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Temas - juaninka

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Cajón de sastre / Fotos IIGM
« en: 12 de Febrero de 2010, 01:33:07  »
PUes eso, otro post en un BLog con fotos de la IIGM, por si a alguien le interesa!

http://www.dirjournal.com/info/world-war-photos-you-have-never-seen/

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Reglamentos / SPQR. Últimas erratas
« en: 08 de Febrero de 2010, 18:05:14  »
Pues eso, no sé si ya eran conocidas, pero hay algunas que yo ignoraba.

Especialmente las de la hoja de referencia, sobre el "overstack" de unidades, y sobre todo la que modifica en parte el fuego de reacción. No estoy seguro de cómo afecta exactamente al reglamento, porque no tengo el manual delante, pero me da a mí que lo va a modificar bastante respecto a cómo venía yo jugando, por lo que he leído en CSW.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@352.m61pahvqKMg.11@.ee6b47b/11136!enclosure=.1dd454e9

Saludos!

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Pues eso, si alguien se animaría a meterle mano a cualquiera de los dos juegos por CB. Tengo leídas las reglas y he hecho algunos turnos en solitario, pero no domino el reglamento ni mucho menos.... aunque siendo por email no creo que se note demasiado, ya que se pueden ir mirando las cosas pasito a pasito.

Si alguien se anima que se manifieste!!  :D

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De jugón a jugón / Through the Ages a 4 jugadores...
« en: 04 de Febrero de 2010, 11:34:35  »
Saludos!

Hasta hace poco, en mi grupo considerábamos que el TTA es un juego "sólo para 3 jugadores". Las partidas que habíamos jugado a 4 nos habían parecido terriblemente lentas, tediosas... un coñazo, sobre todo en comparación a las partidas de 3 que iban muchísimo más fluídas!

Este fin de semana nos juntamos 4 que hemos jugado muchísimo al juego y decidimos darle otra oportunidad, ya que en las partidas a 4 siempre había estado presente algún novato o algún afectado por el virus del análisis parálisis.

El caso es que esta partida fue muchísimo mejor que las anteriores. Duró prácticamente lo mismo que las partidas de 3 habituales... pero el caso es que uno de los jugadores estuvo fuera de la partida prácticamente desde el principio. El card-row iba más lento, y ese jugador no pudo coger tecnologías militares hasta bastante tarde, con lo que le cayeron agresiones de los otros tres jugadores ante las que nada podía hacer.

A parte, el hecho de que se cojan más cartas militares, hace que se jueguen más agresiones/guerras que a tres jugadores (más posibilidades de qeu salgan!) con lo cual me da la sensación de que es más importante el tema militar.

Mis preguntas son:

-Qué os parece el juego a 4 jugadores?
-Suele darse esta situación de que uno se queda atrás del todo mientras los otros tres luchan por la victoria? o fue algo circunstancial de esa partida??
-Mejor a 3 o a 4 jugadores?

Saludos!

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De jugón a jugón / ALEATORIEDAD EN EL TI3
« en: 07 de Enero de 2010, 10:56:10  »
¿y habeis pensado en jugar sin esa regla opcional?   ::)

a mi TI3 es un juego que contra mas lo juego mas lo disfruto. Cada partida y cada raza es un juego completamente distinto. Y cada combinacion de razas tambien, asi que la rejugabilidad es brutal


Lo hemos jugado siempre con esa regla opcional, pero aún así, lo sigo viendo demasiado aleatorio. Rejugable? Si. Entretenido en el desarrollo? Si. Chrome? Sí. Pero tantísimas horas de juego para que se decida todo com ose decide...

Las cartas de objetivo especial están MUY descompensadas. No pueden darte los mismos Vps por llegar a Mecatol con X infanterías que por llegar a Mecatol y tener nosecuantas naves de las gordas (por ejemplo!)

La última partida que jugamos la gané yo con la raza esa de la universidad, y me llevé nosecuantos VPs por las cartas de objetivo público esas que puntúan por tener tecnologías... teniendo en cuenta que investiga "por la cara" no me pareció demasiado compensado.

