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Mensajes - oldfritz

en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 1 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 27 de Septiembre de 2021, 13:53:47 2 KIOSKO / Wargames / Final de campaña del Brazen Chariots (BCS)

Pues nada, dejo por aquí el enlace a un post de resumen del final de la partida que he estado jugando durante muchos muchos meses con Warrafael.  ;)

Final de campaña del Brazen Chariots


en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 3 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
Congreso de Viena ha iniciado su andadura en el P-500 de GMT aunque no podría existir sin el  trabajo realizado en “Churchill” por Mark Herman, y de todos los que han colaborado con él. “Churchill” es un juego que me atrevería a calificarlo de “transgresor”, en el sentido más positivo del término, como aconteció en su día con la aparición de “Hannibal” o “Path of Glory”. “Churchill” abrirá camino a otros juegos basados en sus innovadores conceptos. Congreso de Viena bebe de “Churchill” en la mecánica de sus reglas, el espíritu del juego, y en el que hemos intentado que recuerde en su acabado formal (tablero diplomático, mapa militar, organización de las reglas). Solo cuando la realidad histórica de 1813-1814 se alejaba de la confrontación titánica de la Segunda Guerra Mundial, ha sido preciso establecer mecanismos y reglas nuevas, o modificar radicalmente las de “Churchill”. Lamentablemente, las diferencias históricas en numerosos aspectos han estado omnipresentes ya que la realidad histórica de 1813-1814 resultaba alejada del conflicto del Eje y los Aliados en el que solo valía el “todo o nada”, a la de un conflicto mucho más “diplomático” como fueron las guerras napoleónicas. Estas adaptaciones y cambios han tenido, como corolario, conseguir traer a la mesa de juego, como un jugador más, al Imperio Francés de Napoleón junto a las tres grandes potencias de la Coalición que luchaban contra él.


La fase diplomática en junio de 1813.- Un dominante jugador ruso tiene 4 cuestiones en su registro nacional frente a un desamparado jugador francés con solo una, y dos cuestiones  cada uno el jugador británico y el austriaco

Este juego intenta contar una compleja narrativa histórica sin que tengas que documentarte a fondo. Las cuestiones representan una amplia variedad de negociaciones, presiones que tuvieron lugar antes, durante y después de las reuniones entre los diferentes líderes y de las batallas que jalonaron ese periodo histórico.

Inspiración para el diseño de “Congress of Vienna”

En esencia soy sobre todo jugador más que diseñador, de hecho llevo jugando más de 40 años y solo en los últimos 3 he diseñado un juego. Aunque he disfrutado mucho haciéndolo tengo claro que me gusta jugar a juegos mucho más que diseñarlos. Uno de mis principales intereses es leer sobre política y estrategia en grandes conflictos desde la antigüedad hasta el presente, pero especialmente centrado en las guerras napoleónicas y en los conflictos de los siglos XVI y XVII. Me encantan los diseños de juegos dirigidos por cartas (CDG), como “For the People”, “Path of Glory”, “Crusade & Revolution”, “Hannibal”,” Here I Stand”,” Virgin Queen” además de por diversión, por mi interés en examinar la guerra más desde la gran estrategia y menos desde los aspectos tácticos. Estaba volviendo a leerme diversos libros sobre las guerras napoleónicas como The Spanish Ulcer y The Napoleonic Wars 1803-1815 de David Gates, cuando a la vez estaba disfrutando enormemente con el juego de Mark Herman basado en la gran estrategia y diplomacia de la II Guerra Mundial. De lo que me di cuenta enseguida fue que no había ningún juego así para las guerras napoleónicas, y pronto el oculto diseñador interno que hay en mí se puso en marcha. A diferencia de “Churchill” que era una innovación completa, yo ya tenía el camino marcado por los grandes aciertos que éste había implementado en su juego. Incluso más, “Congreso de Viena” se estaría beneficiando del aprendizaje previo de los jugadores de “Churchill” que ya conocerían reglas y mecánicas del juego y que en algunos casos están diseñadas “ex profeso” de forma bastante similar.

