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Mensajes - pablostats

en: 09 de Febrero de 2016, 23:24:29 166 KIOSKO / Sesiones de juego / Neuroshima Hex (Torneo)

El pasado sábado nos reunimos seis entusiastas de Neuroshima Hex de Barcelona y jugamos un torneo que nos iba a permitir además extraer conclusiones sobre el propio juego, ya que en pocas horas seis jugadores diferentes íbamos a disputar 16 partidas usando todo tipo de ejércitos.

Las reglas del torneo eran las siguientes.

Los seis jugadores jugarían cinco partidas, una contra cada rival. Las reglas usadas eran las standard del juego: cada ejército comenzaba con 20 puntos de impacto y tenía 3 losetas para jugar por turno. La partida terminaba cuando un ejército se quedaba sin puntos de impacto o cuando disparaba el final de partida al utilizar su última loseta disponible. La victoria sumaba 2 puntos, la derrota 0... y aceptábamos las tablas, otorgando a cada jugador 1 punto.

Aquellos dos jugadores que sumasen más puntos al final de las cinco partidas, jugarían la final. En caso de empate a puntos entre dos jugadores, el resultado de su enfrentamiento directo rompía el empate a favor del vencedor. En caso de empate a puntos entre tres jugadores, los resultados de sus enfrentamientos directos y la diferencia de puntos de impacto a favor y en contra determinaban su orden clasificatorio.

Un detalle fundamental del torneo era el uso de los ejércitos. Teníamos ocho disponibles, los cuatro básicos y cuatro expansiones. ¿Cada jugador jugaría siempre con el mismo ejército? ¿O sortearíamos antes de cada partida qué ejército usaría cada uno? Nos decidimos por la segunda opción, dándole importancia al hecho de tener que adaptarnos en cada partida a dos nuevos ejércitos diferentes (el nuestro y el de nuestro rival).

Los resultados de las partidas fueron éstos (entre paréntesis, el ejército que llevaba cada jugador). Cada marcador muestra el número de puntos de impacto con el que acabó cada ejército:

Ronda 1
Jugador D (Borgo) 16 - Jugador E (Mississippi) 14
Jugador B (Hegemony) 10 - Jugador A (Moloch) 19
Jugador C (New York) 14 - Jugador F (The Outpost) 4

Ronda 2
Jugador D (Uranopolis) 11 - Jugador F (Mississippi) 17
Jugador A (Moloch) 8 - Jugador C (New York) 11
Jugador E (Hegemony) 4 - Jugador B (Steel Police) 16

Ronda 3
Jugador D (Hegemony) 12 - Jugador C (Moloch) 12
Jugador F (Uranopolis) 5 - Jugador B (Borgo) 11
Jugador A (The Outpost) 0 - Jugador E (New York) 3

Ronda 4
Jugador D (Steel Police) 9 - Jugador A (Hegemony) 3
Jugador F (Uranopolis) 8 - Jugador B (New York) 12
Jugador A (Borgo) 9 - Jugador E (Mississippi) 15

Ronda 5
Jugador D (The Outpost) 4 - Jugador B (Mississippi) 14
Jugador C (Moloch) 3 - Jugador E (Steel Police) 16
Jugador F (Uranopolis) 6 - Jugador A (New York)4

El Jugador C consiguió 3 victorias, 1 empate y 1 derrota (7 puntos). Clasificado para la final. Los jugadore B y F consiguieron 3 victorias y 2 derrotas. Como el Jugador B había derrotado al F en la Ronda 3, el B pasaba a la final.

