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Temas - pablostats

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Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?

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Talleres / Caja de cartón pluma para Space Hulk Death Angel y expansiones
« en: 10 de Diciembre de 2017, 17:25:05  »
Éste es mi primer inserto/caja customizada para uno de mis juegos. La caja básica de Space Hulk Death Angel se queda muy pequeña para añadirle expansiones. Todas las cartas de las tres primeras expansiones caben bien junto al resto del juego base en su caja, colocándolas en bloque apoyadas en uno de sus lados largos. Pero obviamente la tapa no alcanzaba a cerrar del todo, y aquello era un peligro: si la caja se desequilibraba... todas las cartas salían disparadas.

Hace tiempo que buscaba ideas para un inserto con cartón pluma y en todas partes (Labsk, Boardgamegeek, Youtube, etc) he visto lo mismo: estructuras (algunas increiblemente curradas, que pueden verse en este foro) basadas en compartimentos con las piezas pegadas mediante adhesivo o colas potentes. Estructuras que aparentemente funcionan de lujo si se mantienen en horizontal. Pero, ¿y si la caja que las soporta se vuelca? ¿Pueden las paredes de esos compartimentos, con la cola como único elemento reforzante, soportar el peso de su contenido?

Que las piezas puedieran despegarse me obsesionaba, sobre todo porque mis ideas giraban en torno a juegos con muchísimas cartas que en bloque terminan pesando una barbaridad.

Así que he ido un poco más lejos con mi primer diseño: cada pieza de mis compartimentos, así como los separadores, cuentan con extremidades e inserciones para encajarse unas con otras, reforzándose mútuamente.



Programa utilizado, Adobe Illustrator CS. Valdría también escuadra y cartabón y mucha precisión... De una u otra forma, le dí muchas vueltas para no cagarla.

Para cortar las piezas seguí la técnica que he visto utilizar a otros manitas: recortar los diseños en papel y pegarlos sobre el cartón pluma mediante celo alrededor del perímetro de la pieza. Una vez todas las piezas de papel sobre el cartón, procedí a cortar con cutter y regla metálica.



Despiece de la caja. Cada pieza cuenta con muescas y/o cavidades para encajar con otras piezas



A continuación monté la base junto a las cuatro paredes principales.



Base de la caja con las seis piezas que sujetan el conjunto


Una vez montadas y encajadas todas las piezas, el adhesivo no es necesario para mantener su fortaleza. Estoy pensando en añadir adhesivo únicamente para darle más solidez aún y sólo si me da por forrarla con una capa de cartón de 2mm e incorporar una tapa, lo que sería el paso definitivo.




La caja llena de cartas volcada verticalmente




Diferencia de tamaño evidente con la caja base

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¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
« en: 26 de Septiembre de 2017, 00:38:25  »
Hoy he probado el juego a dos jugadores. Las sensaciones han sido muy buenas y hay ganas de repetir, incluso en solitario.

El juego tiene unas reglas cortas en su llamado "Journal", una especie de guía donde se explica cada una de las siete fases en que consta una ronda de juego y que además debe usarse para saber qué jugador es el jugador activo en cada momento (imagino que una vez se ha jugado varias veces y se conoce el orden de fases, el Journal no es necesario). El propio Journal, que te deja con ciertas dudas en sus reglas, te remite a unas FAQs que amplían la descripción de cada fase dentro del libraco de "scripts" donde además hay cerca de 2.000 segmentos narrativos numerados que son la base de la historia del juego.

De todas formas las reglas básicas y las FAQs no son exhaustivas y se ciñen a una norma fundamental de los autores: no preguntarse por nada del juego hasta que el libro de scripts o las cartas no hagan referencia a ello. Esto nos ha hecho en ocasiones sentirnos algo perdidos respecto al significado de alguna información en las cartas o el tablero, pero por otro lado mantiene el misterio sobre la historia y todo lo que puedes llegar a hacer.

En TWOM, pese a su perfil cooperativo, todos los personajes son compartidos por todos los jugadores, y las decisiones se toman en conjunto, pero con el jugador activo como responsable final de los movimientos y acciones de los personajes en su turno. Además hay algunas cartas cuyo contenido, en principio, no debe compartirse con los demás compañeros (aspecto que ya había visto en otros cooperativos como Space Hulk Death Angel o Dead of Winter).

Una partida (o "campaña" según los autores) consiste en alcanzar dos objetivos básicos y un tercer objetivo final tan simple como sobrevivir. Es necesario conseguir el primer objetivo para ir a por los siguientes. Las decisiones de los jugadores se basan en interactuar con mazos de cartas de diferentes tipos (localizaciones, eventos, gente...) situados sobre el tablero, y que conducen a situaciones descritas en el libro de scripts donde influye la estrategia y el azar.

Nuestra primera partida nos ha llevado hora y pico para cogerle el pulso a las reglas del juego y completar una ronda. Después han caido tres rondas como si nada. El resultado final han sido dos personajes suicidándose (uno por la escasez de alimentos, el otro por no poder soportar la degradación a su alrededor) y un tercero desangrándose en la cama sin ayuda médica. Digamos que el tema del juego no es la alegría de la huerta, pero tampoco los jugadores hemos terminado de bajón como apuntan la mayoría de "gurús lúdicos" que lo han jugado. Simplemente es un tema más serio de lo habitual en este mundillo, cosa que personalmente agradezco. Y tampoco hay que hacer un drama de ello.

Estoy deseando volver a jugarlo y comprobar a base de partidas si tiene suficiente rejugabilidad sin caer en la repetición.

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De jugón a jugón / Deck builders con gestión de mano sin azar
« en: 27 de Agosto de 2017, 20:13:35  »
Este verano he jugado a Time of Crisis, un wargame ambientado en la Roma Imperial que me sorprendió por su mecánica de deck building, una mecánica que sólo había visto implementada anterioremente en otro juego, además muy diferente: Rokokó.

Me refiero a que el sistema de construcción de mazo de TOC permite al jugador coger su mazo al completo y, en lugar de barajarlo para obtener una mano al azar, elegir las cartas que quiere emplear en el próximo turno. Obviamente esas cartas se irán al descarte del jugador tras jugarlas, y el jugador deberá elegir su siguiente mano de las cartas aún no usadas de su mazo. El jugador debe cumplir el ciclo completo de su mazo para volver a disponer de todas sus cartas.

Me parece una mecánica tremendamente interesante. El jugador cuenta con unos recursos (cartas) y del él depende cómo y cuándo gestionarlos en lugar de esperar a que el azar le ponga en la mano las cartas adecuadas, como en la inmensa mayoría de deck builders.

Como digo, sólo había visto esta mecánica anteriormente en un eurogame como Rokokó, con la diferencia que en Rokokó además las cartas obtenidas mediante "compra" (personajes que hacen acciones) van directamente a la mano del jugador en lugar de ir a su descarte, con lo que esta adquisición permite al jugador contar con una acción adicional durante esa ronda.

¿Conocéis otros juegos de construcción de mazos donde los jugadores gestionen conscientemente su mano en lugar de al azar?

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Wargames / Triumph and Tragedy ¿por qué es tan bueno?
« en: 27 de Agosto de 2017, 20:03:03  »
Últimamente este wargame parece estar en boca de mucha gente. Tengo conocidos completamente obsesionados con él. Mejor wargame de 2015, superoriginal en sus mecánicas, whatif... Todo son parabienes.

Lo jugué, al fin, hace un mes. Antes de dar mis impresiones, debo decir que yo no soy muy wargamero. Y que espero que mi crítica no se tome como algo personal, algo muy típico entre gente que se siente atacada si alguien no comparte sus gustos en sus juegos favoritos. No estoy aquí para destrozar T&T, sino para decir qué me gustó y qué no.

No le hago ascos a jugar wargames, pero en general me suelen echar atrás dos cosas de la mayoría de ellos: su habitual larguísima duración (de 3-4 horas mínimo, tirando bajo) y su elevada curva de aprendizaje. De los que he probado me han gustado bastante los que no alcanzan las dos horas, tan variados como 1775 : Rebellion, Race to the Rhine, Nightfighter, Command and Colors : Ancients, Panzer Leader (permite escenarios cortos) y solitairos como Phantom Leader, Zulus on the ramparts o Soviet Dawn. Me gustó Britannia (más por lo interesante del tema y su narrativa histórica que por sus mecánicas) pero me pareció larguísmo (6 horas...), me dejó muy frío Maria y me aburrió mortalmente otro título superreputado, Fire in the lake. Y jugué justo antes a Time of Crisis, del que hablaré más abajo.

