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Reseñas escritas / Ships (Reseña)
« en: 18 de Mayo de 2017, 13:14:07  »
Buenas!!

De este juego no he encontrado reseña por LaBSK, así que adjunto la que hice en el blog:

https://meeplexin.wordpress.com/2016/09/26/ships/



Dirección.

Diseño: Martin Wallace
Arte: Peter Dennis

Argumento.

Desde que el ser humano es tal, siempre hemos podido nadar. Pero claro, algunos metros… y algún loco es capaz de hacerse incluso algún kilómetro. Pero nada comparado al gran número de millas naúticas necesarios para llegar de una zona de tierra a otra.

Y en esas que las mentes privilegiadas de nuestros antepasados se inventaron un medio de transporte que nos permitiría recorrer las vastas superficies de agua salada que pueblan este nuestro planeta: Los barcos.

Adéntrate en este juego y explora la historia de estos gigantes del mar. Empápate de los detalles de los diferentes barcos que han exisitdo en nuestra historia, y conquista el mundo.

En otras palabras, el juego va sobre barcos como podría ir sobre lavadoras, y gana el que más puntos tenga. ¡Empezamos!

Casting.

De 2 a 4 jugadores. La duración según el número de jugadores si que varía, siendo incluso algo mayor a 2 jugadores. Escala bastante bien.

Metraje.

Entre hora y media y dos horas de partida. A 2 jugadores va más lento debido a que los pasos de edades (Que dependen en cierta parte del número de barcos ya colocados) son más complicados de conseguir.

Guión.

Tendremos un tablero de juego dividido en dos zonas: La evolución de los barcos (Dividido en 11 eras, desde galeras hasta los más actuales barcos, teniendo en cada zona dos tipos de barcos: mercantes y de guerra), y la conquista de distintas zonas en el mapa de tierra, también separadas en 7 zonas, comenzando por Europa y ampliándose a lo largo y ancho del planeta.



En nuestro turno, tendremos un número variable de acciones para colocar nuestros barcos en la zona de evolución de los mismos. Si lo colocamos sobre un barco mercante, situaremos un mercader nuestro en las zonas de recolección del mapa, y recogeremos los recursos de la zona donde lo hemos colocado. Si, por el contrario, elegimos el barco de guerra, colocaremos un disco en una de las ciudades en el mapa, y, pues lo mismo, cogeremos los recursos indicados.

Una de las claves del juego radica en la evolución de los barcos, y uno de los recursos del juego: Los tokens de Navegación. Los barcos podremos colocarlos en la era actual, o por el contrario avanzar una era. Para realizar dicho avance, deberemos de pagar con tokens de navegación el precio, que será el indicado en el tablero menos el número de barcos en la era actual. Es decir, que veo que no te ha quedado muy claro, si en la era III hay 5 barcos ya colocados y pasar a la era IV tiene un coste base de 7, en este momento de la partida el coste sería de 2 tokens de navegación (7 – 5). Esta es la razón de que el juego a 2 jugadores sea más lento: Se colocan menos barcos, por lo que los pasos de era son más costosos.

El primer jugador que realice el avance a cada distinta era conseguirá puntos de victoria, y todos los barcos que estén a 2 o más eras de distancia serán penalizados con puntos negativos. Así pues, siguiendo el ejemplo anterior, en el momento en el que se pase a la era IV todos los barcos en las eras I y II recibirán puntos negativos. Una de las acciones que te permite el juego es la de evolucionar, para que colocar un barco en una era no tenga por qué ser algo negativo de aquí a varios turnos vista, así que has de estar atento para no tener barcos rezagados en eras antiguas, que te penalicen a lo largo del juego.

La evolución en el mapa es similar: El primer jugador en colocar un mercader/disco de ciudad en una nueva era tendrá que pagar el precio base que tenga pasar por las distintas eras, menos el número de discos ya colocados. La diferencia es que aquí se puntúa la era actual, pero no se penaliza a nadie.

Básicamente eso es el juego en el tablero. Cada jugador tendrá su propio panel de acciones. En tu turno bajarás tantos cubos de acción dependiendo del nivel de evolución en el que se encuentre el juego (Hay 3 grandes eras) y realizarás las acciones que puedas/quieras antes de pasar al siguiente jugador:


Los barcos y las monedas son de la edición Deluxe. En la normal son cartoncitos. Dura vida la del pobre…

– Colocar barco (Es la acción principal, la comentada arriba)
– Mejorar barco (Evolucionar un barco ya colocado de una era a la siguiente)
– Quitar barco (Si ves que un barco se te ha quedado rezagado y te va a dar puntos negativos… ¡A la hoguera!).
– Robar carta (En cada fase se sacarán unas cartas con distintos bonus/acciones, puedes robar una por turno.
– Vender recursos (Pues eso, vender recursos a cambio de dinero).
– Rober una moneda (Esta acción es un poco ‘loser’, la verdad pero te podrá salvar en algún momento -supongo-).
– Coger tokens de navegacion (Los tokens tan necesarios para avanzar de eras).
– Recuperar discos de acción (Que de turno a turno se van quedando en tu tablero, y has de recuperarlos para ser usados de nuevo).

