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Mensajes - Numa

Fue un finde grandioso, muchísimas gracias a todos los que compartisteis mesa de juego, mesa de comida y tiempo conmigo, en especial a DiLuca y su tropa murciana que me acogieron desde el dia 1.

Y en espera del hilo de sugerencias propongo hacer nuestro propio premio de juego del año CLBSK, este año se lo habría llevado código secreto de calle por ser el más jugado en las jornadas.

Un abrazo a todos y hasta pronto.
Mi recomendación a todo el que empieza es que vaya directamente a las expansiones de Saga, para mi son lo mejor del juego y lo que más ganas me da de jugar, por un lado trae mazos preparados para jugar sin comerte la cabeza por si quieres empezar inmediatamente, por otro lado la historia es más familiar y está bien representada en los escenarios. En su día jugué el primer ciclo varias veces porque no había otra cosa, el segundo ciclo también, el tercero ni lo he probado y eso que lo tengo completo. De momento mi intención es acabar la "Saga" y si veo que después de jugarka completa me quedo con ganas de más ya pillaré más ciclos.
Perdona que no lei del todo tu post.
Como solitario el robinson me cautivó muchísimo más.
Ahora bien, una vez hice todos los escenarios lo dejé y me da mucha pereza volver a sacarlo y a empollarme como iba mientras que el IS como las partidas son cortas, ligeras y ocupan menos lo juego más.

Pero he de decir que el Robinson es mucho más variado, aunque hay muchos detractores porque dicen (y están en lo cierto) que gran parte del tiempo de juego lo dedicas a mantenimiento, es decir, hay muchas fases automáticas, sale un evento, alimentas, miras que sucede con el clima, etc

El Robinson fué el único solitario al que jugué desde que lo compré hasta haber completado todos los escenarios básicos. Algún día reuniré fuerzas y me pondré con la expansión. La campaña original son escenarios sueltos, no se acumula nada (en la expansión si). El desafío es alto, la mayor parte de las misiones no ganarás a la primera.

El k2 lo tengo, no lo he jugado ni una vez como solitario, no tiene demasiada gracia.

Lewis y clark lo he jugado con gente, pero no lo tengo y no he probado el solitario, aunque una carrera en solitario se me hace rara, seguramente sea mejor de lo que imagino.

Yo solo dudaría entre Robinson e IMperial. (Te sugiero también ESDLA LCG)

Si quieres algo ligero, rápido, con muchas decisiones, muchas posibilidades y te van las máquinas de puntos Imperial.

Si quieres algo más largo, que te cuente una historia al jugar y con un buen nivel de desafío. Robinson
Despues de mas de un més de la reseña, que me parece estupenda,

¿os sigue pareciendo tan atractivo y rejugable el juego en solitario con el modo campaña?
No tengo el juego, pero tras leeros me están dando muchas ganas de pillarlo para jugar en solitario casi siempre.

En breve me darán un vale de 30€ en amazon por la cuenta coinc y quiero un solitario bueno, no muy complicado, rejugable, que funcione bien cuando seamos mas jugadores, pero lo que más me interesa es el solitario, y dudo entre éste, el robinson crusoe, k2 y lewis & clark.

No pretendo compararlos, para eso llegado el caso abriré otro hilo, sólo quiero conocer vuestra opinion de este modo despues de un tiempo jugandolo para ver si sube puntos en mi lista de hipe.

Muchas gracias por vuestras aportaciones

A ver, te comento mi experiencia con el juego que llevo con el ya más de un año.
Llegó a casa, lo jugué en solitario una y otra vez, pero claro siempre ganas, el aliciente es hacer más puntos, variar las civilizaciones, etc.
Lo jugué bastante en grupo porque era novedad y la gente quería jugarlo.

Después de unas 15 partidas en solitario y unas 6 o 7 con gente, se enfrió y cogió polvo un tiempo.

Salió "Why can´t we be friends" y con el las facciones enemigas y nuevas reglas de solitario. Dio para 8 partidas más en solitario y de nuevo a la estantería.

Me lo llevé de vacacioes un par de veces para los ratos muertos y lo saque, mi pareja no juega a nada, asi que es para momentos tipicos de siesta veraniega XD.