Con Triumph and Tragedy empecé a temer lo peor tras tener que ver días antes de la partida un video de hora y veinte minutos para aprender las reglas. Ya entonces el juego no me atrajo demasiado y acabar el video se convirtió en una odisea. Pero era la mejor manera de comenzar la partida casi sin tener que explicar nada. Y además yo necesito jugar un juego in situ para saber si me gusta o no.

Tras más de cinco horas horas de partida, donde ninguno de los tres jugadores habíamos jugado a T&T pero donde mis otros dos compañeros sí son fans de los wargames, mis sensaciones fueron bastante negativas, como para no querer repetir. Esperaba algo realmente novedoso, y encontré mecánicas que me parecieron ya muy vistas y que justamente siempre me han parecido negativas en un juego.

¿Qué es lo que no me gustó?

- Tendencia al tortugueo. Me pareció un juego donde los jugadores se agazapan y tratan de no cometer errores o iniciar las hostilidades hasta bien iniciada la partida. Rondas y rondas de despliegue táctico hasta que al fin alguien declara la guerra y la cosa se anima un poquito. Y hablo de una partida de cinco horas...

- Toma de decisiones sometida al azar. A la hora de ejercer influencia política sobre un territorio, los territorios sobre los que un jugador podía influir eran aquellos de los que obtenía cartas con la bandera del territorio. Es decir, no se podía elegir un territorio concreto sino que había que esperar a que las cartas fuesen benévolas y te diesen esa opción. Esto no me gustó en absoluto.

- Presencia de cartas del tipo "Porque yo lo valgo". Así llamo a aquellas cartas que permiten ejecutar acciones poderosísimas de forma arbitraria. Por ejemplo, tras pelear por el control político de un país (se necesita situar tres tokens de influencia en ese país para controlarlo, y he remarcado en el punto anterior que sólo se obtienen cartas de país aleatoriamente), cuando ya tenía dos tokens sobre un país estratégicamente importante para mí... otro jugador se sacó de la manga una carta que provocaba un golpe de estado en el país que él eligiese... eliminando automáticamente todos los tokens de influencia de cualquier jugador sobre ese país. Es decir, alguien puede echar por tierra gracias a una maldita carta obtenida al azar todo el trabajo estratégico de varios turnos. Y esto me lo hiceron dos veces. Me pareció una burrada. Para algo así saco a mesa Spartacus, coño.

- Combates. Era fácil empezarlos, pero muy difícil terminarlos. No eran complicados en sus mecánicas, pero sí eran muy farragosos dependiendo del tipo de unidades empleadas.

- Cinco horas y pico de partida. Se me hicieron eternas.

A todo esto he de decir que la sesión de juego no fue una tortura porque los compañeros de partida son gente con la que da gusto jugar. Y jugar un juego, en definitiva, te permite saber si te gusta o no. Incluso algunas malas experiencias lúdicas pueden ser positivas.

Eso sí, todo esto me llevó a preguntarme ¿qué me he perdido para que un juego tan elogiado me haya decepcionado tanto? De ahí mi pregunta (sin segundas intenciones ni dobleces) para que aquellos que lo disfrutan me respondan.

Justo una semana antes de jugar a T&T, participé en una partida de Time of Crisis, un wargame sobre la Roma Imperial justo antes de las invasiones bárbaras. Es un juego de 2017 del que apenas hay información en el foro, nadie habla de él. Y resultó ser un juego que cuenta con una serie de características opuestas a T&T y que me parecieron muy novedosas (o quizá desconocidas para mí) e interesantes. Por ejemplo:

- En Time of Crisis puedes elegir cualquier provincia sobre la que quieres influir políticamente. No dependes del azar de las cartas para tomar esa decisión, sino de tu estrategia y de los medios que quieras emplear para ello.

- Time of Crisis usa una mecánica de deck building que me pareció muy brillante y novedosa (repito que a lo mejor no lo es, pero personalmente nunca la había visto en un juego). El pool de cartas que pueden adquirirse para formar tu propio mazo se divide en cuatro niveles a los que se acceden dependiendo del número de provincias bajo tu control. El valor fundamental de las cartas son los puntos de acción que poseen, además de una acción especial extra, pero no se trata del típico deckbuilder para realizar combos con las cartas. Y además y más importante: las cartas de tu mazo no las barajas y suben a tu mano al azar, sino que LAS ELIGES. Debe jugarse el mazo entero para poder reutilizar las cartas, pero al menos eres tú quien gestiona el mazo, y no el azar. Me pareció brillante.

La partida de Time of Crisis duró tres horas con explicación incluida (era una partida de iniciación, a 40 puntos en lugar de 60) y me lo pasé bastante bien. Además, esas mecánicas tan interesantes me han ido rondando por la cabeza durante días, cosa que habla por sí misma del juego. Y sin embargo el juego parece bastante desapercibido dentro del foro.

Es por todas estas sensaciones que luego T&T me dejó tan frío y me pareció hasta cierto punto vulgar.

¿Alguien más ha jugado a ambos juegos?



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Estrategias / Ghost Stories, ¿misión imposible? NO
« en: 27 de Julio de 2017, 02:06:11  »
Nueve años después de su publicación aún leo comentarios y reseñas a día de hoy que lo tachan de juego imposible de batir, desesperante, angustioso, azaroso... Incluso en la BGG hay una reseña de 2009 (con el juego recién publicado) de un usuario donde lo pone a parir (de forma muy analítica, eso sí) y otros 231 usuarios le han dado un like... No tiene por qué gustarle a todo el mundo, pero se podrían rebatir muchos de los puntos expresados por ese usuario.

El caso es que el juego tiene encima una leyenda "negra" que personalmente me parece algo injusta, sobre todo después de haber jugado innumerables veces en su modo básico y tantas veces o más con su primera expansión "White Moon". "Ghost Stories" es un cooperativo difícil de ganar (¡afortunadamente!) pero os aseguro que es batible (incluso a menudo), y que la experiencia adquirida a base de rejugar, como en todo, es fundamental para plantar cara a Wu Feng y su ejército de fantasmas. Y aún así la grandeza de "Ghost Stories" es que nada te asegura que en tu siguiente partida no te descalabres.

Es cierto que la primera impresión del juego para mucha gente es jodida. Las mecánicas son muy fáciles, pero hay muchas reglas por aprender (el poder de cada loseta, las habilidades de los guerreros tao, los iconos de cada fantasma) y hay que tener muchos detalles en cuenta en cada turno. Es fácil cagarla y aplicar mal el reglamento, que por cierto tiene un manual muy mejorable, con algunas lagunas y explicaciones algo vagas. Para mí éste sería el único "pero" del juego. Y creo que mucha gente tira la toalla si la victoria no llega tras tres o cuatro partidas.

Ganar en las primeras partidas es muy complicado. Y eso me parece un plus a favor de "Ghost Stories": se necesita jugarlo a menudo para conocerlo y reconocer patrones y combinaciones ganadoras. En las primeras partidas es fácil cumplir pronto la condición de derrota de tener tres losetas encantadas. La otra condición de perder a los cuatro guerreros normalmente indica que has llegado lejos en el mazo de fantasmas.

Creo que el momento en que uno empieza a entender cómo jugar a "Ghost Stories" es cuando se da cuenta de que no se trata de un juego de dados. Los guerreros Tao se enfrentan al ejército de fantasmas con tres dados que les proporcionarán los puntos de impacto necesarios para exorcizarlos. Pero los dados son puro azar sí o sí, y si uno quiere llegar lejos en "Ghost Stories" debe minimizar al máximo o, ya puestos, eliminar ese azar. Y para eso están las losetas del tablero y los poderes que otorgan cada una de ellas.

- El Círculo de Oración es la loseta que más hemos utilizado en mi grupo, desde siempre. Un token Tao virtual de un color concreto para todos los jugadores. Ventaja segura.

