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Mensajes - Annagul

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #71 - 19/09/11 - MIGUELON
« en: 21 de Septiembre de 2011, 12:44:37  »
No digo que sea comunista, digo que "suena a", la gente tiene concepciones equivocadas de las cosas (yo no, no soy gente ;D).

No sé dónde está lo de "comunista", la verdad. No lo veo por ninguna parte, es un adjetivo que no se le puede aplicar. No tiene nada que ver con el comunismo o el capitalismo, solo es una típica mentira repetida una y mil veces hasta que todo el mundo se la cree.

Citar
Está muy bien todo eso que cuentas, pero intenta enseñar a una persona que ha estado utilizando windows durante algún tiempo (nivel infrausuario) las diferentes "versiones" de Linux y que para instalar no sé qué programa (en algunas distribuciones) tienes que abrir el terminal y...
su
contraseña: asfasfahsfhsf

apt-get install lodelmediodeloschichos
blablablablabla.
blablablablabla.

y si tienes que configurar algunas cosas, también. No puedo hablarte de todas las distribuciones porque no las conozco todas. Aquí utilizamos LinEx. Está muy chulo tener varios escritorios donde puedas abrir diferentes programas, pero yo doy clases a gente que después de 2 semanas de clase sigue sin saber dónde está el teclado :( No les metamos en más lios.

Es que aun usuario medio no hay que explicarle esas cosas. Hay que enseñarle a usar el navegador web, a moverse por sus documentos y poco más. Yo nunca explico a mis amigos qué son las distribuciones ni cómo abrir la terminal.

Y no sé qué distribución usas/enseñas, pero para instalar aplicaciones en las distros Debian-like (como Ubuntu, LinEx o Guadalinex), hace eones que se usan unos programas la mar de monos con el mismo paradigma que el Market en Android o la App Store de Apple.

Cada uno ve fácil una cosa. Para mí, abrir la terminal e instalar cosas con el gestor de paquetes es lo más rápido, lo más fácil y lo más inmediato. En el tiempo que un usuario de Windows ha abierto el navegador, ha buscado la página del programa, se ha bajado el instalador, lo ha ejecutado y le ha dado a "siguiente-siguiente-siguiente" yo me he tomado un café tranquilito. ;)

Citar
(esto daría para muchas conversaciones)

Cierto, lo siento por el offtopic. ;) Un abrazo.

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #71 - 19/09/11 - MIGUELON
« en: 21 de Septiembre de 2011, 11:34:34  »
48 ¿Crees que el futuro es del Software Libre y Gratuito?

Es muy difícil, lo “libre y gratuito” suena a Comunista, y ya sabemos que el comunismo es el diablo. Además, por lo general el software libre no es “tan sencillo” como el software propietario, y por naturaleza el ser humano es vago. Son muchas cosas en contra, por mucho que nosotros insistamos en las muchas ventajas que ofrece, que las tiene. En Software libre hay programas espectaculares.

No sé si la primera frase la decías en serio (software libre y gratuito = comunista), porque es una de las cosas que más se dicen por ahí sin tener mucha idea de lo que se habla. Pero la segunda (software libre = +complicado) también es uno de los mitos más extendidos, junto al de que Disney está congelado o que la Gran muralla china se ve desde el espacio. :P

Para empezar, hablamos de software libre y metemos en el mismo paquete un montón de programas distintos, de diferentes objetivos, y destinados a diferentes usuarios. No es lo mismo hablar de facilidad de uso con una distribución como Ubuntu que una como Gentoo. No es lo mismo hablar de cómo se usa un entorno de escritorio como Gnome o KDE y compararlo con un sistema de gestión de ventanas como Openbox o awesome. No es lo mismo hablar de LibreOffice (antes OpenOffice) que de Abiword o KWord.

Yo, por ejemplo, veo más complicado usar un entorno como Windows que Gnome. Es un sufrimiento de menús, abrir ventanas, una gestión de ventanas sin atajo de teclado, sin escritorios virtuales... Cada vez que me siento en un ordenador con Windows empiezo a temblar.  ;)

No sé si es más complicado o no, lo que sí te puedo asegurar que la mayoría de la gente no quiere pensar, y un cambio requiere mover más de una neurona. Yo, sinceramente, creo que es un mito que pasar a usar una distribución basada en Linux sea más complicado. Es igual de complicado y de sencillo que usar un sistema Windows. Yo a todas las personas que me piden que les arregle el ordenador les instalo una distribución de Linux (para mí, se lo estoy arreglando). Hasta ahora, tengo 5 personas con distribuciones Linux muy contentas con el cambio. Les explico los cambios que tienen que adoptar, y a correr. Me llaman para las típicas cosas complicadas, para las mismas cosas que me llamarían si usaran Windows, pero al menos me ahorro el "esto me va lento", "esto se queda colgado", "tengo un virus", "bájate piratilla el antivirus no-sé-qué", "mañana toca el formateo anual"...


