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Mensajes - pablostats

en: 14 de Octubre de 2023, 15:50:31 16 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conan de monolith ¿que os parece?

Despues de bastante tiempo, alguien ha jugado regularmente Conan? que tal anda de equilibrio, variedad... como aguanta las partidas? Porque trae mucho material un king pledge, pero tampoco habia casi misiones que cuadraran con los contenidos, sin comprar extras.

Yo estoy en plena campaña de ocho escenarios (nueve con uno opcional que ya hemos jugado) con otro insigne forero, en modo cooperativo. Debo decir antes que soy muy tiquismiquis con los juegos de tipo escaramuza, mazmorreros, etc porque la mayoría que he probado me parecen simples mata-mata muy repetitivos. Muy pocos me han llegado a gustar y mucho menos a entusiasmar como para comprarlos (Space Hulk, Claustrophobia y Gears on Wars). Aunque me da la sensación que en mi caso los compañeros de juego han influido mucho para que un mismo juego de este estilo lo haya aborrecido o lo haya disfrutado.

Este Conan me parece muy entretenido. Lo jugamos un par de veces nada más llegar el KS, en modo competitivo, uno contra uno. Me llamó la atención una mecánica de gestión de acciones muy interesante y poco más, sin que superase mi referencia de este género, Claustrophobia. Lo retomamos hace mes y pico tanteando la posibilidad de completar una campaña, con partida semanal jugándolo esta vez en modo cooperativo y realmente lo estoy disfrutando.

A favor. Los escenarios son por lo general cortos, punto positivo para mí, y difíciles de superar si no planteas correctamente tu estrategia y no manejas tus recursos equilibradamente (claro que luego los dados mandan). Temáticamente mi compañero de juego, conocedor de la obra de Robert E. Howard lo valora muy positivamente, por una ambientación y referencias muy immersivas en el universo de Conan. Los componentes del juego son de gran calidad. Los tableros de cada escenario parecen bastante estudiados por los diseñadores y te meten de lleno en harina, igual que las tropecientas minis, que están francamente muy bien. Pero, eso sí, jugar con todas pintadas (no he visto nunca un juego con tantas) es un lujo y te aporta unas sensaciones que no te va a dar ver veinte miniaturas grises con peanas de color sobre la mesa.

Nipatínipamí. Las mecánicas son muy ingeniosas, especialmente en uno contra uno. La IA para jugar en cooperativo hace que las decisiones del overlord sean obviamente más aleatorias, y algunas reglas chirrían un poco (movimiento entre losetas ocupadas por muchas minis). Pero el juego chuta muy bien en cooperativo.

En su debe. Los desafíos que plantean los escenarios no son especialmente variados, que es para mí la gran lacra, no de este juego, sino de este género. Y la narración de la campaña da el pego, pero tampoco es nada del otro mundo.

En definitiva, un juego que tiene que gustar a cualquier fan del mazmorreo y las escaramuzas, y aún más si es fan del personaje.
Mi voto va también para "1775: la guerra de la independencia". Lo he jugado un par de veces y para mí es la definición más cercana a Risk vitaminado. En cambio no recomendaría "878 Vikings: la invasión de inglaterra" de la misma editorial Academy Games. Éste se me hizo farragosísimo cuando aparentaban ser juegos similares con distinta temática.

Has puntualizado que no buscas temática fantástica. Pero si cambias de opinión, "Nexus Ops" es mi "risk vitaminado" favorito, especialmente cuando busco un juego que premie el ataque.

en: 19 de Septiembre de 2023, 14:31:40 18 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:¿Que os parece Charioteer?

Buenas, alguien que lo haya jugado me puede comentar sensaciones?

Yo también tenía este juego en el radar como alternativa a Circus Maximus, que sigue siendo mi juego favorito de carreras de cuádrigas que he probado, y a Chariot Race (que me pareció un auténtico truño incluso como juego ligero).

Leí una reseña en Boardgamegeek, no recuerdo cuál, si no publicaría el enlace, que me bajó las expectativas totalmente. Creo que tenía más que ver con la implementación temática que con las mecánicas. Y como bien dices, el precio no invita nada a probar a ver qué tal.

Si te gustan los juegos de carreras y la gestión de mano mi recomendación es Thunder Alley, también de la editorial GMT. Está ambientado en las carreras Nascar, que yo conocía sólo de oído antes de jugar a este juego. Si la Nascar no te llama mucho tienes la alternativa de Grand Prix, el mismo juego ambientado en la Formula 1.

Es de largo mi juego de carreras favorito. Tiene una mecánica superoriginal que no he visto en ningún otro juego de carreras y que hace que tus coches (los jugadores cuentan con un equipo de bólidos, no uno solo) se muevan constantemente, incluso durante los turnos de tus rivales, lo que te obliga a estar pendiente del juego en todo momento. Para mí no hay otro igual.