Final
Jugador C (Uranopolis) 10 - Jugador B (Mississippi) 16

Son interesantes los resultados obtenidos por ejército: (Victorias / Empates / Derrotas)

Borgo 2 V - 1 D
Mississippi 3 V - 1 D
Hegemony 0 V - 1 E - 3 D
Moloch 1 V - 1 E - 2 D
The Outpost 0 V - 3D
New York 4 V - 1 D
Uranopolis 1 V - 4 D
Steel Police 4 V - 0 D

Sin querer sacar conclusiones precipitadas, tomando como referencia estas dieciseis partidas, parece que las expansiones son más fuertes que los cuatro ejércitos básicos (Moloch, Outpost, Hegemony, Borgo). De hecho Outpost y Hegemony no ganaron ninguna de las siete partidas en las que estuvieron implicados. En cambio New York y Steel Police son dos auténticas bestias. La posibilidad de usar la red indiscriminadamente por parte de Steel Police, y los pepinos que son el lanzacohetes y la recortada en el caso de New York, los convierten en dos ejércitos temibles.

Mississippi y sus armas venenosas son otro ejército que tiene media partida en el saco si consigue envenenar el Cuartel General rival muy pronto. En cambio Uranopolis es un ejército problemático de usar. Al tener que tener sus unidades conectadas a unidades generadoras de energía, cortarles la energía puede suponer un auténtico desastre. De hecho la única partida que ganó un jugador con Uranopolis lo hizo por 6 - 4... tras perder una ventaja de 20 - 7.

En definitiva, gran torneo de un juego que engancha una barbaridad y que esperamos repetir pronto.

La intención de cara al futuro es probar la variante oficial de 6 losetas por turno de jugador, lo que en teoría reduce algo la aleatoriedad del juego.

en: 07 de Febrero de 2016, 23:16:41 167 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Producer ¿Qué os parece?

Cita de: pablostats
Y está claro que habrá quien le pueda gustar y disfrutarlo. Yo me lo paso pipa con las pelis de Michael Dudikoff pero no trataré de convencer a nadie de que son buenas películas.

Cómp que Guerrero Americano no es buena película??! Una expansión The Producer : Cannon Films ya!!

Cannon Films se merece por sí misma un juego base, nada de ser expansión de nadie. Sería un gran euro de gestión al que deberían añadirse mecánicas de ameritrash de lo más bestia.

en: 03 de Febrero de 2016, 11:52:16 168 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Producer ¿Qué os parece?

Y aún así, no se que me da que va a caer igual sí o sí (si es que me da vergüenza hasta admitirlo). Es que el tema me puede.
Eso sí: no por los 50 pavazos que quieren por uno nuevo.

No sé a cuántos juegos diferentes he jugado (¿200-250?). Entre esos pues hay unos pocos que no me gustan mucho y otros que no querría repetir (los menos). Pero que no me gusten no quiere decir que sean malos juegos (de hecho unos cuantos ocupan puestos del Top 20 de la BGG).

The Producer es un juego MAL HECHO. Inacabado, no testado, con un reglamento de chichinabo. Con una buena idea detrás muy mal implementada. Podría decir que es el peor al que he jugado en los últimos 4-5 años, con diferencia. Las dos partidas que jugamos fueron frustrantes. Y no es un juego barato.

Y está claro que habrá quien le pueda gustar y disfrutarlo. Yo me lo paso pipa con las pelis de Michael Dudikoff pero no trataré de convencer a nadie de que son buenas películas.
Jodo el Nightfighter ese que dices, según has explicado tiene pintaza, voy a buscar algo de información, ya que estaba buscando un wargame ligero

El juego es completísimo y superescalable. Tiene incluso opción de campaña. Pero como digo, se puede configurar un escenario con los elementos que quieras (radares, cañones antiaéreos, nivel de experiencia de los pilotos, condiciones atmosféricas...) para algo rápido de 45 minutos. Y es muy wargame en cuanto a la búsqueda de realismo en sus mecánicas. Por ponerle una pega, hay mucha gente que no lo traga porque es muy GMT: cartoncitos y tablero muy austero. Con minis y un diseño currado esta misma gente se daría de hostias por comprarlo.
Alucino con ciertos comentarios, como ése de que sólo mola jugar a Crokinole con gente poco habilidosa "para echarte unas risas" porque si no sólo se ven series de tiros directos al centro... Como si fuera tan fácil hacer series sin fallo, incluso para gente entrenada.