Quizás lo que menos me gusta de “Churchill”  es que las potencias “perversas” del Eje no tengan ni voz ni voto, son simplemente “robots”. Aunque entiendo que plantear un juego basado en una negociación con Hitler o con Hirohito era un absurdo histórico. Sin embargo, en las guerras napoleónicas hubo mucha relación entre el Imperio Francés y las potencias de la Coalición. Por lo que quería experimentar una narrativa de juego como uno de los cuatro Líderes de las Grandes Potencias Europeas, intentando ganar la guerra a la vez que obtener más influencia y prestigio sobre sus aliados, o en el caso de Francia dividiendo a mis contrarios, y controlando a las pequeñas naciones europeas tras la futura paz. Decidí llamar al juego Congreso de Viena porque fue un acontecimiento decisivo en Europa ya que permitió una paz que duró cien años y acabar de una forma no demasiado traumática con un periodo ininterrumpido de guerra general durante casi 25 años.

Los líderes de este periodo para mí estaban bastante claros desde el principio: Napoleón I, el genio militar y organizativo del imperio francés; Metternich, el brillante canciller austriaco que dominaba a su emperador –el apocado Francisco I-; Alejandro I, el carismático líder del imperio ruso; y para Gran Bretaña decidí ponerlo bajo el liderazgo del capaz y dinámico ministro de exteriores Castlereagh, que se desplazó a Europa para seguir las negociaciones con sus aliados y observar y torpedear la de éstos con Napoleón.


Observar como Napoleón tiene una M blanca dentro de un cuadrado rojo en la esquina superior derecha y que permite, si no es utilizado en la fase diplomática, usarse en la fase de Guerra

Desde el principio me fue fácil ver los puntos de distensión obvios entre los miembros de la Coalición –Austria, Rusia y Reino Unido- y entre ellos y Napoleón. Para que hubiera una simulación histórica, tenía que haber una dinámica de cuatro partes legítima o la narrativa del juego no funcionaría. A medida que profundizaba más en la lectura del tema, resultó que la situación era bastante más compleja de lo que “a priori” los mitos comunes sugerían.

Para mí la historia se veía mejor como una relación a cuatro bandas. Napoleón, en particular, tuvo una relación muy complicada con Gran Bretaña, viendo a esta como su principal amenaza. Austria veía a Rusia como un gigante demasiado cercano a su frontera oriental. Está claro que Metternich y Castlereagh tenían una profunda relación personal, aunque a pesar de eso encontré revelador que, conforme progresaba la guerra, se vieron en lados opuestos en muchas cuestiones importantes.

Fue esta serie de hechos la que me permitió ver a las cuatro potencias participantes en una relación a múltiples bandas que dinámicamente vio la cooperación entre los Aliados, los titubeos de éstos, y el oportunismo de Francia. Por supuesto esta interacción diplomática, de recursos y de negociaciones estuvo superpuesta a una serie de campañas militares cuya incertidumbre duró casi hasta que los ejércitos de la Coalición estaban a las puertas de París, y que a su vez influyeron decisivamente en las negociaciones diplomáticas.

¿En qué es parecido Congreso de Viena a “Churchill”? ¿Qué es realmente diferente?

Congreso de Viena es un diseño basado en “Churchill” en una primera parte diplomática, económica y de negociaciones. Aunque con algunas novedades relevantes como son cuatro jugadores en vez de tres, un mazo común de cartas de personajes históricos, la posibilidad de intercambiarlos entre los jugadores, y un diferente número de cartas de personajes y eventos según los espacios controlados. La parte militar ha sido concentrada en una segunda fase, dotándola de bastante más contenido, complejidad, e incertidumbre que en “Churchill”. Es decir que se pueda producir una batalla de Vitoria, Bautzen o Leipzig con la tensión y trascendencia que tuvieron.


Aunque el diseño del mapa es uno antiguo, la mecánica permanece. El ejército británico de Portugal con Wellington (ha utilizado su carta para la batalla), 3 unidades inglesas, dos portuguesas y una española con soporte militar atacan a 4 unidades francesas y una de afrancesados de José Bonaparte


Las cartas de modificadores de batalla y la secuencia de la fase de Guerra, están en ingles pero las tendremos iguales en español.