La gestión de mano es muy sencilla, las reglas son muy asequibles y las mecánicas fluyen de forma genial. Quienes le encuentran pegas lo hacen por cierto factor azar (la carta de evento que se juega al final de cada turno puede provocar parones inesperados en carrera por bandera amarilla) y caos (que tus coches se muevan constantemente te obliga a replantearte tus jugadas en cada turno). Que la carrera se decida por la actuación conjunta de todo tu equipo y llegar el primero no sea el objetivo fundamental es lo que para mí equilibra ese azar.



en: 17 de Septiembre de 2023, 21:56:57 19 SALÓN DE TE / Sondeos / Re: Muy buenos juegos de más de 10 años

En mi caso, dentro de mi colección tengo más juegos anteriores a 2014 que me parecen grandiosos que no posteriores a 2014.

Por citar algunos que no he leido por aquí y que me siguen pareciendo tan vigentes y brillantes como cualquiera actual:

Nexus Ops (2005), Space Hulk (1992), mis tres cooperativos favoritos publicados el mismo año 2008 (Pandemic, Ghost Stories, Space Alert), Space Hulk Death Angel (2010), Alien Frontiers (2010), Merchants and Marauders (2010), Mage Knight (2011), Blood Bowl Team Manager (2011)...

Y una buena parte de las primeras obras de Rainer Knizia, que aún me parecen obras maestras de la sencillez y la accesibilidad mezcladas con buena profundidad: El señor de los anillos: el enfrentamiento (2005), Blue Moon (2002), Winners' Circle (2001), Battle Line (2000), Taj Mahal (2000), Ra (1999), Samurai (1998), Tigris y Eufrates (1997), High Society (1995), Medici (1995), Modern Art (1992)...

en: 16 de Septiembre de 2023, 16:30:41 20 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

El formato foro me encanta, en general. Funciona como lugar de encuentro, de intercambio y también como repositorio de información, y es además muy educativo en cuestiones de relación social. No creo que los foros vayan a desaparecer; es un formato que sobrevivirá al menos tanto como nuestra generación, que nos sentimos a gusto con ellos. Pero eso no quiere decir que no deban actualizarse. Deben ser accesibles, ordenados, legibles, rápidos y bonitos. La BSK se ha quedado atrás en todos estos aspectos; por ejemplo, no funciona demasiado bien con el teléfono móvil, que sospecho que es como más se visita.

Totalmente de acuerdo en que este formato estará ahí mientras haya quien decida montar uno para ser usado. De hecho en boardgamegeek, que es el portal de referencia, cada juego cuenta con su propio foro, con sus subsecciones correspondientes. También de acuerdo en que debería actualizarse/mantenerse, y eso requiere tiempo y conocimientos de algunas personas (y el tiempo y el dinero merecen ser recompensandos con pasta).

En cuanto a si el foro se consulta mayoritariamente por teléfono, no tengo ni idea. Pero está claro que ahora TODO se mira por teléfono. La cuestión para mí es pensar en si el teléfono es el espacio adecuado para usar un foro más allá que para leer posts. Un teléfono es tremendamente incómodo para leer y para escribir respuestas largas en comparación con un portátil o un ordenador de sobremesa. Así que adaptarlo a móvil para su lectura aún sería una buena idea. Pero yo no espero que alguien escriba un "primeras impresiones" desde su smartphone.

en: 14 de Septiembre de 2023, 12:22:23 21 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Aquí creo que también está parte de la culpa. Los que quizás podrían aportar en el foro han preferido hacerse un canal y monetizar su esfuerzo.

Exacto. Yo no censuro en absoluto a quien lo haga, pero personalmente no sigo nada relacionado con juegos en las redes sociales porque suelen hablar básicamente de novedades y para mí es como mirar bloques de anuncios donde tratan de convencerme de las bondades de un producto. Para esta gente el hobby se ha convertido en un trabajo. Y por mucho que tu trabajo te guste, es un trabajo.

Fuera del foro echo de menos blogs que ya han desaparecido donde se hablaba de todo tipo de juegos de todas las épocas y que me permitieron conocer juegos que son parte de mi colección.

en: 14 de Septiembre de 2023, 11:13:19 22 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Otra cosa respecto a los foros. Son un oasis (o una reliquia en el mejor de los sentidos, ya que estamos con su presunta obsolescencia) a nivel de expresión escrita, legibilidad y corrección ortográfica, con algunas excepciones por supuesto, dentro de un universo, el de las redes sociales, donde prácticamente nada de eso existe y donde a sus usuarios parece no importarles en absoluto. Igual que alguien ha comentado por aquí que a algún conocido suyo le da pereza registrarse en un foro, a mí me agota tener que interpretar o tratar de entender textos escritos como el puto culo, todo en minúsculas y sin puntuación de ningún tipo en, una vez más, Twitter. Por no hablar de entrar en Twitter, leer un post y a continuación ver una retahíla de respuestas de palmeros que no aportan NADA. Por eso sigo entrando a diario.

