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Temas - Numa

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Desde la Asociación Cultural Portal Lúdico queremos invitaros a todos a la primera edición de las jornadas Manzalúdico.



El Ayuntamiento de Manzanares el Real pone a nuestra disposición el polideportivo municipal y subvenciona este evento por lo que habrá presentaciones, torneos y suculentos sorteos de juegos. Es muy importante la asistencia máxima de jugones para que podamos hacer futuras ediciones con fechas más amplias. Además si alguien está interesado en colaborar presentando juegos o prototipos aún estamos abiertos a colaboradores y tenemos mesas disponibles.
Podéis contactar con la asociación en portalludicoasociación@gmail.com.


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Madrid / PORTAL JUEGOS - Sábado 04/03/17 NOVEDADES LOVECRAFTIANAS
« en: 03 de Marzo de 2017, 13:46:32  »
Este sábado en Portal Juegos tendremos un evento muy especial, siguiendo nuestra racha de presentaciones de juegos por fans y para fans 😹 este sábado tocan dos exitazos:

- Arkhan horror: el juego de cartas.
- Mansiones de la locura 2da edición.

Enseñaremos a jugar a quien venga y podréis probar cualquiera de los dos juegos o los dos si teneis tiempo y ganas. También se puede venir a cotillear.

Ah y no te olvides de tu disfraz de sectario.

Os esperamos en Portal juegos de 17 a 21 este sábado 4. Y después nuestro portal nocturno hasta que el cuerpo aguante.

C/ Honorio Lozano 24
28400 Collado-Villalba, Madrid, Spain

https://es-es.facebook.com/portaljuegos/

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Anteriores / CLBSK2016 Opiniones sobre los juegos donados.
« en: 20 de Junio de 2016, 09:31:17  »
Hola, como sabeis me han encargado la ardua tarea de recoger feedback de los juegos donados a las CLBSK2016 por las editoriales, los motivos ya lo ha explicado Davarimar ampliamente. Aparte de los vídeos que ya están en poder de Galarth para su análisis y edición, estoy haciendo una pequeña ficha con las partidas que se han jugado a cada juego y las impresiones de los jugadores. Para ello me ayudaría que los que hayais jugado colaboreis contestando al hilo.

juego:
Partidas jugadas
Opinión

Con eso me vale, los juegos sobre los que neceistamos información son los de las editoriales:

Devir:
- Marco polo
- Bienvenido a la mazmorra
- Código secreto
- Bar bestial

Asmodee:
- Splendor
- Nations
- Madame iChing
- La posada sangrienta.
- Mysterium
- Los constructores
- 7 wonders duel.

Ludosentinel
- La granja
- Mombasa

Meridiano 6
- Ars universalis
- Plus ultra

Gdm
- Destroy Bcn
- Guerra de mitos
- sugi
- Wake up chthulu

Ediciones primigenio:
- Aloha pioha
- Poli bueno poli malo

Mercurio:
- Portal de molthar
- Mafia corsa di capo

Dmz
- Versailles
- Yllandis

Draco
2gm tactics

Maldito games
- patchwork

Tortugames
- Ludi gladiatori

Blauberry
- Dark frontier


Creo que no me dejo ninguno, de todos modos teneis todos en el hilo de Davarimar http://labsk.net/index.php?topic=173825.0

Muchas gracias de antemano.








4
Colonos del imperio (modo campaña) Decadencia imperial en solitario.

Objetivo de la reseña: esta reseña no pretende abordar el juego completo, ni siquiera el modo solitario básico, está dedicada especialmente al modo campaña publicado por el autor del juego, Ignazy en la web de Portal Games y da por supuesto que el lector conoce ya el juego. Podéis encontrar los archivos necesarios en los siguientes enlaces:

Reglamento
https://www.dropbox.com/s/wi6grwsf49a1phc/is_campaign_eng.pdf?dl=0

Tablas
https://www.dropbox.com/s/gtm03da355cfb7i/Imperial_Settlers_Campaign_Tables.pdf?dl=0

Cartas (opcional)
https://www.boardgamegeek.com/filepage/116138/campaign-cards-imperial-settlers-using-templates-p

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111737/simple-cards-campaign-mode

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111809/imperial-settlers-solo-campaign-cards


Traducción al castellano .
https://www.boardgamegeek.com/filepage/112236/colonos-del-imperio-modo-campana

¿En qué consiste este modo de juego?

Como su nombre indica se trata de una campaña que jugaremos a través de tantas partidas como podamos aguantar con nuestro imperio. Durante la campaña incorporaremos provincias a nuestro imperio que nos darán ciertos bonificadores pero que habrá que mantener a base de recursos y puntos de victoria. Viviremos eventos y catástrofes que nos harán más difícil si cabe el gobierno de nuestro imperio y podremos invertir nuestros preciosos puntos de victoria en tecnologías y descubrimientos que nos hagan la vida un poco más fácil.

¿Como se juega?

Elige una facción, coge a suertes una facción vecina (utilizarás sus cartas para hacer tratos) y comienza a crear tu imperio.

Cada partida (excepto la primera) incluye las siguientes fases:

Eventos: una tirada de 2d10 te indica que evento tiene lugar durante tu partida, puede romperse un puente, haber una terrible tormenta o desatarse una guerra. Estos eventos incluyen una breve frase temática que los explica y una pequeña modificación a la partida que vas a jugar. Puede que los tratos te salgan más caros, que pierdas una provincia (ya hablaré de ellas), o que tengas que pagar una cantidad determinada de recursos. Además muchos eventos incluyen una misión, normalmente un pago que si logras (o te acuerdas) de hacer evitará mayores consecuencias negativas en la partida siguiente. (A mi se me suele olvidar que tengo que hacer la quest y me como siempre los marrones)

La partida: la partida discurre igual que una partida en solitario con las siguientes excepciones:

Además de utilizar el mazo de ataques del modo solitario del juego, también tendremos un mazo de una facción vecina del que se revela una carta en cada fase de producción y con la cual podremos hacer un trato durante la fase de acciones pagando la comida correspondiente.

La partida dura solo 4 rondas. ¿¿¿Solo 4??? Si y es suficiente para llegar a los 100 puntos, las primeras partidas estaremos algo más limitados pero nuestra producción base va aumentando con las nuevas provincias y mejoras que obtendremos durante la campaña, así que 4 turnos por partida es más que suficiente para puntuar y además logra que haya algo más de desafío.