Et voilà! Con esto deberías tener una idea bastante clara de cómo funciona el juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues yo lo catagoría como un juego de calidad media. No es feo, pero tampoco es un juego que te vayas a comprar por lo vistoso del mismo.

Incluye mapa montado, 4 tableros de jugador, cubitos y discos de madera para cada uno, cartón para los tokens de barcos, recursos y monedas, y las ya comentadas cartas.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Por ahora solo tiene edición en inglés. La dependendcia del idioma radica en las cartas, ya que algunas tienen texto.  No he encontrado traducción del reglamento, aunque supongo que antes o después aparecerá alguno, pues con el reglamento y una explicación de las cartas (En el fondo hay muchas repetidas, y de era en era prácticamente se repiten simplemente siendo algo más poderosas) debería ser perfectamente jugable sin dominar el idioma de Lord Byron.

Edad Recomendada.

Es un juego para gente que ya haya jugado alguna partida a esto de los eurogames. En tu turno has de planificar las acciones que tienes, los cubos que posees para ver si te llega para colocar mercaderes en el mapa, que tus barcos no se queden retrasados en las eras antiguas y te penalicen en puntos… El hecho de que realices todas las acciones seguidas en tu turno, puede abrumar si no eres ducho en estas lides.



Comentarios post-visionado.

Juego bastante bueno este que nos ofrece el señor Wallace. Una buena planificación es necesaria para no quedarte perdido en edades antiguas, y la interacción en forma de carrera de… vamos a llamaro I+D, es constante. El intentar ser el primero en avanzar para conseguir puntos y de paso intentar restarle a tus rivales está siempre presente.

Como parte negativa, el AP es muy posible que esté presente en el juego. El hecho de que la situación en el tablero cambie con respecto a lo que esperabas, y que debas realizar tu turno completo, desemboca en más de un “¡Esperaaaaaa que tengo que cambiarlo todo!” durante la partida.

Eso si, el juego a 2 funciona muy bien, con una tensión constante, y a más jugadores las carreras por pasar las eras se vuelven más frenéticas, así que la escalabilidad es bastante buena.

Premios de la Academia.

Nominado a los Oscar.

B.S.O.

Iron Maiden – Rime of the Ancient Mariner

 
RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

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Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)
« en: 16 de Mayo de 2017, 16:41:19  »
Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

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Reseñas escritas / Roads to Stalingrad (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2017, 16:07:10  »
Bueno, pues vamos con otra reseña, esta vez el wargame de Bellica 3G.

Como siempre, se puede encontar en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/02/10/roads-to-stalingrad/




Dirección.

Francisco Ronco

Argumento.

Aunque no lo imagniéis, estamos ante un juego de la Segunda Guerra Mundial. En (1442) 1942, en plena ofensiva alemana contra la Unión Soviética, el avance parecía imparable… hasta que llegó el invierno.

Una vez el mismo apareció, las tornas cambiaron, y tal como le ocurrió a otros tantos antes, la conquista de Rusia se vió truncada por las inclemencias meteorlógicas a las que no pudieron hacer frente.

Y en esto nos sitúa el juego, con dos partes muy diferenciadas: Una inicial en la que el ataque de los alemanes parece imparabale, y una segunda, cuando llega el invierno, en la que los rusos contraatacan.

Casting.

Para 2 Jugadores. Uno lleva a los alemanes, y el otro a los soviéticos… ni más ni menos.

Guión.

Con el setup nos encontraremos con un mapa dividido en zonas, con un frente bien establecido al Oeste de Stalingrado. Algunas de dichas zonas marcarán puntos de victoria para uno de los jugadores, y otras los marcarán para ambos (Indicado por el color). Para conseguirlos al final de la partida, el jugador debe controlar dichas zonas.



El juego se basa en una cantidad de turnos en los que cada jugador deberá elegir qué desea realizar en el mismo: Una acción de carta, o una acción de movimiento estratégico en el tablero. Ambos jugadores mostrarán a la vez su elección, pudiendo darse tres posibilidades: Si ambos eligen acción de carta, ambos la realizarán, si ambos eligen acción de mapa, tan sólo uno lo hará -Se lanzará un dado, con bonificadores para el jugador con la iniciativa (Alemania hasta que el jugador de la U.R.S.S. juegue la carta de ‘Reorganización de la Stavka’)-. En caso de que cada jugador elija una opción, primero se ejecutará la acción de carta y posteriormente la del tablero.

Con la acción de carta, un jugador podrá robar una carta del mazo, jugar una carta realizando lo indicado en la misma, o descartarla para colocar 2 puntos de suministro en el mapa (Necesarios para los movimientos). Jugar la carta permitirá la entrada de refuerzos, colocación de varios puntos de suministro, organización de tropas diezmadas, o acciones especiales que solamente se podrán realizar a partir de ciertos momentos de la partida: Como por ejemplo, ejecutar la carta de llegada del invierno por parte del soviético solo podrá ser jugada cuando se hayan jugado 30 cartas previamente, y forzar el fin de partida por parte del alemán cuando, tras el invierno, ya existan 20 nuevas cartas sobre el tablero.