El juego es divertido pero son muchas horas para que haya tantísima aleatoriedad y que pueda llegar a ser tan desequilibrante (eventos, objetivos, objetivos secretos...). En mi grupo nos quedamos todos con la misma sensación de decepción!  :)

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Componentes y Erratas / Tablero de la guerra del anillo para imprimir?
« en: 27 de Noviembre de 2009, 01:05:53  »
Buceando por BGG he visto que en algún momento estuvieron colgados scans y modificaciones del tablero de War of the Ring, para imprimirlos y hacer el asunto algo menos agobiante (por lo pequeño de algunas zonas!).

Quería saber si alguien puede echarme una mano para encontrarlos, porque en los links originales no va...

Saludos!

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Componentes y Erratas / Dudas Stalingrad Pocket
« en: 16 de Noviembre de 2009, 17:14:22  »
Saludos!

Acabo de conseguir este juego, y mirando en BGG he visto que tiene unas cuantas erratas en las unidades. http://boardgamegeek.com/filepage/31700

Sabéis si han sacado en algún momento counters corregidos? cómo solucionáis estas erratas "gráficas", pintando encima de los counters?

Saludos!

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Cajón de sastre / Fotografías ejército Ruso en la IIGM
« en: 09 de Noviembre de 2009, 16:28:52  »
Vía BGG me he encontrado con este Blog... por si a alguno os interesa, tiene fotos muy chulas!
http://tsutpen.blogspot.com/2009/11/shutterbug-friday-7-dmitri-baltermants.html
Saludos

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Otras Reseñas / CC: Pacific - primeras impresiones
« en: 19 de Octubre de 2009, 12:02:11  »
Saludos!

Pues por fin he podido darle bien a este juego de la serie Combat Commander, y de momento me produce sensaciones encontradas.

Vaya por delante que me encanta el CC:E/M he jugado todo el europa, el paratroopers y Stalingrado, repitiendo algunos escenarios, y es quizás de los pocos juegos que jugaría en cualquier momento.

El caso es que jugando el Pacific ha habido algunas cosas que me han dado la sensación de que van contra el "espíritu" del CC.

Cosas que no me han gustado en absoluto:

-Sobre todo, la carta ASSET DENIED. Me parece un abuso enorme que puedas romper las armas del enemigo eligiendo cuál romper. Es sencillametne desequilibrante, sobre todo en escenarios donde el defensor tiene una posición defensiva con una MG. Coge el enemigo y te elimina del juego el arma por la patilla, sin comerlo ni beberlo, en cuanto consiga dos asset denied.

Si eres el atacante y descartas un par de turnos buscándola... tienes muchos números de conseguirla, máxime si eres el yanki con un descarte muy elevado... no sé si no me leí la regla bien y resulta que no puedes jguarlas seguidas, pero aún siendo de una en una me parece un abuso. Me gustaba más cuando era aleatorio.... lo veo demasiado "gamey" como dicen los guiris!

-La carta Asset Request: puede llegar a ser bastante inútil. Si no consigues una radio en la primera tirada, "sólo" te vale para activar avioncicos y arreglar armas. Me gustaba más el sistema de artillery request/denied con el sistema anterior.

-La ausencia del Assault Fire!. Era de las mecánicas más útiles y necesarias para el atacante. Ahora entre el nuevo sistema de humo (que me parece bastante lógico, la verdad) y que no hay assault fire... es muy jodido avanzar hacia el enemigo y tomar posiciones, y si encima defiende el japonés olvídate!

-Da la sensación de ser más "parado" el juego, más de esperar el combo en la mano, menos opciones para avanzar y actuar, que en el Europa. Esto puede ser una impresión mía, pero de momento es lo que me pareció!


Cosas que me han gustado:

-Las reglas de los aviones. Muy elegante, sencilla y efectiva.

-El revive. Hay a quien no le gusta nada, pero en el Europa se daba mucho la situación de avanzar a lo loco con todo el mundo hacia el fuego sabiendo que con el recover todas podrían intentar recuperarse... era un poco absurdo que una unidad en un extremo del tablero ajena completamente a la "ofensiva" pudiera recuperarse así como así. Vale que las que han lanzado al ataque, con su sargento pudieran intentarlo, pero TODAS las del tablero?...

Además, con esta regla los Suppressed realmente son puteantes, ya que te cuesta quitarlos!

-Las reglas de infiltración Japonesas, son realmente divertidas y te tienen paranoico perdido sin saber en qué lugar saldrán los malditos picadores de yankis!!

-Las reglas de invasión y banzai.