Pagos de las provincias: en la fase de mantenimiento habrá que pagar recursos por algunas provincias. ¡Es muy importante pagar! Si no lo haces tu imperio pronto caerá en decadencia.

3. Provincia conquistada: si ganas la partida tira 1d20 para ver que fabulosa provincia incorporas a tu imperio. Te dará ciertos beneficios pero costará puntos de victoria y/o recursos el mantenerla en tu imperio.

4. Fase de logros: Durante esta fase puedes gastar puntos de victoria en logros y mejoras para tu imperio. Si ganaste la partida cuenta los puntos de victoria que conseguiste, restale el coste de control de tus provincias y suma los puntos que tuvieras guardados de partidas anteriores. Estos puntos puedes gastarlos en las mejoras que encontraras en la tabla de logros, algunas son temporales y otras permanentes, la mayoría solo pueden comprarse una vez pero otras pueden repetirse.

5. Actualización de registro: ahora toca apuntar todo en la hoja de imperio que previamente debes haber descargado e impreso para acompañar a tu tablero de facción durante las partidas. Anota los recursos extra que produces, eventos, provincias, logros, etc.

¿Por qué he jugado 5 partidas seguidas en una tarde y jugaría 50 más?

1. Construir algo.: La razón principal es la continuidad que ofrece el modo campaña, hace que quieras seguir conquistando el mundo y viendo hasta donde puede llegar tu imperio. (Un mapa haría que tuviese aún más ganas, pero todo se andará)

El juego (para quién no lo conozca) se desarrolla en un número limitado de rondas, sin embargo en cada ronda el número de acciones que puedes hacer es ilimitado (mientras puedas pagarlas). Tu imperio se compone de cartas comunes y cartas de facción, cada carta con sus efectos particulares que te ayudarán a conseguir más recursos, más cartas y en definitiva más puntos. Es un motor de puntos como pueden serlo el puerto rico, agrícola o cualquier otro juego de gestión de recursos. Con la diferencia de que es mucho más flexible y se presta más a los combos ya que el orden en que haces las cosas es crucial, los edificios de producción producen al construirlos, las acciones están disponibles de inmediato, todo lo que haces en un turno te reporta beneficios inmediatos. Los edificios vienen y van, se utilizan y se descartan, es tremendamente dinámico y con  tantas posibles jugadas que no puedes pararte a calcularlo todo. Y esto me lleva a la segunda razón....

2. Motor de puntos: ME ENCANTA el motor de puntos de Imperial Settlers o Colonos del imperio. Es flexible, es variado, es una locura, es tremendamente divertido y nunca se domina del todo, siempre se pueden hacer MAS PUNTOS.

3. VAriedad: Los eventos introducen algo de variedad que más que cambiar el desarrollo de la partida de forma dramática hacen que tengas que estar atento y buscar nuevas formas de hacer las cosas o simplemente que sufras al pagar recursos valiosos que querías para hacer más y más puntos.

4. Desafío: aunque de momento no he encontrado dificultades para ganar, veo que a medida que el imperio crezca la cosa se va a complicar bastante ya que todos los turnos hay que pagar recursos y al final de la partida puntos y como falles una sola vez el coste crece y las cosas se pueden poner muy feas. Además de momento juego con el básico, en cuánto incorpore las cartas de facción enemiga que vienen en las expansiones la cosa puede ponerse dificil. Sin embargo el reto son los puntos, el hacer más y más para mejorar el imperio.
 
5. Dinamismo: el juego es increíblemente dinámico en menos de media hora has desarrollado tu civilización en la nueva provincia.

Conclusión

Había jugado más de 20 partidas en el modo solitario normal y con las expansiones y sabía que había una campaña pero no me había molestado porque tenía el juego como un solitario rápido sencillo sin mayor pretensión... Lo que me he estado perdiendo, ahora que he descubierto la campaña va a recoger otras 20 partidas como mínimo, hoy ya llevo 5 en un par de horas.

Además el autor ha dejado abierto a la comunidad la creación de más recursos, eventos, provincias, etc para la campaña y un buzon de sugerencias para que pueda oficializar aquellas más llamativas.

En resumen, para los que disfrutéis de los juegos en solitario, de los motores de puntos o del imperial settlers, el modo camapaña en solitario es un MUST, es mi nuevo solitario favorito.

5
Reseñas escritas / Pathfinder El juego de Cartas en SOLITARIO (reseña)
« en: 22 de Junio de 2015, 13:28:47  »
Como siempre, traigo una reseña desde el punto de vista del jugador solitario. (No hay CLBSK todas las semanas así que en el día a día toca jugar solo)

No voy a hacer un análisis en profundidad de componentes, mecànicas, etc, para eso ya hay reseñas mucho mejores, voy a hablar solo de la experiencia de jugarlo en solitario.

Para el que no lo conozca Pathfinder ACG es un juego de cartas en el que cada jugador controla un personaje con un mazo de 15 cartas( luego serán más) entre las que se encuentran hechizos, armas, aliados, objetos... Que le ayudarán en su aventura. Estas cartas pueden usarse de muchas formas y son esenciales para progresar, pero también representan la vida de nuestro personaje, si te quedas sin cartas mueres. Además tu personaje cuenta con una ficha propia com sus habilidades, poderes, etc como si fuese un juego de Rol. En esencia pathfinder ACG pretende llevar mecánicas y sensaciones de los RPG a un juego de cartas.

tras esta breve itnroducción vamos con la experiencia en solitario. esta experiencia varía mucho en función del número de heroes que estes dispuesto a manejar:

 1 héroe: El juego con 1 solo personaje en solitario no solo es poco viable sino que además en mi opinión pierde la mitad de la esencia del juego.

2 héroes: una experiencia dinámica y divertida, partidas relativamente rápidas y entretenidas, hay que elegir muy bien los héroes.
 
4 héroes: el jeugo en su plenitud, con las interacciones entre héroes, ayudas y sacrificios y todas las mecánicas desplegadas. Este es el modo de juego más completo, pero recomiendo usar tapetes o sujeta cartas para organizar lo que pertenece a cada personaje.