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Besequero de la Semana / Re: Baronet #71 - 19/09/11 - MIGUELON
« en: 20 de Septiembre de 2011, 14:12:26  »
Felicidades por el nombramiento. :)

Mis preguntas:

* Te gustan mucho los cómics y tengo que decir, después de estar en tu casa, que tienes una colección impresionante. Pili y yo nos aficionamos a las novelas gráficas desde hace poco y vamos poco a poco haciendo una colección. ¿Qué es lo que no puede faltar?

* Aparte de los cómics y los juegos de mesa, ¿hay alguna otra afición que te apasione?

La falsa es la 3. :)

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #63 - 15/07/2011 - ppglaf
« en: 22 de Julio de 2011, 12:50:36  »
Gracias por la felicitación, Annagul. ¿Cuándo has jugado tú a la maquinita? Supongo que en la quedada del Here I Stand, pero no tengo claro el momento.

Fue en esa partida de Here I Stand, cierto. :)

Gracias por los enlaces.

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Besequero de la Semana / Re: Baronet #63 - 15/07/2011 - ppglaf
« en: 21 de Julio de 2011, 18:26:06  »
¡Felicidades por el nombramiento, ppglaf! :)

Lo mejor del sótano de ppglaf no son los juegos, nada de eso, ¡es la máquina arcade que tiene! Maravillosa. ;)

Mis preguntas:

* Aparte de jugar siempre con el verde, y provocar conflictos algunas veces si alguien también lleva ese color, ¿tienes alguna manía o peculiaridad relacionada con los juegos de mesa?

* ¿Qué otras aficiones tienes? ¿Le dedicas tanto tiempo como a los juegos de mesa, mirando foros, noticias o participando en comunidades?

Por cierto, creo que la falsa es la C.

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Queria preguntaros una cosilla a los que ya lo teneis, ¿La calidad de los mapas es peor que los de combat commander? Es que he leido que no son gran cosa. (de papel un poco cutre)

Igual que el Combat Commander y todos los mapas de GMT: papel casi-casi cartulina. Yo no lo veo para nada cutre.

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La verdad es que nos ha gustado mucho, la mecánica es sencilla, y las tiradas no son tan farragosas como parecía al principio. Lo que no sé es lo que durarán esos escenarios de 15 turnos que he visto en el playbook.

El escenario-monster es solo el #2, que usa dos mapas. Ese no puedo jugarlo por falta de espacio.

Los demás escenarios creo que son de duración normal (6-8 turnos) y usan un solo mapa. Aun así, el número de unidades es bastante grande y supongo que llevará unas cuantas horas terminarlos.

Citar
Jungando nos ha asaltado una duda sobre le "default hinderance de 1" tanto en el CC como en este, te dice que el hinderance se aplica sólo a los hexágonos entre el objetivo y el atacante (intervening hexes). Esto quiere decir que si disparas a un hex adyacente NO está el "fallo automático con un 1"?

Todo disparo directo falla si se saca un 1. En las reglas lo dice:

Citar
3 4 .141 Determine Hindrance

Every direct fire attack begins with a default hindrance of 1. However, if the fire attack passes through an intervening hex containinghindering terrain at the same level [24.54], the default hindrance willbe raised to that of the hindering terrain.

O sea, todo disparo directo falla con un 1 Si el disparo pasa por un hexágono que no sea el destino o el origen del disparo con obstáculos es cuando puede fallar con un número mayor.

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Kedadas / Re: gaditanos ! unios !
« en: 15 de Junio de 2011, 00:18:42  »
La segunda edición del MeetingGames estaba puesta para julio, como ya se ha comentado, pero la hemos tenido que anular por problemas de (des)organización. De momento está aplazada e hibernando en septiembre. Si finalmente se lleva a cabo, avisaremos con tiempo, claro.

Si alguien monta algo, nosotros nos apuntamos, por supuestísimo también.