La primera mecánica del juego fueron, como en “Churchill”, las cartas de personajes históricos, que capturaban la sensación de las personalidades que modelaron la historia. A diferencia del juego matriz hemos añadido la incertidumbre de un mazo común de asesores para las cuatro potencias, un nuevo tipo de cartas de eventos, posibilidad de intercambiar cartas de personajes entre los jugadores, un número variable de cartas de personajes cada turno, y el doble uso, diplomático y militar, de parte de los personajes  históricos y eventos. También “protegimos” al jugador francés de unos jugadores de la Coalición demasiado bien avenidos mediante la mayor dificultad de “sacar” las cuestiones ubicadas en su registro nacional. Creo que la clave del éxito de este juego es precisamente el diseño de estas cartas, son mucho más complejas, trabajadas y con usos potenciales muy diferentes. Me explico, la mayor parte de las cartas de “Churchill” son personajes desconocidos, aquí tenemos a Wellington, Blücher, Kutuzov, Davout, Fouché, Talleyrand, Soult…. y muchos otros más, entre ellos a Castaños y Morillo entre los españoles (a Fernando VII lo he mandado al ostracismo por felón y antipático). Además como soy jugador compulsivo de CDG me gusta que el jugador tenga dudas sobre cómo usar una carta (en los CDG como evento, o como operaciones), y aquí esta tensión la hemos traducido en ver si la cambias con otro jugador, la utilizas para mover asuntos en la fase diplomática o la reservas para un uso militar en las batallas de la fase de Guerra.

He mantenido la secuencia de juego de “Churchill”, en la que la primera carta jugada definía el tono del turno. Este procedimiento de propuesta de cuestiones te permite establecer tu estrategia diplomática, económica y militar según eras informado de la situación inicial de ese turno: Guerra comercial y marítima entre Reino Unido y Francia, guerra en América entre Gran Bretaña y USA, y la actividad política, diplomática y militar históricas realizadas por cada Potencia en cada turno.

He seguido la experiencia y el camino trazado por Mark Herman para crear más incertidumbre en el mazo de cartas de situación inicial (en “Churchill” llamadas de conferencia). Así, encontrarás que las versiones A del mazo de situación inicial están relacionadas más estrechamente con eventos reales, mientras que las versiones B y C introducen algunas situaciones históricas alternativas. Como novedad hemos creado las cartas handicap que bien se utilizan tanto para crear más variabilidad (y por ello jugabilidad) como para "ayudar" a los jugadores noveles frente a los experimentados.

También el diseño del tablero de juego lo hemos hecho relativamente parecido. Casi toda la mecánica militar, como reemplazos, unidades militares, generales, movimiento, batallas, repliegues y retiradas es completamente nueva. No obstante, hemos intentado buscar un equilibrio entre complejidad de reglas, rapidez de juego, y realidad histórica que creemos haber conseguido. Para ello ha sido vital la incorporación, primero como play testers y luego como desarrolladores de varios entusiastas eurogamers. Su filosofía era que mejor tener un juego de 5 horas de duración, y jugar en un fin de semana 2 o 3 partidas si quieres, que tener uno de 15-20 horas y tener todo el fin de semana ocupado; cuando se lo comentamos a Mark Herman nos apoyó en esta idea de forma decidida. Las otras ideas de los eurogamers era no utilizar complejas tablas para la mecánica del juego; “Congreso de Viena” no tiene ninguna excepto la de situación inicial que está impresa en el tablero. Los modificadores de batallas están en una carta similar a las que existen como recordatorio en “Colonos de Catan” e igual de simples. Los registros de VPs, y otros asuntos diplomáticos son muy simples, nada que ver con los existentes en “Virgin Queen”,” Here I Stand”… y tantos otros juegos. También prestaron mucha atención a las piezas para que con los colores del fondo de las mismas se tuviese claro a qué jugadores les interesaba determinada cuestión. Estas ideas las probamos con jugadores jóvenes (13-14 años) o con jugadores que no conocían ningún wargame, y que se implicaban rápidamente en el juego.