Después llegaron los atlantes: una nueva tanda de partidas en solitario y por fin me animé con el modo campaña. Durante una semana no dejó la mesa. Ahora está cogiendo polvo de nuevo, pero porque el poco tiempo que tengo para jugar lo hago con gente y normalmente a una campaña de descent que tengo iniciada.

Te hablo desde la perspectiva de alguien que tiene una ludoteca extensa, con lo cual, es normal que se quede en la estantería con frecuencia y más ahora que cada vez que junto un rato me pongo a pintar miniaturas.

Yo si recomiendo el juego, no digo que vaya a ser tu juego de cabecera, pero es bueno.

Puntos fuertes:
- No requiere excesiva concentración para ser disfrutado.
- El mantenimiento (parte de no juego sino cosas automáticas como mezclar, robar, etc) es sencillo y ágil.
- No hay partida perfecta, es decir perdona mucho los errores.

Contras:
- No se pierde casi nunca, puede dar la impresión de que no supone un reto por ello.
- Repetitivo, como son mecánicas sencillas que se repiten puede hacerse repetitivo si lo juegas mucho.

El modo campaña:
- Soluciona parcialmente el tema del reto.
- Aporta continuidad entre partidas, lo cuál se agradece mucho.
- Aporta variedad a las partidas con los eventos, haciendo que tengamos que adaptar la estrategia.

En conclusión: Para mi es un juegazo y aunque está en la estantería es de los que no me planteo vender y me compraré todas las expansiones según salgan.

en: 26 de Abril de 2016, 08:35:33 6 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Re:DETALLES Y DUDAS CLBSK 2016

Yo no duermo bien con hordas de gente, asi que cuento con la opción acampada y puedo echar una mano en la zona camping como el año pasado.
Si vas a ponerte a jugar con el y no os gusta enfrentaros directamente pues el quest, sino mucho mejor el arena.
Colonos del imperio (modo campaña) Decadencia imperial en solitario.

Objetivo de la reseña: esta reseña no pretende abordar el juego completo, ni siquiera el modo solitario básico, está dedicada especialmente al modo campaña publicado por el autor del juego, Ignazy en la web de Portal Games y da por supuesto que el lector conoce ya el juego. Podéis encontrar los archivos necesarios en los siguientes enlaces:

Reglamento
https://www.dropbox.com/s/wi6grwsf49a1phc/is_campaign_eng.pdf?dl=0

Tablas
https://www.dropbox.com/s/gtm03da355cfb7i/Imperial_Settlers_Campaign_Tables.pdf?dl=0

Cartas (opcional)
https://www.boardgamegeek.com/filepage/116138/campaign-cards-imperial-settlers-using-templates-p

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111737/simple-cards-campaign-mode

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111809/imperial-settlers-solo-campaign-cards


Traducción al castellano .
https://www.boardgamegeek.com/filepage/112236/colonos-del-imperio-modo-campana

¿En qué consiste este modo de juego?

Como su nombre indica se trata de una campaña que jugaremos a través de tantas partidas como podamos aguantar con nuestro imperio. Durante la campaña incorporaremos provincias a nuestro imperio que nos darán ciertos bonificadores pero que habrá que mantener a base de recursos y puntos de victoria. Viviremos eventos y catástrofes que nos harán más difícil si cabe el gobierno de nuestro imperio y podremos invertir nuestros preciosos puntos de victoria en tecnologías y descubrimientos que nos hagan la vida un poco más fácil.

¿Como se juega?

Elige una facción, coge a suertes una facción vecina (utilizarás sus cartas para hacer tratos) y comienza a crear tu imperio.

Cada partida (excepto la primera) incluye las siguientes fases:

Eventos: una tirada de 2d10 te indica que evento tiene lugar durante tu partida, puede romperse un puente, haber una terrible tormenta o desatarse una guerra. Estos eventos incluyen una breve frase temática que los explica y una pequeña modificación a la partida que vas a jugar. Puede que los tratos te salgan más caros, que pierdas una provincia (ya hablaré de ellas), o que tengas que pagar una cantidad determinada de recursos. Además muchos eventos incluyen una misión, normalmente un pago que si logras (o te acuerdas) de hacer evitará mayores consecuencias negativas en la partida siguiente. (A mi se me suele olvidar que tengo que hacer la quest y me como siempre los marrones)

La partida: la partida discurre igual que una partida en solitario con las siguientes excepciones:

Además de utilizar el mazo de ataques del modo solitario del juego, también tendremos un mazo de una facción vecina del que se revela una carta en cada fase de producción y con la cual podremos hacer un trato durante la fase de acciones pagando la comida correspondiente.

