos por buscar mosqueta en los alrededores. El olor a manzanas podridas nos sirve de orientación. Pero parece que los enemigos que han dado caza a la montaraz, Hanara, nos estaban vigilando, y somos presa de seis grupos distintos de enemigos, que nos retrasan.

Cuando intentamos aplicar la mosqueta negra a Hanara, esta ya ha fallecido. Preparando su cuerpo para el sepelio encontramos un viejo diario. La montaraz, Hanara, estaba siguiendo a un posible traidor en la zona fronteriza, y vemos una nota "Hombre del sur", posible jefe del traidor, y la dirección de "La posada perdida". Quizá en esa localización podamos encontrar más información sobre este posible traidor.

4 LA POSADA PERDIDA

La información que obtuvimos de Hanara nos lleva hasta la Posada Perdida, el último reducto de civilización entre las tierra de Bree y Rivendel al este. Sus ruinosas murallas cobijan a un agente al servicio de nuestros adversarios. Tenemos que conseguir localizarle e interrogarle antes de que escape o avise a sus aliados, para averiguar los planes del enemigo.

Sabemos que el espía debe tener algún tipo de daño o herida tras su enfrentamiento con Hanara, y que sus entradas y salidas de la posada deben haber ido más allá del horario y forma habitual, pero nada más.

Exploramos los alrededores en busca de pistas, pero sólo encontramos unos petirrojos en unos arbustos, poco amigables.

En la posada podemos ver a una hobbit comiendo grandes cantidades en una mesa, un tipo alto y delgado fumando en pipa, un enano y a la tabernera. Comenzamos nuestra investigación, intentando se sutiles, para no llamar demasiado la atención y no poner en alerta al espía. Dos de los ellos nos confirman que las heridas que tiene la hobbit se las pudo hacer durante la mañana en uno de sus paseos por la ladea. Pero no descarta que pueda haber tenido otros daños por el encuentro con Hanara. Fallamos estrepitósamente en nuestros intentos con el enano, y del tipo alto apenas conseguimos saber que puede haber estado saliendo a fumar en pipa durante la noche. Nada concluyente. Nuestro tiempo se acaba y con esas pesquisas no nos atrevemos a acusar a nadie... pero hemos llamado la atención lo suficiente como para que el espía huya a buscar ayuda, e incendie la posada para eliminar las pruebas o documentos que allí tuviese. Acabamos con los enemigos pero no tenemos tiempo suficiente de apagar el fuego y la posada es pasto de las llamas. Conseguimos rescatas algunos documentos entre las cenizas, que nos permiten deducir que deberíamos investigar Fornost.

5 EL CETRO SILENCIOSO

El enemigo se reúne en la ciudad en ruinas de Fornost Erain, conocida como Muro de los Muertos. Con la poca información que tenemos los lanzamos a la búsqueda del supuesto lider Orco: Atarin. Su identidad y que, como pudimos decidir de los escasos documentos recogidos entre las cenizas, busque un artefacto llamado el Cetro Silencioso son misterios aún por resolver.

Al llegar vemos como el número de orcos se ha multiplicado y saquea la ciudad, en busca del cetro silencioso. Identificamos a un nuevo líder orco, al que conseguimos neutralizar e interrogar. Nos confirma que buscan el Cetro para Gulgotar que a su vez los busca para Atarin, pero desconocen su forma. Sólo saben que parece existir un lago bajo la ciudad que, como un espejo, es capaz de reflejar el verdadero Cetro Silencioso. Peinamos la zona y encontramos distintos objetos que podrían ser el Centro: en unas ruinas, en unas cuevas... y entre las tumbas de antiguos reyes... Bajamos al subterraneo de la ciudad y encontramos un pozo, y buceando en él una palanca que al activarla provoca que una pared se abra y accedemos a la zona en la que podemos ver el lago. Con el enemigo a punto de localizarnos, y tras varios intentos, conseguimos identificar el cetro al escuchar una voz etérea al empuñar uno de los cetros. Debemos escapar de la zona.

6 HUIDA DE FORNOST

Después de escapar de las fuerzas de Atarin en Fornost Erain, nos encontramos rodeados por su ejército en plena marcha, y nos refugiamos en una cueva, con unas pinturas en las paredes y un tomo, que insinúan una presencia malévola. Debemos escapar de aquí. Con sigilo, vamos acabando con los centinelas apostados por el bosque, y en la huida encontramos varios grabados élficos, con runas cirth, proveniente del alfabeto Daeron transmitido a los enanos, que aumentan nuestros conocimientos. En la huida hacia Brandivino nos da tiempo a ver a los lejos a Uluth, el troll, y a escuchar que el enemigo planea algo relacionado con levantar a los muertos. No perdemos tiempo al huir en cuando vemos la opción.