Marina y Jesús los dos eurogamers que más han influido en la versión actual del juego, a la derecha Eduardo en su primera partida de un "wargame"


Dos jovenes promesas frente a experimentados wargameros

Asimetrías Nacionales

Igual que en “Churchill”, he intentado incorporar en el juego las fuerzas y debilidades asimétricas de los diferentes protagonistas, aunque aquí de forma más acusada. Los británicos estaban bien organizados y eran muy buenos dirigiendo la guerra a través de unos sus generales y de un líder excepcional como era Wellington, y además se aprovecharon de la gran cantidad de recursos que poseía Inglaterra y su imperio marítimo y comercial. No es un conjunto de cartas numeroso, pero si equilibrado y con su característica nacional para decidir de hecho en los empates. Su pequeño ejército le obliga a ser un poco egoísta sobre cómo emplear sus recursos y “engrasar” a sus socios austriacos y rusos como parte de una estrategia consistente para la victoria.

El jugador ruso, tiene el más amplio abanico de personajes históricos (están incluidos los de sus satélites prusianos y suecos), este hecho junto con su característica nacional les hará dirigir en numerosas ocasiones la diplomacia. Las cartas de este jugador están equilibradas entre militares, diplomáticos y hombres de estado. El principal problema de Rusia es la falta de recursos para conseguir todos sus ambiciosos objetivos.

El jugador austriaco tiene un conjunto de personajes limitado y con capacidades militares débiles –como la sufrieron históricamente durante la guerra-, sobre todo en comparación con los dos “colosos” ruso y francés. No obstante, su papel de estado “bisagra” entre Napoleón y Rusia, su habilidad nacional en los debates diplomáticos le puede hacer sacar mucho partido de sus aparentes debilidades aprovechando su capacidad de negociación y una ubicación central muy próxima a Francia.

Las cartas francesas tienen principalmente una base militar. También tiene una enorme cantidad de recursos pero que necesita distribuir entre unos enemigos que se multiplican. Si bien Napoleón es extraordinariamente eficiente para conducir una campaña militar o en aspectos relacionados con la movilización de recursos de su imperio, es un “zote” (por exceso de prepotencia) en cuestiones diplomáticas. Su característica nacional de “persuasión por la fuerza” les permitirá “recuperar desde la mano del resto de jugadores” sus cartas de personajes históricos más fácilmente. Además sus cartas tienen muchas bonificaciones militares como corresponde a la realidad histórica (Davout, Soult, Suchet, Eugene,…), pero es desesperadamente limitada en el caso de asesores diplomáticos.

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 7 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 07 de Octubre de 2018, 12:08:51 8 KIOSKO / Wargames / Partida WiF 2018

Me había olvidado lo obsesionante que puede llegar a ser una partida de World in Flames. La nueva edición del juego ha cambiado bastantes cosas respecto a la última versión que yo he jugado (Final Edition), así que me está costando un cierto esfuerzo adaptarme. Lo bueno es que excepto el japonés y el americano, los demás estamos más o menos igual de oxidados, de modo que ninguno cuenta con una ventaja decisiva. A mi me ha tocado de británico, por cierto. Creo que es el jugador más entretenido, junto con el alemán: estás en el ajo desde el turno 1 y aunque hacia el final de la partida seas una potencia secundaria, no te quedas inactivo, especialmente si te coordinas con el americano para que uno lleve el Pacífico y el otro Europa.

Salvo dos o tres, hemos elegido usar la mayoría de las reglas opcionales. Las más significativas son el uso de petróleo y de petroleros -un cambio fundamental, en mi opinión-, las reglas de manpower -interesante, pero aún no he decidido si realmente me gusta como está diseñada, o no-, las reglas de producción del Factory in Flames -todavía estoy peleándome por entenderlas correctamente- y, finalmente, la tabla de 3D10 que salió en el Annual 2008; con ésta última estamos usando las cartas tácticas, pero no me acaban de convencer del todo, sobre todo porque ahora que los combates terrestres están limitados a unos pocos por turno, no pasa nada, pero cuando entre el Frente Ruso en acción creo que van a ralentizar mucho el ritmo de la partida.

Inciso: la única cosa que echo de menos es que el americano no pueda declarar diferentes tipos de impulso en distintos teatros de operaciones, esto es, un naval en el Pacífico y un combinado en Europa, por ejemplo. No estoy seguro de que fuera viable a nivel de juego, por otra parte.

Llevamos tres turnos jugados, en tres sesiones de juego, así que el ritmo es relativamente rápido.