Con la acción de mapa, un jugador deberá retirar un punto de suministro del mapa para conseguir 6 Puntos de Acción, que podrá usar para activar unidades en un radio de tres zonas a partir del lugar en el que retiró dicho suministro.

Las unidades podrán moverese -pudiendo iniciar batallas-, reorganizarse en caso de haber sufrido bajas en combates anteriores, o reagruparse (Apilarse) en una misma zona (Esta acción es más cara, pues costaría los puntos de acción prpios del movimiento + 2 puntos de acción por el apilamiento de los 6 disponibles por el suministro).

Para realizar las batallas, el juego nos muestra una manera peculiar de librarlas: Cada bando dispondrá de unos chits de batalla que muestran diferentes resultados. Irán a un recipiente opaco, y cada jugador sacará tantos como el mayor nivel de mando de todas las tropas que estén batallando.



A partir de aquí, cada jugador irá mostrando uno de los counters, y realizando las tiradas pertinentes que indiquen. No existen counters que eliminen fichas rivales como tal, sino que lo normal es que las tiradas sean para que se desorganicen o queden diezmadas. Con estas situaciones serán obligadas a huir 2 zonas hacia sus puntos de suministro más cercanos. En caso de que la huída no fuese posible (Por estar rodeados de unidades rivales), será retirada. Esto nos muestra dos partes importantes del juego: La importancia de rodear las unidades del rival, puesto que es la única manera de eliminarlos del tablero, y, en caso de ser el jugador en huída, la posibilidad ‘gratuita’ de realizar los apilamientos que anteriormente hemos comentado que eran tan costosos.

Con estas pinceladas, más allá de ciertas particularidades y pequeñas excepciones, espero que tengáis una noción básica del funcionamiento del juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Este es uno de los puntos flojos del juego. viene con una gran cantidad de counters y cartas, además de un tablero al que le falta… algo. Según comentaron en su día, el tablero impreso, debido a problemas con la imprenta, no quedó tal y como se esperaba. Y se nota, ya que le falta color, por ejemplo en los dibujos del setup inicial, y los nombres de los ríos.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Las cartas tienen texto, por lo que la opción de la edición española es la más recomendable.

Edad Recomendada.

Wargame no muy complicado, y que puede ser jugado por novatos sin demasiada dificultad, si bien requieren de una mínima dedicación si es la primera vez que te introduces en estos juegos. Las reglas genéricas de la serie Campaign Commander, de la que este juego es el primer volumen,  son sencillas y cortas ( De hecho incluso vienen reglas de asedios y marítimas que para este juego no son necesarias y no hace falta leerse). Las reglas propias de este volumen tienen algo más de complicación, sobre todo por las excepciones, pero nada excesivamente lioso ni complicado.




Metraje.

La primera partida casi seguro que se irá por encima de las 4 horas. Más allá de eso, entre 3 y 4 horas se debería terminar una partida.

Comentarios post-visionado.

Entretenido y divertido juego, con muchas cosas a favor y alguna otra no tanto.

Como parte muy positiva, la velocidad de la partida: o se juegan cartas o, si se juega mapa, al tener pocos puntos de acción no estás mucho tiempo viendo cómo el otro jugador está moviendo fichas. La eliminación de suministros para poder realizar las acciones es otro punto muy positivo. No te permite modificar todo el mapa en un solo turno, sino que has de planificar qué suministro quitar para conseguir llegar a cuantas más tropas mejor. La dificultad, así como la duración, es otro punto a tener en cuenta, ya que permite que salga a mesa con más asiduidad que otros wargames.

Como parte no tan positiva, sobre todo los primeros turnos del jugador soviético: La idea es llegar cuanto antes mejor a que se jueguen o descarten 30 cartas (Para que llegue el invierno), así que mientras tanto no puede hacer mucho más que elegir jugar cartas, esperando elegir jugar mapa cuantas menos veces mejor y, sobre todo, cuando crea que el alemán no va a hacerlo (Ya que la tirada de dado no está a su favor). Puede hacer algo tedioso esos primeros momentos.

Además, el que los mazos no estén separados en dos partes del conflicto (Una más temprana que otra) puede llevar a que tengas la carta de invierno desde el turno 1, o, peor todavía, a que el alemán tenga sus cartas que permitan el fin de partida durante todo el juego en la mano. Igualmente, esto puede llevar a que los refuerzos entren desde el principio, o a que te juegues toda la partida sin ellos.

Los chits de batalla son una buena manera de dar incertidumbre a la batalla, pero obliga a dos cosas: 1) Saberse lo que hace cada uno, ya que si no tendrás que estar mirando el manual. Y 2) No todos entran siempre. Es decir, si en la pelea no batallan panzers, los chits de Ataque Panzer han de quedarse fuera. Mis partidas han sido jugando con una baraja que pulula por las redes (en la web de wargame reviewer) en lugar de con los chits. Dichas barajas los distintos chits y lo que hacen, por lo que no se ha de mirar el reglamento:



Dicho todo esto no quiero dejar la sensación de que sea un mal juego, nada más lejos de la realidad: Es entretenido, rápido, con un azar controlable, y, si ningún jugador se ha vuelto loco durante la partida, con finales apurados en los que el soviético va recuperando posiciones mientras el alemán reza por conseguir acabar la partida cuanto antes mejor.