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Gracias por vuestras respuestas. :)

Como dicen gatoamr y Markus, las reglas son sencillas, e incluso me atrevería a decir que un poco más sencillas que el CC. Solo un poco, medio punto más sencillas, poca cosa. Pero el juego es tan complejo como el CC. No sé si más complejo, ya lo confirmaré cuando juegue más escenarios.

Me hubiera gustado comentar un poco más las reglas, sobre todo el disparo. Chad ha vuelto a meter un par de diseños nuevos y curiosos cuando las unidades disparan, y no solo el tema de los dados. Si tengo tiempo, ampliaré la reseña.

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Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division
de Chad Jensen
Publicado por GMT Games (2011)



Introducción

Fighting Formations es una nueva serie de juegos que nos mostrará algunas batallas de formaciones famosas durante la II Guerra Mundial. Este es el primer volumen de la serie, protagonizada por la "Grossdeutschland Motorized Infantry Division". Es probable que se publiquen nuevos juegos de esta serie dedicados a los Afrika Corps u otros cuerpos famosos.

El juego está diseñado por Chad Jensen, catapultado al olimpo de los diseñadores con su primer juego y, en mi opinión, su diseño más redondo: Combat Commander (que también es, en la práctica, casi una serie, con sus ampliaciones y otro juego independientes)

Fighting Formations fue conocido desde que se anunció como "el Combat Commander con tanques", aunque el propio Chad lo negara casi tantas veces como las que dijo que CC nunca tendría tanques. Tiene reglas similares, es cierto, e incluso se respira un cierto sabor "combatcommanderiano", pero la sensación de juego y la manera de afrontar la partida no tiene nada que ver con su primo "sin tanques". Así que no, no es el "Combat Commander con tanques". ;)

Componentes, o: "¿qué tiene la caja?"



La caja, de tamaño "estandar-GMT" y una portada en mi opinión algo fea, contiene cuatro mapas grandes impresos por las dos caras, cinco planchas de counters, 55 cartas (assets), 10 cubos y un peón de madera, 10 dados (dos de cada tipo de 6, 8,10, 12 y 20 caras), 2 hojas de referencia, la hoja con la Matriz de órdenes, el reglamento con las reglas del juego y el Playbook con las reglas especiales, los 10 escenarios y numerosos ejemplos, notas históricas y de diseño.

La calidad de los materiales es normal, sin grandes lujos pero tampoco nada chapucero. No hay nada que destacar aquí, lo importante del juego está "under the hood".

Sistema de juego, o "¿cómo se juega a esto?"

Fighting Formations es sencillo y complejo al mismo tiempo. El juego tiene un cuerpo de reglas que serán comunes a toda la serie y una serie de reglas especiales que serán únicas de cada título para reflejar las diferentes situaciones, armamento y terrenos que nos encontraremos en cada juego.

La base del juego es la Matriz de órdenes y la cadena de mando en el terreno para ejecutar estas órdenes.



La hoja de matriz de órdenes tiene, además de tablas e información de referencia para agilizar la partida, dos tracks muy importantes: la matriz de órdedes propiamente dicha (esa columna de cubos que vemos al fondo) y el marcador de iniciativa, con un 0 en el centro y casillas numeradas a ambos lados.

En el marcador de iniciativa, cada lado del 0 "pertenece" a un jugador (en la foto, a la izquierda, con fondo grisáceo, para el alemán, y a la derecha, con fondo marrón claro, para el soviético). El marcador de iniciativa, ese peón rojo grande, puede estar a un lado u utro, y determinará de qué jugador será el turno siguiente. En el caso de la foto, el siguiente turno será del jugador soviético porque el marcador está en el espacio "1" de su lado.

¿Qué hacer cuando es tu turno? Bien, el peón de iniciativa está en tu lado, así que es tu turno: hay que dar una orden. Ahora miraremos un poco más arriba, a la matriz de órdenes con todos esos cubitos.



En cada zona numerada grande hay un número, de 10 a 1, y cada zona tiene una orden a cada lado, dependiendo del bando: Fire, Move, Rally, Assault... En estos rectángulos habrá de cero a varios cubos, y es uno de estos cubos los que estamos obligados a coger cuando sea nuestro turno. Al elegir un cubo, se retira de la matriz y pagamos un "coste de iniciativa" igual al número impreso en la zona de la que retiramos el cubo. Este "coste de iniciativa" son el número de espacios que movemos el peón de iniciativa en dirección al lado del jugador contrario. Una vez retirado el cubo y pagada la iniciativa, toca dar la orden. ¿Qué orden puedo dar? Pues cualquiera que esté en la zona de la que cogimos el cubo o de una zona inferior. Es decir, que si yo fuera el jugador alemán y cojo un cubo que estuviera en la zona del 4, pagaría cuatro puntos de iniciativa y a continuación daría una orden de Rally, Move, Fire o Asset.