La partida dura solo 4 rondas. ¿¿¿Solo 4??? Si y es suficiente para llegar a los 100 puntos, las primeras partidas estaremos algo más limitados pero nuestra producción base va aumentando con las nuevas provincias y mejoras que obtendremos durante la campaña, así que 4 turnos por partida es más que suficiente para puntuar y además logra que haya algo más de desafío.

Pagos de las provincias: en la fase de mantenimiento habrá que pagar recursos por algunas provincias. ¡Es muy importante pagar! Si no lo haces tu imperio pronto caerá en decadencia.

3. Provincia conquistada: si ganas la partida tira 1d20 para ver que fabulosa provincia incorporas a tu imperio. Te dará ciertos beneficios pero costará puntos de victoria y/o recursos el mantenerla en tu imperio.

4. Fase de logros: Durante esta fase puedes gastar puntos de victoria en logros y mejoras para tu imperio. Si ganaste la partida cuenta los puntos de victoria que conseguiste, restale el coste de control de tus provincias y suma los puntos que tuvieras guardados de partidas anteriores. Estos puntos puedes gastarlos en las mejoras que encontraras en la tabla de logros, algunas son temporales y otras permanentes, la mayoría solo pueden comprarse una vez pero otras pueden repetirse.

5. Actualización de registro: ahora toca apuntar todo en la hoja de imperio que previamente debes haber descargado e impreso para acompañar a tu tablero de facción durante las partidas. Anota los recursos extra que produces, eventos, provincias, logros, etc.

¿Por qué he jugado 5 partidas seguidas en una tarde y jugaría 50 más?

1. Construir algo.: La razón principal es la continuidad que ofrece el modo campaña, hace que quieras seguir conquistando el mundo y viendo hasta donde puede llegar tu imperio. (Un mapa haría que tuviese aún más ganas, pero todo se andará)

El juego (para quién no lo conozca) se desarrolla en un número limitado de rondas, sin embargo en cada ronda el número de acciones que puedes hacer es ilimitado (mientras puedas pagarlas). Tu imperio se compone de cartas comunes y cartas de facción, cada carta con sus efectos particulares que te ayudarán a conseguir más recursos, más cartas y en definitiva más puntos. Es un motor de puntos como pueden serlo el puerto rico, agrícola o cualquier otro juego de gestión de recursos. Con la diferencia de que es mucho más flexible y se presta más a los combos ya que el orden en que haces las cosas es crucial, los edificios de producción producen al construirlos, las acciones están disponibles de inmediato, todo lo que haces en un turno te reporta beneficios inmediatos. Los edificios vienen y van, se utilizan y se descartan, es tremendamente dinámico y con  tantas posibles jugadas que no puedes pararte a calcularlo todo. Y esto me lleva a la segunda razón....

2. Motor de puntos: ME ENCANTA el motor de puntos de Imperial Settlers o Colonos del imperio. Es flexible, es variado, es una locura, es tremendamente divertido y nunca se domina del todo, siempre se pueden hacer MAS PUNTOS.

3. VAriedad: Los eventos introducen algo de variedad que más que cambiar el desarrollo de la partida de forma dramática hacen que tengas que estar atento y buscar nuevas formas de hacer las cosas o simplemente que sufras al pagar recursos valiosos que querías para hacer más y más puntos.

4. Desafío: aunque de momento no he encontrado dificultades para ganar, veo que a medida que el imperio crezca la cosa se va a complicar bastante ya que todos los turnos hay que pagar recursos y al final de la partida puntos y como falles una sola vez el coste crece y las cosas se pueden poner muy feas. Además de momento juego con el básico, en cuánto incorpore las cartas de facción enemiga que vienen en las expansiones la cosa puede ponerse dificil. Sin embargo el reto son los puntos, el hacer más y más para mejorar el imperio.
 