PUNTOS FUERTES:
- Modo campaña: este juego solo tiene sentido para mi si vas a comprar las expansiones y completar el ciclo, sin esto es un juego mediocre. Durante la campaña ves progresar a tus personajes, tienens que decidir que características mejorar igual que en un rpg, hay objetos de un solo uso que tendras que decidir en que aventura utilizar. Vas encontrando cartas fabulosas que te esfuerzas por conseguir y te ayudarán en el resto de tu aventura. Pueden morir tus personajes.... Lo que es una campaña vamos.
- Gestión de personajes y leveleo: si eres de los que disfrutan subiendo un personaje de nivel y farmeando experiencia como loco esto te gustará. en cada escenario recibes una recompensa por tener éxito y 1 de cada 3 aproximadamente es una mejora en tu ficha de personaje.

PUNTOS DEBILES:
- Repetición: aunque el juego con todo el primer ciclo de aventuras contiene más de 30 escenarios, la mecánica no varía, basicamente el juego es explorar, explorar, explorar hasta encontrar al malo malísimo y matarlo. Hasta donde yo he jugado todos los escenarios son iguales, he leido que más adelante cambia la cosa (actualmente voy por la caja 2, la primera que no viene en el base)


En general pathfinder es un juego controvertido ya que los puntos fuertes son muy fuertes y los débiles muy débiles, me explico:
- Me encanta la temática, me encanta que simule un rpg, me encanta que haya escenarios, peeeeeero no es inmersivo, he tenido que bajar un pdf de la bgg  con algo más de trasfondo para meterme en la historia y aún así durante la partida no me siento inmerso( estoy pensando en que dados tirar y con que modificadores).

- 30 escenarios!!! En cuanto leo eso de un juego en solitario es compra automática, peeeeeeero son todos iguales.

En resumen pathfinder es ese juego que no deberia gustarme pero me encanta. El modo campaña es la clave, disfruto muchísimo de hacer  una misión tras otra para mejorar mis personajes, de explorar buscando ese hechizo que necesito, de dar caza al enemigo y posicionarme bien para que no se escape. Personalmente disfruto mucho con los juegos de "vamos a robar a ver que pasa" y pathfinder es así constantemente. Espero algo más de variedad en losmescenarios para poder recomendarlo.

(Par los que juega  lotr lcg: si lotr lcg tuviese el sistema de pjs de pathfinder o pathfinder la variedad de escenarios de lotr lcg, habrían creado el juego perfecto.)

6
Anteriores / CLBSK 2015 (La Esgaravita, 12-14 junio) - Juegos DEVIR
« en: 15 de Junio de 2015, 10:09:39  »
Hola CLBSkeros, se que os di un poco la brasa com los juegos de Devir y las entrevistas, pero fué a petición de la roganización, tengo algunos videos grabados que les pasaré y creo que también les ayudaría que les pasemos un resumen de las partidas que se jugaron a sus juegos y las impresiones que hemos tenido.

Juegos aportados por DEvir:
- Alquimistas.
- Kingsport festival.
- Firefly.

Para organizar el hilo, propongo que escribamos un resumen como el siguiente:

Juego: Alquimistas.
Jugadores: Numa, Wraith, Davarimar y Xai
Impresiones: La explicación un poco larga, el juego muy entretenido y los cerebros echando humo. Xai amenizó la partida con sus chascarrillos. Incluiría un tutorial en el manual para jugadores novatos de como se hacen las mezclas.


Es una sugerencia, podeis añadir más, si no recordais connquien jugasteis no pasa nada, la idea es para poder contabilizar las partidas y personas que jugaron a cada juego y poder darle a Devir una información útil del impacto de su patrocinio.

Gracias!!!!!

7
Hola BSKer@s el viernes recibí el Hostage Negotiator, un juego para jugar en solitario. Tras unas 5 partidas voy a reseñarlo.

1. FICHA TÉCNICA:


Diseñador: A. J. Porfirio
Editorial: Van Ryder Games
Año:2015
Jugadores: 1
Edad: 13+ (Por la temática)
Duración: 20 minutos

2. COMPONENTES:
Aqui, he de decir que si el juego hubiese salido muy barato estaría muy contento, pero dado que costó unos 50$ con sus 4 sobres de expansiones...
El gramaje de las cartas es bueno, el diseño de las mismas claro pero podría ser más bonito.



Los tokens de madera están bien, los dados custom también y el tablero de jugador también.

3. EL JUEGO:

Nos preparamos para jugar:


Elegimos uno de los secuestradores disponibles en la caja base o los sobres de expansión (actualmente hay 2 publicados y otros 2 que enviarán cuándo los publiquen)

Cada secuestrador tiene un breve trasfondo en la carta y una situación inicial particular y condiciones especiales entre ellas las demandas. En la carta del secuestrador (izquierda del tablero) se ve cuántos rehenes ha atrapado y en que nivel de amenaza comienza el juego.

El nivel de amenaza representa el estado de ánimo de nuestro secuestrador, cuánto más cabreado esté más difícil será hablar con él o ella (también hay secuestradoras) y si superas el límite del nivel de amenaza empezará a matar rehenes.

Nuestro turno de juego consiste en una conversación simulada con cartas. Cada carta tiene una serie de efectos sobre el secuestrador:
- Bajar la amenaza. (representa como calmamos al secuestrador)
- Conseguir puntos de conversación  (representa que ganamos tiempo para poder seguir hablando)
- Liberar rehenes.
- Atrapar al secuestrador.
- Matar al secuestrador.

En cada turno podremos jugar varias cartas de conversación y lanzar dados para ver si tienen éxito y le convencemos. (Cuánto más cabreado esté menos dados lanzamos y más dificil es tener éxito) Cuándo fallamos una tirada (podemos modificarla) hay consecuencias negativas, desde subir la amenaza a que mate a un rehen.

Después de la conversación utilizaremos los puntos de conversación conseguidos para comprar nuevas cartas de conversación y después devolveremos las utilizadas a la reserva.

Tras nuestra conversación robaremos una carta de TERROR, estás cartas representan los cambios de humor del secuestrador, puede hacer que se enfde, que tenga prisa, que mate rehenes, que pida más cosas....

Conceder las demandas del secuestrador nos dará beneficios y desventajas.

Cuándo se terminan las cartas de TERROR tendremos una última conversación con el secuestrador. Si logramos salvar a la mitad de los rehenes y capturar o ejecutar al secuestrador ganaremos la partida. Si el secuestrador escapa o mata a más de la mitad de los rehenes perderemos la partida.

4. REJUGABILIDAD
El juego base trae 3 secuestradores y cada pack de expansión trae uno nuevo con nuevas mecanicas previsiblemente aunque aún solo he jugado contra el primer secuestrador.