Bueno, estas son mis impresiones iniciales, a ver si alguien quiere aportar/comentar algo!

Saludos




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Saludos!

Me gustaría que los que los conozcáis me dierais alguna opinión sobre estos dos juegos.

Del B2B he encontrado opiniones dispares, Borat lo pone bastante bien en algún post, pero leyendo en BGG veo que la gente se queja de que está muy "guionizado" el juego de las cartas, que da lugar a pocas variaciones, y que no le llega ni a la suela del zapato al POG.

También me inquieta el hecho de que estén abstraídas las fuerzas aéreas y navales... nada de batalla de inglaterra???

Es divertido? vale la pena? consigue meterte en el conflicto aunque sea mínimamente? o es un mero pegote aprovechando el sistema del POG que no vale para la IIGM?.

Del Screaming Eagles in Holland no he encontrado ninguna info en la BSK, o no he sabido buscarla!! qué grado de complejidad tiene?? en una reseña en BGG lo califican de "monster" injugable la campaña entera... a qué otros juegos lo asimilaríais en dificultad?

Un saludo y gracias!

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Bicheando por BGG he encontrado este enlace a la página web de Ultra Pro (los de las fundas de cartas de toda la vida).

http://www.bcwsupplies.com/products/Newspaper-Accessories/24x36-Poster-Topload-Holder.htm

Resulta que venden unas fundas de formatos mayores, que pueden venir genial para proteger los mapas de papel de los wargames, y son bastante más baratos que las láminas de plexiglás. Tienen diversas medidas, creo que la mayor es de 60x90... alguien los conoce o puede comentar algo?

Saludos!


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Reseñas escritas / RAF: The Battle of Britain, 1940 : Abriendo la caja
« en: 24 de Agosto de 2009, 18:27:29  »
Pues imitando al compañero Valdemaras, he decidido a hacer un post como los que se ha currado él, que a mí me han resultado útiles y entretenidos. Espero que a algunos de vosotros os sirva para algo! :)

Todavía no he podido probarlo, es un regalo-soprpresa que me ha dejado más contento que un niño con juguete nuevo, por la procedencia y por el acierto total con la elección, llevaba tiempo siguiéndole la pista pero mi estricto autocontrol me impedía hacerme con él  :D :D

Este juego es una reedición "ampliada" del juego RAF del año 1986. Y pongo reedición "ampliada" porque junto con las reglas clásicas del juego han introducido dos nuevas variantes.

El juego clásico era un solitario en el que el jugador controlaba a las fuerzas de la RAF, tratando de detener los bombardeos de la Luftwaffe en suelo británico.

Ésta edición, según anuncia en la caja, trae tres juegos en uno. Puede jugarse:
 +En solitario controlando las fuerzas de la RAF (RAF: Lion),

+Las de la Luftwaffe (RAF: Eagle)

+O, como principal novedad, jugando contra otro jugador (RAF: The Eagle vs Lion)

La verdad es que las referencias de BGG del clásico son bastante buenas, situándose entre los más votados de los juegos en solitario, así que estoy deseando hincarle el diente que es lo que más me llama. Del sistema de juego de dos jugadores no tengo ni idea!

El juego trae escenarios más cortos y la posibilidad de jugar la campaña de Inglaterra completa (según la caja unas 14 horas de duración, que lo veo bastante asequible!)

Bueno, vamos con las fotos:

Vista general del juego, con los componentes, Tres reglamentos, un libro de trasfondo sobre la batalla de inglaterra, dos mapas, un display de combate cuatro hojas de referencia, dos mazos de cartas, dos dados, y caja de tamaño manejable y cartón del bueno.



Detalles de los counters, la verdad es que podrían haber puesto alguno más!! supongo que serán suficientes para el juego, pero se ve un poco desangelado sólo con una hoja. Son tamaño "grande" como los de tropa del CC. (no sé cómo se dicen en pulgadas, pero así nos entendemos :P)



y un zoom a los aviones británicos:



Detalle del mapa de la versión de dos jugadores/solitario con británicos. No sé por qué el otro no conseguía que saliera bien!!

Me han gustado mucho los mapas, es un término medio muy bueno de grosor, entre GMT/MMP y los de cartón "de luxe". Para mí es el término medio perfecto, la verdad...