Cuando el jugador haya ejecutado la orden y se hayan resuelto todas sus consecuencias, se termina el "impulso" del jugador activo. ¿A quién le toca ahora? Lo sabremos al mirar el peón de iniciativa, y así iremos ejecutando órdenes, moviendo, asaltando y combinando acciones en el tablero.

La matriz de órdenes tiene diez cubos, así que el turno terminará cuando el último cubo se haya retirado y la orden se termine de ejecutar. Si la partida no termina (vendrá determinado por el escenario cuántos turno durará), se vuelve a rellenar la matriz de órdenes tirando 10 dados de 10 caras y poniendo un cubo en cada resultado de cada dado. Empieza un nuevo turno.

Es mi turno, ¿qué hago?

Has quitado un cubo, has pagado el coste de iniciativa y has decidido dar una orden de movimiento. ¿Quién mueve? Veremos la importancia ahora de la cadena de mando.



En esta imagen vamos a fijarnos en las dos fichas redondas: los marcadores de mando. En el escenario que juguemos viene determinado cuántos marcadores de mando tenemos y su radio de acción. En cualquier momento, y no importa si es nuestro turno o no, podemos coger un marcador de mando y ponerlo en cualquier hexágono del tablero. Normalmente colocaremos un marcador de mando justo antes de dar una orden, para así coordinar esa orden entre varias de nuestras unidades, que serán las que estén bajo su "radio de acción", determinado también por el escenario.

Estos marcadores de mando tienen dos caras (ahora veremos para qué sirve cada una), al final de cada turno se darán la vuelta y al final del siguiente turno desaparecerán del tablero y habrá que esperar un turno entero hasta que vuelvan a estar disponibles. Además, no se mueven por sí mismos, por lo que tendrán que servirse del movimiento de las unidades para desplazarse por el mapa.

Bien, tenemos nuestra orden dada. Ahora, vamos a activar unidades para realizarla. Podremos activar tantas unidades como deseemos, aunque eso nos costará más iniciativa aún. El coste de activación de una unidad será de:

 - Cero puntos si está bajo el radio de acción de un marcador de "Mission commmand". En el ejemplo de arriba, y si el jugador alemán tuviera un rango de mando de 1 ó más, podría activar a todas la unidades alemanas que vemos sin coste adicional de iniciativa.

 - Un punto si está bajo el mando de un "Tactical command". En el ejemplo, la activación de la unidad soviética "Rifle" tendría un coste de 1 punto de iniciativa.

 - Dos puntos si no está bajo el alcance de ningún marcador de mando. En el ejemplo, y si suponemos que el jugador soviético tiene un rango de "0" para el mando, activar a la unidad con la MG tendría un coste de 2 puntos de iniciativa.

Ahora, una vez activadas las unidades que deseemos y pagada la iniciativa, ejecutamos la orden que hemos dada para cada una de las unidades que hemos activado.

Cada orden tiene sus propias reglas, y quedaría una reseña demasiado larga si detallamos ahora las cada orden, pero solo vamos a apuntar que durante el impulso de un jugador su contrincante tiene la oportunidad de reaccionar con sus unidades. Cada vez que una unidad mueva, el jugador contrario puede realizar todas las órdenes de "Fuego de oportunidad" que desee (sí, todas las que desee) contra la unidad que acaba de mover. Para realizar una orden de "Fuego de oportunidad", se siguen las mismas reglas de activación que hemos visto arriba. Asímismo, cada vez que una unidad realiza una orden de "Fuego", el enemigo tiene derecho a una sola orden de "Fuego de devolución", activando una unidad de la manera normal.

Opinión personal, o "Vale, muy bien, pero ¿es divertido?



En una sola palabra: sí. Es muy divertido. No sé si llegará al nivel de jugabilidad de Combat Commander, e ignoro si el diseño del juego está tan bien conseguido como en su primo "sin tanques", pero yo me divierto mucho jugado al Fighting Formations. Me gusta mucho cómo están diseñadas las órdenes y cómo se resuelven, cómo está todo tan bien hilado. Me gusta mucho el "mini-juego" de la matriz de órdenes, ya que permite muchas oportunidades de encadenar acciones para una rápida embestida relámpago, o tener en vilo al oponente intentando mantener la iniciativa.