Además no siempre se gana, de 4 partidas he ganado 1, las tiradas de dados son importantes y también las decisiones que tomamos. Además el mazo de terror varía de una partida a otra.

CONCLUSIÓN
El juego es una muy buena adquisición para una ludoteca de juegos solitarios. Además hay una opción de comprar solo las cartas (al menos en el KS la había) y las cartas son tan sencillas que podría hacerse una tradumaquetación sin mucho esfuerzo. (La mayoría del texto es de ambientación)

Son partidas rápidas de 15/30 minutos y dan ganas de volverlo a jugar de inmediato y gestionar las conversaciones de otro modo, estoy deseando probar otros secuestradores y crear los míos propios.


Secuestrador, tablero y sus demandas.


Así acabó mi primera partida, epic fail.

8
Reseñas escritas / LIFT OFF! - PRIMERAS IMPRESIONES (Reseña)
« en: 31 de Mayo de 2015, 20:45:23  »
Gracias a los compañeros de la BSK que se unieron al pedido masivo de lift off y sobretodo a TORKE que lo organizó todo. Hoy he podido probar el juego y me ha gustado mucho.

Enlace a la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/161681/lift-get-me-planet




Diseño: Eduardo Baraf
Ilustración: Nichole Kelley
Editorial: Pencil First Games, LLC
Año: 2015
Jugadores 2 − 5
Dependencia del idioma baja (hay cartas con texto que puede memorizarse o usarse un creeb sheet)
Duración 30-45 min

1. COMPONENTES: Inmejorables.

Los aliens son de madera pintados a mano, muy chulos, serán la delicia de los más pequeños.

 Las losetas son de cartón de muy buen gramaje, no lo he medido pero creo que son 5mm.

También el tablero es bueno y las cartas y dados custom.

2. EL JUEGO
El juego me ha recordado al SURVIVE.
Tenemos 10 aliens en 1 planeta que va a explotar. Hay que sacar los aliens del planeta antes de que esto suceda. Para sacarles los vamos llevando desde el núcleo a las plataformas de lanzamiento y para subirlos tendremos que pagar con cartas de combustible o piezas (gasolina y tornillos) Cuándo se llega a pagar cierta cantidad la plataforma lanza a los aliens y se salvan. Puede que salvemos aliens propios y de otros.

El planteamiento es sencillo y la mecánica también ( Un niño de 7 años lo puede pillar)

Ahora bien no todo va a ser tan fácil existen cartas de acción que nuestros oponentes pueden usar para hacernos la vida imposible.

El turno es muy fácil: Robas 2 cartas, gastas 2 puntos de movimiento y juegas cartas. Después la luna avanza y comienza un nuevo turno. Tras una vuelta completa de la luna alrededor del planeta avanzas un marcador de sol que marca las rondas de la partida que son 2 +1 por jugador, es decir 4,5,6,7, para 2,3,4,5 jugadores.


Existe una variante familiar para jugar en modo fully coop y sin las cartas de hacer el mal que es bastante asequible para niños.

3. REJUGABILIDAD
El juego incluye 10 losetas de plataforma de lanzamiento diferente y en cada partida se utilizan 4 en el setup inicial aunque pueden ir cambiando durante el juego. Esto permite variar algo la situación inicial del tablero pero básicamente la rejugabilidad la dan los oponentes.


En resumen un juego muy majo, divertido para jugar en familia, con jugones y no jugones.

De 2 a 5 jugadores (aunque yo me he currado una variante fully coop/solitario más dificil que la original y cuándo la haya testeado un poquito más la pongo en el foro correspondiente).

4. CONCLUSIÓN
Si te gusta SURVIVE este probablemente también te guste, aunque es mucho más sencillo a nivel movimiento que el otro, la sensación es similar, quiero salir de aquí y los demás me están fastidiando.

A mi me ha gustado, a ver que opinan los demás compañeros que lo han recibido.

9
Reseñas escritas / Superdungeon explore forgotten king Arcade (reseña)
« en: 15 de Mayo de 2015, 00:10:50  »
Hace unos dias me llego el material del KS de SDE forgotten king. Llevaba

esperándolo practicamente un año... Casi lloro al abrirlo XD





Hoy analizo la gran novedad de esta edición, el modo ARCADE.

Empezamos por el contenido de la caja:

Componentes

52 Miniaturas:
5  Heroes
6  Mascotas
3 Monstruos boss, mini-boss
33 Minions Monsters
5 Cofres del tesoro
6 Losetas a donle cara
150+ Cartas
150+ Tokens
Classic Mode Rulebook
 Arcade Mode Rulebook
Explorer’s Handbook

La info está sacada de la BGG ya que en el kickstarter vienen muuuchas más cosas.

Una partida en curso en modo solitario.


Las minis nuevas.




Los tableros a doble cara, permiten hace muchas mazmorras diferentes.
Las minis pintadas son de una de las expansiones antiguas.

Ahora el modo arcade:

- Es un modo de juego fully coop, es decir, todos contra el juego.
- Cada jugador controla 1 o más héroes (hasta 5 en total)
- Los enemigos siguen una IA sencilla controlada por un mazo de cartas, aunque lo de inteligencia es muy generoso XD.

Cada turno se activan 2 heroes, primero uno y después el otro:
Los héroes tienen un número de puntos de movimiento que pueden gastar y también un número de puntos de acción. Existen acciones ofensivas y de apoyo, cada una con su coste, alcance, daño, atributos, etc. además existen acciones básicas comunes a todos lo héroes y acciones únicas de cada héroe.

Una vez activados los dos héroes, roban de 0 a 3 cartas de loot dependiendo de las bajas causadas y después se activan los enemigos.

Para las acciones de los héroes a menudo hay tiradas de dados asociadas a una característica como fuerza, sabiduria o destreza. Las características son mejores cuanto mejores sean los dados que lanzamos y por tanto mejores las probabilidades de éxito. Hay 3 tipos de dados, azul, rojo y verde, toods de 6 caras xo con valores diferentes en sus caras.

Llega el turno de los enemigos. Robamos una carta que nos indica que harán: mover, atacar, sacar más enemigos a la mazmorra, acciomes únicas...

Si has jugado al SDe normal estarás pensando que es como un consul automátizado y que menudo peñazo... No es así, las cartas del modo arcade para los enemigos son doferentes a las del modo clásico.

Los enemigos se organizan por bandas, con un elite a la cabeza que es el que hace las cosas. Primero se mueven estos élites y los seguidores simplemente se mueven hacia el élite como una turba. Básicamente los elite se potencian al estar sus seguidores y los usan de carne de cañón para aguantar más, pero los seguidores no atacan, solo estorban.