Y por último un zoom de las cartas, son dos buenos tochos. Es quizás el componente más cutre, se ven bastante finas y son tamaño rarillo, algo más pequeñas que las euro estándar, creo, aunque eso tengo que comprobarlo con otro juego



Bueno, pues eso es todo por ahora a ver si cuando lo pruebe me animo a hacer una reseña!!

Saludos




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Jugar en Línea / SPQR Dudas módulo Vassal
« en: 21 de Octubre de 2008, 19:32:44  »
Saludos!

He intentado cargar el módulo del SPQR para ir jugando en solitario y no tener todo desplegado  por la mesa. El caso es que cuando lo cargo no me salen los números de los hexágonos,  ni las unidades. Simplemente carga el mapa, con los hexágonos, pero sin los números de cada uno... es cosa mía?

Saludos!

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Reseñas escritas / VICTORIA CROSS
« en: 07 de Octubre de 2008, 09:03:14  »
Bueno, finalmente me he animado a hacer mi segunda reseña, y como no hay ninguna de este juego he optado por él... a ver qué os parece!

Las fotos están sacadas todas de la página del juego en BGG



Victoria Cross. De Grant y Michael Willie, publicado por Worthington Games.

Número de jugadores: 1-2. Tiene reglas para jugar en solitario, y la verdad es que tiene su gracia jugado así… pero mucho mejor a dos jugadores!

Duración estimada: 120 minutos según BGG, pero se puede jugar en menos fácilmente (90 minutos diría yo).






Este juego recrea la batalla del desfiladero de Rorke (Rorke´s drift) en la que poco más de un centenar de soldados británicos resistieron a una horda de 4000 guerreros Zulú. En Internet se puede encontrar amplia información sobre el tema (por ejemplo aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/Rorke%27s_Drift) así que no me extenderé en el trasfondo, porque sería un cortapega de otros lugares y no es plan je je je.

En síntesis, tras la batalla de Isandhlwana  en la que un contingente de 1000 soldados británicos y 800 nativos fueron aniquilados por una enorme fuerza zulú (sólo sobrevivieron medio centenar de británicos y 300 nativos), una parte de las tropas zulúes que no habían tomado parte en la batalla atacaron un puesto británico en el que un puñado de soldados resistieron durante un día entero continuados ataques de los guerreros zulú.

La batalla de Isandhlwana, fue la primera gran derrota de un contingente británico a manos de tropas nativas (en parte por la incompentecia de los mandos británicos), y tras esta aplastante derrota, el episodio de Rorke´s drift supuso un alivio para la opinión pública inglesa siendo  utilizado por el gobierno británico con su habitual habilidad para la propaganda. Hoy en día continúa siendo la batalla en la que más cruces Victoria se han entregado (once en total), de ahí el nombre del juego.

Independientemente de la utilización propagandística de la batalla el hecho es que durante más de 10 horas un puñado de soldados resistieron a más de 4000 enemigos. A pesar de la imagen que se tiene de los zulúes como un pueblo de salvajes armados con lanzas y escudos que corren en masa hacia los disciplinados británicos, al parecer los zulúes poseían  una organización militar bastante avanzada, y sus hombres se entrenaban desde la infancia, logrando formar unos guerreros formidables, que durante toda la batalla hicieron gala de gran arrojo.

Si alguien quiere profundizar en el tema, a mí me ha encantado el libro “Rorke´s Drift: La inmortal batalla anglo-zulú” de Carlos Roca, y del mismo autor, sobre la batalla de Isandhlwana  está Zulú: la batalla de Isandlwana. A mí me gustaron mucho ambos.

Por supuesto, imprescindible la película ZULÚ con Michael caine en el papel del teniente bromhead. Creo que el juego se disfruta aún más si se ha visto la película… no me puedo resistir a poner un enlace a youtube, a una de las escenas más épicas de la película, sin spoiler!
http://es.youtube.com/watch?v=IWuaSww3JnA&feature=related

A parte del gambazo de que dispare la fila de atrás en vez de la de adelante, la película es una pequeña joya, desde mi punto de vista!



COMPONENTES.

 La verdad es que no son ninguna maravilla.

-Reglamento de nueve páginas, en cartulina, que no plantea excesivos problemas, más allá de la determinación de la línea de visión, sobre la que hablaremos luego, y un par de aclaraciones publicadas por el diseñador.