7 CRUZANDO EL BRANDIVINO

Debemos darnos prisa en alcanzar las orillas del río Brandivino y cruzar el puente antes de que las tropas de Atarin, para lo cual comenzamos atravesando unas grutas subterraneas. Percibimos una columna de humo, que nos recuerda que Hanara nos informó de la presencia de un montaraz aliado en esta zona: Halbarad, al que encontramos acampado. Las orillas del río están fuertemente custodiadas, debemos buscar otra alternativa. Légolas intenta investigar unas cuevas, donde ayuda a una enana a encontrar reliquias como el escudo de Thain I.

Gimli convence a Halbarad para que nos ayuden sus montaraces llegado el momento, además nos informa de que lo más probable es que el enemigo se diriga a Annúminas, unas ciudad al este con su historia ligada a Fornost...y altualmente embrujada.

Para poder cruzar el río necesitaremos una pequeña balsa, así que, con discreción (y acabando con algunos enemigos cuando no conseguimos tener suficiente), recogemos maderas y cordaje con las que los montaraces nos ayudan a construir una balsa y a entretener temporalmente la vigilancia de las orilla, (incluso tenemos tiempo de ayudar a una oveja en apuros)... y nos lanzamos al río.

8 LAS PUERTAS DE ANNÚMINAS

La ciudad en ruinas de Annúminas se despliega ante nosotros, con un imponente portón de hierro, tras pasar la tarde ocultándonos de las tropas de orcos y que nos alcance la noche, motivo por el que montamos un pequeño campamento para pasar la noche. Antaño el rey Alto de Arnos gobernó desde esta ciudad, pero lleva abandonada desde hace más de 1000 años. Atarin busca un artefacto dentro de sus muros, pero antes de que nosotros podamos buscarlo debemos atravesar las murallas para poder entrar en la ciudad, algo que en otras circunstancias debería resultar sencillo, pero las advertencias del Halbarad sobre cosas muertas que merodean la entrada a la ciudad nos mantienen alerta.

Al acercarse la medianoche, Légolas da la voz de alarma al detectar formas espectrales en la entrada a la ciudad. Una de ellas, de aspecto corpulento, se dirige a nosotros: "Salve, viajeros. Tenéis aspecto de gente de tierras lejanas y también de haber visto mundo. Annúnimas sigue una oscura senda, pero no podré alejarles de un malvado destino si no me escuchan. ¡Ayudadme! Annuminas era un ciudad própera, no como ahora. ¡El rey cerró las puertas a aquellos cuyas creencias le aterraban, pero peor destino tuvieron quienes se quedaron dentro. ¡Dejó que los alcanzase El Destino de los Hombres!". Algunos  espectros parecen haber guardado rencor desde ese momento.

Uno de los espectros parece un caballero con armadura robusta y resplandeciente. "¿A qué rey sirves?", pregunta a Légolas, que responde "Al alto Rey de Arnor!". "Duelo pues, en guardia".

Légolas rechaza este primer duelo... pero recibe un guantazo de forma humillante. Insistimos en ofrecernos como ayuda contra el Alto Rey: "Sería una bendición formar una Nueva Orden dedicada a oponerse a oponerse a la locura del Alto Rey.", dice el espectro. Para fiarse se nosotros, nos pide una prueba de agilidad,  mediante el tiro con arco, que resolvemos sin ningún problema y nos ganamos el respecto y confianza del espectro.

Gimli por su parte se encuentra junto al espectro que está dando un discurso a favor del llamado "Vástago". Tras preguntar, averiguamos que El Alto Rey, antaño, aceptó para conservar su reino el "Destino de los Hombres": la mortalidad. Los hombres eran inmortales... hasta ese momento. Eso provocó una división en su reino y muchos hombres se opusieron al Alto Rey, destacando un autoproclamado líder: El Vástago, que fue desterrado por su oposición. En la actualidad los espectros del Alto Rey y sus seguidores se encuentran dentro de Annúminas y el Vástago y los suyos fuera... y parece que hoy es el día del regreso.

Este "speaker" se encuentra lanzando un discurso para unir fuerzas a la causa del Vástago, y nos sumamos a su causa para conseguir su simpatía.

Otro de los espectros, tras hablar con él, nos confiesa su suspicacia ante el Vástago, al que había apoyado hasta hace poco tiempo. Nos ofreces su ayuda contra el Vástago si fuera necesario, y nos advierte de la animadversión de este último contra los humanos vivos... cosa que podemos confirmar cuando por fin aparece y sentencia: "Los vivos nos son bienvenidos en mi ciudad, nada encontraréis aquí para vosotros".