Para decidir a por quién van los enemigos el juego tiene un sistema de aggro que para mi es de lo mejorcito de las reglas aunque lo llaman wrath.

Bien, según el número de héroes hay en juego una serie de fichas de amenaza. Hay acciones que hacen que un personaje reciba fichas de amenza, como matar enemigos o tomar una poción. Los enemigos vana. Por el héroe con más fichas de amenza por lo que es recomendable dejar con más amenaza a tu personaje más duro y que haga de tanque.

Es lo más parecido a jugar al wow que he visto en un tablero, más incluso que el wow minis XD.

Según vas matando enemigos vas teniendo más equipo y los enemigos se van haciendo más fuertes.

Tu objetivo es matar al boss de la mazmorra pero antes necesitas matar a los mini-bosses y destruir todos los puntos de invocación de enemigos.


Opinión:
No soy muy objetivo porque me encantan las minis de este juego, pero está muy bien.

- mecánicas: las bandas agilizan mucho los turnos enemigos, también el hecho de que los enemigos no hagan tiradas, la mecánica de aggro me encanta, es muy divertida.
- duración: en solitario puedes ir más rápido, pero con gente las 2h no te las quita nadie y fácil irse a 3. Yo calcularía un mínimo de 30min por héroe pudiendo subir a 1h por héroe si hay AP. Para una partida rápida puedes jugar solo con 2 losetas y comenzar con los monstruos a 1 nivel más alto y algunas cartas de equipo para los hèroes.
- dificultad: totalmente regulable, el propio reglamento incluye muchos mecanismos y es fácil inventar otros para aumentar o reducir la dificultad.
- rejugabilidad: con lo que viene en la caja hay para unas cuantas partidas ya que cada mapa y cada combinación de héroes son diferentes partidas. Además hay expansiones a mansalva.
- experiencia en solitario: no he jugado a ningún otro dungeon crawler que pueda jugarse solo, asi que de momento este es el mejor dungeon crawler solitario que conozco.

Si jugaste al SDE original olvidate de lo que sabes, esto es un juego nuevo, sigue siendo un festival de daño y curación pero ya no esta ni la barra de loot ni los turnos infinitos y sin sentido del consul, han arreglado el modo clásico y creado un modo arcade y un modo de duelo pvp. reglas para todos los gustos y mucho mejores que las originales que estaban poco pulidas.

Las buenas noticias si ya tienes SDE es que la nueva edición es retrocompatible, han creado nuevos mazos de cartas para todo el material publicado hasta la fecha que venden en un solo pack de actualización.

Pros:
- minis preciosas.
- se puede jugar en solitario.
- mecánicas originales como el aggro.
- mucho material disponible.

Contras:
- es largo.
- hay partes en que es un poco matamata.
- muchas tiradas de dados (para el que esto sea un contra)

Y lo mejor es que hay anunciado un futuro modo campaña....SDE legends..

Ya reseñaré los otros dos modos de juego: clásico y arena.



10
Reseñas escritas / LEGENDARY ALIEN: CLAUSTROFOBIA EN SOLITARIO (reseña)
« en: 03 de Marzo de 2015, 17:37:36  »
LEGENDARY ALIEN: CLAUSTROFOBIA EN SOLITARIO (reseña)
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Ayer por fin pude poner mis manos sobre este juegazo, lleva un buen tiempo en el mercado pero su precio me había hecho pensármelo 2 veces, eso y que los deckbuiliding en solitario hasta ahora me habían decepcionado un poco.



1. TEMÁTICA: Álien. Muy cuidada la selección y ambientación de personajes y enemigos para representar las 4 películas de la saga. El juego nos lleva desde Alien: el octavo pasajero hasta Alien Resurrection. Decir que según terminé la primera partida estaba deseando ponerme a ver toda la saga de películas. Lógicamente no puede representar la película al 100% (para eso ponte la peli) pero las sensaciones y lo que encontramos en el juego son bastante fieles. Podrás encontrar frases y personajes de la saga, si eres fan de alien disfrutaras simplemente leyendo las cartas.

2. MECÁNICAS:
- La base del juego es deckbuilding como su nombre indica, a este respecto sigue la línea de tantos otros: dos recursos principales (ataque y puntos de reclutamiento) y habilidades especiales de las cartas. Particularidades: hay cartas con iconos que potencian otras cartas si se juegan en el orden correcto, esto da un grado más de profundidad que se agradece mucho.
- Pool aleatorio: el pool de cartas que podemos incorporar a nuestro mazo se compone con 14 cartas por cada personaje elegido para la partida 56 en total, habiendo varias copias de cada, sin embargo en lugar de estar todas disponibles desde el principio se construye una pila y se van descubriendo y reponiendo según se compran nuevas cartas.
- La amenaza alienígena: esto está bastante bien representado, cada turno una carta aleatoria del mazo de los aliens se incorpora al tablero, al principio los aliens se van infiltrando por los conductor de ventilación hasta llegar a la nave. Las cartas van apareciendo boca abajo, así que no podrás ver que amenazas te esperan salvo que utilices puntos de ataque para revelarlas. Este es uno de los puntos fuertes del juego. Hay que ir controlando la amenaza, si empiezan a entrar aliens en la nave van a atacar todos los turnos.
- AVATAR: a diferencia de otros deck building en este juego tenemos un personaje con un valor de vida representado por nuestro avatar y podemos morir. Los aliens al atacar nos darán una carta de golpe cuyo valor y características puede variar. Si los golpes nos dejan sin puntos de vida morimos.
- Objetivos: nuestro objetivo en este juego no es hacer un mazo perfecto o comprar provincias y cosas similares, no, aparte de luchar contra la imparable amenaza alien tenemos que conseguir cosas como cerrar un conducto de ventilación o derrotar a un enemigo final. Otra mecánica muy interesante.

3. SENSACIONES JUGANDO EN SOLITARIO:
El juego en solitario proporciona una muy buena sensación, no estas comprando cartas y pagando recursos, estás luchando contra los alien que no paran de llegar por el maldito conducto de ventilación, para ello necesitas la ayuda de todos los miembros de tu tripulación (cartas que compras)

Se percibe la angustia por una amenaza constante, esto es lo mejor que podían darle a un deck building en solitario. No se trata de pensar y diseñar el mazo perfecto, se trata de sobrevivir.