El turno 1 se saldó con el aplastamiento absoluto y total de Polonia. El jugador alemán concentró el grueso de su ejército en el frente polaco, creando una superioridad tan abrumadora que las fuerzas polacas fueron aniquiladas en apenas dos impulsos de juego. Una opción que eligen algunos jugadores alemanes es empezar la campaña de Bélgica y los Países Bajos en septiembre/octubre de 1939, intentando aprovechar que los franceses no están todavía plenamente desplegados y que los británicos no han tenido tiempo de enviar la BEF al frente francés. El problema, naturalmente, es que hay que debilitar las fuerzas desplegadas contra Polonia, lo que significa que los polacos pueden en ese caso llegar a aguantar hasta el turno de noviembre/diciembre de 1939. Nuestro alemán prefirió no arriesgar e ir con todo a por Polonia. Lo único positivo para los aliados fue que los dos pilotos polacos consiguieron internarse en Rumanía y salvarlos para la CW.

Aparte de aplastar al polaco, poco más ha podido hacer el alemán, ya que el tiempo empezó a deteriorarse en el cuarto impulso de septiembre/octubre y ha sido terrible a lo largo de los dos turnos de noviembre/diciembre y enero/febrero. El italiano de momento se ha mantenido neutral, aunque está reforzando el Norte de África, con un despliegue adelantado en Tobruk, un avión naval, un táctico y un caza desplegados en Sicilia y un crucero ligero (estamos usando el Ship in Flames, por cierto) en el África oriental italiana. No me sorprendería que tuviera planeado lanzar un ataque sorpresa e intentar dar un golpe de mano en Egipto. Si me despisto puede declarar la guerra a Gran Bretaña, sacar la flota a cortar el suministro de Egipto y aunque no llegue a conquistarlo si podría darme un golpe doloroso. Por si las moscas he desplegado una potente fuerza de cruceros en el mar Rojo, con la mitad cubriendo el cajetín 4 -baja al 3 en la fase de retorno a base- y la otra mitad en Suez, dispuesta a salir si el italiano intenta cualquier historia rara con su crucero ligero; además he reforzado Egipto con un par de cuerpos motorizados, dos divisiones y un caza de 4, más uno de los territoriales egipcios. Aunque no es garantía, al menos no me podrá pillar con los pantalones bajados.

En el frente del Pacífico, las operaciones tampoco han sido demasiado espectaculares, aunque el japonés está metiendo presión constante al chino, que ya ha perdido un par de hexágonos. No me fío ni medio pelo de los japoneses, así que por si las moscas estoy manteniendo una guarnición importante en India.

Esta semana, si el puente del Pilar no lo impide, empezaremos el turno de marzo/abril de 1940. Supongo que si las tiradas de clima salen bien para el alemán, atacará Bélgica casi seguro y probablemente los Países Bajos también. No debería llevarle más de un impulso, dos a lo sumo, el conquistar ambos países y desplegarse en la frontera con Francia. Por mi parte, es probable que opte por minar la costa noruega. Es una opción interesante, pero no exenta de cierto riesgo. Una mala tirada puede dar al alemán el control práctico de Noruega, pero los beneficios merecen la pena; sobre todo obliga al alemán a ocupar Noruega, si no quiere quedarse sin los recursos suecos en los turnos de invierno, o arriesgarse a que la flota británica le haga una incursión en el Báltico y le hunda los convoyes. Aún estoy dándole vueltas, pero creo que a largo plazo me compensa el riesgo.

¡Seguiremos informando!

en: 16 de Julio de 2018, 23:10:59 9 KIOSKO / Reseñas escritas / AT ANY COST: METZ 1870 (Reseña)

Hoy presentamos:

At any cost: Metz 1870 de Hermann Luttmann editado por GMT este mismo año.







Si en la anterior reseña hablábamos de la guerra entre franceses y prusianos en 1806, tenemos delante un juego táctico con los mismos contendientes 60 años después, la guerra franco-prusiana, el mayor conflicto bélico en Europa después de las guerras mundiales y napoleónicas. Sin duda, una guerra difícil de llevar al tablero por sus peculiaridades.
No es el primer juego de Luttmann sobre este tema, pero si queremos buscar algo parecido al sistema que utiliza este Metz 1870, hay que fijarse en la serie Blind Swords de Revolution Games, tambien del mismo autor y que acaba de sacar su tercer volumen: Longstreet Attacks, siendo los dos anteriores Stonewall Sword y Thunder at the Ozarks y en efecto son juegos de la guerra civil americana con los que comparte muchas similitudes el juego que nos ocupa.