Le advertimos del enemigo común que tenemos, Atarin, y concluye que sus tropas de orcon han llegado a Annuminas para conseguir sus reliquias. El Vástago está dispuesto a atravesar las puertas, y gracias a las "amistades" que hemos creado no acepta junto a él en la batalla contra la guardia de espectros de El Alto Rey, que no tarda en finalizar con nuestra victoria. El Vástago nos confirma que no interferirá en nuestra búsqueda del Espejo de los Espíritus, pero nos advierte que deberemos abandonar rápidamente sus tierras.

9 EL ESPEJO DE LOS ESPÍRITUS

Tardamos un tiempo valioso en encontrar la Ciudad, no ocupada por humanos desde hace más del 1000 años. El objetivos es claro, el Naltëalar - El Espéjo de los Espíritus.
Atraveramos unas ruinas de lo que en algún momento fue una fortificación, exploramos la zona y en la profundidad llegamos a distintas estructuras de la construcción, incluyendo una torre, y en una de las salas que encontramos retiramos unas cortinas tras las que vemos seis espejos. El cetro comienza a emitir una canción... y unos espectros se acercan desde el otro lado de los espejos. Ellos esperaban a su rey, y se sorprender de vernos a nosotros. Aunque nos ofrecen su ayuda, llegamos a la conclusión de que debemos destruir estos espejos, cosa que conseguimos con ciertas dificultades. Sin embargo, para destruir completamente el espejo debemos encontrar otro fragmento que está oculto en otro lugar... y las tropas de Atarin sigue peinando Annúminas.

Encontramos el fragmento que nos faltaba en unas ruinas, y al destruirlo conseguimos acabar con el Naltëalar. Logramos escabullirnos y alcanzar las orillas del Lago del Crepúsculo, tomar una embarcación y huir navegando. Cuando parecíamos a salvo... el oleaje nos arroja al agua... y "algo" nos rescata.

10 LA AYUDA DE CANCIÓN DE TARDE

Escapas de Annúminas fue más accidentado de lo que esperábamos. Atarin podría haber acabado con nuestra vida de no ser por una inteligencia benévola que calmó las aguas. Tal vez merezca la pena intentar conseguir la ayuda de un ser así, ya que nos hará falta contra Atarin.

Nos despertamos en la orilla fangosa del lago, con una música en la cabeza pero una canción que no logramos recordar. Nos parece ver una silueta que se aleja... pero no conseguimos localizar a nadie. Cerca tenemos la localización de Selby, donde buscamos ayuda.

En los alrededores de Selby unos enanos nos piden ayuda para vaciar su mina que ha sido ocupada por trasgos. Localizamos la mina, la "desocupamos" y recuperamos además unos objetos que muy probablemente sean propiedad de algún vecino de Selby.

Ayudamos también a algunos campesinos, jugamos con los niños en la plaza y talamos árboles para los leñadores del Selby. Devolvemos los objetos a otros lugareños y confirmamos a los enanos que hemos liberado la mina. Con ello nos ganamos su confianza y nos dan algunas pistas de dónde conseguir la canción que podría ayudarnos con "Canción de tarde": en el camino y en el bosque . Varios "hitos de piedra" con inscripciones son la clave, que al descifrarlas conforman una letra de canción.

Vemos a "CAnción de tarde" a la orilla del lago. Con mucho esfuerzo conseguimos hacerla entender de lo importante de su colaboración. A su "poético estilo" nos ofrece su ayuda y nos dice que descansemos mientras canta...y despertamos cerca de un arroyo, ella ha desaparecido... ¡ y no muy lejos se  encuentra Gulgotar!

11 GULGOTAR

Canción de tarde ha curado nuestras heridas, pero nos ha depositado al lado de Gulgotar. Es el momento de eliminarlo antes de que comience la batalla final.

Con los últimos acordes de la melodía de Canción de Tarde aún en mente nos despertamos y tenemos a Gulgotar a solo unos metros. Pero no está solo, le acompaña un Tumulario, que a su vez invoca a otros secuaces. Y también muy cerca, apresado y maniatado, Halbarad, que nos ve y pide nuestra ayuda. La batalla se desata, Gulgotar hinca la rodillas varias veces sin llegar a doblegarse... y en ese momento aparece el trol, Uluk. La batalla se vuelve insostenible... pero conseguimos liberar a Halbarad que comienza a utilizar las catapultas contra Gulgotar y sus secuaces. Conseguimos hacer huir a Uluk... y Gulgotar es derrotada definitivamente. Halbarad nos agradece haberle liberado y nos promete toda la ayuda de sus motaraces en la batalla definitiva.