Premios de la Academia.

Buena recaudación en cartelera, aunque no llega a nominación a los Oscar.

B.S.O.

Sabaton – Panzerkampf



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Reseñas escritas / 1830: Railways & Robber Barons (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2017, 11:12:33  »
Bueno, voy a ir añadiendo al subforo de Reseñas poquito a poquito las reseñas del blog, ya que con el enlace en Reseñas Externas no se pueden dejar comentarios, y la gracia de esto es que... que la gente comente xDDD.

La reseña original, en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/01/26/1830-railways-robber-barons/



Dirección.

Francis Tresham

Argumento.

En el S. XIX, en los Estados Unidos de América (Bueno, y en el resto del mundo, pero vamos a lo que vamos) comenzó la historia del vehículo que dejó obsoletos a los caballos como medio de transporte: El ferrocarril.

Como todo el mundo sabe, dicho vehículo necesita para funcionar de una infraestructura gigantesca (Es decir, así como poco, además de construirlos, llenarlo todo de vías ferroviarias y estaciones), y los encargados de dejarse el parné en ello no eran precisamente gente con amor al altruismo, sino que lo único que buscaban era enriquecerse fuese como fuese. (OJO que no lleve a engaño: El juego trata de comprar empresas de trenes y mejorarlas, no va de políticos)

Casting.

De 2 a 7 Jugadores. Escala muy bien a cualquier número (Aunque a 2 no lo he jugado, eso ya me parece un poco quitarle la gracia), quizá de 4 a 6 sea como mejor funcione.

Guión.

Pues nos encontramos ante un juego económico en el que lo más importante es tener claro la división entre el dinero de los jugadores y el dinero de las propias empresas. Mientras estás jugando puedes tener $30, y sin embargo poseer dos empresas con $2000 cada una. Al acabar el juego (Cuando la banca se quede sin dinero) ganará el jugador más rico, es decir, tendremos que poseer nosotros el dinero contante y sonante.



El juego tiene 3 claves diferenciadas: La bolsa (Es decir, el precio que valen cada una de las acciones de las empresas de trenes) el mapa (Donde las empresas colocarán estaciones de tren propias, y ampliaran sus vías), y las propias empresas de trenes (En las cuales el presidente de las mismas podrá actualizar los trenes, venderlos, y tomar las decisiones económicas pertinentes).

Explicado esto, vamos a lo que sería una ronda como tal. Cada una tiene dos fases: Fase de bolsa y Fase de Operaciones.

– Fase de Bolsa: Esta fase durará hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente. Cada jugador, en su turno, podrá o comprar una acción de una empresa (Al precio que marque el mercado), o vender todas las acciones que posea de una empresa que quiera (Al precio que marque el mercado, además, esto hará que dicho precio se desplome), o pasar.

Al finalizar esta ronda (Ojo, como he dicho, se acaba cuando todos pasen a la vez), se le dará el recordatorio de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda del último que realizó una acción.

Además durante el transcurso de la compra-venta de acciones se comprobará quién es el presidente de las distintas empresas de trenes, siendo siempre el jugador con más acciones de cada una de las mismas. Es decir, si el jugador A tiene 5 acciones de una empresa y el jugador B tiene 4, en caso de que el jugador A venda como poco 2 de sus acciones -quedándose con 3 o menos- el jugador B será el nuevo presidente de la misma.

– Fase de Operaciones: En esta fase, actúan todas las empresas de trenes, realizando lo que elija el presidente de cada una de ellas.

Estas acciones serán:

    Colocar una nueva loseta de vía en el mapa. En principio la accióne es gratis, tan sólo habrá que pagar en caso de que se coloquen en casillas que tengan un precio por pasar entre ríos o montañas.
    Comprobar el dinero a ingresar por la operación de los propios trenes: Se verá cuánto dinero cobra la empresa según la cantidad de ciudades por las que es capaz de pasar (Depende de la calidad y cantidad de trenes) y el precio que den las mismas.
    Determinar qué hacer con el dinero: El presidente de la empresa podrá hacer dos cosas con el dinero ingresado en el punto anterior: repartir el dinero a partes iguales entre todos los accionistas -Lo que hará que la empresa mejore en bolsa- o, por el contrario, decidir que sea la empresa la que se quede el dinero -Lo que llevará a lo contrario, que la empresa empeore en bolsa-.
    Comprar nuevos trenes: En esta fase, el presidente podrá decidir que la empresa ferroviaria compre nuevos trenes tanto a la banca (al precio indicado en los propios trenes) como a otra empresa si llegan a un acuerdo. (OJO AL DATO que, esto puede parecer una tontería, pero si un jugador es dueño de dos empresas, puede con una comprar un tren de $300 y luego con otra comprárselo a la primera por un mísero dólar, dejando a la primera empresa en casi bancarrota para intentar, si es capaz de vender pronto sus acciones, endiñársela a otro jugador como presidente, sin trenes y sin dinero).