Estas en la Nostromo, con Ripley y compañia.... ¿Qué serán esos sonidos que escuchas en los conductos de ventilación? ....encuentras huevos de alien, hay que destruirlos... cuidado, han eclosionado, un abrazacaras va a por ti....

Este es el tipo de historia que nos cuenta el juego y de la que podremos disfrutar tanto en solitario como en equipo.


4. ASPECTOS DEL JUEGO QUE MÁS ME GUSTAN PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Temática: no soy hiper-fan de alien, pero me gusta y las sensaciones están muy bien conseguidas.
- Escenarios: auque solo hay 4, están muy cuidados.
- Amenazas: el juego consigue generar una situación tensa de toma de decisiones en la que te planteas si investigar o no lo que va a venir.
- Dificultad variable: las propias reglas del juego incluyen indicaciones de como graduar la dificultad.
- Variedad de personajes: aunque solo tenemos 4 ecenarios que vienen por defecto con 4 personajes cada uno, una vez que hayamos disfrutado de las películas de Alien como tal, podemos empezar a jugar con los... What if?... ¿Y si.....?... Llenar una nave con distintas versiones de Ripley, juntar a Bishop con una tripulación diferente, dejar a Ripley en tierra.... Tenemos 16 personajes para combinar y hacer diferentes mazos.... Si además tenemos otros títulos de Legendary las posibilidades aumentan todavía más podemos encontrarnos a lobezno luchando contra Alien... XD

4. ASPECTOS QUE ME GUSTARÍA VER EN EL JUEGO PARA JUGAR EN SOLITARIO:
- Expansiones: una vez que juegas las 4 películas dan ganas de más, espero ver pronto nuevos escenarios y desafios creados por la editorial o por la comunidad de jugadores.

5. COMPONENTES:
Al principio el precio del juego me echo para atrás pensando... si solo son cartas... ¿¿¿60€???... me lo hago en print and play.
No son solo cartas, son 600 cartas de muy buena calidad, los separadores para la caja y un tapete que ojalá trajeran otros juegos. (Ya me gustaría a mi que la caja del LOTRLCG viniese tan bien cuidada y preparada para guardar las cartas con fundas, ordenadas y con sitio para expansiones.)




6. CONCLUSIÓN:
- De momento el mejor deckbuilding en solitario que he probado.
- Jugándolo cooperativo tiene pinta de mejorar muuuuucho más, incluye una variante para que al morir vuelvas como Alien a cargarte a tus antiguos compañeros, una variante para incluir un traidor en el equipo, posibilidades de cooperación fuera de turno.... muy buena pinta.

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Reseñas escritas / FIELDS OF ARLE - Agonías en solitario (Reseña)
« en: 03 de Marzo de 2015, 12:58:49  »
FIELDS OF ARLE - Agonías en solitario

Atención: reseña del juego en solitario, para una reseña más completa del juego visitar otros posts como:
http://labsk.net/index.php?topic=141494.0





1. Temática: La temática continúa la linea de Uwe sobre el mundo rural.

2. Mecánicas: Colocación de trabajadores y gestión de recursos. Multitud de acciones disponibles y posibles caminos para puntuar.

3. Experiencia de juego en solitario: La experiencia de juego en solitario es tipo puzzle. La temática es muy bonita y ambienta la experiencia, pero lo importante es el puzzle. Hay muchísimas acciones posibles, muchas formas de hacer puntos.... pero ¿Cuántos? Aquí está la clave, el reglamento nos propone 110 como una buena puntuación... pero no es nada fácil llegar. Hay multitud de caminos y varias configuraciones iniciales de edificios que marcarán la diferencia de una partid a otra. Si te gustan los retos y buscar el orden adecuado de acciones que te lleva a mejorar tu puntuación este es tu juego.

La sensación al terminar la primera partida es... lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
La sensación después de terminar la segunda partida es....lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
La sensación después de terminar la tercera partida es....lo he hecho fatal, seguro que hay una forma de hacerlo mucho mejor.
...

Resumiendo, es un motor de puntos muy complejo, que te deja moverte con comodidad, salvo que hagas cosas raras nunca te va a faltar comida al final de la estación, sin embargo cuándo llega el final de la partida te das cuenta de la de cosas que te faltan por hacer, parece que cuándo uno tiene todo montado y dice... ahora si voy a empezar a hacer puntos... en ese momento es cuándo se acaba la partida.



4. Aspectos del juego que más me gustan para jugar en solitario:
- Mecánicas sencillas. - El juego es muy fácil se seguir y no olvidar realizar fases de mantenimiento, movimiento de indicadores etc gracias a las referencias rápidas impresas en el tablero de jugador.
- Multitud de caminos. - No hay un camino claro que lleve a la victoria, son tantas las formas de hacer puntos y tan pocos los puntos obtenidos en cada una de ellas que a priori no hay una solución única al puzzle. Puede que después de muchas partidas alguien encuentre un camino imbatible, yo de momento no lo veo.

5. Aspectos que me gustaría encontrar en el juego para jugar en solitario:
- Modo campaña- Lo se, soy un pesado, pero cuándo juegas asiduamente en solitario es muy gratificante ir construyendo algo poco a poco, de partida en partida, aunque sea como en el agrícola conservando un oficio de una a otra.
- Escenario inicial más diverso- Es cierto que algunos edificios varían de una partida a otra, pero no hay a priori la suficiente diversidad ni son lo bastante importantes como para afectar a la experiencia de juego de forma decisiva.
- Mayor rejugabilidad.- Es cierto que hay muchos caminos posibles para explorar y que tardaremos en encontrar el nuestro y aún así podremos seguir buscando combos, pero a priori no parece un juego que puedas jugar en solitario muy a menudo ya que la situación de partida y lo que encuentras durante el juego no varía de una partida a otra ya que carece de elementos ocultos o azar durante el juego.
- I.A: Intorducir un oponente fantasma, aunque sea estúpido y se dedique a hacer acciones al azar, haría el juego más tenso para el jugador que tendría que improvisar según ve bloqueadas sus posibilidades de acción.

6. Conclusiones:
Es un buen juego, con mecánicas muy sencillas pero enorme profundidad en la planificación, el cambio de acciones de una estación a otra hará que nos devanemos los sesos buscando el orden correcto y tratando de optimizar nuestras escasas acciones.