12 LOS HUESOS DE ARNOR

Las fuerzas de Atarin se reunen para el último golpe maestro. Nuestras victorias hasta el momento han debilitado al enemigo y hemos hecho aliados importantes, pero todo será en vano si fracasamos ahora.

La ciudad de Annúminas parece dividida en dos por una barrera fulgurante, luces púrpuras y sombras líquidas: sin duda es Atarin. Debemos franquearla si queremos avanzar, pero a toda prisa, ya que es evidente que nuestro enemigo ha comenzado los rituales para reclutar no-muertos a su causa.

Gran parte de nuestros esfuerzos se dedican a disuadir a los muertos de volver al mundo de los vivos para unirse a Atarin: desde restos mortuorios en cuevas hasta cadáveres en lagos.

Al hablar con Halbarad, deja claro que sus montaraces están sacrificándose dando lo mejor de ellos mismos en una dura batalla. Batallamos en los bosques con decenas de enemigos, ayudamos a nuestros aliados en batalla, en la lucha, liberando a los capturados o acorralados o haciendo lo posible en los improvisados campamentos de heridos.

Oímos un relámpago, que nos recuerda que el ritual sigue adelante, y continuamos evitando que espíritus de ruinas abandonadas, cuevas y criptas se unan a Atarin.

Más montaraces se unen a la causa, pero las malas noticias no cesan: volvemos a encontrarnos con el Troll Uluk. Debemos acabar con este importante apoyo, para lo que gastamos gran parte de los recursos reservados para esta batalla... con buenos resultados: conseguimos eliminar a Uluk.

Encontramos la barrera, y en ella reconocemos, al otro lado, en otro mundo, al Vástago con el que habíamos luchado hombro con hombro, y nos ofrece su ayuda. Le traemos con nuestra mano a este mundo... ¡para ser traicionados! : "Idiota, los muertos de Arnor se alzarán de nuevo". El mismo Vástago se materializa, lo que nos obliga a luchar contra él antes de retomar la lucha contra Atarin, lo que no retrasa, pero conseguimos eliminar al Vástago.

ES el momento de pedir ayuda, a la orilla del río, a Canción de la tarde, entonando su melodía.

En este momento, intentamos atravesar la barrera para llegar hasta Atarin. Con toda la ayuda de nuestro lado, conseguimos disipar la barrera y vemos a Atarin sobre un montón de craneos humanos. Fuego azul arde en las cuencas de los craneos y en las manos de Atarin. Luchamos duramente y cuando conseguimos matarle... revive en una nueva forma: "Eterna la llama, eterno su señor", y acompañado de nuevo séquito. En el límite de nuestras fuerzas, conseguimos dar el último golpe al tumulario y acabar, ahora sí, definifivamente con Atarin, y con él todos los espíritus y tumularios se desvanecen, y sus aliados huyen.

¡Los héroes hemos ganado la campaña!




en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 12 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 03 de Octubre de 2021, 20:43:39 13 LUDOTECA / Reglamentos / Close Encounters (GMT) - (Reglamento)

Muy buenas señores  ;)

Aquí os dejo una traducción que he realizado del Close Encounters. Debo de decir que es un trabajo totalmente casero, pero menos da una piedra  ;D y creo que puede ser útil para todo aquel que no controle mucho el idioma inglés y quiera disfrutar de esta primera ampliación del Space Empires 4X (como es mi caso).

https://www.dropbox.com/s/raknjt17irswt0b/Close%20Encounters%202%C2%AA%20Edicion_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

Próximamente quiero subir también la traducción de los escenarios...

Un saludo
Hola maestros. Llevo un tiempo queriendo hacer un lavado de cara al maravilloso "The Hunters" y al usar un mod de realismo que encontré en la BGG, he decidido implementar todo y hacer una variante del juego desde 1939 hasta final de la guerra, todo en uno.

las novedades son: Rediseño (Mapas de patrulla, hojas de Uboats Counters etc), generador de nombres de tripulación, Metereologia, Numeros de Uboat, Wolfpacks de toda la guerra, objetivos pro tipo y por mes (asi seleccionas barcos reales hundidos en esa misma época) y un largo etc.

Lo único que me falta, es alguien que posea "The Hunted" y pueda enviarme un privado.

espero terminarlo, y brindaros esta variante :)













en: 12 de Septiembre de 2021, 23:23:16 15 LUDOTECA / Reglamentos / Men of Iron Tri-pack (Reglamento)

https://www.gmtgames.com/p-718-men-of-iron-tri-pack.aspx

Ya está disponible en GMT la traducción del reglamento del men of iron tri-pack.

Discúlpenme si se me coló alguna errata o la maquetación no es la mejor, justo tuve unos problemas personales cuando estaba realizando el documento.

Espero que les sea de utilidad
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