Y bueno, esto es el juego: Volveríamos a la fase de compra-venta de acciones, y de nuevo a la fase de operaciones. Conforme avance la partida se realizarán dos o tres Fases de Operaciones por cada Fase de Bolsa, haciendo más importante tener las acciones de las empresas idóneas antes de que los presidentes ‘jueguen’ con el dinero.

Cuando la banca se quede sin dinero, comprobaremos tanto nuestro dinero propio como el valor de las diferentes acciones que tengamos, y el jugador más rico será el ganador.



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues el juego es feo como Clint Eastwood mirando al Sol, y eso que la versión actual dista mucho de la espartana versión de hace 30 años. Eso si, el tablero es muy funcional y todo está muy claro.

Además de las losetas de trenes (Y, al menos mi edición, un troquel con algunas de repuesto) y el tablero, también vienen incluídos un montón de billetes de papel. Pues bien, lo primero que tenéis que hacer tras comprar el juego es pillar un set de fichas de póker, porque si no se os alargará una hora y pico más de partida perfectamente.

El juego viene con más losetas de las iniciales en el juego original (de 1986), ya que permite jugar una versión ‘plus’ con más opciones de losetas de vía.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no ha salido en español. Eso sí, es completamente independiente del idioma y el reglamento se encuentra por la red. Vaya, que podréis poner muchas excusas, pero esta no es una de ellas.



Edad Recomendada.

Pues esto es más complicado de lo que parece. El juego es muy largo, y además 100% económico. ¿Con esto que quiero decir? Pues que no es, ni de lejos, para todo el mundo. Pero sin embargo tampoco hace falta ser un ‘jugón’.

El típico jugador de póker y juegos de ese tipo podría disfrutarlo, pues es un juego de complejidad ‘económica’ (Es decir, qué hacer y cuándo hacerlo) más que de reglas. Las pocas excepciones (Cuándo entran las empresas al juego, unas empresas privadas que aparecen al principio que dan algunas ayudas, y poco más) pueden ser un poco liosas para los novatos, pero fácilmente explicables por… bueno, ¡por quien lo explique!

Metraje.

De 5 a 8 horas por partida. El juego completo se realiza con 12.000 dólares a repartir entre los jugadores y la banca. Existe la opción de jugar con menos dinero y acortar algo la partida.

Comentarios post-visionado.

Juego muy peculiar. Obviamente te tienen que gustar tanto los juegos económicos como los juegos largos. Si en alguna de las dos cosas fallas, ni lo intentes. Sin embargo, si crees que te puede gustar, hay que animarse a echar una partida y ver qué tal.

Es un juego con una interacción máxima. Puede ser que compraras acciones de una compañía por $60, que de pronto veas que esa compañía va por $100 por acción, y justo antes de que vendas… llegan otros jugadores, vendan sus acciones, vuelvan a hundir la empresa a $50 por acción, y encima te encuentres como presidente de una empresa con trenes desfasados, que no da dinero, y que nadie más quiere.



Existe la posibilidad de jugar con 2 o 3 acciones de varias empresas, no ser presidente de ninguna, y vivir de las rentas. Igual que puedes tener 6 acciones de una sola empresa (Es el máximo que te permite el juego, de las 10 que hay de cada una) y dedicarte a hacerla la mejor empresa del mundo -aunque es difícil ganar solamente con eso-.

Con esto quiero decir que la interacción es su principal baza, y que la mala leche para dejar al resto de jugadores tiritando está presente.

Dicho esto, como parte negativa, puede ser que te quedes sin dinero por un par de malos movimientos muy pronto y te tires una hora y media viendo al resto jugar mientras tú cobras de poco en poco un dinero que se te va sin que sepas cómo.

Además, al tener un ‘efecto bola de nieve’ económico tan alto, hay partidas en las que lo ganado en las primeras dos horas no es prácticamente importante. Lo mismo tienes $500 más que el segundo… y con el juego avanzado una sola ronda te da $1100.

Dicho esto, tiene muchas más cosas positivas que negativas. Gran juego de estos que ven mesa un par de veces al año.

Premios de la Academia.

Sin duda se lleva estatuilla. Ganador de OSCAR.

B.S.O.

Motörhead-Train kept A’ Rollin’

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Reseñas escritas / 1812: La Conquista de Canadá (Reseña)
« en: 05 de Mayo de 2017, 22:42:43  »
Nota: En el blog está con imagenes: https://meeplexin.wordpress.com/2017/05/05/1812-canada/

Pero bueno, por aquí saldrán más comentarios, y el copy-paste es gratuito  :P :P

Dirección.

Beau Beckett y Jeph Stahl

Argumento.

Corría el año 1812 y el Reino Unido tenía buena parte de Norteamérica conquistada. Además, mantenía una lucha en Europa contra el imperio napoleónico. En esas nos encontramos cuando unos crecientes Estados Unidos piensasn que a los ingleses les podía ocurrir el dicho aquel de “El que mucho abarca poco aprieta”, así que se lanzan a la conquista de Canadá.