Por cierto, para mí el principio del ¿fin? de los foros, en general, comienza a mitad de los 2000 con la llamada "Internet 2.0", momento en que aparecen los blogs (hoy también denostados frente a otras redes) que hacen que los usuarios habituales de foros, teniendo una herramienta que permitía crear webs sin saber programar, se lancen a crear sus propios espacios y abandonen las comunidades foreras a las que habían pertenecido. Por experiencia propia como propietario/webmaster/manager de una web de pequeño tamaño pero que generó un foro con una comunidad activa de alrededor de 400 usuarios (de participación habitual) entre unos 2.000 y pico registrados oficialmente, entre 1999 y 2008, muchos de los usuarios que se lanzaron a montar sus blogs en solitario tuvieron un recorrido muy corto porque no obtenían la repercusión que sí tenía el foro. Ahora sucede algo parecido en este mundillo con una gran diferencia: la monetización de contenidos en Youtube y los pagos en especia de las editoriales por las reseñas de sus juegos. Lo que antes se hacía de forma altruista tiene ahora un componente financiero, con todo lo que eso implica.

en: 14 de Septiembre de 2023, 09:34:00 23 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Hola. De los últimos comentarios no quito ni una coma a lo que ha dicho Moondraco, y me quedo también con los últimos de Greene.

Sólo quería añadir algo sobre los "foros de discusión", que así se conocían hará veintipico años cuando empezaron a emerger en los primeros tiempos de internet como nuevo servicio doméstico. Una parte de mi entorno lúdico bastante elitista, con canal de youtube propio y participación constante en redes me llama "viejo" por decir esto, pero a día de hoy no he conocido otra llamémosla "red social" o herramienta mejor que los foros para dar a conocer y almacenar información aportada por un colectivo público. De hecho es ridículo ver como en otras redes sociales (Twitter) hay que usar "trucos" de publicación para desarrollar un tema por escrito que un foro permite publicar de forma clara sin ningún problema.

Para mí los foros, como herramienta, para el uso para el que fueron concebidos, son o deberían ser supervigentes. Otra cosa es que la comunidad de un foro decaiga por múltiples razones. Pero la herramienta en sí me sigue pareciendo perfectamente reinvindicable a día de hoy. Es como si alguien tratase de convencerme que deje de escuchar a AC/DC porque ya no suenan en los medios, o a Jane's Addiction, que ya no existen y me pase a Rosalía, que es lo que es lleva. Los foros de discusión son COJONUDOS.

en: 12 de Septiembre de 2023, 12:50:16 24 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Patchwork, ¿qué os parece?

Toma reflote.

Lo jugué por primera vez hará unos 6 años, cuando lo compré saldado ante la enorme reputación que tuvo (¿quizá por el nombre del autor?). Y lo jugué mal, porque el colega con el que lo jugué, que decía conocer la reglas, decía que las piezas, una vez en tu tablero, podían moverse en cualquier momento tras adquirir una pieza nueva "para poder encajarlas correctamente". A mí me parecía un error que le quitaba gracia a un juego al que tampoco le encontraba mucha, pero según él "el manual no dice lo contrario, y además es lo lógico, encajar todo lo mejor posible, ¿no?"...

No ha sido hasta ahora que lo he vuelto a sacar a mesa con mi pareja (recién iniciada en juegos de mesa). A ella le ha encantado por su sencillez. A mi tras 4-5 partidas me parece que se quema a la misma velocidad que las llantas del Delorean. Me parece un juego sencillito y rápido. Pero no le encuentro la interacción, ni la chicha, ni mucho menos la rejugabilidad que se comenta por aquí.

No recuerdo el panorama de abstractos para dos jugadores en 2015, pero desde entonces hay una buena lista de juegos más o menos ligeros y de una duración no superior a 30 minutos para dos jugadores de la que tiraría mucho antes que de este Patchwork: Azul, Neuroshima Hex, Asante, Battleline, Blue prints, Código Secreto Duet, 7 Wonders Duel, El Señor de los Anillos : el enfrentamiento (un Knizia olvidadísimo que es un juegazo y que está saldadísimo en muchas webs)...

en: 07 de Septiembre de 2023, 14:24:57 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Strajk! / Strike! (Reseña)

Strajk! o Strike! en su título internacional -no confundir con el juego de dados de pretensiones lúdicas totalmente opuestas- es un juego de Karol Madaj publicado por el Centro Nacional de Cultura de Polonia en 2013. Madaj es un diseñador polaco que ganó cierta notoriedad internacional con su juego Kolejka (2011). Comprometido en su vida diaria en proyectos humanitarios y de "memoria histórica", Madaj destaca por su implicación en juegos de temáticas relacionadas con la historia de Polonia.

Strajk! no es Strike

Strajk!, que en polaco significa "huelga", está ambientado en los sucesos del verano de 1980 que terminaron en los llamados "Acuerdos de Gdansk". En agosto de 1980, en medio de una crisis económica salvaje que ahogaba a la población,  los trabajadores de los astilleros del puerto de Gdansk (Polonia), conducidos por Lech Walesa -líder del sindicato Solidaridad- se declararon en huelga tras el despido de Anna Walentynowicz, miembro del sindicato. Esta crisis, con la Guerra Fría aún vigente, tuvo un extraordinario eco internacional y terminó con el gobierno polaco acordando con Solidaridad veintiuna resoluciones demandadas por los huelguistas. Algunas de estas demandas pueden parecernos básicas a día de hoy, como la libertad de expresión y de religión, o la del derecho a huelga. Otras tenían que ver con la reinserción laboral de trabajadores de los astilleros despedidos por la dirección del puerto durante la década de los setenta por haber exigido mejoras y derechos laborales.


