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Temas - forofo27

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De este juego ya hay una bonita reseña que explica el funcionamiento del juego y sus caracteríscas más destacables. http://www.labsk.net/index.php?topic=3508.0

Yo quisiera aportar un punto de vista diferente, más bien negativo sobre el juego, pero claro solo es mi opinión. Si no sabes de que va ,mejor mirate la reseña anterior.

Para empezar a mi los superheroes ni me van ni me vienen. Lo poco que se es de las pelis del cine tipo batman, spiderman, superman, los 4 fantásticos, asi que poco se sobre el mundillo de estos individuos hormonados.

Los componentes del juego son pasables, es de agradecer que vengan las minis de los superheroes participantes y además pintadas, no con un alto nivel de detalle claro esta,pero para pasar el bulto suficiente. En cuanto al tablero, pues me parece un poco soso y además de unos colores pastel dañinos a la vista. Tenemos bien representada la ciudad de Manhattan, y tenemos huecos para poner cada uno de los componentes del juego. Lo malo es que el tablero tiene tendencia a combarse, y no esta totalmente llano, y te ves obligado a enderezarlo. Para cuando solucionar este problema. Es lo que tiene la fabricación made in china. Las cartas del juego vienen todas ilustradas con elementos de los comics, superheroes, villanos , y demás historias, que en mi opinión no experta estan bastante bien. El tamaño de la caja me parece excesivo para lo que contienen, esta diseñada para que las minis puedan ser colocadas de pie sin sufrir daños, aunque lo más probable es que termines partiendo la figura al tratar de sacarla del plástico, porque se quedan incrustadas, mover seguro que no se mueven fijo.

La temática pienso que deberia dar un poco más de juego, sinceramente pienso que no lograr captar el espiritu de los superheroes intentando salvar al mundo. Por lo menos yo lo veo aburrido. Incluso deprimente. Muchas zonas del juego se quedan desiertas, en mi opinión sobra el mapa de la ciudad porque es decorativo y para rellenar bulto. Con la tabla donde se colocan las cartas de sucesos, las que nos dan puntos de victoria por resolverlas, seria suficiente. También es bastante deprimente ver que apenas llegas a utilizar a todos los superheroes, ya que estan limitados por unos puntos de activación que son escasos.Quizas te limitas a llevar a un superheroe en toda la partida y otro que apoye, pero poco más. No actuan como un grupo. La interacción entre jugadores pues es alta, cuando un jugador intenta completar un suceso, se tira por el nivel de amenaza, y este nos da una puntuación, la cual deberán utiliar los demás jugadores para sacarle villanos y cartas de putada, pero apenas logras sacar 2 o 3 cartas, ya que a no ser que seas un poco lerdo y vayas a lo loco, logras reducir el nivel de amenaza bastante. Los villanos son un poco truñetes, vamos que son fáciles de derrotar. El sistema de combate, estilo piedra,papel, tijera, no lo veo tan emocionante, y apenas veo la estrategia que quieren dar los creadores del juego de que poderes hay que utiiar y en que momentos. Cada grupo de superheroes tiene un supervillano que controla el jugador a su izquierda, y que puede influir en los sucesos del tablero y para ponerlo un poco más dificil,y todos intentan llegar a jugar las cartas de intriga del villano, las cuales mejoran al supervillano y joden al superheroe quitandole puntos de victoria si consigue las 3. Es buena idea, y casi siempre se pueden conseguir, ya que normalmente cuando el superheroe se va a enfrentar con él, llega dañado y suelen retirarse para ir consiguiendo otros objetivos.

Lo peor del juego, las cartas de historia del superheroe,las cuales si consigues 4 de tu color, consigues una ventaja de grupo, pero la manera de conseguirlas es un poco complicada, debes gastar una acción del turno para robar una carta de historia, pero el problema es que solo puedes realizar 5 acciones por turno, y si lo empleas para robar una carta que si no tienes 4 no te sirve para nada, y que muchas veces no es la que tu quieres (robas la ultima de 4 cartas bocaarriba, las puedes ordenar gastando una acción como quieras pero es otra perdida de tiempo), pues la mayoria de veces se quedan de adorno. Muy bien ilustradas pero que si no las hubiesen sacado ni las echariamos en falta.

Es un juego repetitivo, pero todos los juegos son repetitivos si lo pensamos bien, pero este es aburrido y no entretiene. Para 2 jugadores es insufrible, un rollo, si quieres jugar a superheroes pillate el heroclix que seguro te diviertes. Para más jugadores mejora un poco, hay un poco más de interacción, ya que hay más cartas de villanos que pueden ser jugadas contra los superheroes, por lo que suelen ser vapuleados si no son apoyados por otro superheroe. Vamos, que para 2 ni de coña, y para más alla tú.

Lo bueno que esta en castellano, lo único.

Para la próxima tengo otros en el saco:dune,hellenization, furia de dracula*, 1936* (aun tengo que probarlos pero he leido las reglas y me parece que flojean bastante).

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Reseñas escritas / BABYLON 5: A CALL TO ARMS EDICION REVISADA
« en: 22 de Junio de 2007, 10:08:35  »
No se porque ni cuando me vino esta fascinación por las naves espaciales o por las aventuras espaciales. La verdad soy poco seguidor de series tipo galáctica, star trek o babylon. Pero siempre me ha gustado la guerra de las galaxias, sobre todo los combates espaciales. Desconozco la cantidad de juegos sobre naves espaciales que hay en el mercado, aunque huyo de aquellos tipo “nave-clix” o que se lleven la palabra w-kid, no se me da tirria. El battlefield gothic estaba en mi punto de mira pero al ser GW me salían sarpullidos. Así que navegando por la red encontré lo que mi cuerpo y mente pedía, “Babylon 5: a call to arms”. Es un juego completo, sencillo, y que no necesita figuras para jugar, aunque claro siempre es más bonito llevar tu “Sharlin-class warcruiser” por el tablero que una ficha 2d de cartón.

