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Mensajes - forofo27

en: 19 de Octubre de 2013, 19:39:19 92 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

Por favor, " e" con h, gracias. Que llevas unos cuantos mensajes así, y se nota mucho. :) de buen rollo lo digo.

Es mejor que escriba con faltas de ortografía, aportando lo que pueda aportar con toda su buena fe, aun con falta de intención, que postear escribiendo correctamente aportando lo que tu has aportado en este hilo a la comunidad. No sé que tendrás personalmente contra Waltien, ni me interesa, pero la mayor pena de este hilo es que borraran el post que escribiste que provocó tu baneo, ya que ahora nadie podrá verte reflejado como eres. De buen rollo lo digo. Que por cierto, después de puntuar, aunque pongas un icono, la primera letra va en mayúsculas ;)
Yo también lamento que borraran el post de mi baneo, parece que haya matado a alguien, o haya insultado directamente a parientes cercanos. Realmente a través de la web la identidad que puedes reflejar en el foro es distinta a la real. A veces cansa tanto peloteó y buenrollismo , cuando luego piensan todo lo contrario . A mi me da igual lo que piensen de mí, intentare
 reflejar lo que siento sobre las cosas, a pesar de no ser el más carismático ni tener baronet. Y ahora pongo un emoticono de buen rollismo para quedar de puta madre,  >:(.

Saludos.
Si me banean al menos que me avisen antes por favor.

en: 19 de Octubre de 2013, 10:04:23 93 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

Por favor, " e" con h, gracias. Que llevas unos cuantos mensajes así, y se nota mucho. :) de buen rollo lo digo.

en: 11 de Octubre de 2013, 10:33:34 94 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:EPIK-COMBAT

Si queréis podéis echarme la culpa de todo, ya he sido baneado por ello(7 días callado me han venido bien para no decir más barbaridades light)La verdad es que pienso que abandonar el proyecto es lo mejor que has podido hacer , si llegas ha conseguir lo justo para sacar el crowfunding , te veo pidiendo un crédito , y tal como están las cosas, eso no es bueno. Cuando hay dinero hay que pensar en sacar beneficio , creo yo, o por lo menos no palmar pasta. EPIKUM sonaba bien, ambicioso pero tenía su punch comercial, y tenías a todos en vilo a ver que sacabas. Epik combat, es un bajón en toda regla , un magic más del montón y encima nada atrayente en mi opinión. con la cantidad de nombres de monstruos mitológicos que hay mucho mejores que los que sacastes en tu versión "definitiva " de tus cartas.

Suerte para el próximo , que seguro tienes cosas en el tintero que podrías mejorar como alcatraz o aracnofobia. Eso si , busca gente desconocida para probarlas , o si quieres alguna crítica destructiva me tienes cerca.
yo tengo una edición de coleccionista y el upgrade a juego, este ultimo duplicado para especular. Lo tengo para jugar, y para admirar. Esta claro que no son la ostia de pintado, pero el pintado es decente por el precio del conjunto que fueron 300 pavos.
Atención novatos!!! si no os queréis complicar la vida, colores básicos y army painter.

Este explicativo pdf de la técnica. http://admin.thearmypainter.com/files/downloads/pdf/army_paiting_guide.pdf

En su página teneis más pdf y tutoriales. http://thearmypainter.com/

Para novatos, ideal, luego, ya si os gusta, le dedicáis tiempo, como cualquier hobby, vais mejorando la técnica. y tienen un set de iniciación bastante majo.
Buenas, como ya sabéis, ya ha salido la edición en castellano del Through the ages a cargo de Homoludicus, así que si no lo tienes ya estás tardando,  ;D. Como regalo viene con unas cartas promocionales con personajes de nuestra civilización.
Nueva la táctica los tercios:


Nuevas acciones: las fallas y la porxada


Nuevos eventos: la inquisición y la corrupción


Nuevas maravillas: el acueducto y la sagrada familia


Nuevos lideres: el cid y Ramón y Cajal


Es un extra bastante chulo, y en la caja no se si hay modificaciones , estoy esperando a abrirlo en Navidad, pero es reclamo bastante atractivo.

¿Que os parecen las cartas? ¿desequilibran el juego?¿aportan algo nuevo? La que menos me gusta son las fallas.

Space Hulk Tercera Edición: Variante en Solitario
v1.5 - actulizado: 11-Nov-2012 de Shacky22 BGG

Marines Espaciales:


No hay cambios. Cuando se usan los puntos de mando, debes ser honesto contigo mismo y no usar siempre 6. No hay nadie que te lo impida, pero hombre, tomalo como un reto.