Que si el juego se vuelve monótono, que si "hasta que alguien la caga no hay juego" (meterla en el centro no cuenta, no forma parte del juego por lo que parece), que si el juego no tiene interacción... Ahora resulta que la habilidad y la maestría a través de la práctica son un problema. Está claro que cuando alguien quiere cargarse un juego, encuentra excusas fácilmente.

Crokinole es un juegazo para todo aquel que le guste el flicking.

en: 25 de Diciembre de 2015, 21:20:57 171 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / El espía que se perdió, ¿qué os parece?

Sólo he jugado dos partidas. Mi sensación fue que es de aquellos juegos que si salen a mesa de nuevo, pues vale, pero que jamás se me ocurrirá proponer. Y eso que yo soy de fillers. No es mi rollo en absoluto (como tampoco lo es Dixit, con el que puede tener cierto parecido).

Me sorprendieron las expectativas que levantó, con montones de copias en pre-order, stocks agotados online, etc. para lo que es el juego en sí. Hay decenas de fillers más divertidos que éste. Está claro que algo se pone de moda y en este mundillo la gente se tira de cabeza. 

en: 24 de Diciembre de 2015, 00:22:33 172 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Robinson Crusoe, ¿qué os parece?

Lo he jugado cinco o seis veces y lo he disfrutado. Me gustan mucho los buenos cooperativos (Pandemia, Ghost Stories, la serie Legendary Encounters, a un nivel inferior Flash Point...) que puedan jugarse también en solitario. Robinson me parece que juega en esa misma liga, pero hay "algo" que hace que no termine de decidirme a añadirlo a mi colección. Los que cito más arriba, como buenos cooperativos, son difíciles de ganar y son de los que pueden definirse como "agónicos" por las muchas situaciones al límite que viven los jugadores y la tensión constante por ir saliendo a flote turno a turno. Sin embargo, para mí, Robinson se pasa de la raya en este aspecto.

La agonía en Robinson comienza en el primer turno. Cuando lo he jugado he tenido la sensación de que no hay ni un solo turno en el que el juego te dé un respiro, por muy bien que hayas hecho las cosas en esa ronda. Siempre hay algún aspecto del juego que te da por culo: cuando no es la falta de alimentos es un huracán que arrasa tu choza, o una picadura de tarántula que te deja hecho un cromo, o una mala caida al trepar a por un coco, o unas lluvias torrenciales que arrasan tu campamento. Siempre, siempre hay algo que va mal en cada turno. Y esto termina agotándome mentalmente.

En los cooperativos que cito y en Robinson el factor azar es importante, pero justamente por lo que digo en el párrafo anterior, cuando juego al Robinson me da la sensación más que en ningún otro juego de que no hay que reflexionar mucho sobre las decisiones que tomas (fase de colocación de "trabajadores"). Decidas lo que decidas, algo saldrá mal. Así que termino situando mis fichas bastante al azar, confiando que la acción elegida coincida con el factor negativo que me indiquen las cartas en ese turno y así poder compensarlo.

En Pandemia o Ghost Stories hay momentos de máximo peligro, pero también turnos en que puedes planificar tus acciones estudiando la situación de la partida, y que pueden salirte bien. Son turnos donde si haces bien las cosas puedes tomarte un pequeño respiro antes de volver a estar con el agua al cuello. En Robinson siento que ya estás con el agua al cuello nada más terminar el setup, y que te pasas la partida asomando la cabeza a la superficie hasta que te ahogas o superas el escenario sufriendo como un perro.

En este aspecto me recuerda al Space Hulk Death Angel, un juego menos complejo y variado que el Robinson. Pero justamente por eso, por su falta de pretensiones y menor duración, tolero mucho mejor la constante dificultad a la que se enfrentan los marines en ese juego. Aparte de que en SHDA descargas buena parte de la tensión reventando genestealers.

Con todo, no me gustaría que mi comentario sirviese para hacer de menos el Robinson Crusoe. Únicamente quería dar mi opinión sobre el grado de "agonía" de este juego respecto a otros del mismo tipo. ¿Qué pensáis sobre esto los que habéis jugado?