- El herbalista. Se trata de un poder muy evidente, que permite ganar dos tokens Tao a partir de dos tiradas de dado. Sin embargo estamos de nuevo antes una acción que se ejecuta con dados... y no siempre obtiene uno el resultado que necesita. Se trata de una loseta en la que hemos perdido cierta fe en favor de otras que parecían menos interesantes a primera vista.

- El templo budista. Los budas son un arma poderosísima. Cuesta ponerlos en juego (se necesitan dos turnos para ello, y un portal de entrada de fantasmas vacío adyacente al poseedor de un buda) pero una vez lo pones en el tablero, son temibles. Sobre todo en combinación con la siguiente loseta de la lista.

- El pabellón de los vientos celestiales. Mover un fantasma de sitio y a continuación un guerrero tenían su gracia... hasta que descubrimos su potencial: combinando esta acción con la presencia de un buda sobre el tablero al que dirigirlo, es brutal para petar fantasmas difíciles de eliminar. Sin budas que llevarse a la boca, siempre queda poder mover fantasmas de un tablero de jugador ocupado a otro para evitar que el primer jugador pierda Qis. Y encima permite mover a un guerrero a cualquier punto del tablero. Fundamental.

- La cabaña de la hechicera. ¿Qué gracia puede tener sacrificar Qis (puntos de vida)? Pues que a cambio te permite petar un fantasma a tu elección. Está claro que dependiendo del nivel de dificultad que hayan elegido los jugadores (que esa es otra, hay mucho llorón con la dificultad del juego... cuando "Ghost Stories" permite escalar esa dificultad) éstos tengan pocos Qis de margen. Pero hay que perder el miedo a fundirse Qis a media partida. Librarse de según qué fantasmas a costa de sacrificar un Qi puede suponer la diferencia entre victoria y derrota.

- La casa de te. Un token Tao y un Qi... a cambio de hacer entrar a otro fantasma en juego. Un poder importante que hay que medir muy bien dependiendo de la situación del tablero. No es de los más usados por mi grupo.

- El altar taoista. Permite desencantar una loseta. Que los tokens de yingyang permitan esta misma acción hace que esta loseta no sea imprescindible según la situación del tablero.

- La ronda nocturna. Permite empujar "encantadores" un paso atrás. Muy útil si todos los encantadores de un tablero de jugador avanzan juntos. Pero si cada encantador va a un paso distinto... es una loseta poco útil.

- El cementerio. Obviamente útil en situaciones desesperadas cuando tus compañeros empiezan a caer como moscas, casi siempre al final de la partida. El resto del tiempo es una loseta neutra.

Lo mismo que digo de los Qis sacrificados, lo digo de los Yingyangs: están ahí para ser jugados. Reservarlos para el final puede resultar inútil si el ejército de fantasmas se cepilla a los cuatro guerreros Tao antes de tiempo.

En cuanto a las habilidades de cada guerrero. El guerrero verde solemos emplearlo siempre con su poder para usar un cuarto dado y evitar el uso del dado maldito. Al amarillo le otorgamos siempre la habilidad de tomar un token al principio de su turno, en lugar de usar el mantra de debilitamiento (que no está mal pero nos parece menos poderoso). El rojo también lo tenemos claro: el baile de los vientos gemelos, es decir, poder mover a otro guerrero una loseta en lugar de que el guerrero rojo pueda "volar" dos losetas. Cuantos más guerreros se muevan en un turno, mejor (importantísimo para combinar tokens). La única duda es siempre el poder del guerrero azul: ¿un exorcismo + un poder de loseta... o dos exorcismos... o dos poderes de loseta? Cualquier opción del azul es buena, pero sobre todo vale la pena elegirla tras comprobar la disposición del tablero y ver la distribución de las losetas.

Respecto a los fantasmas. Estar preparados para la aparición de fantasmas negros (especialmente con el Círculo de Oración en negro) es fundamental. Son muy hijoputas. Del resto de fantasmas, no dudar a la hora de cargarse "atormentadores" mediante el sacrificio de Qis.

La reencarnación de Wu Feng. Hay que considerarla una opción de un solo tiro y olvidarse de lo demás a ser posible.

Y por último pero no menos importante: que nadie olvide que se trata de un cooperativo. Actuar en conjunto es vital. Sacrificar la vida de un guerrero en un momento dado puede ser decisivo para la victoria final, que es de los cuatro jugadores, independientemente de si alguno termina la partida en el hoyo.

Como solitario el juego es buenísimo, aunque es un auténtico quemacerebros por la cantidad de cosas que tienes que tener en cuenta. Mentalmente es agotador, son 90-100 minutos rompiéndote la cabeza con un puzle. Jugarlo con más jugadores hace que cada uno se ocupe de su guerrero y no deba tener que memorizar tanto. De todas formas lo jugué en solitario durante varios meses, cada domingo tarde-noche, y eso me hizo controlar el juego hasta el punto de que a día de hoy, jugándolo en solitario o con amigos, mi ratio de victorias es superior al de derrotas en los últimos tiempos, o al menos tengo la opción de enfrentarme a Wu Feng.

Pero cada partida es un reto. Uno de mis 3-4 juegos favoritos sin duda alguna. Pagar los precios que piden de segunda mano me parece una locura, pero en mi caso aún así lo hubiese amortizado seguro.

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De jugón a jugón / ¿Qué conio es un juego COIN?
« en: 27 de Junio de 2017, 16:34:16  »
Creo que cualquier jugón entiende perfectamente a qué se refieren los términos "deck builder", "set collection", "card driven game", "control de áreas", "colocación de trabajadores", "flicking"... Pero ¿un "sistema COIN" de juego? ¿Qué es exactamente?

Oigo hablar del sistema COIN de juego desde hace un tiempo y al buscar su definición me encuentro que COIN hace referencia simplemente a COntraINsurgences. A lo mejor me estoy perdiendo algo, pero para mí COIN únicamente describe una facción de las que pueden entrar en juego, no un sistema de juego, una mecánica concreta.

Sólo he jugado al "Fire in the lake" de juegos catalogados como COIN esperando encontrar una mecánica de juego nueva, diferente. Además de parecerme aburridísimo (jugué con el ejército de Vietnam del Norte, no sé si eso pudo influir), si alguien me pregunta de qué iba el juego lo categorizaría como un "control de áreas" de toda la vida. No recuerdo nada especialmente novedoso.

Casi casi cuando alguien habla de COIN lo interpreto como un género (como hablar de juegos de romanos, de piratas o de la II Guerra Mundial), no como de un sistema de juego. ¿Voy muy perdido? ¿Todos los COINs cuentan con una mecánica determinada?

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Sesiones de juego / Mundial 2017 Rallyman (sesión)
« en: 22 de Abril de 2017, 00:34:58  »
Bienvenidos a Monte Carlo, donde ha dado comienzo el Mundial de Rallyman 2017. Cuatro pilotos participan en este Campeonato del Mundo cuyo calendario está formado por seis Grandes Premios (Monte Carlo, Suecia, Cataluña - Costa Brava, Finlandia y Alemania). Los pilotos son:

Alan Lindqvist (Suecia, Subaru)
Kimi Mäkänen (Finlandia, Toyota)
Bryan Ashley (Gran Bretaña, Ford)
Bruno Delafosse (Francia, Volkswagen)

El Gran Premio de Monte Carlo, siguiendo la misma estructura que el resto de grandes premios de este Mundial, se ha disputado en una etapa única divida en tres pruebas especiales. Esto es lo que ha dado de sí.

Primera prueba especial: Col de L'Echaranson (con Asistencia Técnica)
Tramos de carretera: J0-J9, L5-L6, J8-J7, C5-C4, L7-L4, V0-V5

El británico Ashley abre el mundial cubriendo la primera especial en un tiempo de 6:57 que termina revelándose como muy bueno en comparación a los posteriores 7:20 del francés Delafosse y los 8:10 de un sorprendentemente contenido Lindqvist. Sin embargo es el finlandés Makänen quien se lleva el gato al agua cerrando este primer tercio de competición con un excelente crono de 6:20.