La edición de Strajk, junto a los componentes de juego y el tablero en dos idiomas (polaco e inglés), cuenta con dos manuales, también en ambos idiomas, que a parte del reglamento incluyen además textos y fotos de los sucesos de agosto de 1980. Toda esta información no es necesaria en absoluto para jugar a Strajk. Pero estamos ante un juego con una clara intención didáctica que es un plus para todo aquel interesado en la Historia.

Posiblemente éste sea el principal valor de Strajk, un juego de mesa sencillo que podría calificarse como familiar, que cuenta con la construcción de mazo como principal mecánica y que, por su simplicidad, podría servir perfectamente como juego introductorio a esta mecánica para jugadores noveles.


El juego consta sencillamente en un tablero que representa el puerto de Gdansk, un mazo cuyas cartas muestran distintos tipos de personaje, un minitablero individual por jugador que sirve para gestionar sus cartas y una ficha-token de madera con el careto de Lech Walesa dibujado. Las cartas se agrupan por tipo y se colocan en unos espacios determinados del tablero que representan lugares clave en los que se desarrolló la huelga.


Cada jugador recibe unas cartas iniciales de movimiento y de discurso que debe barajar para crear su primera mano de cinco cartas. En su turno el jugador debe usar esas cartas para mover la ficha de Walesa por el tablero, yendo a los lugares clave anteriormente citados, que están interconectados por líneas. Una vez en ese lugar, el jugador puede adquirir, mediante el descarte de una o dos cartas de su mano que concidan con el requerimiento del lugar, una carta del mazo adjunto a ese espacio. Cada espacio, como he explicado antes, cuenta con cartas de un tipo de personaje específico, y cada tipo ostenta diferente valor y una habilidad única.


El objetivo del juego consiste en lograr cartas del máximo valor (de Experto y de Delegado político) y llevar a Walesa al espacio de negociación, donde descartando dos de esas cartas se obtiene una carta de Acuerdos. En total hay seis cartas de Acuerdos. El jugador que logra dos de ellas se alza con la victoria.

Y esto es Strajk. Ni más ni menos. Gestionar las cartas iniciales para moverse por el tablero e ir adquiriendo nuevas de más valor, y que ésas lleven a adquirir otras aún más valiosas para terminar haciéndose con las cartas de Acuerdo. Un sistema de construcción de mazo muy sencillo que, aún así, propone al jugador una toma de decisión de cierto peso cuando debe elegir entre usar la habilidad única de una carta, y así aumentar su mano, reemplazar cartas o eliminarlas del juego (depurando su mazo), o usar la carta por su tipología.


En resumen, un deck builder sencillito, ideal para iniciar a jugadores que desconozcan esta mecánica, fácil de aprender y de jugar, con algo (poco) de chicha, sin mucho recorrido a nivel lúdico pero con un valor extra en su temática si uno está interesado especialmente en la Historia de Europa y en el período de la Guerra Fría. Aunque justamente ese valor histórico y su estética, no precisamente muy llamativa a nivel gráfico, puede echar atrás a precisamente a jugadores que busquen algo que pueda funcionar a nivel familiar pero les importe muy poco lo que pasó en Gdansk en 1980 y prefieran algún tema con animalitos.

en: 22 de Junio de 2023, 00:00:40 26 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?

Pues aquí va mi reseña tras la finalización de nuestra primera campaña a dos jugadores. No voy a ser tan benevolente como otras reseñas anteriores, pero se trata simplemente de una opinión, no de querer rajar del juego porque sí. Además, se trata de un juego de desarrollo muy abierto, así que mi experiencia puede diferir totalmente de la de otros jugadores.

Tenía unas expectativas muy bajas sobre el juego, las mismas que tengo por la mayoría de novedades dentro del hobby. El excesivo influencerismo cutre y el yoloreseñotodoantesquenadie actuales me han provocado no pocas decepciones. Y desde hace unos años espero muy poco de las publicaciones más recientes. De Sleeping Gods me interesaba saber cómo resolvía la exploración, un concepto/género que me atrae mucho en los juegos de mesa, pero que a día de hoy aún no me ha proporcionado ningún título que me parezca totalmente redondo que mezcle exploración o investigación con una narrativa casi literaria. Sleeping Gods tampoco lo ha conseguido.

Se decía de Sleeping Gods que era un juego enfocado absolutamente en la exploración, y se utilizaba el término "sandbox" para definirlo. A mí, desafortunadamente, me parece un juego enfocado al combate. Me explico. Es cierto que te pasas la mayor parte del tiempo explorando y visitando puntos del mapa donde el libro de textos te presenta unas situaciones con un mayor o menor número de alternativas sobre las que debes tomar decisiones que irán conformando la historia de la campaña. Pero muchas de estas situaciones están encauzadas a pelear. Así que más vale prepararte para combatir. De hecho las tres rondas que constituyen la campaña terminan con un combate final, sí o sí. Y por mucho "sandbox" y abierto que sea el juego, en varias ocasiones no hemos podido rehuir algún combate. No hay escapatoria.