Tres años duró dicha guerra entre británicos (apoyados por los autóctonos canadienses) y estadounidenses, que acabó con una tregua en 1815.

Casting.

De 2 a 5 jugadores. Pero realmente, más que a 5, como mejor funciona a 4. Una pareja de jugadores maneja a británicos, canadienses e indios -La mejor opción para jugar es un jugador con cada facción, y a los indios entre ambos, ya que disponen de pocas tropas y jugar solamente con ellos puede resultar aburrido-, mientras que la otra pareja lleva a los estadounidenses (Que el juego separa en Milicia Americana y Ejército Americano, pero digo yo que los canadienses y los indios también son americanos y no asiáticos, ¿no?. Bueno, ese es otro tema).

Guión.

El juego nos muestra un tablero dividido en dos colores: Una parte superior con los territorios en color rojo (Pertenecientes al bando británico), y una parte inferior con los territorios en azul (pertenecientes a los estadounidenses). Algunos de estos territorios tendrán indicada su condición de poseedores de Puntos de Victoria. Siempre jugarán las 5 facciones, divididas en dos bandos (Ingleses vs Americanos).

Cada facción recibirá 12 cartas al inicio de la partida: 8 de movimiento y 4 especiales, y una cantidad de dados que variará (2 o 3, según la facción). Se preparará el setup inicial y comenzamos.

El juego transcurrirá durante un número variable de rondas, que será como mínimo de 3 y como máximo de 8. En cada ronda, todas las facciones tendrán su turno de acción. Se introducirán 5 dados de color (Uno de cada facción) en una bolsa opaca, y al comienzo de cada turno se sacará uno de ellos. El color indicado nos mostrará qué facción ha de realizar su turno.

Pero… ¿cómo funciona un turno? Pues es muy sencillo. Se divide en 3 partes: Entrada de refuerzos, Movimiento, y Batalla (Si la hubiese). Tras esto, el jugador robará hasta tener 3 cartas en mano, y vuelta a empezar.

Refuerzos: En el mapa aparecen marcadas las zonas donde entrarán los refuerzos. Tan sencillo como coger de la reserva tantos cubitos como se indique en dichas zonas. Además, todas las unidades huidas (Si huyen de una batalla van a un espacio del tablero especial para ello) vuelven en esas zonas.

Movimiento: El jugador activo juega una de sus cartas de movimiento, que indicará cuántos ejércitos puede mover, y cuántas zonas moverá cada uno. Un ejército será un grupo variable de cubitos, en el que al menos uno ha de ser de dicha facción, y el resto pueden ser tanto propios como aliados. Es decir, si en un espacio hay 3 cubos azules y 8 blancos (Son los dos bandos estadounidenses aliados) y el jugador azul juega una carta que le permite mover 2 ejércitos 3 zonas, podría ‘crear’ un ejército con un 1 cubo azul y 4 blancos, y otro con 2 cubos azules y otros 4 blancos.

Batalla: Si un movimiento acaba en una zona con unidades rivales, se produce una batalla. Cada bando lanzará tantos dados como cubos tenga siempre respetando su límite de dados (Es decir, si el bando azul tiene 2 dados, ya puede tener 878 cubitos que solamente lanzará 2). Primero el bando dueño del terreno (Británicos superior del mapa, estadounidenses parte inferior), luego el bando invasor. Así hasta que sólo quede uno.

Los dados tienen tres posibles resultados. Según la facción serán más o menos valientes, con más o menos acierto y más o menos huídas:

– Impacto: El bando rival retira una tropa
– Huída: Esa tropa huye cobardemente, y se coloca en el espacio para ello (Volverá al juego en su próxima fase de Refuerzos)
– Orden de Mando: El jugador elige si se queda en batalla, o se retira a un espacio adyacente.

Repetiremos tiradas hasta que solamente quede uno de los dos bandos en el territorio.

El fin de juego lo rebelan unas cartas de movimiento especiales. De las 8 cartas de este tipo de que dispone cada facción, una de ellas es, además, una carta de tregua, que actuará como disparador de fin de partida. La partida acabará en la ronda en que el bando británico juegue sus 3 cartas de tregua (Esto es, una por facción), o el bando estadounidense juegue sus dos (Igualmente, una por facción). Ganará el bando que más territorios rivales que otorguen puntos de victoria tenga conquistados.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Muy bonito juego, que salta a la vista. 62 cartas con dibujos, un tablero montado y un buen puñado de cubitos forman los materiales de la partida, junto con los dados y la bolsa de tela para sacar el orden de turno. No tiene miniaturas, pero personalmente creo que tampoco las necesita.

 
¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

No tiene edición en castellano. Sin embargo la mayoría del juego no tiene texto a excepción de 4 cartas por facción (Las especiales) y tanto el reglamento como la traducción de las cartas se encuentra por las redes.

Edad Recomendada.

Juego perfecto para echarse unas batallitas con alguien que no haya pasado del Risk. Las reglas se entienden desde el primer momento, y cualquiera lo podrá jugar.

Tampoco se puede decir que sirva como iniciación a wargames en el aspecto más puro porque no introduce mecánicas que puedan servir a futuro, pero si es un muy buen acercamiento.