CONCEPTO DEL JUEGO
En babylon 5: acta podemos recrear combates con las diversas razas que aparecen en el universo de la serie TV. Desde simples escaramuzas entre naves hasta combates entre flotas inmensas. El juego es para 2 jugadores, uno en cada bando, aunque hay reglas para multijugador, lo cual es de agradecer y apenas hay mucho cambio.  El juego puedes jugar una simple partida hasta una campaña por la conquista de un sistema estelar.

SISTEMA DE JUEGO
El juego utiliza solo dados de seis caras. Se juega por turnos, y cada  turno se divide en cuatro fases: iniciativa, movimiento, disparo y  final.

En la fase de  iniciativa ambos jugadores lanzaran 2d6 y el resultado más alto ganará la iniciativa de ese turno de juego. Cada raza tiene un modificador a la iniciativa que les permite ganarla con más facilidad.

En la fase de movimiento, el jugador que gano la iniciativa decide si empieza o no moviendo. El jugador escoge una nave para moverla, luego el oponente escoge otra y la mueve, así hasta que todas las naves hayan movido. Antes de mover una nave el jugador decide si quiere realizar una acción especial, hay varias para elegir, desde concentra el fuego sobre un objetivo, máxima potencia a los reactores, pararse en seco, apagar los motores,etc…, lo que da vidilla a las partidas y ya no solo se trata de mover naves y disparar. Una acción especial bien elegida te puede salvar de una situación apurada. Después de que hayan movido las naves, se mueven los cazas, no de uno en uno, sino todos los de un mismo jugador a la vez. Cada nave tiene una cantidad de giros permitidos por ejemplo 2 giros de 45º, una distancia en pulgadas para recorrer. No hay altitud, las naves pasan por encima o por debajo, pero no deben finalizar el movimiento encima de otra nave.
 

En la fase de disparo, hay igual que en la anterior fase dispara primero el que gano la iniciativa, eligiendo primero una nave y luego el oponente, hasta terminar de disparar con todas las naves. Luego les toca a los cazas disparar, primero todos los de un bando y luego el otro. Hay muchos tipos de arma, con varios alcances, y atributos especiales, desde armas anticazas, minas, armas de energía, camuflaje, etc… Para disparar es sencillo, eliges objetivo, miras con que armas puedes disparar, mides alcance ( lo puedes medir cuando quieras) las naves tienen un valor de casco, por ejemplo,  hay que sacar para impactar 4 o +  en un d6 si el valor de casco fuera 4, este se puede modificar con el armamento. Cada arma tira una cantidad de dados. Hay daños críticos, que estropean a la nave, menos velocidad, fuegos múltiples, etc.… cada nave soporta una cantidad de daño y de tripulación, cuando estos valores se reducen a unos valores mínimos la nave esta dañada o es manejada por poca tripulación, lo cual afecta gravemente a la nave, y cuando llegan a 0, puede desde navegar sin rumbo hasta perderse en la galaxia o bien explotar y afectar a las naves de alrededor.

La fase final, sirve para intentar reparar daños críticos, y tener una visión general de la batalla.

Después se comienza otro turno, hasta que se cumplan los objetivos de la misión o que no quede ninguna nave enemiga en el tablero.


REJUGABILIDAD

La mayoría de los juegos de miniaturas hacen mucho hincapié en el reglamento y en la creación de ejércitos, pero muchas veces se olvidan de sistemas de campaña o selección de misiones. Pues bien, en este juego no encontrarás este problema ni te tendrás que inventar reglas caseras. Para empezar tienes 11 misiones, todas con objetivos diferentes. El juego tiene cinco niveles de alerta: patrulla, escaramuza, incursión, batalla, guerra. Según el nivel unas naves costarán más que otras. Cada nave esta englobada en uno de esos niveles. Tienes unos puntos de flota para gastar, bien al azar, pactados, o por que lo pone el escenario, y siempre costara más elegir una nave de un nivel superior que otro del mismo nivel de la partida.
Pero también ocurre que te cansa de jugar escenarios sin ton ni son, pues bien, babylon 5: acta viene con un sistema de campaña bastante útil, basado en conquistar un sistema solar. Los jugadores intentan conquistar todos los lugares importantes del sistema, el que consiga conquistarlos todos gana. Unos lugares son mejores que otros, proporcionan más recursos. Este sistema se genera al azar con un sistema detallado. Tendremos unos puntos de flota iniciales para crear una flota para toda la campaña, más tarde podremos ir comprando más naves, o bien repararlas, con los puntos de reemplazo que ganemos. Además en las campañas las naves supervivientes iran acumulando puntos de experiencia, lo que las hará mejores en combate. Las naves en el juego normal vienen con una tripulación de base 4 sobre 6, pero al crear nuestra flota, aleatoriamente esa tripulación puede variar desde civiles (1) o novatos (2) hasta fuerzas de elite (6). Lógicamente podrán mejorar con la experiencia.

COMPONENTES

Muchos pensareis que es un juego de minis y que no se puede presentar como juego de mesa, pero en este caso, vienen todos los materiales necesarios para jugar con todas las naves del juego. En la caja básica vienen dos libros, uno de reglas y otro con las listas de flota de cada raza. Además tienes muchas hojas con fichas troqueladas de cientos de naves de cada raza, suficientes para tener una flota importante. Así que si no te gusta pintar o comprar minis, no te hace falta, aunque seguramente acabaras comprándotelas. Se hecha de menos unos dados, pero seguro que no te faltan por casa.