Este aspecto de Sleeping Gods me ha decepcionado porque me ha recordado demasiado a otros juegos como Némesis (aunque éste no es tanto de exploración) o Mansiones de la Locura (su primera edición, que es la que yo he jugado), donde tras mucho rato de investigación y misterio la partida terminaba irremediablemente en un combate contra un final boss de manual. Es como si los diseñadores de estos juegos no supiesen dotarlos de un clímax final interesante si los jugadores no cierran la partida dándose de hostias épicamente con un enemigo, en principio, casi indestructible.

¿Qué decir del combate? En primer lugar no sé si es original, pero nunca había visto una mecánica similar. El sistema de combate es un puzzle, y no me parece especialmente emocionante. Es una lucha estilo euro, de pura gestión de recursos. Lo peor es que el manual no lo explica de forma clara, y lo hemos jugado durante dos rondas de forma errónea, con la sensación de que era casi imposible ganar. Casi al final de la campaña hemos empezado a pensar que quizá estábamos jugando mal y aumentando la dificultad del combate por equivocación. Tras consultar un par de hilos de boardgamegeek hemos confirmado que no éramos los únicos que no estaban ejecutando bien el combate, que una vez explicado es mucho más ágil de lo que parecía al principio. De todas formas es un sistema muy poco elegante y que a mí se me hacía bola si teníamos que combatir dos turnos consecutivos.

Y siguiendo con la comparación con Mansiones, otro aspecto de Sleeping Gods que a mí me ha sacado del juego es su heterogeneidad. Mansiones de la Locura ofrece una historia de misterio, investigación y terror en un entorno muy reconocible, el de la literatura lovecraftiana, que le da una gran homogeneidad a la narración de todo lo que sucede en la partida. Sleeping Gods en cambio me parece un batiburrillo monumental que quiere llegar a todos los públicos a base de mezclar un sinfín de referencias, universos y gestos de cara a la galería.

La acción sucede en 1929, pero la tripulación del barco presenta una modernísima paridad de sexos, colores y orígenes geográficos entre sus miembros (¿por qué no trasladar la acción a la actualidad, donde esa paridad podría ser más entendible que en 1929?). El barco se mueve en un océano donde conviven en sus aguas y en sus islas monstruos abisales, tribus que parecen salidas de la imaginación de JRR Tolkien, personajes que encajarían perfectamente en las mitologías griega o egipcia... Esta mezcla no ayuda demasiado a tejer una narración demasiado coherente. Jamás he llegado a meterme en la historia que cuenta el juego.

Además, suceden tantas cosas (a carta de evento por turno...) durante la partida que al final terminas tomándote esos eventos como situaciones a superar mecánicamente de la mejor manera con la gestión de tus recursos disponibles. A mí esta constante de problemas y conflictos que se resuelven de forma muy parecida, ha terminado por aburrirme.

Así pues, Sleeping Gods no me ha parecido un juego imprescindible en absoluto. La sorpresa e intriga que proporcionan la exploración pueden hacerlo atractivo, como cualquier actividad cuya emoción se basa en la sorpresa. Pero la historia que envuelve el juego me parece muy pobre y superficial. Y sus mecánicas no me parecen nada del otro mundo.
Hace años encontré esto en boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/image/1533721/play-ultras

Apenas hay información del juego, no sé si fue un bulo o si llegó realmente a publicarse.

en: 17 de Abril de 2023, 03:08:07 28 KIOSKO / Reseñas escritas / Rallyman Dirt (reseña)

Rallyman Dirt es una reedición fiel al Rallyman de 2009, un juego que aquí en España tuvo poca repercusión entre los jugones de mesa. Entre otros motivos, al menos en mi entorno, porque el formato rally no suele gustar a los que buscan juegos de carreras. Sin embargo en Francia, país de origen del diseñador Jean-Christophe Bouvier, el juego llamó suficientemente la atención como para que surgiese una comunidad de fans de Rallyman franceses y del centro de Europa, quizá no muy grande pero sí suficientemente apasionada como para mantener viva la llama del juego durante el último decenio a base de organizar campeonatos online, locales, publicar resultados en la web oficial de Bouvier y colgar gratuitamente roadbooks de trazados del juego inspirados en circuitos reales.




Holy Grail Games apostó en 2020 por el diseño de Bouvier y se planteó reeditar el juego dentro de una serie de títulos basados en las mecánicas originales de Rallyman, adaptándolas a otro tipo de carreras (circuitos, resistencia y raids) en las que Bouvier ya estaba trabajando. Hasta ahora sólo se han publicado Rallyman GT (carreras en circuito) y Rallyman Dirt (rally). La desaparición de Holy Grail deja los otros proyectos en espera de otra editorial que quiera llevarlos a cabo.