5. Dinamismo: el juego es increíblemente dinámico en menos de media hora has desarrollado tu civilización en la nueva provincia.

Conclusión

Había jugado más de 20 partidas en el modo solitario normal y con las expansiones y sabía que había una campaña pero no me había molestado porque tenía el juego como un solitario rápido sencillo sin mayor pretensión... Lo que me he estado perdiendo, ahora que he descubierto la campaña va a recoger otras 20 partidas como mínimo, hoy ya llevo 5 en un par de horas.

Además el autor ha dejado abierto a la comunidad la creación de más recursos, eventos, provincias, etc para la campaña y un buzon de sugerencias para que pueda oficializar aquellas más llamativas.

En resumen, para los que disfrutéis de los juegos en solitario, de los motores de puntos o del imperial settlers, el modo camapaña en solitario es un MUST, es mi nuevo solitario favorito.
Como siempre, traigo una reseña desde el punto de vista del jugador solitario. (No hay CLBSK todas las semanas así que en el día a día toca jugar solo)

No voy a hacer un análisis en profundidad de componentes, mecànicas, etc, para eso ya hay reseñas mucho mejores, voy a hablar solo de la experiencia de jugarlo en solitario.

Para el que no lo conozca Pathfinder ACG es un juego de cartas en el que cada jugador controla un personaje con un mazo de 15 cartas( luego serán más) entre las que se encuentran hechizos, armas, aliados, objetos... Que le ayudarán en su aventura. Estas cartas pueden usarse de muchas formas y son esenciales para progresar, pero también representan la vida de nuestro personaje, si te quedas sin cartas mueres. Además tu personaje cuenta con una ficha propia com sus habilidades, poderes, etc como si fuese un juego de Rol. En esencia pathfinder ACG pretende llevar mecánicas y sensaciones de los RPG a un juego de cartas.

tras esta breve itnroducción vamos con la experiencia en solitario. esta experiencia varía mucho en función del número de heroes que estes dispuesto a manejar:

 1 héroe: El juego con 1 solo personaje en solitario no solo es poco viable sino que además en mi opinión pierde la mitad de la esencia del juego.

2 héroes: una experiencia dinámica y divertida, partidas relativamente rápidas y entretenidas, hay que elegir muy bien los héroes.
 
4 héroes: el jeugo en su plenitud, con las interacciones entre héroes, ayudas y sacrificios y todas las mecánicas desplegadas. Este es el modo de juego más completo, pero recomiendo usar tapetes o sujeta cartas para organizar lo que pertenece a cada personaje.

PUNTOS FUERTES:
- Modo campaña: este juego solo tiene sentido para mi si vas a comprar las expansiones y completar el ciclo, sin esto es un juego mediocre. Durante la campaña ves progresar a tus personajes, tienens que decidir que características mejorar igual que en un rpg, hay objetos de un solo uso que tendras que decidir en que aventura utilizar. Vas encontrando cartas fabulosas que te esfuerzas por conseguir y te ayudarán en el resto de tu aventura. Pueden morir tus personajes.... Lo que es una campaña vamos.
- Gestión de personajes y leveleo: si eres de los que disfrutan subiendo un personaje de nivel y farmeando experiencia como loco esto te gustará. en cada escenario recibes una recompensa por tener éxito y 1 de cada 3 aproximadamente es una mejora en tu ficha de personaje.

PUNTOS DEBILES:
- Repetición: aunque el juego con todo el primer ciclo de aventuras contiene más de 30 escenarios, la mecánica no varía, basicamente el juego es explorar, explorar, explorar hasta encontrar al malo malísimo y matarlo. Hasta donde yo he jugado todos los escenarios son iguales, he leido que más adelante cambia la cosa (actualmente voy por la caja 2, la primera que no viene en el base)


En general pathfinder es un juego controvertido ya que los puntos fuertes son muy fuertes y los débiles muy débiles, me explico:
- Me encanta la temática, me encanta que simule un rpg, me encanta que haya escenarios, peeeeeero no es inmersivo, he tenido que bajar un pdf de la bgg  con algo más de trasfondo para meterme en la historia y aún así durante la partida no me siento inmerso( estoy pensando en que dados tirar y con que modificadores).