Algunos de los chits que se meten en la taza, seguro que el oficial del noveno cuerpo prusiano os suena


Un poco de historia


Tiempo de Napoleon III y su 2º Imperio frances que  después de los éxitos en Italia contra los austriacos y seguros de su potencial al contar con un poderoso ejercito, entra en una serie de fricciones con la Prusia de Bismark, al final las hostilidades estallan y los franceses empiezan a ceder terreno en la frontera. Los prusianos buscan el ejercito del Rin del mariscal Bazaine que está en retirada y un cuerpo de caballeria lo localiza en Mars la Tour y se interpone en su retirada, aqui se realizará la ultima carga de caballeria exitosa en Occidente cuando Von Bredow intenta impedir que los franceses le sobrepasen. La conocida "carga de la muerte" se cobra en bajas la mitad de los atacantes, pero surte efecto, el caos y desorden reina entre los franceses que se retiran hacia el este cuando aparece el resto del ejercito prusiano, Dos dias mas tarde los ejercitos vuelven a chocar en Gravelotte con cuantiosas bajas sobre todo del lado prusiano, pero Bazaine en lugar de forzar el paso hacia el oeste para reunirse con el resto de sus fuerzas, decide replegarse hacia el este a la fortaleza de Metz con lo que es rodeado y asediado. El desastre frances se consuma cuando Napoleon III intentar rescatar a los asediados y el mismo es vencido y rodeado en Sedan, capturado y obligado a abdicar, poniendo fin al 2º Imperio frances y punto de partida al II Reich y a un odio mutuo entre franceses y germanos que tendra continuación en la primera guerra mundial.
La derrota francesa fue inesperada aunque ahora con la perspectiva del tiempo pasado poca gente le daba oportunidades de victoria al gabacho aun cuando la infantería francesa con los magnificos rifles Chassepots resultaba un rival temible y contaban con su arma secreta, tan secreta que muchos de los operadores no sabian utilizarla, la Mitralleuse, una especie de ametralladora Gatling que  al final tuvo poco efecto en la guerra al decidir el alto mando frances que se integraran con las baterias de artilleria con lo que solian estar fuera de alcance efectivo. Los prusianos por su parte contaban con cañones Krupp de retrocarga, un tipo llamado Moltke y un par de niveles mas en testiculina.
A pesar de la carga de Von Bredow, el declive del arma de caballeria es evidente, los rifles de anima estriada y retrocarga, mas precisos y rapidos y la mayor abundancia de cañones por el campo se lo pone dificil a los caballos, "la carga de la muerte" solo alarga lo inevitable, la desaparición de la caballería en la guerra.

Como se juega

El sistema de juego de Metz 1870 es muy parecido a la serie Blind Swords como ya he comentado, para quien no conozca estos, se usa taza en la que se introducen chits de formaciones (cuerpos de infanteria y divisiones de caballeria), chits de estado mayor, eventos y el chit de Fortunas de guerra, que es una especie de evento aleatorio con tabla de resultados propia y después de agitar, se van cogiendo uno a uno. La idea es control limitado mediante la aleatoriedad de activaciones y eventos que pueden estropear un poco los planes.
Cuando aparece un evento, ese chit se le da al jugador al que pertenezca que lo puede utilizar inmediatamente, guardarselo para mas adelante o utilizarlo para modificar una serie de sucesos( por ejemplo la aparicion de refuerzos prusianos, la impetuosidad prusiana o la indecision de Bazaine)
Si lo que aparece es un chit de formación se decide una postura para esa formación de entre dos: agresiva o defensiva, la postura agresiva permite a la formación entrar en ZoC enemiga mientras que la defensiva no pero a cambio permite a las unidades de la formación cavar trincheras, utilizar movimiento estratégico y recuperar unidades. Ademas la postura elegida también indica el radio de mando desde el cuartel general de la formación, las unidades que empiecen fuera de mando reciben un chit boca abajo aleatorio de fuera de mando que sera lo que tienen que hacer una vez que las unidades en mando hayan actuado para representar lo que decide el oficial de la unidad de motu propio(quedarse clavados, atacar al enemigo, maniobrar...).
Para resolver disparos se utiliza una tabla segun la fuerza de disparo del atacante y las columnas a favor( disparar a caballeria, tiradores franceses...) o en contra (cobertura, estorbos...) y se lanzan 2 dados a la vez, uno para ver si ocurre baja o chequeo de moral y el otro para resolver el posible chequeo directamente. El combate cuerpo a cuerpo en cambio utiliza una unidad como punta de lanza para cada bando tirando en la tabla con la diferencia entre fuerzas con los modificadores correspondientes, los resultados se pueden encajar como bajas, impactos de moral o retiradas.
Con las reglas tal cual es de imaginar que si el prusiano quiere sacar algo en claro necesita un buen monton de ayudas para igualar las cosas en escenarios como la batalla de Mars la Tour donde un cuerpo de infanteria y dos divisiones de caballeria prusianas hacen frente al grueso del ejercito frances, por ello se le aplican unas reglas de pereza extrema a las formaciones francesas que cada dia van despertando a tasa de una a la hora, ademas de su menor movilidad y su posibilidad de deserción cuando tienen que montar el campamento a ultima hora del dia.