IA GENESTEALER:

Refuerzos Blip:
Numera las áreas de entrada de los genestealer. No necesitas un orden en particular,solo pon los números donde quieras porque los dados decidirán en cualquier caso.
En las siguientes reglas esta el término “Marine Espacial Clave”. Esto se refiere a un marine espacial que es vital para la misión. Por ejemplo, en la misión 1 el lanzallamas pesado, o en la misión 3 cualquier marine espacial que porte el C.A.T.
Los blips del principio de la misión (los del setup), comienzan lo más cerca al marine espacial clave.  De otro modo, los blips comienzan en la entrada más cercana a cualquier marine espacial.
No mires a los números de los blips.
Cuando coloques blips, el primer blip es colocado lo más cercano al marine espacial clave. El resto se colocará al azar (ver debajo). En el caso de que la misión no tenga un marine espacial clave, todos los blips se colocarán al azar.
Para colocarlos al azar, tiraremos un dado para determinar el punto de comienzo para cada blip por separado. 1D6 para 1-6 áreas de entrada, 1d10 para 7-10 áreas de entrada, 1d12 para 11-12. etc.
Si el número generado es mayor que el de áreas de entrada, vuelve a tirar.
Puedes simular 1d12 tirando 2d6. Tira un dado, luego tira un segundo por separado. Si el segundo resultado es un número impar, quedate el resultado del primer dado. Si el resultado del segundo dado es par, suma 6 al primer resultado.

Las reglas normales de acecho no se aplican por lo que si hay un marine espacial a 6 o menos espacios forzando el acecho, el blip se convertirá y las figuras entrarán en el tablero.
En el caso de que hayan reglas especiales para acechar (como en la misión 2 donde los blips son destruidos si se encuentran en un área de entrada con un marine espacial dentro de 6 casillas), haz lo siguiente. Si la entrada al azar provocaría que el blip fuese afectado por las reglas especiales de acechar, vuelve a tirar para conseguir una nueva área de entrada. Si la nueva tirada vuelve a poner al blip en una área de entrada afectada por las reglas especiales de acechar, entonces ese blip se ve afectado por esas reglas.

Conversión de Blip
Todas las reglas de conversión y movimiento de blips se aplican de normal. Como dicen las reglas, los blips no pueden entrar en la linea de visión ni ser revelados después de moverse.
Si un blip tiene que entrar en el tablero hacia una linea de visión, continua y  conviertelo fuera del tablero y todas las figuras tendrán que entrar de manera normal.
Si un blip, que no haya movido aún, esta suficientemente cerca a un marine espacial para atacarlo, se revelará y cualquier Genestealer que pueda llegar al marine espacial y pueda hacer un ataque lo hará. (esto cuenta como un revelación voluntaria para las reglas, por lo que no puedes revelar a las figuras dentro de una linea de visión).
En el caso de que un blip convertido no pueda colocar todas sus figuras legalmente, tira 1d6. Con un 1-2, las figuras que no puedan ser colocadas se pierden. Con 3+, el blip, o blips cercanos a él, deben moverse un espacio atrás para permitir suficiente espacio para el resto de figuras. Este movimiento no cuenta contra el movimiento permitido de los blips. Esto es para simular error humano.
Los blips siempre entran en el tablero y mueven o  convierten y entran al tablero. La única vez que un genestealer no entra en el tablero es si la entrada esta bloqueada por otra figura.

Movimiento
Los Genestealers siempre moverán hacia el marine mas cercano. Cuando la distancia hacia los marines sea igual, los genestearlers usarán la siguiente orden de preferencia: marines encarados en contra, marines encarados de lado, marines que no están en fuego de supresión, marines en fuego de supresión.
Los Genestealers mueven en orden desde el más cercano a un marine hasta el más lejano. En el caso de que haya un empate determinarlo al azar mediante un dado.
Si el movimiento del Generstealer hace que entre en una casilla que este dentro de la LOS de un marine, tira un d6 en la tabla de Tácticas Genestealer. Si el Genestealer tiene un marcador  en  guardia (de un resultado defensivo) tira en la tabla de Táctias defensivas. El resultado se aplica para el resto del turno Genestealer.

Esta regla solo ocurre para 2 o más casillas de línea de visión,  por que pueden atravesar un espacio de linea de visión si no pueden llegar al marine espacial y atacar, pero solo si al hacerlo los acerca a otro marine. Si pueden llegar a un marine y atacar al menos una vez, no necesitas tirar en la tabla de tácticas y automáticamente utilizará el resultado agresivo.

Tácticas Genestealer (d6)
tirada Resultado
1-2    Defensivo: el Genestealer acechará. En su próximo turno, tira en la tabla  Táctica  Defensiva.*
3-4    Semi-agresivo: el genestealer se moverá a traves de LOS a no ser que este cubierta por Fuego Supresión. Si es así usa el resultado defensivo.
5-6    Agresivo: el genestealer se moverá a través de LOS y de fuego supresión, sin acechar.
*usa un marcador de guardia para acordarte.