Segunda prueba especial: St. Pierreville (con Asistencia Técnica)
Tramos de carretera: J4-J1, V6-V9, L2-L3, C9-C0, V8-V7, J0-J9, C1-C2, J8-J7

Firmar el peor tiempo de la prueba anterior hace que Lindqvist sea el primero en salir en esta segunda prueba especial. Una arriesgadísima conducción, con continuos ataques y curvas trazadas al límite tratando de compensar su flojísimo prólogo, termina pasándole factura nada más entrar en el primer tramo cubierto por la nieve. En la que era su tercera pérdida de control a lo largo de la prueba, su Subaru sufría un segundo pinchazo y se estrellaba contra unas rocas, rompiendo el motor y dejando tirado al sueco, quien pierdía toda opción de llevarse la victoria en este primer rallye de la temporada.

A continuación Bryan Ashley completa el circuito en 11:20, pero Delafosse le supera por apenas cuatro segundos (11:16). Mäkänen cierra la prueba con un crono de 12:20. El finlandés apenas ha tomado riesgos y lo ha pagado caro perdiendo el liderato.

A destacar que los cuatro pilotos han elegido en la salida neumáticos de asfalto seco, dando poca importancia al tramo de asfalto nevado que ocupaba un 20% de la prueba. Es más que probable que Lindqvist esté ahora mismo maldiciendo su decisión viendo como su Subaru patinaba sobre el hielo.



Tercera prueba especial: St. Jean-en-Royans (con Asistencia Técnica)
Tramos de carretera: C9-C0, L7-L4, V4-V1, J6-J5, V2-V3, C3-C8

El orden de salida de esta prueba se establece mediante la clasificación obtenida sumando los tiempos acumulados por cada piloto en las dos primeras pruebas. Por otra parte, prácticamente la segunda mitad del trazado tiene el asfalto cubierto de nieve. La elección de neumáticos va a ser decisiva: ¿rascar segundos en seco y contenerse sobre la nieve o mantener un pilotaje estable a lo largo de la prueba mediante los neumáticos de mojado?

Los neumáticos de mojado han sido esta vez los protagonistas.

Lindqvist, tras su abandono en la segunda especial, sale el primero con el objetivo de terminar con la cabeza alta haciendo un tiempo digno. Con la mente muy posiblemente ya puesta en el próximo gran premio que se disputará en su casa, Suecia, Lindqvist firma un crono de 13:33. Llega el turno para un Bryan Ashley muy motivado tras su buena segunda manga con la que había recortado un minuto a Mäkänen. Superar al finlandés en la segunda plaza es un objetivo mucho más factible que un asalto al liderato... hasta que un par de trompos en los primeros kilómetros le despiertan de su sueño. De nada le sirve una conducción mucho más aseada de ahí hasta el final. Su crono definitivo de 12:52 no parece muy intimidante para sus dos rivales en cabeza.

El finlandés Mäkänen sale como un tiro y cubre el primer tramo controlado en 3:07. La segunda plaza parece suya si no comete ningún error. Una bajada de ritmo en el segundo tramo hace que la radio del equipo Toyota eche chispas. El de Tampere se rehace para firmar los dos últimos tramos de la prueba al mismo ritmo de Ashley, completando la tercera manga en 11:52 y certificando así su segundo lugar en el podio a la espera de lo que pueda hacer Bruno Delafosse.

El francés cubre el primer tramo en 4 segundos menos que Mäkänen, y en el segundo literalmente vuela para alejarse a más de un minuto del finlandés. Su colchón de segundos le da para compensar algún apuro en el tercer tramo y cerrar esta tercera prueba especial por la puerta grande, arriesgando quizá más de lo que necesitaba sobre nieve y dejando boquiabierto a más de uno con su 10:50.

Así queda el podio de este Gran Premio de Monte Carlo:

1. Bruno Delafosse   29:00
2. Kimi Mäkänen      30:32
3. Bryan Ashley      31:59
4. Alan Lindqvist   -

Siguiente Gran Premio: Suecia.

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Reseñas escritas / Origins of World War I (Reseña)
« en: 10 de Abril de 2017, 14:52:38  »
Jugué el pasado sábado por primera vez y es de esos juegos que te dejan poso con el paso de las horas y los días, y te vas dando cuenta de lo buenos que son en su sencillez. Hablo de un juego de treinta y ocho años de antigüedad ya. Espero que esta reseña sirva al menos como referencia, ya que de una sola partida no se pueden extraer conclusiones definitivas.

Título: Origins of World War I

Autor: Jim Dunnigan

Año: 1969

Tema: El propio título lo indica. Cinco potencias (Gran Bretaña, Alemania, Francia, Austro-Hungría y Rusia) se disputan el control político de Europa y algunas colonias en los años previos al inicio de la Primera Guerra Mundial.

Número de jugadores: De 3 a 5, recomendado especialmente a 5.

Duración: Según la Bbg, 60 minutos. Nuestra partida duró algo menos del doble de tiempo, con explicación incluida. Sabiendo jugar estimo que se puede jugar en menos de 90 minutos tomándoselo con calma.

Objetivo: Cada jugador representa a una nación que tratará de sumar el mayor número de puntos de victoria posible al finalizar las 10 rondas que dura una partida. Los puntos de victoria se obtienen mediante tratados con otros países o mediante la consecución de unos objetivos concretos.

Componentes: Estamos ante un juego muy particular ya que... no fue publicado propiamente. Las reglas del juego fueron publicadas en 1969 dentro del libro "A gamut of games" que era un compendio de juegos de mesa conocidos hasta esa fecha. La partida del sábado la jugamos con un print-and-play fácil de encontrar en Boardgamegeek. Un tablero de tamaño DIN A3 representando un mapa de Europa y algún otro punto del globo, un dado de seis caras y una buena cantidad de chits de influencia de diferentes valores (del 1 al 20) para cada jugador. No hace falta nada más.

Mecánicas: El juego dura un total de 10 rondas. En cada ronda cada jugador juega un turno donde puede hacer dos acciones: añadir puntos de influencia política (cada potencia cuenta con un número máximo por turno, siempre el mismo número) sobre tantos territorios/países como desee (nunca más de 5 puntos sobre un mismo país en un turno) y/o atacar (un único ataque) a un rival en un territorio/país concreto. Y nada más.

Al final de cada ronda se comprueban los puntos obtenidos por cada potencia en esa ronda. Los puntos se obtienen mediante "tratados", que no son otra cosa que acumular 10 o más puntos de influencia al final de la ronda en un país/territorio concreto. La cantidad de puntos de victoria que se obtienen por alcanzar un tratado con otro país/territorio son diferentes para cada potencia, hasta el punto de que algunos tratados incluso no otorgan puntos a alguno de los países implicados... pero son tratados necesarios para que terceros países no sumen puntos de victoria.

La otra forma de conseguir puntos es mediante la consecución de objetivos. No recuerdo si las cinco potencias tienen objetivos, pero al menos tres de ellas sí (Francia, Gran Bretaña, Alemania). Los objetivos consisten, por ejemplo en el caso de Gran Bretaña, en evitar que ninguna otra potencia sume 12 o más puntos de victoria. Si se da esa circunstancia, Gran Bretaña suma 10 puntos de golpe.

Los ataques, mediante el simple lanzamiento de un dado de seis caras, sirven para eliminar puntos de influencia de tus rivales en un territorio. Se trata obviamente de un componente de azar, pero un azar controlado, con mayores probabilidades de éxito cuanto más puntos de influencia se tienen en ese territorio. Esto no evita pifias en situaciones de gran ventaja. Pero le da al juego un punto de incertidumbre muy interesante.

Conclusiones: Toda una sorpresa positiva. La fecha original del juego y su título "wargamero" me daba mala espina. Esperaba un juego de reglamento farragoso y me encontré con un juego extremadamente sencillo de aprender (ni 10 minutos para saber exactamente qué hacer y qué no hacer, sin excepciones por aprender, etc) y de jugar. De esos que con cuatro reglas te hacen estrujarte el cerebro durante dos horas tratando de buscar, mediante diplomacia o acción directa, el equilibrio que te mantenga en posición de ganar sin destacar demasiado para evitar alianzas y complots en contra e intentar dar el golpe de gracia en los últimos turnos. El juego mezcla el control de areas con mucha negociación (pactos que se cierran y se rompen con la misma facilidad, puteos y traiciones garantizadas, con lo que cuidado con qué grupo de gente se juega...).

Otra demostración de que con cuatro cañas como componentes y unas reglas simples pero muy trabajadas se puede disfrutar de un muy buen juego. Recomendable para TODO tipo de jugadores, especialmente aquellos que no desdeñan la negociación y que no van a dejar de hablarle a alguien por apuñalarse por la espalda sobre un tablero de juego.