CONCLUSION

Normalmente las primeras partidas duran un poco más de lo habitual, hasta que asimilas las reglas y conoces a tus naves. Manejarlas nos es tan complicado como el CAR WARS, no es necesario tirar dados para girar ni acelerar. Yo lo considero un wargame galáctico ligerito, nada espesito, y el factor suerte en los dados es alto, se tiran muchos dados.  Su sistema de escenarios y de campañas es genial, lo que hace que no lo tengas muerto de risa tras unas partidas, y de poder descansar entre combate y combate si estas jugando una campaña. Dispones de todas las naves en fichas para jugar con ellas, sin necesidad de comprarlas. El manual esta bien redactado y estructurado, aunque se  echan en falta algunas tablas de ayuda para no tener que ir mirando las tablas a lo largo del manual. Los fallos que le veo son para la gente que busca algo más profundo o más técnico puede que lo encuentren demasiado simple, pero para ellos ya existen otros juegos que tardas medio día en mover una nave a lo largo del tablero. Otra pega es que a finales de agosto sacan la 2ª edición, recopilan las reglas de los distintos suplementos, añaden un par de reglas, y modifican las listas de naves de las razas, añadiendo nuevas razas. A parte de que todo esta en perfecto inglés. El precio de las naves es algo caro, si buscas por tiendas de ebay puedes conseguir una caja de ejercito básica por 70€, o puedes comprarla en España por 100€. Te sale más barato que comprar naves sueltas. El juego andará por los 40-50€, que no es moco de pavo, como si fuera un wargame.

Un saludo, espero que hayáis disfrutado con la reseña-review, y que deciros que esta en marcha la traducción casera del reglamento al castellano.

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Reseñas escritas / JUEGO DE TRONOS
« en: 26 de Abril de 2007, 06:34:42  »
JUEGO DE TRONOS
Un juego editado por DEVIR, basado en la exitosa saga de George R.R. Martin Canción de Fuego y Hielo, el juego de tablero Juego de Tronos permite a los jugadores tomar el control de una de las grandes Casas de Westeros y embarcarse en una épica cruzada para alcanzar el Trono de Hierro.

Componentes:
En la caja nos encontramos con unos componentes bastantes monos y un tablero a color muy vistoso. Tenemos fichas y cartas para cada una de las cinco casas que hay en el juego.
Por una parte tenemos muchas fichas de madera, en cinco colores, que representan a todas las unidades del juego que son: infantes, caballeros y barcos. No es que sean muy detalladas pero cumplen con su función. Tampoco es un juego en el que hay miles de unidades por el tablero amontonadas.
Después tenemos las cartas de personajes de cada una de las 5 casas, con personajes sacados de los libros, por lo que si te has leído el libro no te sonara a chino este conflicto. Cada carta personaje tiene un valor de ataque, con habilidades especiales. Sirven para atacar.
Tenemos también marcadores varios; fichas de poder de cada casa, marcadores de turno, suministro y de salvajes, marcadores de cada casa para ver la posición de cada una en el trono de hierro, el cuervo mensajero y la espada de valirya.
También esta las cartas de westeros (I,II y III) que son una especie de eventos aleatorios que alteran cada turno la partida.
Lo mas importante, el tablero, bien grande y bonito, sale la isla, cierto parecido con las islas británicas,  dividido en regiones, todas ellas aparecen en el libro, se aprecian fortalezas, zonas de poder, suministros. En los laterales tenemos sitio para ver la posición de las casas en el trono, el cuervo y la espada, como sitio para las cartas de westeros, el marcador de turno y la fuerza de los salvajes.
En la caja tenemos sitio para todas las fichas, aunque es recomendable tenerlo todo ordenado en bolsitas, más rápido y cómodo, las fichas tienden a desperdigarse por toda la caja.

Mecánica del juego:
El objetivo consiste en conquistar 7 fortalezas antes de que finalicen los 10 turnos, parece fácil pero no lo es en absoluto.Tendremos que forjar alianzas, dar puñaladas traperas, y organizar bien los recursos, y sobretodo elegir bien las ordenes. En este juego no hay dados, todo se basa en la cantidad de unidades que haya, apoyos recibidos, orden utilizada y la carta de personaje. Pero vayamos por partes, y son tres: fase de westeros, fase de planificación y fase de acción.

En la fase de acción, sacaremos 1 carta de cada uno de los tres mazos de westeros correspondientes. En ellas se determina  eventos aleatorios. Los más importantes estos cuatro:
*suministros: determinan la cantidad de ejércitos y el tamaño de estos, hay unos barrilitos dibujados en el mapa, cuantos mas tengamos más ejércitos podremos tener y más grandes. Si sale esta carta hay que ajustar valores, incluso podemos llegar a perder unidades debido a que no tenemos suficientes suministros.
*alistamiento: con esta carta podemos alistar unidades, es el único momento en que podemos, solo se pueden alistar en fortalezas, y no podemos alistar más del límite de nuestros suministros.Al ser aleatorio este evento no estarás seguro de recibir tropas en el siguiente turno.
*ataque de los salvajes: si sale esta carta los salvajes atacaran la isla, y cada casa deberá apostar para contrarrestar los efectos de los salvajes. Si ganan los salvajes podemos perder tropas.
*choque de reyes: determina la posición de cada casa en el trono de hierro, los feudos, y la corte del rey. Cada casa apostara fichas de poder, las conseguimos a lo largo del juego, por cada una de las tres cosas. Cada cosa aporta beneficios al que haya apostado más fichas de poder,  y cada casa se colocara en la posición determinada por el lugar en que haya quedado su apuesta. El trono de hierro, determina el orden de juego, y el primero determina quien es el vencedor en los empates durante el juego. La corte del rey permite obtener fichas especiales de órdenes, y el primero puede utilizar el cuervo para cambiar una ficha de orden. Y los feudos, determina en caso de empate en un combate quien gana, y el primero además tiene una espada que puede usar una vez por turno y le da un bonificador al ataque.
Hay otras cartas de eventos pero que no voy a explicar, para eso tenéis un bonito pdf de reglas en la página de DEVIR.