- 30 escenarios!!! En cuanto leo eso de un juego en solitario es compra automática, peeeeeeero son todos iguales.

En resumen pathfinder es ese juego que no deberia gustarme pero me encanta. El modo campaña es la clave, disfruto muchísimo de hacer  una misión tras otra para mejorar mis personajes, de explorar buscando ese hechizo que necesito, de dar caza al enemigo y posicionarme bien para que no se escape. Personalmente disfruto mucho con los juegos de "vamos a robar a ver que pasa" y pathfinder es así constantemente. Espero algo más de variedad en losmescenarios para poder recomendarlo.

(Par los que juega  lotr lcg: si lotr lcg tuviese el sistema de pjs de pathfinder o pathfinder la variedad de escenarios de lotr lcg, habrían creado el juego perfecto.)

en: 18 de Junio de 2015, 23:38:35 10 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Re:CLBSK 2016 SUGERENCIAS

A ver, las sugerencias tal cuál lo entiendo yo, son ideas para mejorar  lo inmejorable, si no sería un hilo de críticas. Yo he disfrutado como un enano y no se me ocurre nada que yo pudiese hacer mejor. En cuánto al ruido, yo no lo he notado, si bien es cierto que he jugado mucho outdoor xq apetecía, también es cierto que no he jugado a nada que durase más de 2h. Si cualquier cambio de esoacios, orden, etc supone no conocer a gente como la que he conocido este finde creo que es un mal cambio. No olvidemos que se trata de unas Convivencias Lúdicas, no solo vamos a jugar, aunque yo con mi anomia no haya logrado aprenderme muchos nombres. En resumen exitazo y muchas gracias a Decano, Pedro, Sergio, David, Galarth, Xai, Wraith,... No soy capaz de recordar todos los nimbres/nics de los que jugasteis conmigo xo gracias! habeis formado parte de un fin de semana inolvidable!

en: 15 de Junio de 2015, 21:45:36 11 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Re:CLBSK 2016 SUGERENCIAS

Estoy de acuerdo con lo mencionado del sorteo, desconozco el presupuesto para juegos pero si que molaría que huboese algo para todos aunque fuese un mini juego baratito. Otra cosa que molaría un montón pero obviamente es un curro, sería currarse algún chorri juego personalizado como recuerdo. Por ejemplo un love letter versión clbsk o alguno de esos maravillosos rediseños que hay por aqui en la clbsk. Algo que pueda encargarse a printerstudio o similar y que tenga pocas cartas para que sea baratito.

A mi me molaría un montón tener un jueguecillo de cartas sencillito pero que sea un recuerdo de esas jornadas. a los artistas del photoshop les dejo la idea y a los futuros organizadores.

En cuánto a las compras creoq ue sobraron bastantes cosas y yo personalmente puedo vivir sin tanta guarrería, aunque se agradece y sé que es dificilísimo de calcular y efectivamente creo que la experiencia de la gente es peor si faltan cosas que si sobran.

Finalmente, como se que a todos se nos olvida a veces recoger las cosas (estoy seguro que la mitad de botellas de agua y latas que cogí se me olvidaron al cambiar de mesa) propongo reservar tiempos para la recogida de los espacios aunque sea el domingo antes de salir y que haya un cubo/bolsa de basura en cada sala. Todo esto creo que ayudaría a que los organizadores no se den la paliza el último día limpiando.

Muy buena idea ko de la pizarra y anunciar donde estará mejor todavía porque yo la descubrí el sábado por la noche XD.

En cuánto a la parte que me tocó del feedback de Devir... Fué un poco plasta para la gente que les nterrumpiese las partidas, para otra vez reservaría una mesa, donde esten los juegos y el encargado que puedo ser yo mismo esta en esa mesa jugando y simplemente al acabar graba a la gente y listo. ( No digo que se pase todo el finde jugando a eso, pero con echar una partida a cada uno y grabar ya hay suficiente) Después dejaría un librito/cuaderno/folio a modo de libro de visitas que la gente pueda rellenar durante las partidas o al acabar y así lo tenemos hecho sin tener que incordiar, que de lo plasta que fuí no se como no huíais del alquimistas XD.

Muchas gracias a los que colaborasteis.