Como solitario solo lo recomendaría si eres un verdadero amante de los eurogames y te gusta construir una máquina de puntos cada vez mejor sin importar tu oponente. Yo lo he disfrutado mucho, probablemente tras unas cuantas partidas más si logro hacer buenas puntuaciones y dominarlo introduzca un oponente fantasma que vaya bloqueando acciones para poner las cosas algo más tensas.

La experiencia a 2 jugadores
Solo he podido probarlo una vez a dos jugadores y el juego es muy bueno, un euro en toda regla:
- Seguramente quieras realizar esa acción que el otro está esperando para bloquearle, sin embargo no te sobra ninguna acción y además ¿Cuál de las 15 acciones disponibles va a querer realizar tu oponente?
- Tienes todo planificado, has logrado encontrar un camino entre el farragoso sistema de interdependencia de los recursos y... vaya, justo esa acción era la mia (no pasa nada, está la casilla imitar... espera... está ocupada....Nooooo)

Ese es el tipo de experiencia que puedes esperar en una partida a 2 jugadores.

El juego se presta a entrenar en solitario como loco para tratar de vencer a tu oponente favorito... Xai revenge is coming ;-P

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Reseñas escritas / DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO (reseña)
« en: 05 de Febrero de 2015, 11:47:26  »
DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO

¡Segundo review de la colección de resñas solitarias!
(Se que no son reviews de novedades, espero aportar algo nuevo con el enfoque de juego en solitario)



¿Qué nos plantea el juego?
En nuestras partidas controlaremos 4 aventureros que tratan de derrotar al nigromante y sus malvadas creaciones. Podremos jugar de 1 a 5 jugadores (incluso 6 con un poco de ajuste). Puede jugarse en solitario, cooperando contra el juego o cooperando contra un jugador que controle al nigromante.

¿Qué elementos de este juego me gustan para jugar en solitario?
- Desafío y estado de emergencia. Igual que pandemic y otros tantos juegos cooperativos vivimos un estado de emergencia que hay que controlar.
- Temática de aventuras de fantasía. (Lo siento, me encantan los magos, nigromantes, paladines....)
- Personajes únicos que hacen diferente cada partida.
- Azar suficiente para que no haya un camino único y todas las decisiones sean arriesgadas.

¿Que me gustaría encontrar en un juego en solitario y este juego no tiene?
- Escenarios diferentes que planteen retos diferentes.
- Continuidad entre partidas ofreciendo un sistema de experiencia o una campaña.

¿Qué encontramos en la caja?
Componentes de alta calidad (excepto la caja).
- Reglamento a color.
- 2 tableros: 1 de papel satinado y otro de cartón grueso en forma de puzzle.
- 9 Héroes diferentes con sus correspondientes cartas.
- Mazos de cartas de evento, mapa y artefacto. (150 cartas tamaño estandard incluyendo las de los héroes)
- 111 contadores variados incluyendo: personajes de cartón que quedan de pié para jugar, contadores variados y losetas para las invocaciones del nigromante.
- Una servilleta.... SI, si, una servilleta porque los componentes lo manchan todo la primera vez que los sacas del troquel, prepárate para llenarte las manos de toner negro. XD

¿Cómo funciona el juego?
Nuestro objetivo como héroes será derrotar al nigromante, para hacerlo tenemos dos posibilidades:
- Luchar con él directamente una vez hayamos conseguido 1 reliquia sagrada.
- Conseguir 3 reliquias sagradas y hacer un ritual para eliminar al nigromante de este mundo.

Cada ronda de juego consiste en un turno por héroe y un turno del nigromante. Los héroes han de elegir en cada ronda el orden más conveniente para jugar, el nigromante siempre se activa cuándo todos los héroes han terminado su día (turno) y cae la noche. Cada héroe se enfrenta a un evento, realiza una única acción y se enfrenta a la plaga del nigromante por lo que los turnos son rápidos y se resuelven con un par de decisiones y tiradas de dados por norma general sin análisis parálisis.

Las amenazas a las que nos enfrentamos son el nigromante y su plaga. Las fichas de plaga del nigromante tienen efectos adversos sobre nuestros aventureros y dificultarán su misión. El nigromante se mueve por el reino en busca de los aventureros y cada turno crea una nueva ficha de plaga allí donde se encuentre, si ya hay 4 fichas en una región la quinta se crea en el monasterio, esto es lo que puede llevar  a los aventureros a la derrota.




Experiencia en solitario:
Al jugar en solitario debes controlar a los 4 héroes que hay en juego, es una tarea sencilla y para nada engorrosa, cada héroe tiene generalmente 3 cartas boca arriba, un mazo de cartas boca abajo y un tablero individual. Al tener solo estos elementos y una acción por turno para realizar, así como un marcador dia/noche para saber que heroes hemos activado es fácil llevar la cuenta.

Las primeras partidas en solitario ofrecen una experiencia muy buena, tensión por ocultarse del nigromante, multitud de decisiones cruciales que tomar y un ambiente bastante inmersivo si leemos los textos de ambientación y nos ponemos en situación.

Tras unas pocas partidas el juego pude dejar de plantear un desafío ya que jugando en solitario hay una solución relativamente directa al problema del nigromante. Conseguir una reliquia lo antes posible, reunir al grupo para limpiar una zona y atraer al nigromante para derrotarlo. En este punto podemos hacer varias cosas:
- Guardar el juego y enfadarnos.
- Intentar ganar con el ritual eliminando la opción de matar al nigromante a tortas.
- Utilizar alguna de las variantes recomendadas en el reglamento del juego.

Las variantes y la rejugabilidad:
El juego nos ofrece alternativas para incrementar la dificultad de nuestras partidas.
- Elegir héroes y poderes aleatorios: esto evita que utilicemos siempre una misma estrategia ganadora.
- Comenzar con 2 fichas de plaga en cada región: este cambio hace que el juego pase de ser un paseo por el campo a un infierno.

Otros elementos de rejugabilidad:
El juego nos ofrece múltiples elementos que hacen que sea rejugable y no haya dos partidas iguales:
- 9 héroes: cada héroe es diferente y sus poderes son únicos, hay héroes que apoyan a otros, héroes que son especialmente hábiles luchando, otros buscando... Utilizamos 4 por partida ofreciendo muchas combinaciones posibles.
Hay muchos elementos de azar que hacen una partida diferente a otra, aunque no se nota tanto en la experiencia de juego: mazos de eventos y de mapa, tiradas de dados, movimiento del nigromante....