En la fase de planificación, cada casa debe dar órdenes a sus unidades en el tablero, cada uno dispone de unas fichas de órdenes, las mismas para cada casa, además de las que obtiene por la posición del cuervo, y que deberá asignar a cada unidad. Estas pueden ser ordenes de marcha (sirven para mover y atacar), defensa (otorga un bonificador a la defensa si es atacada), de apoyo (puedes apoyar a otros ejércitos en sus ataques), de poder (sirven para obtener fichas extra de poder), y fichas de incursión (sirven para anular ordenes de apoyo y de poder). Esta fase es importante porque no hay fichas ilimitadas de cada tipo, y hay que escoger bien donde atacar y donde mover, o defender, buscar apoyos o conseguir poder, o incluso desbaratar los planes del enemigo. Las fichas especiales de órdenes que se obtienen mediante la corte del rey, tienen bonificadores positivos buenos, por lo que hay que usarlos sabiamente ya que muchas veces un punto de diferencia es mucho. Tengo que mencionar que estas órdenes se ponen en secreto, bocabajo en el tablero, así que no sabremos lo que hace el vecino hasta que se juegue la fase de acción. Es una interesante niebla de guerra. ¿Te traicionara tu supuesto aliado? ¿Donde moverá tu enemigo?

El la ultima fase, la fase de acción, se ejecutaran las ordenes dadas en la anterior fase, se destapan todas las ordenes, y empezando por el jugador que esta en la primera posición del trono de hierro, el jugador elegirá hacer una determinada acción. Normalmente se juegan primero las ordenes de incursión, luego las marchas, y por ultimo las de poder.
El combate es una acción importante, servirá para conseguir nuestro objetivo, las 7 fortalezas/ciudades. Una vez elegido el lugar a atacar, dando la correspondiente orden de marcha, las unidades implicadas, se sumarán las unidades de cada bando, los infantes suman 1, los caballeros 2 y los barcos 1. Luego los apoyos de cada bando, que va en función de que unidades están apoyando, con la misma valoración anterior. Las fichas de marcha tienen valores -1 y 0, la especial tiene +0. Ver si hay órdenes de defensa, que aportan +1 o +2. Y luego la carta de personaje que usa cada bando, valores desde +0 hasta +3 (el jefe es el único que tiene +3). Hay cartas que tienen ciertas habilidades para anular defensa, apoyos o doblar la fuerza de los infantes. Otras vienen solo con símbolos de torres y/o espadas, sirve para proteger o destruir unidades.La espada de valirya otorga +1 si la utilizamos (una vez por turno). Una vez determinado el resultado total, el que tenga más es el que gana,  en caso de empate, hay que mirar la posición en los feudos, el que este más alto gana. Luego se aplican los daños, hay que mirar que cuantas espadas hay en la carta del ganador y cuantas torres hay en la carta del perdedor, cada torre cancela una espada, y cada espada no bloqueada elimina una unidad. Las unidades no eliminadas se retiran giradas y cuentan como valor 0 para el resto del turno,y si son obligadas a retirarse en el mismo turno serán destruidas. Además si no pueden retirarse son eliminadas. Así que ojo a donde te retiras. Las cartas empleadas se descartan, así que cada vez vamos teniendo menos personajes donde elegir. Una vez gastadas todas las cartas las volveremos a recuperar todas. Otra manera de conseguir personajes es ganar la apuesta cuando atacan los salvajes, o algunas cartas de personajes te permiten ganar conseguir personajes descartados.
Una vez finalizada la fase de acción comienza otro turno, hasta que alguien consiga 7 ciudades/fortalezas, o se terminen los 10 turnos, y ganará el que más ciudades/fortalezas tengan.

Conclusión:
Es un juego de conquista, conspiración y diplomacia. Necesitarás el apoyo de otro/s jugador/es para conseguir la victoria. Puedes pactar tratados de no agresión o de protección mutua. Ir a por el más débil. Hay que saber gestionar los recursos, porque o bien te pueden pillar sin suministros y tener que reducir tus ejércitos o espera a que aparezca la carta de alistamiento para reclutar carne fresca. Las bajas en el juego no se producen a menudo, normalmente se suelen retirar las tropas, pero hay que tener cuidado. Saber distribuir las órdenes es muy importante o te retrasarás en conseguir tu objetivo. El juego esta lleno de temática, los personajes, las localizaciones, los eventos, todo te recordara a las novelas si las has leído, o incluso te entrarán ganas de leerlas. Es un juego divertido, algo  largo, tres horas fácilmente. Lo bueno y lo malo, es que es un juego para 5 jugadores, menos perdería su gracia, es como jugar al guerra del anillo sin elfos y sin enanos. Además partes de la isla quedarían vacías y ciertas casas tendrían ventaja de inicio. Tengo que decir que solo he jugado con 5 jugadores, pero he leído bastante, y todos lo recomiendan a 5 jugadores. El precio PVP 45€ no esta mal para el contenido, la calidad de los componentes y  la jugabilidad. Online se puede conseguir a 39€.
Deseosos estamos de que saquen las expansiones en castellano, sería todo un detalle de parte de DEVIR, pero el mercado es así, y parece que el juego no ha cuajado bien, y no llega a los niveles requeridos para que se planteen en sacar las expansiones.  ¿Quién sabe, a lo mejor nos llevamos una sorpresa?

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Reseñas escritas / BLOOD BOWL (Reseña)
« en: 10 de Abril de 2007, 02:31:03  »
Blood bwol
Juego deportivo, de la compañía Games Workshop, basado en el fútbol americano pero con ambientación del mudo de warhamer fantasy. Equipos de todas las razas (humanos, orcos, elfos, skaven, enanos, no muertos, caos,etc) compiten en la liga de blood bwol. Cada equipo tiene sus virtudes y su forma de jugar, además deberás ser el manager del equipo fichando jugadores y staff técnico.
   Quizá sea el juego al que más he jugado, junto a Olpusa10, miles de tardes con partidos épicos, con jugadas imposibles, equipos diezmados y con pifias de risa.