Sobre la calidad sus componentes, rejugabilidad e inmersión temática, poco más que decir a parte de que es sobresaliente.

en: 06 de Diciembre de 2015, 22:15:07 173 KIOSKO / Reseñas escritas / The Producer: 1940-1944 (Reseña)

Aquí va mi reseña de "The Producer" tras mi primera partida a un juego del que todo el mundo habla más por "petarlo en Essen 2015" que no por haberlo jugado y disfrutado. Otro caso más de mucho hype y pocas nueces, algo demasiado común en nuestros días a todos los niveles, no sólo en el terreno de los juegos de mesa.

Hago esta reseña tras una partida a tres jugadores que duró más de dos horas donde no llegamos a completar ni tan siquiera una ronda (en teoría el juego se juega a cinco y con una duración aproximada de entre 2 y 3 horas). ¿AP? Más bien unas reglas absolutamente confusas y mal estructuradas pese a su extensión (¡40 páginas!), además de algunos elementos del juego que nos hacían dudar constantemente de si estábamos haciendo las cosas de manera correcta.

Así que vamos allá con lo que, tras una partida absolutamente frustrante, creo que es este juego. "The producer" es básicamente un euro de colocación de trabajadores, de 2 hasta 4 jugadores (quizá sea un detalle obvio, pero el manual no hace referencia al número de jugadores en ningún momento). El juego está ambientado en el Hollywood de los años 1940 a 1944, época de esplendor a la que pertenecen multitud de clásicos del cine norteamericano.

El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos de victoria posibles tras cinco rondas de juego. Los puntos se consiguen principalmente produciendo películas que ganen el Oscar en alguna o algunas de las categorías de las que hay premio: Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actriz Principal y Mejor Actor/Actriz Secundario. También pueden obtenerse puntos de victoria mediante la construcción de elementos que ayuden a la producción cinematográfica: estudios, decorados, salas de edición,  salones de maquillaje, estudios de efectos especiales...

Al principio de la partida se le da a cada jugador 5 cartas de personaje (actores o directores, mezclados en la misma baraja) y 5 cartas de guión. Se realiza un drafting de cada tipo de carta (cada jugador elige una carta y pasa cuatro al jugador de su izquierda, luego elige una de las cuatro que recibe del jugador de su derecha y pasa las otras tres al jugador de su izquierda, etc hasta que ya no quedan cartas por pasar). Los jugadores entonces deciden si contratan o no a alguno de los personajes o si compran alguno de los guiones. Para ello los jugadores cuentan con 2 millones de dólares iniciales. Cuando los jugadores han realizado sus compras, descartan el resto de cartas y las sitúan en Hollywood Boulevard, un espacio del tablero que es una especie de "mercado" al que los jugadores podrán acudir más adelante a contratar actores, actrices, directores o comprar guiones. El juego comienza en este momento.

The Producer se juega en tres fases. La primera es la de Mantenimiento, y se juega a partir de la segunda ronda, y consiste en resetear algunos elementos de juego usados en la ronda anterior. La segunda fase es la fase de Operaciones. Aquí está la chicha del juego. En esta fase los jugadores reciben 6 cartas de Evento. Por turno, cada jugador juega una carta de Evento (también puede descartarla) y a continuación sitúa (si la carta de evento lo permite) uno de sus 6 tokens de jugador disponibles en una de las áreas del tablero principal o del tablero personal (cada jugador tiene su propio tablero) a su elección con el fin de realizar una acción relacionada con ese área. Las áreas del tablero principal son:

- Casting, donde el jugador que sitúa un token puede rastrear el mercado (sacar nuevas cartas de personaje o guión de sus correspondientes mazos) y/o comprar un guión o contratar un actor/actriz/director cuya carta está en Hollywood Boulevard
- Hollywood party, donde situar un token implica acudir a fiestas donde entablar amistad con estrellas y poder contratarlas al momento a mitad de precio
- Cafe Colosimo, donde al situar un token el jugador pacta con la Mafia para pedir un préstamo a cambio inicialmente de nada, pero con "intereses" futuros
- Banco Nacional, donde se piden préstamos e hipotecas legales (y sus correspondientes intereses)
- Motel ?? (no recuerdo el nombre exacto), donde al colocar un token se inicia una campaña agresiva contra un personaje de un jugador rival, haciéndole perder valor
- CBS Radio, donde ganar potencial público para las películas del jugador que ha puesto ahí el token

Las áreas de los tableros personales son básicamente acciones de construcción de equipamientos. Todas las acciones del productor se encaminan a producir películas, que no es otra cosa que cumplir una serie de condiciones (contar con un director, con actores de diferente rango, con elementos externos como decorados o música según el caso, etc). Las películas dan, en principio, dinero a través de la recaudación. Y a la larga, puntos de victoria.

Tras los seis turnos que bastan para que los jugadores usen sus 6 cartas de evento (acompañadas o no de los tokens de acción de cada jugador), la fase de Operaciones termina y da paso a la tercera fase: la Ceremonia de los Oscars. En esa fase la calidad de las películas realizadas por cada productor/jugador determinará su éxito en los Premios de la Academia, que se traducirá en puntos de victoria.


Conclusiones

Teniendo la intención de volver a jugar otra vez con las reglas todavía más repasadas de lo que las llevábamos, las sensaciones que me han producido el juego son muy negativas. El manual es tan caótico y sus reglas tan pésimamente explicadas, que al final no sabemos si el problema es del juego o de que nosotros no supimos jugarlo. Leimos y releimos algunos párrafos y terminábamos discutiendo su interpretación.

Toda lo relacionado con las "audiencies" (el público que acude a los cines) nos pareció ininteligible. Y la mecánica de votación de los Oscar, de una complejidad forzada, mezclando cartas de evento con subastas, etc. Un FOLLÓN. Parece que los creadores tengan ideas interesantes pero increiblemente mal implementadas en sus mecánicas.

Otro detalle a tener en cuenta. El juego tiene un diseño gráfico tremendamente atractivo, pero sus componentes son exageradamente desproporcionados. Se necesita una mesa ENORME para jugarlo. El tablero principal ocupa más espacio del que debería posiblemente porque las áreas de juego contienen una descripción de para qué sirven. Y los tableros individuales son muy bonitos, pero es que son también desproporcionadamente grandes. Con todo, la calidad de los materiales tampoco es gran cosa. Para rematar, a los tokens les han dado un toque "desgastado" que hace que parezcan sucios más que retro.

Algunas cartas de Evento son también un lio. Cuando empiezas a jugar no sabes muy bien para qué sirven, y es que además de su evento, tienen un posible uso en la entrega de los Oscars del que el manual no hace referencia en su descripción inicial. Algunas cartas cuentan con erratas. Una auténtica chapuza.

Recomendación
No recomiendo comprarlo hasta que la editorial publique unas FAQs con cara y ojos, una segunda versión del manual de juego que no sea tan bonita (realmente el manual está muy bien editado) pero que describa la mecánica del juego y de sus componentes mucho mejor, y algún tutorial en video.

En definitiva, creo que estamos ante otro de esos juegos que entran por los ojos, con una temática muy atractiva, y que provocan una ola brutal de expectativas por parte de gente que no lo ha jugado y que, ellos sí, se crean un auténtica película en su cabeza.

Probada la expansión. De todos los módulos disponibles utilizamos: todas la nuevas cartas (eventos, misiones, rumores, capitanes, gloria) excepto las de nuevos barcos (me faltan por pintar los briggs...), viento a favor / en contra, tormenta, lealtad de la tripulación, favores, contrabando, nuevas modificaciones de barco y nuevas armas (sólo para jugadores, no para NPC).

