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Mensajes - Anduril

en: 07 de Febrero de 2024, 17:00:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Samurai [Reseña nº 7]

Samurai [Reseña nº 7]

Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.


Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida.


Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora.

Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que  obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.


Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía,  buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego.

Si te gustó la reseña vótala aquí
Comentarios de la reseña en la BSK



Source: Samurai [Reseña nº 7]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Tengo el placer de compartir con todos vosotros la portada del que será 18ESP / 18España. ¡Y recordad que el próximo 5 de marzo empieza la campaña de Kickstarter!



Korea Boardgames que siempre estan con estas cosas reeditan un par de clásicos que llevaban años fuera de stock.

El primero una una nueva edición de La citta que según el creador vendrá con nuevas variantes.



Y luego reeditan el viejo Indigo de Reiner Knizia aunque cambiando el tema por mariposas en un jardín


 

Yo seguiré con mi copia original, no necesito nada más de este juego, pero me parece muy bien  que se vuelva a reeditar(desconozco si los cambios afectan al diseño original, como si pasó con la segunda edición), para que otros aficionados interesados en su adquisición, lo puedan comprar y, de paso, acabar con los precios especulativos  de las copia que puedan circular en las páginas de venta de segunda mano. El juego esta muy bien pero tampoco es el juego del siglo. Si lo tienes pues perfecto y si no lo tienes, no pasa nada de nada.
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 23 de Octubre de 2023, 22:46:35 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Pd: que se salgan del tiesto todo lo que quieran, pero que argumenten.

Y que escriban bien, por favor. Si se van a dedicar a escribir, que lo hagan con libertad, con conocimiento, con corrección y buen estilo. Que las escriban personas formadas, capaces de articular un razonamiento complejo, más allá del me gusta o no me gusta, y que entiendan que una reseña no es lo mismo que una opinión; ni siquiera lo mismo que un montón de opiniones apiladas de cualquier manera.
Que de reseñas 'pinchadas en un palo', como ésta, ya está Internet lleno.

en: 23 de Octubre de 2023, 10:24:55 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Lo tengo aquí todavía sin jugar, me lo he leído un par de veces... y posiblemente le dé un tiento en solitario, a ver qué tal

Se juega perfectamente en solitario este sistema.

A mi me encantan. Tengo dos títulos, me estrené con el Ozarks y luego compré tb el de South Mountain (que todavía no he probado).
Son juegos que me resultan muy divertidos, muy narrativos (te montas tu película mental totalmente, y te imaginas a los rebeldes chillando en sus cargas, jajaja).
Es un sistema muy ágil y se aprende fácil. Me gusta particularmente el sistema de combate.
El único pero que yo le pongo (y si puedo juego con house rule) es a la hora de activar unidades, que te permite elegir que unidad activas después de hacer la tirada. Yo lo hago al revés, ya que me parece que tiene más sentido.

en: 23 de Octubre de 2023, 06:39:02 8 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Lo tengo aquí todavía sin jugar, me lo he leído un par de veces... y posiblemente le dé un tiento en solitario, a ver qué tal

¡Pruebalo cuando puedas, que no te va a deciepcionar!, y como he comentado antes es muy ágil una vez le pillas las mecánicas (que por otro lado son fáciles de asimilar)  ;)

en: 22 de Octubre de 2023, 10:04:41 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muy buenas a todos.

Esta semana hemos comenzado a probar el Stonewall´s Sword, perteneciente a la Serie Blind Sword de la editorial Revolution Games.



Íbamos con muchas espectativas positivas con esta seriem la cual no habíamos probado todavía, y hay que decir que se han sido todas confirmadas  ;D



Como podeis apreciar en la fotografía, juego de tamaño contenido, con poca densidad de fichas, pero con mucha diversión y decisiones durante el juego.



Los cubitos son para marcar los hexágonos objetivo para los dos bandos  8)



El tema de los chits de activación/eventos nos ha encantado... había escuchado/leido que los eventos pueden hacerse un poco tediosos durante el juego, de momento no estamos teniendo esa impresión, aunque nos queda todavía partida por delante.