Contenido del juego
   Como es habitual en los juegos de GW, el juego ha tenido varias ediciones, siendo la primera la de diseños orbítales (cuando se saco en España) que incorporaba un bonito terreno de juego hecho de corcho duro, pasando por la segunda edición que modificaba completamente las reglas, hasta sacar la tercera edición que incorporaba el suplemento Zona mortal, indispensable.
   Os comentaré el contenido de la tercera edición, que es la que encontrareis en las tiendas.
   La caja contiene todo lo necesario para jugar una liga al completo, eso si, tendréis que echarle imaginación para que la figura de humano represente a un zombi o a un elfo. Contiene dos equipos de 12 jugadores cada equipo completos, uno humano y otro orco, representando a lazadores, receptores, líneas, blizters, defensas orcos negros, de plástico pero bien diferenciados (en la primera edición eran todos iguales). Si te gusta pintar y tampoco quieres gastarte una fortuna, este es un buen juego ya que solo necesitas un equipo, y añadirle unos cuantos jugadores extras.
   Tiene un tablero que representa el terreno de juego, muy bonito y detallado. Reglas de medición de pases, desvíos de balón. Dos banquillos para colocar a tus reservas y heridos. Tablas de regencia rápida, tabla de eventos, dados de seis caras, uno de ocho caras, y 3 dados de especiales de placaje. Marcadores de turno, fichas de segunda oportunidad, hojas para la creación de equipos, el reglamento. Lo mejor de todo, el suplemento zona mortal, con muchas más reglas, para ligas y desarrollo de los equipos, además de las cartas de evento, juego sucio y objetos mágicos, y tarjetas de los jugadores estrella.

Mecánica del juego
   El juego representa un partido de fútbol americano, en el que cada equipo intenta llegar con el balón a la zona de touchdown del oponente para conseguir un tanto. En teoría sencillo, pero como bien dice el nombre del juego, es sangriento. Antes del partido tenemos que tener preparado los equipos. Nos dan un presupuesto inicial en el que elegiremos a nuestros jugadores y la raza del equipo. Cada raza tiene unos jugadores para elegir y un estilo de juego. Por ejemplo los elfos silvanos son ágiles y van bien en los bases y en la carrera, pero son un poco débiles en los placajes. Mientras que los enanos están especializados en los placajes pero son más lentos y torpes. Los humanos y los orcos están más equilibrados, saben un poco de todo sin llegar a especializarse en nada en concreto.
   El partido consta de dos partes, de 8 turnos cada una, para cada jugador, que se van alternando, teniendo un tiempo límite(4 minutos) para realizar todas las acciones. Podemos coger el balón, pasarlo,placar,esquivar,saltar,sprintar, pero ojo, si fallamos al realizar una acción se producirá un cambio de turno, y el oponente se podrá aprovechar de tu error, es frecuente sacar un 1, justo en la línea de touchdown, cuando la dificultad era de 2 o más en un dado de 6 caras. Por lo que es importante saber que acciones realizar primero. Para evitar estos fiascos, los jugadores poseen habilidades, por ejemplo, un lanzador tendrá la habilidad de pase que le permite repetir la tirada cuando realice un pase con el balón, sin embargo un línea sin experiencia no tiene ninguna habilidad especial. Por si todo esto falla, los equipos tienen fichas de segunda oportunidad. Estas se adquieren cuando se crea el equipo , o se pueden comprar. Tenemos que administrarlas bien ya que se gastan al usarlas, y normalmente tendremos 1 o 2, y se recuperan al inicio de la 2ª parte. Estas nos permiten repetir la tirada. Una nota importante, ahora con la 4ª edición de las reglas solo puedes utilizar una habilidad por jugador por turno, cosa que antes no ocurría y te encontrabas con jugadores muy poderosos que rara vez fallaban debido a las múltiples habilidades.
   En este juego se producen muchas bajas, los placajes son salvajes, con los dados especiales se determina si derribamos al oponente, según la fuerza de cada uno se aplicaran unas normas, y si conseguimos superar  la armadura del contrario podremos desde aturdirlo hasta matarlo.
   También tenemos las cartas de eventos, juego sucio y objetos mágicos, que se eligen antes del partido, favoreciendo a los equipos más débiles con más cartas y fichas extra de oportunidad. Estas cartas se pueden utilizar durante el encuentro para modificar las jugadas. Siempre te puedes llevar una sorpresa desagradable cuando creías que lo tenías controlado y planeado.
   Antes de cada patada inicial (kick-off) se lanzan los dados para comprobar si ocurren ciertos eventos aleatorios, desde una mala patada inicial hasta disturbios, o lanzamiento de objetos. En esta tabla influyen los fans del equipo, las animadores y los ayudantes técnicos, que bien adquirieres con dinero, o los fans a medida que vayamos jugando y ganando partidos.
   Y es que blood bowl no se centra solo en el partido si no también en lo que ocurre antes después. Según el número de fans ganaremos más dinero, con lo que podremos mejorar nuestro equipo. También los jugadores adquieren experiencia pudiendo mejorar sus características o ganar habilidades. Contratar ayudantes del entrenador, animadoras, médico, o un mago. Hay infinidad de cosas, tanto oficiales como no oficiales, todo este material lo puedes encontrar en la red, y la verdad es que es muy bueno, desde sponsor, árbitros, estadios,etc.
Conclusión:
   Si te gustan los juegos tipo manager del ordenador, este seguro que te gustara, además de que los partidos son muy divertidos,y más si puedes jugar una liga con varias personas. Es un juego bueno para clubes para realizar una liguilla, interesante.  El problema, es que muchos jugadores se decantan por el juego agresivo, y se centran más en machacar al contrario, lo ideal es intentar variar la composición de los equipos, sin tener muchos equipos machaca jugadores por el medio. En cuanto al tema del coleccionismo, es un juego barato ya que no hay tantas miniaturas, y los equipos te salen económicos, al igual que los blisteres individuales. No es una sangría como los otros juegos de la misma compañía. Las reglas han evolucionado muchísimo, para mejorar la rapidez y la fluidez en el juego. El cambio de turno, el tiempo de cada turno, y el uso de una sola habilidad por turno agiliza mucho las partidas. Sin duda un gran juego deportivo para pasar buenas tardes de fútbol sangriento.