El sistema de órdenes, junto a la gestión de los marcadores de mando, es todo un acierto. Hay que intentar no gastar todos los marcadores de mando en un solo turno, ya que entonces estaremos un turno completo sin poder reaccionar con rapidez (recordar que los marcadores de mando se giran un turno y después están otro turno inaccesibles) ya que nuestras unidades costarán todas 2 puntos de iniciativa activarlas. Demasiado costoso.

En resumen:

Pros: Reglas muy sencillas, al mismo nivel que el Combat Commander. El reglamento está perfectamente explicado y es fácil de aprender. Muy dinámico.

Contras: Los escenarios son grandes, tanto en tamaño como en duración, lo cual puede ser un impedimento para algunos. El 2º escenario, por ejemplo, no puedo jugarlo: son dos mapas y no tengo mesa para desplegarlo.

Espero que esta primera aproximación al juego os sirva para haceros una idea. Yo aun estoy descubriendo el juego, pero por ahora, me está gustando mucho. Espero rellenar esta reseña conforme vaya jugando más escenarios y aprenda más a jugar.

Recursos

Página del juego en la editorial GMT (Reglamento, FAQs, mapas de ejemplo, Playbook...)

Página del juego en BGG

(Las fotos de la reseña las he sacado de BGG y pertenecen a sus autores)



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Pequeñas joyas / Re: JOYAS ENTRE EL FANGO
« en: 02 de Junio de 2011, 16:52:56  »
os animo a probarlo.

Este hilo debería tener como norma no hablar de juegos que estén descatalogados. ;)

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Dudas de Reglas / Civilization the Boardgame (FFG) (Dudas)
« en: 29 de Mayo de 2011, 12:14:22  »
Hola! Una dudilla.

Es respecto a las monedas. Ayer jugué una partida de prueba con los americanos. Me dan un personaje gratis, que resulta ser un sabio que, entre otras cosas te da una moneda. La pregunta es: ¿la moneda se cobra cada turno en la rueda de monedas? Porque entonces no tengo más que aguantar 15 turnos y ganar la partida. ¿Es así? Gracias!

No. El dial de monedas solo sirve para llevar la cuenta de las monedas que controlas en el mapa y las cartas de tecnología. No se van sumando cada turno. El personaje que tienes te da una moneda, así que sumas 1 al dial de monedas. Si quieres otra moneda, búscala en mapa, ese personaje ya te dio (y si pierdes el personaje, pierdes la moneda, claro)

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Dudas de Reglas / Re: NEULAND (Dudas)
« en: 25 de Mayo de 2011, 23:59:54  »
Dije 10 turnos al voleo, la verdad, lo mismo me equivoqué. Lo que es cierto es que con 4 jugadores se usan los mismos turnos que con 2-3 jugadores.

Y las minas es como dicen Speedy Cebiche: en la primera edición, el jugador que construye la mina elige los tres materiales que tiene la mina y cuando ésta se agota, se retira y se tiene que volver a construir.

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Dudas de Reglas / Re: NEULAND (Dudas)
« en: 25 de Mayo de 2011, 12:07:22  »
El juego en realidad no varía tanto entre un reglamento y el otro...

Sí que varía. En las reglas de la primera edición las minas son completamente distintas, no hay "ayudas" como el token de la carretilla, comida y madera y los "turnos" siempre son 10 independientemente del número de jugadores, por ejemplo.

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Por cierto, ¿que otro juego, así de construcción de ciudades conoceis?

¿Hotel?
¿Caylus?
¿Monopoly?

¡Qué malos sois con LeBastard! :)

Construcción de ciudades te refieres a ese sabor "Simcity" que parece que desprende "Urban Sprawl", ¿no? La verdad es que no conozco ninguno de este estilo. Construir ciudades se hace continuamente en decenas de juegos, pero no con ese saborcillo que yo estoy buscando.

Y aun me tengo que leer las reglas, que lo mismo estoy hablando sin saber... ::)

Una pregunta, ¿ Sabéis cuanto me costaría el preorder mas gastos de envío en euros?

El precio del juego en preorder lo puedes ver en la web de GMT, y los gastos de envío, maomeno, suelen ser de 12-16 euros (depende del peso de la caja y del cambio euro-dólar que haya en el momento que te lo cobren)

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