Tras la decepción que fue para mí en 2021 Rallyman GT, ya que yo esperaba un juego de rallies y no de carreras en circuito, este Rallyman Dirt ha sido una sorpresa muy agradable porque soy de los que piensa que éste es uno de los mejores juegos de mesa de carreras que jamás se han diseñado. Tengo el juego base de 2009 (Rallyman, a secas) y conseguí hace pocos años la única expansión que se publicó en 2012, Dirt, contactando directamente con el diseñador, quien me la vendió por piezas, ya que no existían copias empaquetadas del juego.

Desde el primer momento tuve dudas de si valía la pena comprar este reciente Rallyman Dirt teniendo el juego original y su expansión. Desgraciadamente, tratar de sacar información útil de los canales de los influencers de pacotilla que abundan por Youtube y que te venden obras maestras semana a semana y no te dan otra información más que la que les dictan las editoriales, es tiempo perdido. Así que me dije que, o conseguía una copia del juego y la probaba yo mismo, o me iba a quedar con las dudas para siempre.

Así pues, una vez probado Rallyman Dirt, aquí viene esta reseña comparativa con el juego original Rallyman publicado en 2009.



DE QUÉ VA RALLYMAN DIRT

El juego consiste en simular una carrera de formato rally, es decir, los coches participantes deciden un orden de turno y parten de uno en uno desde un punto de salida en una carretera, recorriéndola en solitario hasta llegar a una meta donde se registra el tiempo que han empleado para completar el trazado. El piloto que haya sumado menos tiempo es el ganador.

El manual de juego anima a los jugadores a trasladar el esquema completo de un gran premio a la mesa: elección de tres trazados, hacer que los pilotos los recorran uno por uno y sumar los tiempos parciales individuales empleados en cada manga. El piloto que acumule menos tiempo en esa suma de cronos, será el ganador del gran premio. Éste es el formato que yo recomiendo para todo fan de los rallies o a quien quiera disfrutar del juego en su máxima dimensión. Pero obviamente con según qué tipo de jugadores bastará con montar un sólo tramo y echar una carrera para pasar el rato.




COMPONENTES

De Rallyman me gusta su economía de medios: apareció en 2009, cuando la sobreproducción artística no había llegado aún al mundo lúdico. En su nueva edición Rallyman Dirt mantiene esta austeridad y no hace falta pensar en cambiar la mesa del salón por una más grande.

Sin embargo el arte de la nueva edición me parece mucho más atractivo que la antigua. Magníficas ilustraciones, muy buen diseño gráfico de todos los elementos del juego y un libro de reglamento excelente. Claro, diáfano y fácilmente consultable sobre dudas muy concretas.

El gran cambio en Rallyman Dirt es el tablero. Rallyman contaba con cuatro planchas de tamaño DIN-A4 que contenían dibujados fragmentos de carretera. No había más que situar las planchas de manera adyacente y empalmar los segmentos para obtener trazados completos. Las planchas ofrecían muchísimas posibilidades de combinación para formar distintos recorridos. Y además estaban impresas por las dos caras: en una la carretera tenía superficie de asfalto seco. La otra, asfalto nevado.




Rallyman Dirt en cambio contiene treinta y una losetas hexagonales, impresas a doble cara (una de mayor dificultad que la otra), que permiten una incluso mayor flexibilidad a la hora de crear trazados, tanto en longitud como en forma. Como "pega", se trata de carreteras de una sola superficie: tierra.

Por lo demás, Rallyman Dirt mantiene los mismos tipos de componentes que tenía Rallyman en 2009, lo que para mí habla muy bien tanto del juego original como de esta reedición, que no ha querido tocar algo que ya funcionaba. Los pequeños cambios tienen que ver más con materiales (más cartón, menos plástico), tamaños (las cartas de tiempo son más pequeñas) y diseño gráfico (se han simplificado acertadamente algunos elementos, como las tarjetas "salpicadero" de los jugadores).

Eso sí: para la pasta que cuesta esta nueva edición se podrían haber marcado el detalle de incluir algunas hojas de puntuación como en la edición original. Estas hojas pueden descargarse gratuitamente de la web oficial de Rallyman para imprimirlas. Pero me parece un detalle algo rancio no incluir ni una.




REGLAS / MECÁNICAS

Uno de los fuertes de Rallyman es la sencillez de sus reglas. El juego es un puro "push your luck", forzar la suerte con los dados, adaptado magistralmente a la temática de los rallies. La mecánica de avance de los coches, basada en el lanzamiento de unos dados que representan la marcha a la que va el coche, con todo lo elemental que es, no la he visto en ningún otro juego de carreras que haya jugado. No estamos ante una mecánica innovadora o rompedora, sino simplemente ante una implementación muy ingeniosa de una mecánica tradicional.

No voy a entrar en las reglas en profundidad. Primero porque mi intención es dar una perspectiva general del juego. Y en segundo lugar porque, recalco, el reglamento es muy asequible y fácil de aprender.

Resumiendo, en cada turno el jugador (en su papel de piloto) para hacer avanzar su coche tiene que elegir entre dos tipos de conducción: prudente o arriesgada.