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Sesiones de juego / SESIÓN DOOM "CON LA MUERTE HASTA EL CUELLO"
« en: 25 de Febrero de 2007, 02:23:39  »
Tras mi reciente incorporación a mi colección de juegos, gracias a un estimado beskero, he podido disfrutar de una emocionante partida a este juego, que en principio no tenia demasiada estima. El juego es DOOM en versión castellana. Para la sesión de hoy, hemos sido Olpusa10 llevando al jugador marine rojo y yo,Forofo27 como invasor marciano. Hemos empezado la campaña incluida en el juego, comenzando con el escenario 1 " Con la muerte hasta el cuello". El jugador marine ha empezado con tres cartas de habilidad: maniobra de supervivencia, que le otorga 3 fichas de vida más; maniobra especial, consigues +2 daño extra cuando usa un arma que utilice el dado rojo; Prevenido,que permite cancelar tres cartas de invasor.
"¡Alerta roja! a todo el personal de la UCA.Se ha producido un código rojo en la seguridad de las instalaciones de investigación del portal dimensional." Así comenzaba la partida, nada más llegar el personal de seguridad sin tiempo de acomodarse ya se ven en medio de la refriega, y para colmo los han dejado en el extremo más alejado de las lanzaderas de evacuación. En esta misión, el marine tiene que conseguir llegar a la puerta de salida del sector rojo que para más inri necesitas una llave de seguridad. Nuestra misión localizar la llave y salir pitando. Un poco aturdido, Olpusa10 pulula por la sección de inicio, al principio libre de monstruos, pero enseguida remedio el problema y le hago compañía con un par de ellos, unas cuantas arañas y un mancubo lo tienen entretenido al principio del juego, y reducen su vida drásticamente. La munición de la ametralladora empieza a disminuir rápidamente. La tensión de olpusa10 se incrementa y ya empieza a entender porque dice la gente que es un juego muy dificil,jeje,y solo acabamos de empezar. Tras librar un duro combate consigue avanzar a la sección 1, se encuentra con el  personal de la UCA convertida en bonitos zombis hambrientos que se dirigen a él. Olpusa10 empieza a familiarizarse con sus armas, y consigue una combinación estupenda con la sierra mecánica y la maniobra especial, y gracias al barrido del arma consigue despedazar a los zombis. Sin embargo disponía de suficientes cartas para sacar más alienígenas, por lo que conseguí espantar al marine de nuevo al sector de inicio, y decidió tomar la ruta a través de la sección 3, con otro largo corredor con unos cuantos alienígenas.  A pesar de los intentos del marine por librarse de los invasores, conseguimos “freírle” dos veces, gracias a la ayuda del archievil, un tipo que lanza bolas de fuego. El marine huye despavorido, y debido a que solo dispone de la motosierra, vuelve a través de la sección 1 para tomar la puerta que da lugar a la sección 2, una habitación en donde un par de demonios están devorando el cadáver de un científico en el suelo. Tras un pequeño combate el marine consigue llegar al cadáver del científico y encuentra la llave roja que abre la puerta al sector 4. Ahora el problema era llegar con vida a dicho sector. Consigue aumentar su armadura a nivel 3, y consigue algunas municiones, algunas de ellas defectuosas, jeje gracias a las cartas de evento del invasor. Sale de la sala sección 2 que comunica con la sección 3, y se dirige a la sección 4, una sala aparentemente vacía, con varias cajas de munición, el cañón de asalto, botiquín y una llave azul que justamente sirve para abrir una puerta azul de la misma sala. Ni un solo monstruo, por lo que no hace falta deducir que hay gato encerrado. Al coger la llave, se tira un dado verde consiguiendo un alcance tres, lo que significa que la llave esta rota. Con tres resultados posibles, y sale justamente el peor, y el marine deberá continuar por otra parte. Vuelve tras sus pasos a la sección 3 donde hay otra puerta. Al abrirla hay un científico moribundo pidiendo auxilio, rodeado de 2 zombis y un demonio, sin pensarlo, olpusa10, lanza una granada que fulmina al instante a los tres monstruos. Visto y no visto. Al acercarse al científico, éste le dice la combinación de una caja fuerte donde guardan un arma prototipo muy poderosa y que debe ser recuperada para que no caiga en manos de los invasores, después de esto el científico muere desangrado en manos del marine. ¡Que dramático!. En este punto el marine había sido “frito” tres veces, solo me faltaban 3 más para ganar la partida. El marine llega a la sección 6, a un pasillo con puertas a ambos lados, toma el camino noroeste donde le había indicado el científico, intercambia unos disparos con  varios mancubos de la zona, y se entretiene con varios bichos los cuales se esconden el conductos de refrigeración para evitar ser cortados en trocitos por la motosierra. El mazo de cartas se agota y por lo tanto el marine pierde un punto menos de “fritura”, ya solo quedan dos para ganar. El marine encuentra la caja fuerte en la sección 7 al noroeste del tablero, es una magnifica BFG, además también consigue el lanzacohetes, Jon Rambo a su lado parece la caperucita roja. Sin embargo le quedan pocos puntos de vida a pesar de tener armadura nivel 4, y gracias a los fastidiosos bichos, aunque se parecen más a las arañas, y al temible Archivil, consiguió  reducir al marine, y ya solo le queda un 1 “fritura” para ganar, y solo dispone de armadura 2 para enfrentarse a los invasores finales, que están deseosos de entrar en acción.  Como bien dice el titulo del  escenario, el marine se encuentra con la muerte hasta el cuello. Vuelve por el pasillo de la sección 6 hacia la puerta  noreste. Al abrirla, el ánimo del marine cae por los suelos ante el panorama que le espera en la sección 8. Allí, delante de la puerta roja que da a la salida, se encuentran custodiándola, un archivil, y dos caballeros infernales. Dispone de una oportunidad para disparar antes de ser masacrados por las criaturas sedientas de sangre. Apunta con su BFG, al caballero infernal de su derecha, acierta de pleno, y la onda expansiva se lleva a todas las criaturas de la sala. Olpusa10 grita de rabia contenida, porque ha estado recibiendo palos toda la partida. El camino hacia la puerta de salida es un paseo de rosas.
Olpusa10 en su camino se ha llevado por delante a 34 invasores incluidos bichos, zombis, e infernales, además de 17 figuras de mancubos, caballeros infernales, archiviles y demonios. Ha salido con la vida al completo, 1 caja de balas, 2 cajas de cápsulas de energía, y 1 caja de explosivos. Armas unas cuantas:una motosierra,1 lanzacohetes,2 escopetas,1 BFG,1 fusil de plasma,y un canon de asalto. Solo se le ha estropeado la ametralladora, pero aquí he tenido yo la culpa porque no sabíamos que al sacar fallo en los dados había que volver a tirar para ver si se estropeaban las armas. Al final hemos decidido realizar unas cuantas tiradas por cada arma para ver si se estropeaba alguna. Con los puntos de experiencia olpusa10 ha cogido una carta de habilidad, y ha conseguido precisión que le otorga 1 alcance y 1 daño extra al lanzar un dado amarillo. Ya veremos si le sirve para el próximo escenario de la campaña.
La verdad es que este juego me ha gustado mucho ha pesar de haber perdido, porque se lo hecho pasar canutas al pobre marine. Este juego es una especie de mezcla entre space hulk, cruzada estelar y heroquest, y cuyo sistema de dados es muy original. En una misma tirada conoces alcance,municion,fallo y daño, y todo depende del color del dado,azul,amarillo,rojo y verde, muy original. Es bastante entretenido, y la aventura es interesante, supongo que una vez has jugado y te sabes que pasa en cada sitio pierde la gracia.Me recordaba a mi época rolera cuando narraba lo que ocurría en cada sección. Tendré que buscar por la red haber si hay más campañas originales.
Un saludo y hasta la próxima aventura.