Todas estas cosas aportan cambios muy sutiles que para mí mejoran el juego base. Me parecen especialmente interesantes los módulos de la lealtad de la tripulación y el de favores. El de favores es fundamental para todo aquel que se convierta en pirata, sobre todo para entrar en puertos ilegalmente. Hasta ahora ser pirata te impedía acceder a puertos controlados por naciones de las que habías saqueado algún barco. Sólo un perdón real podía romper esta situación. Ésa era una ventaja brutal para los mercaderes, que podían sacar provecho de las características de todos los puertos mientras que los piratas se veían obligados vivir en alta mar. Ahora gastando un favor puedes acceder a esos puertos pese a ser pirata.

En general creo que son mejoras que equilibran el juego y le hacen la vida menos difícil (sin dejar de serlo) a los piratas. Gran expansión que pule todas las pequeñas imperfecciones del juego básico.
Pues a mi Vempi me ha convencido para no comprarlo.  ;D Ojo, quiero decir que siendo dos juegos tan similares, teniendo en mi colección M&M prefiero gastarme la pasta en otro que no sea tan parecido. M&M es un juego largo (siempre cercano a las tres horas) y que no me es fácil sacar a mesa con la regularidad que me gustaría (es uno de mis 4-5 juegos preferidos), en parte porque está en inglés y echa para atrás a algunos. Xia sería una buena opción para mi de no tener el M&M, aunque personalmente me gusta más la temática de piratas.

El hecho de que Xia se publique en castellano creo que va a suponer un palo muy gordo para M&M.

Por lo demás, según la comparativa de Vempi hay un par de aspectos del Xia que me chirrían.

1. Que los jugadores no lo pierdan todo cuando su capitán muere / su barco se hunde. En M&M no pierdes lo que has almacenado en tu isla, pero tiene sentido que si te hunden el barco te lo hundan con las mejoras que le has hecho, el dinero y las mercancías que lleves a bordo. Quizá la regla de Xia incite mucho más a entrar alegremente en combate que en M&M, donde algunos jugadores, más bien novatos, tratan de evitar los abordajes a toda costa (la gran lacra de las primeras partidas en M&M, todo el mundo cagado de miedo).

Pero por otra parte... en M&M muchas veces hundir un barco y hacerle perder a tu rival todo lo que llevaba a bordo es la única manera de recortar la diferencia en el marcador con él. Me parece uno de los puntos más a favor de M&M: mientras algunos piensan que éste es otro más de esos juegos tipo "bola de nieve" (desarrollo tecnológico y económico lento durante dos tercios de partida para acelarar el ritmo de los acontecimientos a saco en el último tercio donde es imposible remontar para los rezagados), M&M da opciones a los jugadores por detrás en el marcador para tener su oportunidad.

2. Que las naves puedan entrar en puerto como Pedro por su casa. En M&M tienes que medir muy bien tus pasos a la hora de abordar mercantes sabiendo que automáticamente no tendrás acceso a una serie de puertos y teniendo en cuenta de que el control de las cuatro naciones en el juego sobre los puertos no está equilibrado (España controla la mitad de ellos). El juego te obliga a una adaptación constante.

En definitiva, que no dudo que sean disfrutables o compatibles, pero yo intento evitar a toda costa tener en mi colección juegos demasiado parecidos. Por una cuestión de pasta y porque prefiero jugar regularmente al mismo y conocerlo a fondo.

en: 06 de Noviembre de 2015, 03:49:16 176 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Legendary Encounters, ¿qué os parece?

Rejugabilidad y Alien Player.

Sobre la rejugabilidad. Tengo clarísimo que la rejugabilidad consiste en desear jugar a un juego porque lo disfrutas al máximo, no en si un juego tiene doscientas mil variantes o cincuenta expansiones. Yo me tiraría tardes enteras jugando a un mismo juego de corta duración, una partida tras otra. Crokinole, Splendor, No Gracias, Qwixxx, Neuroshima Hex... Algunos de ellos son más simples que un botijo, pero me divierten a tope. No me aburren. No me cansan. Pero la mayoría de gente que conozco pertenece al tipo que llamo "cadena de producción": una partida de un juego acaba y hay que sacar otro juego a mesa. Y luego otro. Y otro, y otro... Jugar más de dos veces seguidas a lo mismo... malo.