Escenarios y Campaña

El juego cuenta con varios escenarios cortos, dos escenarios de batalla para Mars la Tour y Gravelotte y campañas para jugar los 3 o 4 dias completos. Mars la Tour es un hueso muy duro para el prusiano por lo comentado anteriormente, pinta muy complicado con lo peligrosos que es tener a la caballeria a tiro, pero donde se te cae el alma a los pies es con los escenarios de campaña...
Explicado brevemente, cada dia de campaña el frances elige un objetivo a realizar durante ese dia, y obtiene puntos de victoria por su exito, mientras que el prusiano debe intentar impedirlo rodeando al frances y tapandole las salidas a Sedan y Metz. Esto ya de primeras parece muy extraño para unas condiciones de victoria y mas aun cuando uno de los objetivos es salir del mapa hacia el oeste a Metz, que da menos puntos de victoria pero aun asi, solo con eso y sacando el ejercito mas o menos intacto le vale al frances para ganar, extraño cuando menos si sabemos que al refugiarse en Metz, Bazaine se estaba dejando rodear y solo esperaba sentado a que alguien viniera a rescatarle. Lo mas grave del asunto es que el prusiano con sus escasas fuerzas iniciales aunque sean muy competentes no parece capaz de detener el lento movimiento frances hacia la salida que escoja, lo que es peor, el frances puede planificar hacer cualquier cosa durante un dia, solo para atrincherarse y colocarse en la mejor posición para al dia siguiente salir por el lado que se ha preparado previamente. Extrañado por esto, consulte por internet y hay un par de hilos en la BGG en los que se quejan de lo mismo y a los que el autor da unas respuestas un tanto ambiguas.



Conclusiones

Una pena lo de la campaña porque es un juego bonito, rapido de jugar, tal vez lo mas engorroso llega a la hora de hacer el bivouac a ultima hora del dia, pero el no haber resuelto bien la campaña le quita puntos, si alguien ha jugado y quiere comentar algo al respecto estare encantado de leerle, pero en mi opinion el frances, aun con la desventaja de la poca movilidad y lo que tarda en empezar a maniobrar es un hueso duro como para acercarte alegremente con un  par de cuerpos de infanteria y una caballeria que se pasa el tiempo escondida para que no le llueva plomo. Tiene algun otro problemilla con la escala como que la infanteria es capaz de disparar a 2000 yardas, pero esos son detalles menores, comparados con el tema de la campaña. Por otro lado si buscas un juego de la guerra franco prusiana, encontraras pocos, aqui tenemos un tactico agil, divertido con esos eventos que te sacas de la chistera para obligar al prusiano impetuoso a ponerse delante de los cañones, lanzar hostigadores, combatir en formación... con mucho mejor aspecto grafico y que mejora en mi opinion algunos aspectos de la serie Blind Swords como la aleatoriedad de la activación de mandos y la tabla de combate y disparo que ahora es mas contenida. Sin mas gracias por haber llegado hasta aqui y hasta la proxima



I BELLOTA CON
(I JORNADAS INTERNACIONALES DE WARGAMES DE TABLERO DE BADAJOZ)


¡¡¡A TODOS LOS WARGAMEROS!!!