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Manualidades / ¿FUNDAS PARA MINI CARTAS?
« en: 20 de Enero de 2007, 01:16:18  »
Hola, mi reciente adquisición de juegos, arkham horror, twilight imperium y marvel heroes me traen un monton de cartas pequeñas. Como me gusta tenerlas en fundas podrías decirme si existen fundas de ese tamaño.
Va a ser que no, por lo que pienso.
saludos.

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Reglamentos / BATTLELORE (Reglamento)
« en: 04 de Diciembre de 2006, 12:04:47  »


Tengo las cartas de mando del BATTLELORE traducidas al castellano, a la espera de subirlas a esta página y a la BGG. También estoy a medio camino de traducir las cartas de Lore.

Y también las reglas en español.
(como adjunto, para poderlas ver/descargar necesitas estar registrado en la web)

Espero que os sirvan de ayuda.

Reglamento del BattleLore en español:
http://www.box.net/public/rozflf27h2

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25417


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Reseñas escritas / BATTLELORE (Reseña)
« en: 03 de Diciembre de 2006, 05:37:34  »


Buenas a todos, no pensaba que este juego me fuera a impactar tanto porque pensaba que iba a ser como un  Memoir retocado. La verdad es que me quitó el sombrero por este gran juego. Days Of. wonder ha dado con su particular gallina de los huevos de oro, porque tiene multitud de posibilidades y ampliaciones. Lástima que el juego no salga traducido al castellano, y eso puede alejar a posibles jugadores.

COMPONENTES DEL JUEGO





Los 70 eurazos que cuesta el juego bien los vale, Days of Wonder se caracteriza por tener una buena tienda online, y que hace poco tenia una oferta estupenda de este juego. Incluían dos criaturas adicionales, el gigante y el elemental de tierra, más los gastos de envío gratis, un chollo. La calidad de los componentes es perfecta, no necesitas nada más para jugar. Tienes multitud de miniaturas que representan a todas las del juego, y no solo se diferencian en que unas lleven arcos y otras espadas. Tenemos una unidad de arqueros, una de infantería ligera, regular y pesada, caballería regular y pesada, unidad de enanos regular y pesada, ballesteros enanos, goblins regulares y pesados, y goblins montando lagartos. Todas ellas bien detalladas, y con una inserción para colocar la banderita que identifique a la unidad.
   También hay tres mazos de cartas, unas de comandos u acciones (las que se usan en el Memoir´44), una de explicación de tipos de terreno, armas, unidades y demás ayudas para el jugador (vienen duplicadas para que cada jugador tenga las suyas) y el mazo más importante, las cartas de Lore (todo tipo de trucos, hechizos y ayudas que son la salsa del juego). Todas ellas de un grosor bueno, más grueso que las de magic por ejemplo y a todo color, y buenas ilustraciones.
   12 dados especiales, (ya no tendrás que robarle los dados a tu oponente), con 3 símbolos de cascos (verde, azul y rojo), una bandera, una espada y un símbolo de Lore.
   Muchas fichas de terreno, normal (ríos, bosques, colinas, y puentes), especiales (pasadizo del ladrón, campo de entrenamiento, pentágono mágico, fuente de curación, fuerte y muros) y guaridas que varían según el tipo de criatura.
   2 cartulinas que representan la base de tu ejército donde colocaras a tu consejo de guerra, criaturas y un hueco para invitados sorpresa (expansiones).
   Muchas fichitas, que representan puntos de Lore (como el mana en magic), medallas, marcadores de hechizos, etc.
   Un tablero de cartón grueso del bueno a doble cara, uno para jugar partidas medievales históricas  y aventuras Lore, 9 hexágonos de ancho y 13 hexágonos de largo, y por el otro para jugar partidas épicas, necesitarás otro para completar el tablero, para tener en total 13 hexágonos de  ancho y 18 hexágonos de largo, cosa que las partidas del Overload de  memoir´44 tenías uno de 9 hexágonos de  ancho por 26 hexágonos  de largo (juntando dos tableros).
   Todo tiene su hueco en la caja, pero acabarás ordenando las unidades en bolsas para ir más rápido.
   Un manual de 10 escenarios a todo color, tipo Memoir´44, cuyos escenarios van introduciendo poco a poco todos los mecanismos de este juego.
   Un libro de reglas enorme, 80 páginas a todo color, con muchos ejemplos, y por capítulos, que te va explicando poco a poco el juego mientras vas probando las reglas con los escenarios indicados por el libro. En él se hacen referencias a las expansiones que sacarán, y no incluye las reglas para jugar a las aventuras épicas, las cuales sacarán en futuras expansiones.