Metraje.

Horita y media de partida si se juegan las 8 rondas. En caso de que se jueguen menos… pues durará algo menos, obviamente.

Comentarios post-visionado.

Sencillísimo y muy divertido juego que hará las delicias de los amantes de las batallas sin demasiada enjundia. El juego es muy fácil de reglas, pero no por ello carente de decisiones.
El mapa acaba dividido en tres zonas conflictivas: La parte oeste del mapa, el centro entre los dos lagos (Con una zona que vale 2 puntazos de victoria), y el este con Montreal, único lugar de aparición del ejército británico. Esto forma el típico dilema de “la manta corta”: si te tapas la cabeza, se te descubren los pies.

El azar está muy presente en el juego, pero a la vez la distinta disposición de dados para cada una de las facciones -Las milicias americanas, por ejemplo, tienen un 33% de posibilidades de huir, mientras que el ejército británico no posee ni una sola cara de dado con dicho icono- hace importantes las decisiones a tomar.

Dos bandos muy diferenciados, sobre todo por la manera de afrontar las batallas: El bando británico aparece “en todo el fregao”, mientras que los refuerzos americanos han de avanzar hacia el norte desde sus zonas de aparición, lo que les cuesta un par de cartas. Importante, eso si, que te guste la cooperación, ya que es un 2vs2. (o 2vs3).

Posiblemente algunas cartas más por bando (Aunque luego en el setup acabases robando 12) harían menos predecibles los movimientos, ya que si sabes que X facción tiene una carta de movimiento marítimo y no la ha jugado… pues la sigue teniendo, y tú sigues sabiendo que solo tiene una. Es entendible que eso no esté incluído en pos de que el juego esté nivelado, pero se me queda como espinita clavada.

Premios de la Academia.

Buen paso por Cartelera. No llega a nominación a Oscar por poco.

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Curiosidades / Complicando juegos (Sin querer...)
« en: 28 de Abril de 2017, 09:20:56  »
Bueno, a partir del hilo de las explicaciones mal hechas, se me ha ocurrido este...

¿Qué juegos jugásteis por primera vez tras una lectura de reglas en la que se os olvidó algo que complicó el juego de manera masoca?

Yo tengo un par:

Caylus - Tras la primera lectura, lo jugamos sin cobrar las 2 monedas por turno. Solo teníamos el dinero que podíamos conseguir por el tablero.

Le Havre - Tras separar los edificios en 3 mazos, no los ordenamos numéricamente... habiendo edificios caros al principio.


Y bueno, bastantes más seguro xDDD

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Ayudas de Juego / Traducción Cartas en Español Android: Infiltration
« en: 23 de Septiembre de 2016, 18:57:13  »
¡Buenas!

Pues nada, que me lo he pillado de ofertilla en Ludibay, y está en francés... he buscado por Internet y lo más que he encontrado ha sido en la BGG una traducción al inglés de las cartas francesas.

Y con las mismas, pues he cogido esa traducción y la he pasado al castellano. Eso sí, solo texto... Por ahora nada de maquetación.

Estando el juego editado en español no sé ni si esto incumple algo, ni si realmente le va a servir a alguien, pero bueno, si se ha de editar y borrar, pues qué le vamos a hacer.

El link.


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Cajón de sastre / Documentales
« en: 19 de Septiembre de 2016, 18:01:20  »
Bueno, pues... que he buscado y no he encontrado un hilo de documentales!!

Así que nada, se me ha ocurrido abrir el hilo para que todo aquel que quiera compartir algunos lo haga, o el que busque algo sobre algún tema... pues que lo pida  ;D ;D

Yo vengo con dos de la IIGM

El Mundo en Guerra - Realizado en los años 70, una de las biblias a nivel audiovisual
Un Mundo en Guerra - (El nombre es parecido eeh xD). Documental de 6 episodios realizado por el canal Historia, hecho el año pasado y con actores recreando a los líderes más carismáticos. Entra fácil, y da pinceladas del tema).

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Dudas de Reglas / Euphoria: Build a better DYSTOPIA (Dudas)
« en: 30 de Julio de 2016, 17:58:54  »
Buenas, tengo una duda:

Cuando se construye un mercado, cada jugador que haya participado coloca una estrellita en él, y si un jugador ha participado con más de un trabajador también coloca sólo una.  Los que no han participado, tienen un a penalización hasta que coloquen una estrella ahí gracias al mercado de artefactos, que indica "2.  En una loseta de mercado ya construido que aún no tenga una de tus fichas de autoridad en ella".

Hasta aquí todo OK. Mi duda viene sobre si es posible colocar más de una estrella en algún mercado, que creo que no, o en algún territorio en forma de estrella, que creo que si  ;D ;D

26
Enlaces / Blog de Juegos de Mesa: Meeplexin
« en: 28 de Julio de 2016, 20:31:28  »
Buenas!

Pues nada, tras llevar un par de meses subiendo reseñas (Si no he contado mal va por las 14), ya va siendo hora de dar a conocer el blog al "gran público"  ;D ;D ;D

Meeplexin es un blog en el que reseñaré juegos a los que les haya dado varias partidas, y bueno algún AAR y algún que otro artículo que se me vaya ocurriendo.