La verdad es que abandoné el prouecto, acabe cansandome del machi koro, además al introducir la expansión se volvia mucho más complejo preparar una IA competitiva. Pero si tu o alguien más quiere continuarlo sois bienvenidos.
Hola BSKer@s el viernes recibí el Hostage Negotiator, un juego para jugar en solitario. Tras unas 5 partidas voy a reseñarlo.

1. FICHA TÉCNICA:


Diseñador: A. J. Porfirio
Editorial: Van Ryder Games
Año:2015
Jugadores: 1
Edad: 13+ (Por la temática)
Duración: 20 minutos

2. COMPONENTES:
Aqui, he de decir que si el juego hubiese salido muy barato estaría muy contento, pero dado que costó unos 50$ con sus 4 sobres de expansiones...
El gramaje de las cartas es bueno, el diseño de las mismas claro pero podría ser más bonito.



Los tokens de madera están bien, los dados custom también y el tablero de jugador también.

3. EL JUEGO:

Nos preparamos para jugar:


Elegimos uno de los secuestradores disponibles en la caja base o los sobres de expansión (actualmente hay 2 publicados y otros 2 que enviarán cuándo los publiquen)

Cada secuestrador tiene un breve trasfondo en la carta y una situación inicial particular y condiciones especiales entre ellas las demandas. En la carta del secuestrador (izquierda del tablero) se ve cuántos rehenes ha atrapado y en que nivel de amenaza comienza el juego.

El nivel de amenaza representa el estado de ánimo de nuestro secuestrador, cuánto más cabreado esté más difícil será hablar con él o ella (también hay secuestradoras) y si superas el límite del nivel de amenaza empezará a matar rehenes.

Nuestro turno de juego consiste en una conversación simulada con cartas. Cada carta tiene una serie de efectos sobre el secuestrador:
- Bajar la amenaza. (representa como calmamos al secuestrador)
- Conseguir puntos de conversación  (representa que ganamos tiempo para poder seguir hablando)
- Liberar rehenes.
- Atrapar al secuestrador.
- Matar al secuestrador.

En cada turno podremos jugar varias cartas de conversación y lanzar dados para ver si tienen éxito y le convencemos. (Cuánto más cabreado esté menos dados lanzamos y más dificil es tener éxito) Cuándo fallamos una tirada (podemos modificarla) hay consecuencias negativas, desde subir la amenaza a que mate a un rehen.

Después de la conversación utilizaremos los puntos de conversación conseguidos para comprar nuevas cartas de conversación y después devolveremos las utilizadas a la reserva.

Tras nuestra conversación robaremos una carta de TERROR, estás cartas representan los cambios de humor del secuestrador, puede hacer que se enfde, que tenga prisa, que mate rehenes, que pida más cosas....

Conceder las demandas del secuestrador nos dará beneficios y desventajas.

Cuándo se terminan las cartas de TERROR tendremos una última conversación con el secuestrador. Si logramos salvar a la mitad de los rehenes y capturar o ejecutar al secuestrador ganaremos la partida. Si el secuestrador escapa o mata a más de la mitad de los rehenes perderemos la partida.

4. REJUGABILIDAD
El juego base trae 3 secuestradores y cada pack de expansión trae uno nuevo con nuevas mecanicas previsiblemente aunque aún solo he jugado contra el primer secuestrador.

Además no siempre se gana, de 4 partidas he ganado 1, las tiradas de dados son importantes y también las decisiones que tomamos. Además el mazo de terror varía de una partida a otra.

CONCLUSIÓN
El juego es una muy buena adquisición para una ludoteca de juegos solitarios. Además hay una opción de comprar solo las cartas (al menos en el KS la había) y las cartas son tan sencillas que podría hacerse una tradumaquetación sin mucho esfuerzo. (La mayoría del texto es de ambientación)

Son partidas rápidas de 15/30 minutos y dan ganas de volverlo a jugar de inmediato y gestionar las conversaciones de otro modo, estoy deseando probar otros secuestradores y crear los míos propios.


Secuestrador, tablero y sus demandas.