Las expansiones: (aún por probar) A simple vista incluyen nuevos heroes y variantes que parece que añaden rejugabilidad, aún no las he probado porque quiero exprimir primero a tope el juego base.


En resumen, un buen juego, totalmente apto para jugar en solitario (aunque estoy deseando jugarlo de forma cooperativa y ver los devastadores efectos del ego XD).

Puntos fuertes:
- Temática.
- Variedad de héroes con mecánicas únicas.
- Incluye muchas variantes en la caja básica.

Puntos débiles:
- Al jugar en solitario puede aburrirnos el enfrentarnos siempre a un mismo desafío, aunque si introducimos variantes y vamos cambiando de héroes podemos paliar este efecto y tener una experiencia única en cada partida.
- El modo normal de juego tiene una solución relativamente sencilla, lo cual se compensa con que el modo difícil es un infierno. Personalmente recomiendo buscar dificultades intermedias añadiendo 2 fichas de plaga solo en algunas regiones.

Ideas para mejorar la experiencia de juego:
- Metete en la historia.
- Cambia de héroes constantemente.
- Gradúa la dificultad introduciendo variantes: una vez domines el modo normal de juego prueba a iniciar la partida con más fichas de plaga, con un nivel mayor de oscuridad, con heroes aleatorios, con 5 héroes.
- Juégalo con gente si puedes.

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Reseñas escritas / ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario (Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2015, 12:42:07  »
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.

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Madrid / Torneo amistoso draft krosmaster arena
« en: 04 de Noviembre de 2014, 10:05:38  »
Estamos organizando en madrid torneos draft de krosmaster arena para aquellos que quieran ir completando sus colecciones.

El primero será dentro de algo menos de 2 semanas y nos hemos apuntado 4 amigos para probar, pero la intención es hacer más.

La idea es sencilla:
1. Se compra un display (o más si son muchos jugadores) de la temporada elegida.
2. Se paga entre todos los participantes.
3. Se reparten las cajas a partes iguales ( si no da exacto piede completarse comprando boosters sueltos, dejar como premios las sobrantes u otra soluciones decididas en común).
4. De las figuras que te han tocado eliges 1 y pasas el resto, este proceso se repite hasta que estén todas las figuras repartidas.
5. Esas figuras servirán para el torneo y podras conservarlas para tu colección.
6. Se juega un torneo con equipos de 12 puntos. Si hay diferencia de puntos se utilizan las reglas de compensación contempladas para los duelos.
7. Nos tomamos algo todos juntos, cambiamos las minis repetidas y repartimos premios si los hay.

Si hay gente interesada para el próximo que organicemos o si alguna tienda quiere ofrecernos un buen precio para los displays o algún tipo de patrocinio estaremos encantados. Ya informaremos de como ha ido el primer torneo amistoso.

Actualmente siendo 4 y pagando 110 € por el display sale a 27,50 por cabeza y nos llevamos 6 minis cada uno.
Si fuésemos 8 saldría a la mitad pero solo 3 minis, lo que dificulta un poco hacer equipos, pero siempre puede jugarse a menos puntos, a duelos o a 2 vs 2.

Es una forma divertida de ir completando la colección y conocer gente aficionada al juego. Si alguna tienda nos ofrece ese precio o uno mejor podemos plantearnos hacer allí el torneo, sobretodo si nos lo hacen oficial.



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Variantes / Imperial settlers variante 1 jugador campaña(en desarrollo)
« en: 28 de Octubre de 2014, 08:37:55  »
Estaba pensando en una variante para el imperial settlers en solitario que haga una especie de modo campaña, se me ocurren dos posibilidades, una es aumentar poco a poco la potencia del jugador fantasma y otra es simplemente ir subiendo el objetivo de puntuación como en el agricola.


EDITO (Dejo las ideas iniciales abajo y pongo aquí como está pensado actualmente)

IMPERIAL SETTLERS MODO CAMPAÑA 1 JUGADOR

El primer escenario se juega de forma normal con las reglas de 1 jugador, para los siguientes, antes de iniciar la partida el enemigo conseguirá volver con más fuerza.

Lanza 1 dado de 6 para añadir uno de los siguientes bonus:

1. Reforzado: +1 escudo por turno.
2. Con recursos: +1 carta en lookout.
3. Agresivo: +1 carta de ataque por turno.
4. Sanguinario: Cada ataque puede destruir 2 localizaciones en lugar de 1.
5. Influyente: coge carta primero en el Draft.
6. Acorazado: +2 escudos por turno.
El bot asignará los escudos automáticamente en el orden en que reciba las cartas en la fase de lookout.

En cada escenario el jugador humano puede conservar 1 deal o un edificio extra por cada 50 puntos obtenidos, estos son acumulativos y no se pierden, a no ser que el jugador los pierda durante la partida.

El objetivo sigue siendo construir más que el jugador AI.


De este modo cada vez que juguemos será diferente y podremos seguir añadiendo niveles hasta que sea imposible vencer al AI.


-Ahora falta play testing. Si alguien lo prueba pro favor que contest, yo iré probando en cuanto tenga huecos.  ;D


Idea antigua:

La primera idea supondría los siguientes niveles:
1. Normal.
2. El Bot cuenta con 1 escudo por turno.
3. El bot cuenta con 2 escudos por turno.
4. El bot cuenta con 3 cartas en lugar de 2 en el lookout phase.
5. 3 cartas lookout y 1 escudo.
6. 3 cartas lookout y 2 escudos.
7. 3 cartas lookout y 3 escudos.
8 3 cartas lookout, 3 escudos y 3 cartas de ataque.
9. 4 cartas lookout, 3 escudos y 3 cartas de ataque.

Pueden seguir haciéndose combinaciones para ajustar nivel, las modificaciones son:
- escudos para proteger sus cartas.
- conseguir más cartas or turno.
- atacar más veces por turno.

Otras posibles modificaciones serían:
- cambiar el draft y que primero elija carta el bot al azar.
- que las cartas de ataque no se limiten a un ataque, sino que se hagan 2 o más por carta.
- incluir 2 oponentes virtuales cada uno con sus ataques o con un mazo común.
- modificar el mazo de ataques para que sean más frecuentes incluyendo cartas con 2 símbolos.

Si se convierte en un reto demasiado dificil, mi idea es que el jugador pueda conservar cartas de una partida a la siguiente, por ejemplo 1 por cada 50 puntos o x dependiendo el nivel de puntuación obtenido.

Me vendría bien ayuda con ideas, sugerencias y playtesting.

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