Le idea surgió de la nada, de ahí que a estas alturas le falta un buen lavado de cara que ya le daré cuando haga alguna migración a dominio propio, mientras tanto... pues seguiré subiendo reseñas donde estoy ahora mismo  ;D ;D ;D

Un saludo!

https://meeplexin.wordpress.com/

27
Cajón de sastre / Spoilers y el ocio audiovisual globalizado.
« en: 31 de Mayo de 2016, 10:04:49  »
Bueno, veremos si soy el único que opina así...

Que el ocio audiovisual (Me refiero mayormente a cines y series) se ha globalizado a niveles altísimos no es ninguna novedad. Cualquier estreno en cualquier país del mundo lo tenemos aquí -de maneras más o menos legales- según el caso incluso el mismo día, a más tardar al día siguiente.

Esa es la parte bonita. La parte de la que yo vengo a quejarme es del spoiler y la necesidad del comentario instantáneo.

Vivimos en un mundo en el que el ocio a la carta se está convirtiendo en una base sólida. El día que quieras puedes comenzar a ver una serie, o ver una película, con sólo pinchar un botón, sin depender de horarios de la parrilla televisiva.

Pero ¿Soy el único al que le parece imposible en algunos casos comenzar a ver una serie (o ver una peli) sin estar ya contaminado por "semi-spoilers"? Alguien que no haya visto la última de Star Wars ya sabe que
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, y ya es imposible comenzar con Juego de Tronos sin haber visto
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
.

No sé, últimamente me supera el no poder entrar a mis grupos sociales sin saber que algún spoiler sobre algo, por pequeño que sea, me tienen que soltar.

Antes había que ceñirse a unos horarios para seguir algo, no quedaba otra porque sólo estaba la TV. Ahora, a pesar de los avances, hay que ceñirse al calendario igualmente porque si no la gente no es capaz de ver algo y disfrutarlo sin necesidad de comentárselo a todo el mundo.

Problemas del primer mundo xDDDDDD

28
Dudas de Reglas / Breakout: Normandy (Dudas)
« en: 29 de Abril de 2016, 09:14:03  »
Bueno, pues a falta de terminar de leerlo todo, hay un par de cosas que no sé por dónde cogerlas... La Ventaja y los turnos

El juego indica que la ventaja se coloca en el turno actual en el track, y cuando se usa se voltea, todo OK.

También, cuando los alemanes matan a un aliado, o cuando los aliados eliminan a 3 alemanes. Por cada baja más, se ha de mover el contador tantas posiciones como bajas (Hasta un máximo de tres posiciones) en cualquier dirección, ¿La finalidad es alargar/Acortar el día?

Es decir, si es el turno 3 (Los marcadores tanto de clima como de ventaja empiezan ahí), si en la primera tirada aliada para el clima sale un 2... ¿El turno se acaba en ese impulso? En caso de que saliese un 3 el clima cambia, si sale más no ocurre nada. Hasta ahí vale. Pero si mato varias unidades y puedo mover el marcador de ventaja 2 posiciones, puedo retrasarlo hasta por ejemplo el 1?

29
Dudas de Reglas / Triumph and Tragedy (Dudas)
« en: 08 de Abril de 2016, 15:05:00  »
Buenas, tengo un par de dudas.

1:

En la fase de Acciones en el mapa (Command phase, no recuerdo el nombre en español), cada jugador puede jugar sólo una carta, o pasar.

Sin embargo, indica que "un jugador DEBE pasar si ya ha jugado una carta".

O hay algún punto en el que se puede jugar una carta antes y yo no recuerdo, o se refiere a que existe la posibilidad de:

A - Juega
B - Pasa
C - Juega
A - Pasa (Obligado)
B - Juega

¿Es por esa situación por la que se especifica?


2:

La diplomacia que ejercen URSS y Alemania sobre EEUU no vale para tenerla, solo para ponérselo difícil al aliado, ¿pero entre ellas se quitan los chits? O son acumulativos?

Es decir, si el ruso tiene dos de influencia... que el alemán ponga significará "ayudar" al Reino Unido, no?, eliminando una influencia rusa.

30
Componentes y Erratas / Losetas Earth Reborn
« en: 07 de Abril de 2016, 22:05:56  »
Buenas!!

Comprobando el Earth Reborn, tengo 90 piezas de "suelo" cuando en el manual dice 91... ¿Sabéis de algún sitio donde estén listadas? Yo a lo más que he llegado es a ordenarlas por "tipo" mis 90:

Cuadradas:

1 4x4
9 3x3
13 2x2
18 1x1

Rectangulares:

12 2x1
2 5x1
1 4x1
5 3x1
5 3x2
6 4x2
6 4x3

Eles:
1 14 Casillas
4 3 Casillas
2 5 Casillas
1 7 Casillas

2 'T'
2 Cruces '+'

Total, 90... Si alguien me ayuda con algún enlace para acotar la faltante se lo agradecería eternamente  ::) ::)

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