Así acabó mi primera partida, epic fail.

en: 31 de Mayo de 2015, 20:45:23 14 KIOSKO / Reseñas escritas / LIFT OFF! - PRIMERAS IMPRESIONES (Reseña)

Gracias a los compañeros de la BSK que se unieron al pedido masivo de lift off y sobretodo a TORKE que lo organizó todo. Hoy he podido probar el juego y me ha gustado mucho.

Enlace a la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/161681/lift-get-me-planet




Diseño: Eduardo Baraf
Ilustración: Nichole Kelley
Editorial: Pencil First Games, LLC
Año: 2015
Jugadores 2 − 5
Dependencia del idioma baja (hay cartas con texto que puede memorizarse o usarse un creeb sheet)
Duración 30-45 min

1. COMPONENTES: Inmejorables.

Los aliens son de madera pintados a mano, muy chulos, serán la delicia de los más pequeños.

 Las losetas son de cartón de muy buen gramaje, no lo he medido pero creo que son 5mm.

También el tablero es bueno y las cartas y dados custom.

2. EL JUEGO
El juego me ha recordado al SURVIVE.
Tenemos 10 aliens en 1 planeta que va a explotar. Hay que sacar los aliens del planeta antes de que esto suceda. Para sacarles los vamos llevando desde el núcleo a las plataformas de lanzamiento y para subirlos tendremos que pagar con cartas de combustible o piezas (gasolina y tornillos) Cuándo se llega a pagar cierta cantidad la plataforma lanza a los aliens y se salvan. Puede que salvemos aliens propios y de otros.

El planteamiento es sencillo y la mecánica también ( Un niño de 7 años lo puede pillar)

Ahora bien no todo va a ser tan fácil existen cartas de acción que nuestros oponentes pueden usar para hacernos la vida imposible.

El turno es muy fácil: Robas 2 cartas, gastas 2 puntos de movimiento y juegas cartas. Después la luna avanza y comienza un nuevo turno. Tras una vuelta completa de la luna alrededor del planeta avanzas un marcador de sol que marca las rondas de la partida que son 2 +1 por jugador, es decir 4,5,6,7, para 2,3,4,5 jugadores.


Existe una variante familiar para jugar en modo fully coop y sin las cartas de hacer el mal que es bastante asequible para niños.

3. REJUGABILIDAD
El juego incluye 10 losetas de plataforma de lanzamiento diferente y en cada partida se utilizan 4 en el setup inicial aunque pueden ir cambiando durante el juego. Esto permite variar algo la situación inicial del tablero pero básicamente la rejugabilidad la dan los oponentes.


En resumen un juego muy majo, divertido para jugar en familia, con jugones y no jugones.

De 2 a 5 jugadores (aunque yo me he currado una variante fully coop/solitario más dificil que la original y cuándo la haya testeado un poquito más la pongo en el foro correspondiente).

4. CONCLUSIÓN
Si te gusta SURVIVE este probablemente también te guste, aunque es mucho más sencillo a nivel movimiento que el otro, la sensación es similar, quiero salir de aquí y los demás me están fastidiando.

A mi me ha gustado, a ver que opinan los demás compañeros que lo han recibido.
Te venden un pack con las cartas nuevas, pero fallan algunas cosas si no quieres comprarte el juego nuevo:
- Pets: en el original no había.
- Tableros: los nuevos tableros traen indicado donde colocar el spawn point cuando juegas en arcade.
- Cartas de exploración. las básicas no vienen en el pack de adaptación.
- Cartas de control de enemigos en modo arcade. Tampoco vienen.
- token de status effect, los han cambiado todos pero puedes usar los viejos si eres capaz de recordar cual es cual.

Casitodo tiene fácil solución: jugar sin pets, inventarte donde va el spawn point, jugar con las cartas de exploración temáticas de la mazmorra que si vienen, lo peor es lo de las cartas de control de enemigos del modo arcade aunque siempre puedes hacerte un p&p.

Para el modo arcade tienes dificultades.
Para el modo PVP o problem, totalmente compatible.
Para el modo clásico no hay mucho problema, pets y cartas básicas de exploración pero las pets en la mayoria de las partidas ni salen y las de exploración salen de 2 a 10 por partida depende de las losetas con ls que juegues.

Pero si necesitas el pack de adaptación aunque sea impreso porque han rediseñado todo el sistema de acciones y poderes de los personajes.
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