Las dos consisten en el lanzamiento de unos dados cuya disponibilidad depende del tipo de neumático elegido por cada piloto antes del tramo, de la superficie por la que se corre y de la situación del vehículo en ese momento. Pero mientras que la conducción "prudente" permite controlar las posibilidades de pérdida de control del coche, la conducción arriesgada las incrementa a cambio de recompensar al piloto que decide "pisar a fondo" con las llamadas fichas de segundo, un elemento clave del juego que puede usarse para rascar segundos al crono o eliminar opciones de pérdida de control.




Tras completar su movimiento, el piloto recibe una carta de tiempo. Estas cartas muestran el número de la marcha del coche en que el piloto terminó su turno y un dibujo de un cronómetro con los segundos que, de forma abstracta, se considera que el coche tardó en completar el segmento de carretera que cubrió en su turno. Al finalizar un tramo, cada piloto debe sumar los segundos de todas la cartas de tiempo que ha acumulado en cada turno para obtener el tiempo total del tramo.

El juego contempla unos cuantos elementos más muy temáticos (vados con agua, cambios de rasante, curvas, atajos, etc) que aumentan el riesgo y la toma de decisiones.

Para terminar este apartado, Rallyman Dirt presenta un ligero cambio en las reglas:

- los coches tienen ahora seis marchas en lugar de cinco, lo que se traduce en otro dado de marcha (sexta) más.
- inclusión de un dado de frenado, que permite combinaciones de dados muy potentes a la hora de tomar y salir de curvas.



EXPANSIONES

Rallyman vio tres años después de su aparición una única expansión, Dirt, en 2012. Esta expansión no era imprescindible, pero se podía jugar de forma independiente al juego base y añadía una superfIcie más (tierra) al asfalto y la nieve de Rallyman. Muy recomendable sólo si el base se te quedaba corto.

Rallyman Dirt llega con cinco expansiones simultáneas, una estrategia habitual en las editoriales modernas que a mí, personalmente, me echa para atrás. De las cinco sólo he probado una, 110%, que era la única que me interesaba porque es la que contiene hexágonos extra de carreteras de asfalto y de nieve. Una maniobra comercial por parte de Holy Grail también demasiado habitual hoy día, donde se publican juegos capados que te obligan a comprar sus expansiones para disfrutarlos debidamente. En este caso sí considero imprescindible 110% para darle a Rallyman Dirt empaque de gran juego. Una pena que haya que desembolsar un pastizal.

Del resto de expansiones... ni idea más allá de las dos que añaden minis de coches que en absoluto son necesarios. Se le ha ido la mano a Holy Grail con todo esto.



OPINIÓN PERSONAL

Rallyman es uno de mis cuatro juegos favoritos ambientados en carreras (los otro serían Circus Maximus, Leader 1 y Thunder Alley). Su formato de rally no convencerá a todos los jugadores, pero sabiendo dónde te metes (dados a cascoporro, lucha contra el crono) me parece imbatible por su combinación de facilidad de aprendizaje, concisión de sus mecánicas y toma de decisiones arriesgadas que aseguran un montón de momentos emocionantes propios de una carrera de coches. La solidez de sus reglas evitan las demasiado habituales dudas en juegos de hoy día que obligan a tirar de FAQs para resolverlas.

Habrá quien lo vea como un juego simplón y poco atractivo por su escasa parafernalia. Para mí es un push your luck tematizado lleno de decisiones de todo o nada. Y que además se monta en cinco minutos. Rallyman Dirt está preparado para 1 a 6 jugadores, mientras que la edición original de 2009 alcanzaba hasta cuatro. Para mí funciona muy bien en solitario. Pero en caso de partidas multijugador mi número ideal sería de sólo tres jugadores. Este juego puede ser carne de análisis parálisis jugando con según quién, y el entreturno puede ser infernal. Es la única pega que podría ponerle. En mi grupo hemos llegado a usar crono para limitar los turnos interminables.



TENIENDO RALLYMAN... ¿ME COMPRO RALLYMAN DIRT?

Ésta era la duda que me planteaba: ¿me compro la nueva edición de 2023 teniendo Rallyman y su expansión Dirt? ¿Me sirve con el juego base... o son imprescindibles las nada más y nada menos que cinco expansiones que se han publicado simultáneamente? A esto hay que añadir la situación del juego en el mercado. La quiebra de Holy Grail ha provocado que las tiendas hayan recibido una tirada del juego más corta de lo habitual. Y la escasez ha provocado que, como digo más arriba, un juego cuya primera edición y su reedición como Rallyman GT, pasaron en su momento sin pena ni gloria, se haya convertido en una pieza de coleccionismo en el mercado de segunda mano. Flipo con la cantidad de gente que ha comprado el juego para ponerlo de inmediato a la venta, sin ni siquiera desprecintarlo ni mucho menos jugarlo, a un precio superior al de compra. Especialmente triste es la situación de las expansiones, con copias sin desprecintar ofrecidas al doble de su PVP... El signo de los tiempos.