Saludos  ;)
Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
Pues aquí os pongo algunas fotitos de las minis del Descent que con mi velocidad absurda acabé de pintar ¡justo antes de acabar la campaña!
Y además quería pedir consejo sobre cómo &$%! conseguir hacer una foto decente con el móvil; siempre se me desenfocan, o salen quemadas... Por supuesto otro tipo de consejos son bienvenidos, que no paso de ser una medianía pintando.
La verdad es que hay una diferencia taaan grande de jugar con las minis pintadas al gris horrososo sin pintar que animo a todo el mundo a hacer sus pinitos, es muy satisfactorio jugar con minis que has pintado tú con tus manitas.
Un saludo














en: 11 de Septiembre de 2023, 16:36:37 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Por fin tengo entre mis manos el fruto de más de 4 años de trabajo. Jugar con prototipos y vassal no estuvo mal, pero el placer de tener en mesa este pedazo de juego ( pesa 3 kg. la caja) y jugarlo en físico, toqueteando los bloques de madera y las atractivas cartas de ambos bandos es una verdadera gozada.  Para mi como autor del mismo pero también para cualquier aficionado que guste del buen arte. Si os gustó el Sekigahara os animo a probar este juego o mi anterior  Granada que con varias vueltas de tuerca creo honestamente que son dignos sucesores de la obra magna de Matt Calkins ; cada uno en su estilo y temática.













en: 07 de Septiembre de 2023, 13:52:26 13 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2023

Bueno, entro tarde al hilo, pero entro:

El que más he jugado este año. Sistema que me ha gustado y sorprendido, quizá no sea la octava maravilla pero se deja jugar muy bien. En ningún momento estás seguro de dónde estarán tus barcos o los del enemigo, lo que añade un elemento de inteligencia o niebla de guerra muy interesante. Buenos componentes que hacen que, visualmente, sea agradable de tener en mesa. El único fallo es que en solitario puede ser demasiado azaroso en función de las primeras tiradas.

Un clásico que cae cada año. Ya he dicho otras veces que es perfecto para quitarse el mono de wargames con reglas muy sencillas que permiten recrear decenas de batallas. Si lo veis, compradlo, merece la pena.

Otro de mis favoritos, como bien dice Gentilhombre ofrece sensaciones de tensión y profundidad estratégica en una sola sesión. Las partidas entre juno, César y un servidor son ya un clásico.

Agradable sorpresa que, si bien es algo caro para lo que ofrece y el manual es bastanbte pobre, merece la pena probar. Mientras que el ruso tendrá más oportunidades para atacar e intentar invadir Polonia, deberá ir con mucho cuidado con que no se les acaben los suministros, momento en que los polacos podrán pasar a la ofensiva.

Pongo la foto del Holland, pero han caído partidas a éste, al Normandy (mi preferido de los que he probado), Ukraine y Salerno. Un sistema que para mí es de lo mejorcito a nivel operacional.

Tenía pendiente volver a probarlo tras jugar el escenario introductorio, y la verdad es que es un juego en que todos sus elementos encajan muy bien. El mapa es precioso, y deja jugar diferentes escenarios de la batalla que no nos dejarán tibios.

Táctico que me dejó, este sí, algo frío. Bien. Correcto.

Había oído hablar de todo sobre este juego, así que cuando pude adquirirlo a un precio razonable lo hice, y la verdad es que me gustó. Muy interesante cómo las batallas son poco habituales y muy arriesgadas, siendo muy importante tanto los sitios como el liderazgo. Con ganas de probar el resto de la serie.

Wargame de revista que la verdad es que es entretenido. Nos presenta una hipotética invasión aliada del Marruecos español, y aunque la superioridad angloamericana es clara, el español puede utilizar el terreno a su favor. Bien por Alea.

La serie no Retreat, tanto el de Francia como el de Rusia y el resto, es de mis favoritos. Gran compromiso entre simulación y jugabilidad, excelentes materiales, obras maestras, en mi opinión.

Otra obra maestra. Ansioso por que salga la segunda edición d euna vez.



en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 14 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS


Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.

La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.

Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.

Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.

Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.

Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.

El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.

Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.

David
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