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¿Qué os parece...? / Leaving Earth ¿qué os parece?
« en: 30 de Marzo de 2017, 11:03:28  »
Llevo un par de semanas leyéndome el manual (que acojona inicialmente al ser 60 páginas... aunque luego ves que es muy fácil y rápido de leer) y probándolo en solitario. El manual es muy guapo... pero tiene unas cuantas lagunas a la hora de definir las posibilidades de algunos componentes o tipos de misión. Estoy tirando muchísimo de los foros de la Bgg, donde hay mucha gente activa aportando opiniones sobre el juego.

Hasta que no me di cuenta de cómo interpretar la tabla de relaciones entre masas, dificultades de maniobras y cohetes me estaba volviendo loco a la hora de hacer cálculos de propulsión. Me estoy dedicando a planificar misiones de diferente naturaleza, y a comprobar cuántos turnos tardo en lanzar mis naves al espacio. Un par de éxitos con las sondas y un auténtico remake de lo que le pasó al Challenger en 1986 (mi nave con destino a la Luna se convierte en una falla valenciana al intentar despegar sin haber probado los cohetes Saturn...) han sido mis logros hasta ahora.

El juego me tiene fascinado por su temática y por las propias mecánicas. Es uno de los poquísimos juegos (2) que he incorporado a mi colección en meses, buscando cosas que sean muy diferentes a lo que ya tengo. Y éste desde luego lo es. Me sorprendió mucho la cifra de ventas (200 unidades, para mí son muchas) que han vendido en 4 Dados. No me parece un juego nada fácil de sacar a mesa.

¿Lo habéis probado con varios jugadores? ¿Qué tal AP tiene? Espero que la gente haga sus cáculos en el entreturno, porque si no el juego puede ser un infierno. Imagino que con varios jugadores la toma de riesgos se incrementa a saco (hay que ganar la carrera espacial a cualquier precio) respecto al solitario. De hecho yo no le veo mucha gracia al solitario más allá de probar la planificación de misiones si no te dedicas a arriesgar un poco.

¿Usais aplicaciones o documentos (en la Bgg está plagado de ellos) para planificar las misiones? ¿Son imprescindibles para darle ritmo al juego o le quitan "magia" a lo desconocido y a ir descubriendo todo poco a poco?

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Ya sé que hay otro hilo sobre el juego, pero se abrió antes de que el juego llegase al mercado y se convirtió en una discusión entre fanáticos y detractores que, o habían jugado unas pocas partidas o incluso ni habían tocado el juego.

Año y pico después del fenómeno lúdico provocado por las expectativas que levantó y su posterior y fulgurante ascenso al número 1 de la clasificación de Boardgamegeek, y tras terminar de jugar recientemente la campaña completa, ésta es mi opinión sobre Pandemic Legacy.

Hace un par de meses ya dejé por aquí mi primera percepción del juego. En aquel momento mis compañeros de campaña y yo íbamos por el mes de marzo, y algunos usuarios consideraron prematuras mis apreciaciones ya que "lo mejor estaba aún por llegar". Ahora que hemos cerrado el juego por completo, mis impresiones a día de hoy no difieren demasiado de las que tenía entonces. Pero antes de centrarme en el juego, es importante contextualizar mi situación con el mismo.

Antecedentes
Soy muy fan del Pandemic básico y especialmente de su primera expansión Al límite (On the Brink). Es uno de mis juegos favoritos, y uno de los que he jugado en más ocasiones con diferencia. También me gusta su segunda expansión En el Laboratorio (In the Lab), aunque lo he jugado mucho menos -básicamente porque lo adquirí no hace mucho-.


El hype
Personalmente hace ya bastantes años, para bien o para mal, que no me dejo llevar por el llámesele hype, bombardeo mediático o tendencias de moda cada vez más grandilocuentes. Estas campañañas de promoción orientadas a tocar la fibra -y como consecuencia a quemar la tarjeta de crédito como si no hubiera un mañana- provocan mucha idealización por parte de los consumidores de todo tipo de productos (películas, discos, juegos de mesa...) antes de haber llegado siquiera a probarlos. Y todo eso termina por sesgar las opiniones y levantar unas expectativas desmesuradas que, en mi caso, no suelen cumplirse casi nunca. Se hablaba de "algo más que un juego, una experiencia lúdica única, el mejor juego en años, una revolución...".

Así que con Pandemic Legacy preferí mantenerme al margen un tiempo, hasta que  año y pico después la presión de otros compañeros de juego -tan fans de Pandemic como yo- terminó por decidirnos a jugarlo.


Tras la campaña completa, éstas son mis conclusiones (ojo con posibles spoilers después del segundo párrafo)

Empezaré por el final antes de destapar cosas del juego por si alguien no quiere continuar leyendo: si antes de jugar a Pandemic Legacy no hubiese jugado jamás al Pandemic básico y sus expansiones, estoy convencido de que Pandemic Legacy me hubiese volado literalmente la cabeza. Para mí es un juegazo. Pero NI MEJOR NI PEOR que su versión básica y sus expansiones. Así que en mi caso, como fan de Pandemic desde mucho tiempo atrás, en mi lista de preferencias Pandemic Legacy quedará como un juego que me ha proporcionado unas cuantas horas de muchísima diversión, pero no me ha hecho vivir la "experiencia religiosa" que parecen haber experimentado muchos, como ya dije hace semanas.


¿Por qué digo esto? En su version Legacy, el juego me sigue pareciendo un Pandemic al 100%. Tal como ya dije meses atrás, no comprendo que este juego esté en el número 1 de la Bgg estando su versión básica ocupando el puesto 58 -una posición extraordinaria, pero muy baja en relación al Legacy-. Tampoco comprendo cómo gente que había probado el juego básico y decía no haberle gustado, había vibrado en cambio con la campaña Legacy. Y no lo comprendo... porque ¡es que es lo mismo! Sí, el Legacy añade con el paso de las partidas elementos novedosos respecto a su versión básica (una trama, los desvaídos, los campamentos militares, los bloqueos de ciudades, la degradación paulatina de éstas, los personajes a los que hay que buscar, giros de guión en la narración...) pero el juego en sí no cambia. Incluso algunos de esos elementos y personajes ya están incluidos en alguna expansión -como en la tercera, State of Emergency-.


Lo que más me gustó de Pandemic Legacy

- La narrativa del juego
Como campaña los elementos narrativos son cachondos, con mucho sentido para darle a las doce-veinticuatro partidas una sensación de historia de ciencia-ficción michaelchrichtoniana bien hilvanada.

- Las sorpresas
La aparición de pequeñas variaciones respecto al juego base tras cada mes/partida provocan mucha incertidumbre y emoción.

- Las abundantes y nuevas posibilidades
Las pequeñas mejoras de final de partida, tanto individuales como colectivas, son numerosas y superinteresantes. Vale la pena incorporar cualquiera de ellas... pero sólo puedes añadir dos o tres a la vez.

- El grupo de jugadores
Toma autombombo :). Acertar con la gente con la que juegas cooperativos es fundamental para disfrutarlos. Tras el hostión que supuso la doble derrota de enero, el grupo se puso las pilas y creo que se tomaron muy buenas decisiones de forma consensuada y meditada. Después el juego puede reirse en tu cara y matarte a brotes, pero en muchas partidas se jugó con brillantez y mucha cabeza, sabiendo lo que se hacía. La puntuación final nos dejó a 60 puntos del nivel Legendario.


Lo que menos me gustó de Pandemic Legacy

- La posibilidad de jugar una segunda vez cada mes del año en caso de derrota.
La sensación de "segunda oportunidad" no me gustó en absoluto. Hubiese preferido encontrarme una campaña de 12 rondas (o meses) y avanzar constantemente en lugar de una de 12 rondas con dos oportunidades por mes. A mi, que me encanta el juego base y jugar partida nueva tras partida nueva, volver a jugar un mismo mes (cierto, con algunos pequeños cambios en el tablero) se me hacía tedioso.