Pues mi sugerencia es que, aquellos que tengáis el juego base de 2009 no os gasteis un duro en el nuevo por una simple razón: Rallyman 2009 es más completo que Rallyman Dirt. El juego base de 2023 sólo tiene carreteras de una superficie en lugar de dos como la edición de 2009. Y esto supone una capa estratégica menos en el juego, ya que en Rallyman 2009 se pueden combinar segmentos de carretera de asfalto y nieve, lo que convierte la elección de neumáticos antes de cada tramo en una decisión estratégica vital para ese tramo. En el juego base de Rallyman Dirt esta elección se pierde por la presencia únicamente de circuitos de tierra.

Pero si conseguís el juego base más la expansión 110%, esta combinación equivale absolutamente a Rallyman (2009) + Dirt (2012). El problema está en encontrar esa expansión a un precio razonable. Yo he conseguido ambos productos a PVP. De no haber sido así, hubiese seguido con mi edición original, que funciona como un tiro.

en: 24 de Marzo de 2023, 11:47:35 29 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Oltréé… ¿Qué os parece?

Sólo he jugado una partida, hace ya algunos meses. De hecho dos partidas seguidas, porque en la primera nos fundieron muy rápido y empezamos de nuevo. Ganamos esa segunda partida sin demasiadas dificultades. Así pues éstas son mis impresiones teniendo en cuenta una sola sesión de juego.

Me gustan muchísimo varios juegos de Bauza. Takenoko, Samurai Spirit, Hanabi y, especialmente, Ghost Stories que es uno de mis 4-5 juegos favoritos y, obviamente, uno de mis cooperativos/solitarios preferidos. Oltréé incide en el mismo "género" que Ghost Stories y que Samurai Spirit: un "tower defense" cooperativo, donde los jugadores deben defender en equipo un territorio, en este caso un castillo, resistiendo oleadas de ataques enemigos. La principal diferencia con esos dos juegos es que Oltréé añade una capa narrativa a la partida mediante unos "libros" llamados Crónicas que conforman diferentes escenarios y que no dejan de ser barajas de cartas prefijadas que activan eventos y contienen un texto extra describiendo el evento en cuestión. Las crónicas actúan además como temporizador durante el escenario.

Como ha descrito un compañero más arriba, el juego consiste en mover a los personajes por los alrededores del castillo para obtener recursos que permiten elevar su nivel defensivo, aumentar los niveles de Prestigio, o ir completando misiones necesarias para cumplir algunas de las condiciones de victoria del escenario. Cada personaje tiene habilidades únicas distintas al resto, puntos de salud, una profesión concreta (de cuatro posibles típicas como soldado, artesano, etc), etc. Si los personajes se mantienen vivos durante el escenario, una de las últimas cartas de la Crónica desvela las condiciones finales de victoria y los jugadores se adjudican el triunfo, un triunfo menor o la derrota.

Así pues, ¿cómo definiría este juego y a quién se lo recomendaría? Pues como "tower defense" cooperativo narrativo bastante ligero y de tono muy amable, lo que algunos catalogarían como "familiar". Porque es cierto que es un juego con una ambientación medieval muy blanca. Por decirlo de alguna manera, una versión Disney de Tainted Grail. Desde las ilustraciones (magníficas como siempre de Vincent Dutrait) a la narración de los eventos. En este juego la sangre no salpica.

Como juego narrativo es muy sencillito. Me parece un intento por parte de Bauza de darle una vuelta de tuerca a su molde de Ghost Stories, ya adaptado a la Edad Media con su reimplementación Last Bastion, añadiendo una historia a cada escenario, algo bastante de moda en muchos juegos actuales, pero dirigido a un público más familiar. Es el típico narrativo en el que a la segunda partida del mismo escenario puedes saltarte perfectamente el preámbulo de leer los textos explicativos de cada evento.

Cuenta con unos componentes muy bonitos, es chulo de ver en mesa y se aprende enseguida jugando después de una explicación algo larga porque cuenta con bastantes reglas y mini-reglas. La partida se nos fue a una hora más o menos.

Personalmente disfruté de la partida pero las sensaciones que me dejó el juego fueron de tibieza. Es un juego que, al menos en su primer escenario, es mucho más fácil de batir que Ghost Stories juego que en su momento hubo quien etiquetó como imposible de ganar incluso en su nivel más fácil, característica muy propia de los antiguos cooperativos. Habría que probar el resto de sus escenarios para ver si la dificultad escala bien. Las decisiones que plantea me parecieron muy sencillas y algo inocuas, no eran casi a vida o muerte como en Ghost Stories donde las hostias van que vuelan y cada nuevo turno eleva el nivel de tensión.

El juego parece darle importancia especialmente a la generación de una historia. Y de ahí la cantidad de elementos que tiene el juego que, a mi repito personalmente, me sobran en comparación con Ghost Stories o incluso Samurai Spirit. De Samurai Spirit, un producto de Bauza semidesconocido, del que aquí en España sólo he visto algunas copias con reglamento en alemán, me fascina que con cuatro puñeteras cañas dentro de una cajita de menos de un palmo te monta una tower defense emocionantísima que se juega en 20 minutos. Pero, repito, esto ya es mis gustos personales.
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