Antes la gente echaba mano de una baraja de 40-44 cartas, jugaba CON ESA MISMA BARAJA a un abanico de juegos infinitamente más pequeño que el que existe ahora de juegos de mesa... y nunca he oido hablar a ningún jugador de naipes sobre la escasa rejugabilidad del mus, del tute o del cinquillo.

No sé cuántas partidas he jugado a Alien Legendary Encounters, haciendo memoria debo rondar las 20, con diferente número de jugadores. Siempre como mínimo dos. Además lo he jugado con mucha gente diferente, lo que supone jugar varias "primeras partidas". A estas alturas aún no he probado el modo "Agenda oculta", pero sí las demás variantes y las cuatro películas (siendo "Alien Resurrection" la que menos he jugado, sólo una vez). Si por mi fuera, jugaría a este juego cada semana, cosa que no sucede porque gente de mi entorno se aburre de jugarlo con frecuencia y porque las novedades están a la orden del día... Pero personalmente yo no necesito mezclarlo con las ediciones anteriores de Marvel, ni con la nueva de Predator para disfrutarlo.

En cuanto al Alien Player. Es un elemento que incluimos por defecto desde hace 4-5 partidas, aunque sólo en dos de ellas algún jugador se convirtió en alienígena. Es simplemente una barbaridad. El poder que tienen es bestial, por eso eliminarlos debe pasar a ser una absoluta prioridad. La primera vez que lo utilizamos tuvimos que releer las reglas porque no terminábamos de creernos que esos bichos pudiesen usar todas las cartas de su mano en su turno. Aún así, me parece como digo un elemento que vale la pena introducir cuando ya tienes control sobre el juego.

en: 01 de Octubre de 2015, 01:10:36 177 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tash-Kalar, ¿qué os parece?

He jugado mi primera partida esta tarde y tengo sensaciones encontradas. Por un lado me parece un juego digno de Vlaada Chvátil, cuyo currículum es simplemente acojonante por la calidad y, sobre todo, la variedad de temáticas y mecánicas de todos sus juegos. No sé si calificar Tash Kalar como "original" pero al menos yo no conozco otros juegos con su misma mecánica. Un uno-contra-uno abstracto muy absorbente y con una temática que podrá estar pegada, sí, pero que me parece muy acertada.

Pasando a aquello que no me convence, lo primero que me encuentro ya no me gusta: su estética. Pese a que el grafismo del juego me recuerda vagamente al de Mage Knight, que me fascina absolutamente, las ilustraciones de Tash Kalar me parecen mucho más burdas y menos trabajadas. El tablero me parece simplemente horrible. Y no soy de los que buscan sobreproducción en un juego de mesa.

Y dejando a parte su diseño gráfico, el juego en sí me parece farragoso, al menos en un primer contacto. Imagino que influye en mi opinión el hecho de haber descubierto recientemente Neuroshima Hex, que no deja de ser un juego de características parecidas, pero muchísimo más directo y accesible. Con Neuroshima Hex, a mitad de mi primera partida ya estaba deseando comprármelo, y se ha convertido en el último mes y medio en uno de mis juegos de cabecera.  En cambio Tash Kalar es mucho más sesudo y demanda mucho más esfuerzo a los jugadores por la dificultad de visualizar las composiciones geométricas necesarias para puntuar en el juego.

Por otro lado ya es suficientemente difícil controlar tu propia facción y sus dibujos como para recordar los de tus rivales. Me ha parecido imposible prever los movimientos de mi rival, así que la sensación que me ha transmitido el juego ha sido un poco de caos. Yo hacía mis movimientos... y a saber qué iba a hacer mi contendiente. Por compararlo de nuevo a Neuroshima Hex, en Neuroshima sabes con qué elementos de combate cuenta tu rival y en qué cantidad, así que tomas tus decisiones sopesando cuál puede ser su respuesta. En cambio en Tash Kalar todo me parecía imprevisible, incapaz de saber qué disposiciones geométricas podía usar mi rival para contraatacar.