DESARROLLO DEL JUEGO




El juego se basa en el sistema conocido como Comand and Colors, utilizado por juegos como Memoir´44 y C&C:Ancients. Yo poseo el Memoir´44 y puedo ver la multitud de diferencias que hay entre los dos, y con el otro, nunca he jugado, creo que se diferencia por las cartas de Lore y el consejo de guerra.
El objetivo final del juego es conseguir un número determinado de puntos de victoria, que se consiguen eliminando unidades o bien ocupando zonas que dan puntos
   En el juego existen  dos tipos de unidades, infantería y  caballería, los cuales se diferencian por el tipo de armas que llevan (arco, ballesta, espada corta y espada larga), y el color que sea la unidad (verde para ligera, milicia; azul para tropas regulares; rojo para tropas veteranas o pesadas). Se diferencian mediante una serie de banderas que llevan marcas y colores identificativos y que se pueden colocar en las miniaturas. Según el color y arma que tengan moverán y atacarán de formas diferentes. Las unidades infantería están compuestas por 4 miniaturas mientras que las de caballería por 3 miniaturas.
   
   Para mover y atacar con las unidades utilizaremos una serie de cartas, que son las cartas de acción, indican que unidades puedes utilizar (el tablero esta dividido en tres sectores, flanco izquierdo, centro y flanco derecho)   . En nuestro turno utilizaremos una carta de nuestra mano que jugaremos sobre la mesa y nos indicará que podemos hacer. Además de estas cartas se podrán utilizar, según el escenario que juguemos, el mazo de cartas Lore, que vendrá determinado por el consejo de guerra de ambos contendientes. Estas cartas se podrán utilizar en cualquier momento del turno (indicado en la carta, máximo una en tu turno y una en el turno del oponente, para cada jugador), las cuales necesitan un coste de activación que se deberá pagar en puntos de Lore (obtenido  combatiendo o robando al final de tu turno) y que pueden ser desde ayudas a tus unidades, penalizadotes al oponente, bolas de fuego, emboscadas, etc. En el juego hay 5 personajes: comandante, mago, guerrero, ladrón, y clérigo (habrá más en futuras expansiones), los cuales formarán nuestro consejo de guerra, y según el nivel que tengan (de 1  a 3, determinado o bien por el escenario o bien creado por ti) darán ventajas al combate (cuanto mayor nivel mejores hechizos por ejemplo).El comandante es el único que no tiene cartas propias, pero determina , según el nivel, el número de cartas que tienes en la mano y la cantidad de tropas que puedes ordenar según algunas cartas de acción.

El sistema  utiliza unos dados para el sistema de combate que en vez de números utilizan símbolos, 3 cascos (uno azul, uno verde, y uno rojo), los cuales si coinciden con el color de la unidad objetivo eliminan a una miniatura de la unidad. También hay un símbolo de bandera (para hacer huir a la unidad), una espada (ciertas armas o hechizos obtienen un impacto extra), y un símbolo de Lore que sirve para hechizos, criaturas y para conseguir puntos de Lore para lanzar hechizos.
Aparte del tipo de unidad que ataque, también existen reglas de moral, 3 niveles, valientes, normales o cobardes. Los valientes ignorarán la primera bandera y podrán contraatacar. Para conseguir que una unidad sea valiente será  mediante hechizos, característica innata (los enanos siempre son valientes), o por formación cerrada (cuando una unidad tenga a otras dos juntas amigas). Luego están las normales, que son todas en general. Y por último, las cobardes, huyen 2 hex. en vez de uno cuando sale banderita en el dado, además de poder sufrir bajas en el proceso, normalmente suelen venir por la raza (goblins por ejemplo), o por cartas.  También hay otras tácticas militares, como por ejemplo ganar terreno, perseguir, contraataque, esto último hará pensarse dos veces en lanzarse a  lo loco contra unidades en formación que pueden devolverte el golpe.
En este juego a parte de humanos también conviven otras razas, el juego presenta  a los enanos y a los goblins, cada uno con sus características propias de la raza, pero se prevén nuevas. Además están las figuras especiales, las criaturas, en la caja viene la araña, y con la promoción viene el gigante de la colina y el elemental de  tierra, cada uno con sus poderes especiales y características. Más expansiones a la vista.

   
CONCLUSION

   La verdad es que este juego me ha sorprendido mucho, he jugado sólo tres partidas, la introductoria, y otras dos más utilizando el consejo de guerra y la araña, y en las tres he disfrutado mucho. Los bandos están equilibrados, por lo que no hace falta cambiar de bandos. Además las cartas de Lore animan mucho al igual que los integrantes del consejo de guerra que son los puntos fuertes del juego. Otro punto a su favor son las posibilidades tácticas, que con el contraataque y las formaciones cerradas nos harán pensárnoslo dos veces antes de lanzarnos solos al ataque, y mantendremos  las líneas cerradas para atacar o defender mejor. Creo que se ha cogido la presentación de componentes del Memoir´44 junto a las reglas del C&C: ancients, añadiendo un poco de Lore a la mezcla, y han dado con este pedazo de juego. Las únicas contras que veo son: que no está traducido al castellano, y que los tiempos de preparación de los escenarios son un poco largos debido a que al ser todas las miniaturas grises cuesta diferenciarlas. Para ello dos soluciones: o desechar los blister de plástico de las minis y guardarlas separadas en bolsitas, o bien pintarlas, que seguro quedan muy chulas.
   Seguramente muchos temáis las miles de expansiones que piensan sacar, de hecho, ya tiene planeado sacar en marzo 2007  dos o tres, una de ellas será para las partidas épicas, que necesitarás dos juegos completos para poder usarlas. Por mí parte no tengo problema porque mi colega de batallas ha quedado encantado con el juego, y era de los que “odiaban” ese alto grado de azar que había en las partidas del Memoir´44, seguro que se hace con una copia. En fin, creo que mi Memoir´44 pasará al rincón del olvido.

Saludos.

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