Tácticas defensivas (d6)
Tirada Resultado
1-2     defensivo: el genestealer se mantendrá defensivo a no ser que se pueda  tomar una ruta alternativa.**
3-4     determinado:  el genestealer se moverá a través de LOS a no ser que este cubierta por fuego de supresión, en cuyo caso se mantiene defensivo o tome una ruta alternativa. **
5-6     impaciente: el genestealer no seguirá acechando y moverá a través de LOS y  de fuego supresión.

** cambia el marcador de guardia por un marcado de fuego supresión. Si un genestealer empieza su turno con un marcador de fuego supresión, automáticamente seleccionará el resultado “impaciente”. Significa que el genestealer solo permanecerá defensivo por 2 turnos consecutivos. Sin embargo, si hay una ruta alternativa, no cubierta por fuego supresión, el genestealer la tomará.

Si un Genestealer empieza su turno en linea de visión, se moverá al marine más cercano, incluso si no puede atacarlo. No tires en la tabla  tácticas.
Cuando un marine espacial clave esta entre 3 secciones de mapa o a 12 casillas de su objetivo (cual sea lo que venga primero), los blips no entrarán más al azar por las áreas de entrada y no se vuelven a tirar más en las tablas tácticas. Todos los blips/figuras entran por el punto más cercano al marine clave y todos los genestealer son agresivos haciendo todo los posible por llegar al marine clave.

C.A.T.
Con el resultado de los genestealers mueven el C.A.T., tira un dado y determina una dirección aleatoria.
Si tienes un dado de dispersión de warhammer 40k, puedes usarlo también, solo coge la dirección más cercana al resultado del dado.

Lider de progenie
si la misión permite el líder de progenie, el método de revelado es el mismo excepto que cuando se revela un blip de 3, tira un d6. Con un 5+ el blip es el líder de progenie.

en: 11 de Junio de 2012, 15:11:56 101 KIOSKO / Doom - 04/2008 / Re: Cruzada Estelar, Gears of War o Doom

El doom siempre gana el malo, el cruzada es un poco para niños, no niños grandes como nosotros. El GoW es mas bonito, no necesitas que alguien haga de malo, y a las chicas no les gusta como su pareja les acribilla a tiros, mas bien prefieren que las cubras tanto en el campo de batalla como fuera   ;D.

en: 04 de Marzo de 2010, 16:09:36 102 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Memoir 44, expansiones

rusos, terrain pack, mapas del desierto e invierno, aviones, libro campaña, pacifico y mediterraneo. en este orden.
pero asi le quitas la esencia al juego, julai,  :D

sigo pensando que el juego esta bien como esta, y que el juego va a un publico que no quiera pensar demasiado en tablas, modificadores y demás. es el tipico juego soñado para jugar con tus soldaditos, o al  menos eso es lo que pense cuando lo vi en inglaterra cuando me lo compre.

en: 28 de Agosto de 2007, 08:17:19 104 KIOSKO / Número de jugadores / RE: WARGAMES PARA SOLITARIO

Para jugar en solitario, uno estratégico, el silent war, de submarinos en el pacifico en la ww2. Es nuevo, aunque dentro de poco sacarán la versión para la guera de submarinos en el atlántico.

Es una pena que no uses el ordenador porque en cyberboard puedes encontrar miles de wargames y jugadores a jugar PBEM, no se requieren grandes conocimientos informaticos, cyberboard.

en: 22 de Julio de 2007, 13:04:57 105 KIOSKO / Reseñas escritas / EUROPE ENGULFED (RESEÑA) PRIMERAS IMPRESIONES

Hola compañeros, hace tiempo que adquirí este juego, EUROPE ENGULFED, hace ya un año, y por fin este sabado lo hemos podido estrenar. No voy a crear una reseña si no vas bien una opinión sobre el juego desde el punto de vista de un wargamero iniciado.

Para empezar tengo que decir que el juego asusta un poquito, no es que sea la caja muy grande si lo comparamos con el twilight imperium 3, aunque en su interior nos encontramos con miles de cubitos de madera y con una hoja de pegatinas para que te lies a pegarlas, (serán cacho perros los de GMT). Tampoco es que sea un sufrimiento, y es más, le añade gracia al juego, necesitas unas cuantas horas para pegar las pegatinas, es como si fuera una primera toma de contacto con las fichas y con el juego, haciendote preguntas tipo: ¿joder, cuantos cubitos rojos parecen los chinos?¿chinos?no son los rusos, ¿y estos que tienen tantos puntitos y son diferentes a los demás y tienen los puntos blancos?los panzers alemanes,joder que bestias ¿y estos azules claritos?que paquetes.No jodas son los franceses, la llevan clara.
Cuando despliegas los dos tableros del juego piensas ¿coño,necesito una mesa más grande? mi mesa de 1,80 x 80 se me queda pequeña. Y  ahora que hago cuando me traigan el asia engulfed. Pasa nada, uso la mesita playera y arreglado.
En el tablero hay muchas referencias sobre acontecimientos del juego y que sirven de ayuda para acordarte de ciertos eventos que de otra manera podrían ser olvidados.