- La cantidad de reglas nuevas a recordar
Las novedades le dan mucha vida al juego... pero al mismo tiempo incorporan una cantidad ingente de reglas nuevas que deben recordarse. Y jugando al juego cada 7-15 días, esto nos hacía dudar y nos obligaba a refrescar el manual asiduamente durante las sesiones. Era demasiado frecuente el olvidarse de ciertas reglas, tanto a nuestro favor como en contra.

- La deficiente explicación sobre la baraja Legacy
Al parecer no fuimos los únicos que jugamos mal el mes de enero -lo que nos costó dos derrotas ese mes para empezar, único mes que no fuimos capaces de superar- por culpa de una deficiente explicación en el manual de hasta dónde se pueden leer las cartas del mazo Legacy. Tanto en Labsk como en Boardgamegeek encontré posts de gente a la que le había sucedido lo mismo. En septiembre nos ocurrió algo parecido tras la aparición y resolución de la trama del soldado paranoico. En esta ocasión la experiencia acumulada tras 12 partidas nos hizo intuir que algo no estábamos haciendo bien y pudimos evitar equivocarnos, no sin antes repasar concienzudamente los textos de las cartas Legacy y seguir sin tenerlo claro.

- La longitud de la campaña
Esto ya es muy personal, pero Pandemic Legacy me ha confirmado que yo y las campañas largas no estamos hechos el uno para el otro. Dieciocho partidas me parecen demasiadas incluso para un juego que me encanta como éste. Ocho o diez partidas me hubiesen dejado satisfecho pero con ganas de más pensando en una posible Temporada 2. Dieciocho me han hecho desear llegar al final de una vez y albergar serias dudas sobre la Temporada 2.

- Lo flipada que es la gente
Todo el teatrillo que se ha montado alrededor del juego (que si la toma de decisiones es mucho más dramática en el Legacy que en el juego base, que si la rotura de cartas era un shock, que si dilemas morales al eliminar desvaidos, que si el juego iba más allá de ser un simple juego...) me parecía exagerado sin haberlo jugado... y me reafirmo tras haberlo quemado. Pandemic Legacy (Pandemic en definitiva) es un grandísimo juego... no el segundo advenimiento.


En resumen, muy interesante adaptación a modo campaña de un gran clásico al que hasta no hace mucho consideraba bastante infravalorado en el mundillo lúdico. Me parece muy recomendable para jugones y fans de Pandemic pese al elevado número de partidas que componen la campaña, y una gran manera de acercarse al juego si no se ha jugado antes a su versión básica.

¿Merecida posición en el ranking de la Bgg? Como digo arriba, me parece mucho más inmerecida la posición del básico.

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Reseñas escritas / Spexxx (Reseña)
« en: 14 de Enero de 2017, 12:59:39  »
Título
Spexxx

Número de jugadores
De 2 a 4 (en la bgg recomiendan de 2-3, probablemente por una cuestión de tiempo ya que puede tender a la AP).

Duración
Calculo que entre 15-20 minutos POR JUGADOR (fácilmente tres jugadores se pueden ir por encima de los 45 minutos)

Diseño gráfico y materiales
Diseño sencillo pero atractivo, y unos materiales también básicos (dados blancos, cubos de madera, tablero grueso de cartón plastificado) pero muy sólidos.

Objetivo
En Spexxx cada jugador recibe una cantidad de cubos de su color determinada según el número de jugadores (en una partida a tres recibimos 18 cubos cada uno). El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos a base de situar todos los cubos (uno por turno) sobre un tablero formado por una rejilla llena de celdas de colores que componen el siguiente dibujo:



En la base y en el lateral derecho de la rejilla hay unos dados dibujados que equivalen a una coordenada en un plano.


Mecánica
Los jugadores se turnan para colocar uno de sus cubos en una celda vacía del tablero (por tanto, a tres jugadores habrá un total de 18 turnos). El jugador activo tiene cinco dados que debe lanzar para conseguir dos coordenadas del tablero mediante la combinación de los resultados obtenidos por los dados. El jugador puede relanzar hasta tres veces todos los dados que quiera si no queda satisfecho tras su primer lanzamiento. Una vez agotados sus lanzamientos o si antes de ello puede combinar los dados para lograr dos coordenadas de su gusto, el jugador coloca un cubo en esas coordenadas.

Si el cubo recién situado le permite sumar puntos, los suma a su casillero. En cambio si el jugador no consigue colocar un cubo en un turno (porque las coordenadas obtenidas conducen a una celda ya ocupada del tablero), el jugador descarta ese cubo. Lo pierde.

A continuación el jugador pasa el turno al siguiente jugador. Y así hasta que todos los jugadores han colocado todos sus cubos.

La gracia del juego consiste en que los cubos sobre el tablero no puntúan hasta que no se consigue colocar al menos tres de ellos en tres celdas consecutivas, tanto ortogonal como diagonalmente. De esta manera los jugadores pueden evitar que sus rivales puntúen si tienen la oportunidad de ocupar una celda situada junto a otras dos ya ocupadas por cubos del mismo color.

Por otro lado, no todas las celdas del tablero puntúan igual. Las celdas están agrupadas por colores según la dificultad que entraña poder obtener sus coordenadas mediante el lanzamiento de los dados. A mayor dificultad de colocación de un cubo más puntos vale una celda. Por ejemplo:



El cubo blanco de la imagen se ha podido colocar en esa celda porque su dueño ha obtenido en los lanzamientos de los cinco dados de su turno cuatro 6s (con lo que obtiene como primera coordenada la columna derecha de esa rejilla) y un 5 (segunda coordenada, la segunda fila superior de esa rejilla). La celdas de esa rejilla roja son las que puntúan más alto (12 puntos) por la dificultad de conseguir cuatro resultados idénticos con los dados de coordenada.

Y si os fijais en esa imagen, pese a que hay ocho cubos situados en esa rejilla de celdas rojas... ningún jugador ha logrado puntuar ahí hasta ese momento ya que no hay tres cubos iguales en fila ortogonal o diagonal.

Conclusiones
Desconocía este juego hasta ayer y me pareció toda una sorpresa positiva. Un juego muy sencillo, con azar (aunque algo controlado), estrategia y cierta interacción/puteo. Me recordó muchísimo al Qwixx, que es un auténtico filler de 15 minutos, en el peso que tienen los dados para obtener un resultado favorable y en la toma de decisiones a la hora de elegir una celda que ocupar/tachar. Spexxx añade además la posibilidad de putear/interferir en la situación de los cubos rivales para evitar que puntúen.

Un peldaño más arriba en complejidad que el Qwixx (que es un juego más simple que un botijo, ojo), y mucho más largo (se va a los 45-60 minutos) con la posibilidad de que se dispare la AP si hay jugadores propensos a ello a la hora de buscar las combinaciones de dados de coordenadas. Lo recomendaría para jugar en familia o como desengrasante en una sesión de juegos más sesudos.

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Reseñas escritas / Fuse (Reseña)
« en: 12 de Agosto de 2016, 02:58:45  »
FUSE en Boardgamegeek





Temática

En Fuse los jugadores forman un equipo de artificieros que desactivan bombas.



Objetivo

Para vencer en este juego cooperativo el equipo de artificieros debe desactivar un número de bombas, dependiendo de la dificultad elegida por los jugadores, en un tiempo prefijado de 10 minutos controlados por un temporizador.



Componentes

Calidad más que decente tirando a buena, tanto en las cartas como en los dados. Los dados son grandes y muestran números del uno al seis, pero en una tipografía con reminiscencias electrónicas. El juego necesita de un temporizador para calcular los 10 minutos de tiempo que dura una partida. Hablar de "app" para lo que es un simple temporizador me parece excesivo, pero el juego ofrece una cuenta atrás de 10 minutos descargable para móvil.



Mecánicas

Las mecánicas son tremendamente fáciles de aprender, aunque el manual de juego podría ser más explícito en algunos puntos.

Cada jugador parte inicialmente con dos Cartas de Bomba delante suyo y cinco más destapadas sobre la mesa de un total de X (el número de cartas de bomba depende de la dificultad elegida por los jugadores, y del número de jugadores). Nosotros éramos tres y elegimos el nivel más fácil "training", para un total de 18 bombas que debíamos desactivar para vencer.

Nosotros destapamos dos Cartas de Bomba delante de cada uno, y destapamos y colocamos en mitad de la mesa otras cinco de las dieciocho que teníamos como reto, y el resto (trece) las mezclamos con seis de las llamadas Cartas de Detonador (de puteo) para formar la pila (boca abajo) de bombas a neutralizar en la partida.