-Bloques de madera con sus correspondientes pegatinas para representar las fuerzas contendientes. El sistema de bloques crea una “niebla de guerra” que contribuye mucho al feeling del juego, ya que siempre se duda de cuánta fuerza tiene realmente el enemigo en un punto concreto.

Los bloques rojos, británicos,  representan grupos más o menos reducidos de soldados, así como los tenientes Chard y Bromead, que mandaron el destacamento, y que permitirán aumentar las capacidades de los soldados. También se incluyen y un par de bloques que representan otros suboficiales, que funcionarán normalmente como bloques de fuerza 1, pero que con las reglas opcionales tienen también habilidades especiales.

Junto a los bloques “combatientes” hay 4 bloques que representan soldados heridos, que servirán para dar puntos al jugador zulú si consigue capturarlos.

Los bloques negros representan grupos de zulúes (mucho más grandes que los británicos, obviamente) e incluyen 4 líderes con habilidades especiales.

A pesar del acierto por haber elegido los bloques,  las pegatinas que trae el juego me decepcionaron bastante, sobre todo las de los zulúes: los dibujos son demasiado pequeños y a penas se distinguen durante el juego, eso sí, son funcionales a tope y se puede ver el número de la fuerza de cada bloque con un simple vistazo, que al final es lo que importa!

Una fotillo de las pegatinas de los bloques:




-El tablero. Es quizás lo peor del juego: representa el complejo defendido por los británicos, dividido en áreas (cada una de las cuales tiene asignada una letra) así como las zonas de alrededor, por las que se aproximarán los Zulúes (divididas en números).

La zona interior del tablero refleja los principales elementos del complejo defendido por los británicos (el hospital, la carreta que proporcionaba el agua a los soldados, un corral exterior y el reducto final en el que los ingleses resistieron el último asalto zulú).

 Está hecho de cartón del tipo que GMT llama “deluxe”. Lo cierto es que se mantiene bastante bien plano sin necesidad de usar plexiglás: ese no es el problema.

El problema, al menos en mi opinión es que el aspecto de “3d” que han querido darle lo hace bastante lioso de jugar, y provoca problemas a la hora de colocar las tropas en algunas de las áreas. Lo más grave es que  comprobar las líneas de visión con los componentes originales del juego es un auténtico calvario, y el decidir cuándo puede asaltarse de un área a otra hay veces que es sencillamente imposible…. Pero que nadie se desespere, porque el diseñador tuvo a bien publicar unas tablas para comprobar las líneas de visión y aclarando un par de puntos oscuros que acabaron con este problema.

Una vez nos imprimimos esa tablita tan maja, el tablero es perfectamente jugable aunque se hubiera agradecido que fuera un pelín más grande, dado el gran número de bloques que pueden llegar a concentrarse en un área!

En todo caso, se consigue un aspecto original, si se mira desde cierta distancia, aunque hubiera preferido más jugabilidad... una visión general del tablero (los bloques de los zulúes que incluye el juego son de color más oscuro que los que se ven en la foto):





-10 dados de seis caras, 5 rojos y 5 negros. A estos dados habremos de añadir unos cuantos más que tengamos de otros juegos, porque llegan a tirarse, literalmente, decenas de dados.

-Varias hojas de referencia en cartulina.


OBJETIVO DEL JUEGO:


Los zulúes tienen que conseguir 14 puntos de victoria antes del amanecer, y los ingleses tienen que aguantar la posición (no ceder 14 puntos) hasta el final de la partida, que durará 16 turnos, 8 de día y 8 de noche.

Cómo se consiguen los puntos de victoria?
Los zulúes obtienen puntos por:
-Quemar o conquistar el hospital.
-Eliminar los 4 soldados heridos
-Destruír el suministro de agua.
-Conquistar el vallado.
-Conquistar el reducto final.                                                                                                                   


Los británicos restarán un punto de victoria a los zulúes por cada 47 bajas que inflijan en un turno.

SECUENCIA DE JUEGO:

1) Entrada de refuerzos: el zulú puede empezar cada turno con 90 puntos de fuerza en el tablero. Los que hayan sido eliminados en turnos anteriores, pueden entrar, hasta un máximo de 90. Los ingleses pueden curarse en una de las zonas del tablero, hasta dos puntos de fuerza.