Por otra parte, tenemos los dados de seis caras, 24, 12 rojos y 12 negros. ¿Quiza demasiados? Para nada, incluso hay veces que tienes que tiras 36 o más, pero no hay problema, tenemos unas tablas auxilliares que nos ahorran el trabajo de tirar tantos dados, con solo tirar 3 dados tenemos arreglado una tirada de miles de dados, y nos da una media de los éxitos que podriamos tener.  Muy útil la tabla. Por cierto, los dados son de tamaño normal, como los utilizados en la mayoría de juegos, nada que ver con los dados del Tide of Iron (que cutres son).

Tenemos muchos contadores que al principo no sabemos donde se colocan, que detallan niveles de flota, flak, ASW, U-boats, cazas, bombarderos, puntos de produccion, tiempo, fecha, ejercitos, acciones especiales, y otros.

También nos encontramos con las típicas tablas de referencia y de ayuda, aunque para la primera partida no nos sirvieron de mucha ayuda ya que vas liado con tantas reglas especiales y tablas, aunque luego en realidad no se utilizan tantas. Es lo que tiene ser novato en estos lares.

Jugamos al escenario 1939 para principiantes, donde te dicen donde colocar las tropas, aunque si quieres tienes la opción para siguientes partidas elegir su colocación. La duración del montaje fue largo, 1 horita el dia de antes, pero porque no tenia los miles de cubitos separados y ordenados por paises, lo cual retrasó su preparación. Con las fichas ordenadas le calculo una media horita. Hay que tener en cuenta que es la SGM 2, que no es moco de pavo.

Teniamos claro que no ibamos a terminar la partida ese dia, solo disponiamos de 3 y media, y solo yo habia leido la totalidad de esas reglas por la mañana y tiempo atrás. Mi amigo Olpusa10, estudio hace tiempo la mitad de las reglas por lo que no las tenía muy frescas. Esta partida sería una primera toma de contacto, con las reglas y  el juego. Para empezar, ya comenzamos mal el primer turno de juego, en el cual nos pusimos a producir, cosa que no se podia hasta el siguiente turno. El desarrollo del juego fue lento debido a las constantes revisiones del manual, teniamos dos, y la habitacion de juego parecia un juicio, con comentarios tipo: Contrataque ver regla 5.62; ataque estrategico, articulo 1.12;movimiento por barco 4.73; declarar guerra a dinamarca articulo 9.1. Si estuvieramos jugando a un eurogame lo hubieramos tirado por la ventana, pero ya sabiamos lo que nos esperaba,  y habiendo jugado al Paths of glory unas cuantas veces, tampoco fue una pesadilla. La verdad que  a pesar  de las constantes interrupciones para ver el manual, el tiempo paso volando y fue agradable.

Los combates, con un sistema bastante sencillo pero eficaz, sin llegar a profundizar ni ser demasiado complejo, son una delicia y no se hacen pesados. El problema puede venir por el tamaño de los ejercitos, ya que en una región se te pueden juntar fácilmente 20 o más cubos de colores, pero es fácilmente solucionable con unos marcadores de ejercito, que colocas en la región, tipo ejercito aleman G o 2º ejercito frances, y que separas a un lado del tablero todas las fichas con el marcador correspondiente.

El juego es sencillo, lo que pasa es que hay muchas situaciones o reglas puntuales que pueden modificar dichas reglas. Son sencillas pero son muchas. No entran todas al mismo tiempo pero se te pueden escapar. Además hay reglas opcionales, que todavia no las he leido que añaden más miga al asunto, aunque habrá que dejarlas para cuando por lo menos hayamos terminado una partida en condiciones. Y es que lo de ayer fue solo una primera toma de contacto , para quitarnos el miedo que un wargame puede causar a un wargamero no experimentado. Toda una experiencia agradable, nada pesada, y dejandote con ganas de jugar un turno más a ver que pasa. Ayer fue una partida de prueba, así que aún nos queda la verdadera, que sin duda necesitará ser jugada en varias sesiones de juego, y que espero poder comentarla cuando la termine, o incluso poder hacer un reportaje de las sesiones de juego.

Saludos.


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