Se activa el temporizador (10 minutos hacia atrás) y da comienzo la partida.

Los jugadores se turnan para extraer entre 1 y n dados (n = número total de jugadores) de una bolsa opaca que contiene veinticinco dados de cinco colores diferentes (azul, amarillo, verde, rojo y negro). Se lanzan los dados extraidos y, una vez se saben sus valores, los jugadores deben decidir cómo repartírselos. Cada jugador SÓLO puede quedarse con UN DADO.

¿Qué lleva a los jugadores a elegir un dado concreto? Las dos Cartas de Bomba que tienen delante suyo.



Cada Carta de Bomba muestra una combinación de dados. Puede ser una combinación en serie (dados situados en fila sobre la carta), en pila (amontonados unos sobre otros) o en pirámide (con dos dados sosteniendo un tercero encima). Esas combinaciones tienen unos requisitos para poder formarlas, básicamente indicando el color y/o el número de cada dado obligatorios para formar la serie. Cuando se completa una serie, se considera que la bomba descrita en la Carta de Bomba ha sido neutralizada.

Así que los jugadores se reparten los dados lanzados teniendo en cuenta los dados necesarios en las series de sus Cartas de Bomba. El problema llega cuando alguno o algunos de los dados lanzados en ese turno no sirven a ninguno de los jugadores, con lo cual el equipo queda penalizado: el dado o los dados no asignados se relanzan, y obligan a todos los jugadores a descartar de sus cartas un dado que coincida en número o en color con el relanzado. Tanto el dado no asignado inicialmente como los descartados se meten de nuevo en la bolsa de dados y termina el turno.

En caso de conseguir desactivar una bomba, su carta se añade a una pila de bombas desactivadas, el jugador elige una de las cinco cartas disponibles en el centro de la mesa para colocarla delante suyo y extrae una nueva de la pila de Cartas de Bomba para situarla en el centro de la mesa.

Y todo esto a toda castaña, tomando las decisiones a toda velocidad antes de que se consuman los 10 minutos del temporizador.



Dificultad

Como buen cooperativo, el juego es muy fácil de aprender y muy difícil de ganar. Uno de mis compañeros de juego se ha obsesionado con que algo de las reglas estábamos haciendo mal porque no hemos podido ganar ninguna de las seis partidas que hemos jugado. En tres de ellas nos hemos quedado muy cerca (a dos y cuatro bombas) de la victoria. En las demás no hemos tenido opción. Sinceramente, creo que estábamos siguiendo el reglamento correctamente, pero la inexperiencia (diría que es fundamental saber cuántos dados usar en cada turno y no abusar siempre del máximo número posible) y el azar (los dados son muy cabrones) nos han derrotado.



Conclusión

Me ha parecido un filler tremendamente adictivo por su simplicidad, emoción y brevedad. Setup sencillísimo. El juego cuenta con 52 cartas de bomba y 22 de detonador que hacen que la pila de cartas de bomba a desactivar cambie radicalmente en cada partida. Rejugabilidad e incertidumbre aseguradas. Es azaroso, como no podía ser menos en un juego de dados, y muy poco estratégico, pero con una toma de decisiones a la hora de repartir los dados más que interesante.

Para mí, super recomendable para cualquier amante de los juegos de dados.

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Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (reseña)
« en: 16 de Abril de 2016, 11:44:54  »
Baseball Highlights 2045 es un juego que la editorial Eagle Games financió a través de Kickstarter en 2014. Me llamó la atención que no fuese un simulador clásico de baseball que intentase reproducir con fidelidad el desarrollo de un partido. Es más, un partido de BH 2045 se despacha en entre 5 y 10 minutos. He aquí mis impresiones tras tres partidas completas.


El juego

Se trata de un juego de cartas para dos jugadores que toman el papel de entrenadores de un equipo de baseball. La caja dice de 2 a 4 porque el juego contiene las plantillas de cuatro equipos básicos, que podrían ser designados a cuatro jugadores distintos. Pero los partidos se juegan uno contra uno. El juego también cuenta con un modo solitario. En una partida los equipos se enfrentan entre ellos en una serie de minipartidos (a elección de los entrenadores, al mejor de 3, 5, 7 etc) de corta duración. El juego, tal como digo antes, no pretende simular un partido de baseball al detalle, sino más bien es un juego casi abstracto adornado con una temática de baseball, detalle que puede acercarlo a jugadores de mesa sin conocimientos previos de este deporte o a aquellos a los que los juegos deportivos les provoca urticaria por su complejidad. De todas formas, tener nociones básicas sobre baseball ayuda bastante a comprender mejor BH 2045.

El juego está ambientado en un futuro utópico (o no...) en el que el baseball lo juegan tres tipos de jugadores: naturales (seres humanos), cyborgs (seres humanos con miembros artificiales) y robots (totalmente artificiales). Cada tipo tiene sus propias habilidades y defectos. Un equipo cuenta con una plantilla básica de 15 jugadores (cada jugador es una carta) con la que inicia la serie de minipartidos contra otro rival. En cada minipartido un entrenador usa alrededor de seis jugadores. Tras cada minipartido los equipos pueden adquirir nuevos jugadores en un mercado de agentes libres e ir montando así una plantilla mucho más fuerte y de recursos más variados.


Los componentes

De muy buena calidad. Las cartas son de papel de lino, excelentes por su consistencia y su tacto. Hay cuatro minitableros y una buena cantidad de peones muy sólidos de madera. La caja cuenta con un inserto perfecto para ordenar las cartas, los tokens y los peones, aunque sobre aire por todas partes para ser ocupado con futuras expansiones (pequeños packs de cartas). Mi copia es una edición "deluxe" que contiene todas las expansiones publicadas hasta ahora: jugadores, entrenadores... En total 180 cartas de las cuales 120 forman el paquete básico de equipos y agentes libres. Quizá el precio sea algo elevado, pero los componentes como digo son buenos. Creo que a día de hoy sólo se ha editado en inglés. El juego no es independiente del idioma, aunque los textos de las cartas son cortos y fáciles de aprender.


Reglas y manual de juego

Otro de los atractivos de BH 2045 es que es tremendamente fácil de jugar y, cuando lo controlas, enseñar a jugarlo te lleva cinco minutos. Pero como desgraciadamente ya parece ser demasiado habitual en los últimos tiempos (especialmente en proyectos salidos de Kickstarter), cuenta con un manual que deja muchísimo que desear. Omite gravemente una regla crucial en el juego, ofrece ejemplos demasiado sencillos en lugar de explicar situaciones verdaderamente dudosas, y se extiende sobre aspectos del juego totalmente prescindibles. El manual es lo peor del juego sin duda.

Cuando juegas un minipartido por primera vez te das cuenta de que algo falla. Una regla que el manual considera como muy importante (Visitors Save)... carece de sentido porque, sencillamente, no puedes aplicarla. Repasas la sección que explica cómo funcionan los turnos y ves que estás ejecutando todo tal como manda el manual... y sigues sin entender esa regla. Es entonces cuando acudes a Boardgamegeek y en el foro de reglas del juego descubres que el manual omite un detalle importantísimo. El propio autor, muy activo en ese foro, reconoce su "olvido". Pero lo más chocante es que las diferentes versiones de FAQs que han publicado TAMBIÉN LO OMITEN, al igual que los videos que corren por Youtube publicados por el autor, donde algunas de las reglas que explica... fueron modificadas en su versión final. Y el juego tiene ya un año de vida.

Me parece surrealista que un juego tan sencillo cuente ya con 22 páginas en el foro de dudas sobre reglas de Boardgamegeek. Y la culpa es unicamente de un manual muy malo. Y me cansa cada vez más tener que consultar videos y foros para aprender las reglas de los juegos.


Resumen de un minipartido

La preparación de un minipartido es rapidísima. Cada jugador (entrenador a partir de ahora para no confundirlo con las cartas) cuenta con un minitablero donde juega sus cartas y sus peones y donde coloca la banderola de su equipo, indicando si es local o visitante. Cada entrenador baraja su plantilla de 15 cartas y toma las 6 primeras en su mano. Serán ésos los jugadores que inicien el partido. Se mezcla también la baraja de 60 agentes libres, se destapan las 6 primeras cartas y se sitúan cerca de los tableros, formando un mercado. El partido puede comenzar.