2) Movimiento Británico: los ingleses moverán a sus bloques, sin salir del recinto. Un área o dos, si están acompañados por un teniente (un máximo de 4 puntos de fuerza)

3) Movimiento Zulú: los bloques podrán mover un área, o dos si van acompañados de líder (un máximo de 10 puntos de fuerza)

4) Disparo de los británicos: se tira un dado por cada punto de fuerza, y según la distancia se impactará con 3+,4+,5+ o 6+. Si hay un oficial presente, hasta 4 puntos de fuerza podrán disparar hasta TRES veces, con algunas restricciones. Esto representa las disciplinadas salvas de los soldados, que tienen efectos devastadores en la horda zulú.

5)Disparo Zulú: para representar el uso de armas de fuego capturadas, así como algunos mosquetes del año de la polca, los zulúes pueden hacer 6 disparos que impactarán con 6… representa el fuego esporádico y poco preciso de algunos tiradores dispersos en la montaña que dominaba el puesto.

6) Combate cuerpo a cuerpo, con posibilidad de cargas a la bayoneta por parte de los ingleses!

7) Comprobar si se ha incendiado el hospital, y la victoria automática.


Como se puede leer, el juego es muy, muy simple, pero no por ello menos divertido. El zulú tiene que amagar con sus movimientos y entrada de refuerzos para conseguir  engañar al jugador inglés y lograr entrar en el complejo, y éste tiene que saber colocar sus bases de fuego de forma que pueda detener la marea zulú…. Cosa que no es en absoluto fácil, ya que cada turno habrá 90 enfurecidos guerreros dispuestos a asaltar el edificio, y cada baja británica supone una pequeña victoria!

El sistema logra capturar perfectamente el espíritu de la batalla: ninguno de los bandos está “tranquilo” en ningún momento, y el nivel de tensión se mantiene en cada turno. Lo cierto es que el jugador británico tiene que sopesar mucho sus movimientos para no ser arrasado, ya que el más mínimo error puede conducir a su derrota. De la misma forma, el zulú, aunque en principio cuenta con una enorme ventaja, conforme se va desarrollando la partida y si el británico juega bien, verá que los súbditos del imperio son un hueso duro de roer.

Como aspectos  que pueden echar para atrás a algunas personas:

-Es un juego en el que se tiran MONTONES de dados. Literalmente. Se tira un dado por cada puntito de fuerza y los bloques pueden ser de hasta 10 puntos en el caso zulú… por lo que no es raro el tener que hacer tiradas de 20 o más dados de una vez!! El juego trae unas tablas, que permiten tirar un solo dado y deducir un número de bajas en función de los puntos de fuerza que disparan, pero teniendo en cuenta que se hacen MUCHAS tiradas, yo creo que el factor suerte se acaba compensando a lo largo de la partida y es mucho más divertido e incierto el tirar directamente los dados, sin tablas ni gaitas: así nunca tienes garantizado un número mínimo de impactos!

-Es un juego bastante asimétrico (que no desequilibrado, ojo). Los británicos lo tienen a priori bastante crudo para ganar, y se pasan la partida sudando la gota gorda. Esto hay gente a la que no le gusta en absoluto.

-Los componentes. Son bastante mediocres. Se trata del primer juego de la compañía, y supongo que esa es la excusa porque otros juegos que han sacado más tarde tienen unos componentes mucho mejores… pienso que si sacaran otra edición con unas pegatinas más decentes, y sobre todo con un tablero como dios manda, tendría mucho éxito.

En resumen, se trata de un juego que consigue “meterte en el papel” con unas reglas la mar de simples e ideal para echar un rato tirando dados (sin desdeñar la toma de alguna decisión táctica de cierta importancia), pero que creo que falla en el aspecto de los componentes, y eso lo desluce mucho. Sobre todo porque creo que se trata de un juego excelente como toma de contacto con los wargames, y a alguien que esté acostumbrado a los componentes de más calidad puede echarle para atrás.

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Arca de Noe / Artículo de P. Reverte.
« en: 14 de Septiembre de 2008, 11:04:11  »
Saludos!

Bicheando en mi ordenador he reencontrado este artículo de P. Reverte. Tiene ya un tiempo, pero cada vez que lo leo no puedo evitar emocionarme (tontorrón que es uno a veces)... a ver qué os parece!

http://xlsemanal.com/web/firma.php?id_edicion=3447&id_firma=2710

Saludos!

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