En definitiva, un juego con pinta de necesitar varias oportunidades, de mecánica sencilla pero con muchos elementos que no son fáciles de asimilar. Volveré a jugarlo si sale a mesa, pero en caso de duda Neuroshima Hex será mi primera opción para un juego de combate uno-contra-uno.

en: 25 de Septiembre de 2015, 11:47:01 178 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dogs of war, ¿qué os parece?

Nueva partida a 5 jugadores y primera victoria del ejército del Captain O'Malley, con lo que ya he visto ganar a las cinco facciones de mercenarios. La clave estuvo en participar en el bando ganador de varias batallas y pillar escudos de dos o tres familias, no sólo de una, bien situadas en el track de guerra. O'Malley (49 puntos) quedó por encima de The Nameless Conqueror (40), quien tenía 7 escudos de la familia triunfadora en la guerra (su estandarte llegó al puesto 3).

Pese a que dos de los cinco jugadores eran novatos, hubo mucha interacción buscando alianzas constantes. Realmente cinco es el número ideal de jugadores para este juegazo.

Muy buena reseña, Calvo. En mi caso creo que lo acabaré comprando... o regalándoselo a mi pareja, que el Legendary de Alien ya lo tengo en casa.

Respecto a las ilustraciones. A mi no me parece que las de Alien sean inferiores a las que veo en tu topic. Lo que sucede es que no siguen un mismo estilo, diría que hay más de un dibujante (las ilustraciones de las heridas son totalmente distintas a las de los personajes, por ejemplo).

en: 06 de Septiembre de 2015, 21:48:08 180 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Legendary Encounters, ¿qué os parece?

- aunque no sé hasta qué punto es efectivo, prueba a NO incluir cartas de DRONE

Por lo que he visto de las cartas, los aliens de este mazo son bastante más fáciles que los del final del mazo "normal", así que dan turnos para recuperarse.

Sí, esa es la idea.
Pero "a veces", justamente las cartas del  mazo de Drones da por saco a base de bien.



¡Buenas! Pues este sábado pasado montamos una partida a cuatro, una vez más de la segunda peli. Esta vez no incluí cartas de la drone deck, como se recomienda incluso en las reglas oficiales para dificultar el nivel del juego. Como dice Carquinyoli, esto era una incógnita porque hay drones que son auténticas bestias y parece que no incluirlos simplifique aún más el juego. Sin embargo la partida fue una carnicería. La ausencia de 16 drones (4 por jugador) reduce el tamaño de la hive deck, aumentando las posibilidades de que aparezan cartas de Evento y de Hazard, muy jodidos en esta peli, y además las cartas propias de la película añaden más y más cartas al complejo. Es la primera vez en las 3-4 ocasiones que he jugado la segunda película donde la battle zone tuvo "inquilinos" la mayor parte del tiempo. Rebicimos muchas heridas y la reina apareció muy pronto, dejándonos tiesos poco a poco.

De todas formas tuvimos un par de opciones para ganar, pero en ambos casos nos quedamos a un solo punto de juntar los 12 puntos de ataque para matar a la reina. Usamos personajes de forma aleatoria. Teníamos un gunner, ideal para dar ostias, pero no un mercenary (un jugador que para escenarios donde hace falta repartir palos es ideal al convertir puntos de reclutamiento en puntos de ataque), un sintético, un sacerdote (considerado por algunos como el peor avatar del juego, no estoy muy de acuerdo) y un scout. Creo que en partidas anteriores sí tuvimos mercenario y éste desequilibró la partida. Se fundía todo lo que destapábamos en el complejo.

La sensación es que, efectivamente, los drones dan ciertos respiros que permiten reclutar más cartas.

En definitiva, partidaza donde nos dieron por el ojete y en la que jamás tuvimos sensación de cierto control. Y a partir de ahora abusaremos muy poco de los drones.
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