Un minipartido consta de apenas seis turnos por equipo, jugados de manera alterna. Comienza siempre el equipo visitante. El turno de un equipo cuenta con cuatro fases:

1. El entrenador del equipo activo (el que juega el turno) elige una carta/jugador y lo sitúa sobre su tablero.
2. Se ejecuta la llamada "Acción inmediata", una habilidad defensiva u ofensiva descrita en la propia carta del jugador. Si la acción es ofensiva, esa habilidad incide sobre la acción de bateo de su equipo. Si es defensiva, modifica/altera la acción de bateo de su rival.
3. EL EQUIPO RIVAL ejecuta su acción de bateo, si aún puede ejecutarla tras haber sido alterada en la fase anterior.
4. El equipo activo prepara su acción de bateo.

Y pasa el turno a su rival.

Se juegan seis turnos por equipo como éste, hasta que ambos juegan sus seis cartas y termina el minipartido. El equipo que haya sumado más carreras gana.

A continuación se juega la fase de mercado. Los jugadores utilizados cuentan con unos números que indican los "ingresos" que producen a su equipo. La suma de los números de todos los jugadores usados en un partido dan una cantidad de "dinero" para fichar a jugadores del mercado de agentes libres. Por cada fichaje debe darse de baja un jugador de la plantilla, ya que ésta no puede superar los 15 jugadores en ningún momento.

Tras la fase de mercado se iniciaría el siguiente minipartido. Y así hasta completar la serie de minipartidos que darían como ganador al equipo que ganase de ellos la mitad más uno.


Conclusiones

BH 2045 cumple lo que promete: es un juego rápido de aprender y de jugar, de una profundidad estratégica ligera (saber gestionar tu mano pensando también en los futuros partidos) pero suficiente para mí en un juego de estas características) y con un interesantísimo componente de bluffing cuando te enteras de la regla omitida por el manual, claro. La composición de las plantillas, cambiante y cada vez más potente a medida que avanza una serie de partidos, le añaden a los partidos constante interés y obligan a los jugadores a estar muy pendientes de los movimientos de mercado del rival.

Personalmente el juego me tiene ganado, pero como digo más arriba, no ha sido hasta la tercera partida, conociendo las reglas al completo, cuando lógicamente he llegado a disfrutarlo de verdad. Hacía tiempo que no jugaba a un juego de temática deportiva de equipos (futbol, baloncesto, volley...) que me convenciese tanto como éste y que me diese la sensación de poder salir a mesa sin problemas.

Como aspectos negativos destacaría dos que afortunadamente no son insuperables:

- El turno de juego puede llegar a ser confuso al intervenir en el turno del jugador activo su rival (fase 3 del turno). En Boardgamegeek algunos usuarios han ofrecido una alternativa bastante interesante para que los jugadores no se pisen el turno. En las mis primeras partidas contra dos jugadores distintos mis compañeros de juego se liaron bastante.

- Y el manual de juego tal como he comentado. Es necesario acudir a Boardgamegeek y enterarse de la regla omitida para poder entender el juego al completo.

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Sesiones de juego / Neuroshima Hex (Torneo)
« en: 09 de Febrero de 2016, 23:24:29  »
El pasado sábado nos reunimos seis entusiastas de Neuroshima Hex de Barcelona y jugamos un torneo que nos iba a permitir además extraer conclusiones sobre el propio juego, ya que en pocas horas seis jugadores diferentes íbamos a disputar 16 partidas usando todo tipo de ejércitos.

Las reglas del torneo eran las siguientes.

Los seis jugadores jugarían cinco partidas, una contra cada rival. Las reglas usadas eran las standard del juego: cada ejército comenzaba con 20 puntos de impacto y tenía 3 losetas para jugar por turno. La partida terminaba cuando un ejército se quedaba sin puntos de impacto o cuando disparaba el final de partida al utilizar su última loseta disponible. La victoria sumaba 2 puntos, la derrota 0... y aceptábamos las tablas, otorgando a cada jugador 1 punto.

Aquellos dos jugadores que sumasen más puntos al final de las cinco partidas, jugarían la final. En caso de empate a puntos entre dos jugadores, el resultado de su enfrentamiento directo rompía el empate a favor del vencedor. En caso de empate a puntos entre tres jugadores, los resultados de sus enfrentamientos directos y la diferencia de puntos de impacto a favor y en contra determinaban su orden clasificatorio.

Un detalle fundamental del torneo era el uso de los ejércitos. Teníamos ocho disponibles, los cuatro básicos y cuatro expansiones. ¿Cada jugador jugaría siempre con el mismo ejército? ¿O sortearíamos antes de cada partida qué ejército usaría cada uno? Nos decidimos por la segunda opción, dándole importancia al hecho de tener que adaptarnos en cada partida a dos nuevos ejércitos diferentes (el nuestro y el de nuestro rival).

Los resultados de las partidas fueron éstos (entre paréntesis, el ejército que llevaba cada jugador). Cada marcador muestra el número de puntos de impacto con el que acabó cada ejército:

Ronda 1
Jugador D (Borgo) 16 - Jugador E (Mississippi) 14
Jugador B (Hegemony) 10 - Jugador A (Moloch) 19
Jugador C (New York) 14 - Jugador F (The Outpost) 4

Ronda 2
Jugador D (Uranopolis) 11 - Jugador F (Mississippi) 17
Jugador A (Moloch) 8 - Jugador C (New York) 11
Jugador E (Hegemony) 4 - Jugador B (Steel Police) 16

Ronda 3
Jugador D (Hegemony) 12 - Jugador C (Moloch) 12
Jugador F (Uranopolis) 5 - Jugador B (Borgo) 11
Jugador A (The Outpost) 0 - Jugador E (New York) 3

Ronda 4
Jugador D (Steel Police) 9 - Jugador A (Hegemony) 3
Jugador F (Uranopolis) 8 - Jugador B (New York) 12
Jugador A (Borgo) 9 - Jugador E (Mississippi) 15

Ronda 5
Jugador D (The Outpost) 4 - Jugador B (Mississippi) 14
Jugador C (Moloch) 3 - Jugador E (Steel Police) 16
Jugador F (Uranopolis) 6 - Jugador A (New York)4

El Jugador C consiguió 3 victorias, 1 empate y 1 derrota (7 puntos). Clasificado para la final. Los jugadore B y F consiguieron 3 victorias y 2 derrotas. Como el Jugador B había derrotado al F en la Ronda 3, el B pasaba a la final.

Final
Jugador C (Uranopolis) 10 - Jugador B (Mississippi) 16

Son interesantes los resultados obtenidos por ejército: (Victorias / Empates / Derrotas)

Borgo 2 V - 1 D
Mississippi 3 V - 1 D
Hegemony 0 V - 1 E - 3 D
Moloch 1 V - 1 E - 2 D
The Outpost 0 V - 3D
New York 4 V - 1 D
Uranopolis 1 V - 4 D
Steel Police 4 V - 0 D

Sin querer sacar conclusiones precipitadas, tomando como referencia estas dieciseis partidas, parece que las expansiones son más fuertes que los cuatro ejércitos básicos (Moloch, Outpost, Hegemony, Borgo). De hecho Outpost y Hegemony no ganaron ninguna de las siete partidas en las que estuvieron implicados. En cambio New York y Steel Police son dos auténticas bestias. La posibilidad de usar la red indiscriminadamente por parte de Steel Police, y los pepinos que son el lanzacohetes y la recortada en el caso de New York, los convierten en dos ejércitos temibles.

Mississippi y sus armas venenosas son otro ejército que tiene media partida en el saco si consigue envenenar el Cuartel General rival muy pronto. En cambio Uranopolis es un ejército problemático de usar. Al tener que tener sus unidades conectadas a unidades generadoras de energía, cortarles la energía puede suponer un auténtico desastre. De hecho la única partida que ganó un jugador con Uranopolis lo hizo por 6 - 4... tras perder una ventaja de 20 - 7.

En definitiva, gran torneo de un juego que engancha una barbaridad y que esperamos repetir pronto.

La intención de cara al futuro es probar la variante oficial de 6 losetas por turno de jugador, lo que en teoría reduce algo la aleatoriedad del juego.

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