Estoy organizando con mucha ilusión y esfuerzo las I Bellota Con que se celebrarán desde el 25 al 28 de enero de 2018 (4 días) en las instalaciones del Hotel Badajoz Center (4*) situado en la localidad de Badajoz. Os animo a que reservéis esas fechas en vuestra agenda. Os espero a todos por tierras extremeñas para wargamear y conocer mi ciudad.

Espero poder contar con vuestra presencia y que este evento pueda crecer año tras año y llegue a ser una cita en el vuestro calendario. Desde la organización con ilusión y esfuerzo creemos que así puede ser.

TODA LA INFORMACIÓN AQUÍ: https://www.dropbox.com/s/uhbnvolh4ewtcg7/I%20BELLOTA%20CON%20%28ESPA%C3%91OL%29.pdf?dl=0

Facebook: https://www.facebook.com/Wargame-Reviewer-1403757779700994/
Evento de Facebook: https://www.facebook.com/events/157593341512341/

LISTADO DE ASISTENTES INSCRITOS HASTA EL MOMENTO:

1.- Wargame Reviewer
2.- Crisanto Lorente (Trafalgar Editions)
3.- Jose Antonio Luengo (Trafalgar Editions)
4.- Hispalensis
5.- Pedrote
6.- Nemrod
7.- Publio Cornelio Escipion (Draco Ideas)
8.- Julio Cesar
9.- Gentilhombre
10.- (asistente por confirmar) (Ludonova)
11.- Julius Fairfax
12.- Esteban de Saavedra
13.- Carlos Gete
14.- Javier Maqua
15.- Canitoswar
16.- Argeleb
17.- Emilio León
18.- Aikha
19.- Valdemaras
20.- Oldfritz (Bellica 3rd Generation)
21.- MCurie (Bellica 3rd Generation)
22.- Pacman
23.- Maek
24.- Fernando Guijarro
25.- Lopez de la Osa
26.- Agustín Esparrago
27.- Quique1958
28.- Salvador Cejudo
29.- Carlosmmcmcmc
30.- Pluja
31.- Jose Luis

HOJA DE CÁLCULO DE GOOGLE PARA PROGRAMAR LAS PARTIDAS:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zNATaYmhnIjAKX81FTMXwgx_hZ-VNsAxLuoNscZHszw/edit?usp=sharing

LUDOTECA A DISPOSICIÓN DE LOS ASISTENTES: https://boardgamegeek.com/collection/user/Bellota%20Con?own=1&subtype=boardgame&ff=1




- En el salón donde se desarrollarán las jornadas habrá wifi incluido.

- La visita guiada del viernes a las 17:00 de la tarde al Fuerte de San Cristobal será gratuita para los asistentes que deseen asistir.
- Entre los asistentes que estén interesados en asistir a la comida del sábado 27 se votará si elegimos el menú cerrado de 18€, 24€ o 30€ por persona, debiendo elegir todos el mismo.

- El domingo día 28 por la mañana se organizará, para los asistentes que así estén interesados, una visita al taller del modelista Curro Agudo Mangas, reconocido internacionalmente por sus magníficas obras, algunas de las cuales se muestran en los principales museos de la ciudad. Posteriormente se podrá realizar una visita al Museo Luis de Morales de Badajoz (entrada gratuita) , el cual se encuentra al lado de su taller, donde podrán ver en primer persona parte de sus mejores creaciones. No obstante, una pequeña representación de su trabajo estará disponible en el salón donde se llevarán a cabo las jornadas.
Dado que los organizadores estarán aún fatigados del gran esfuerzo que han hecho, y deben descansar para elegir con tranquilidad si este año se van a comprar otro Ferrari, o pasarse a una variedad más ecológica tipo Tesla, me tomo la libertad de abrir un hilo para comentarios, recapitulación, críticas, chismorreos y felicitaciones (si caben)

En resumen: en mi opinión han sido un nuevo éxito, y eso que algunos (yo mismo en particular) pensábamos que quizá era un paso dificil y arriesgado este de cambiar de escenario y aumentar el aforo hasta niveles que ya son de jornadas profesionales. Podemos echar de menos unas jornadas más íntimas o recogidas, pero el formato actual me parece que aporta más ventajas que inconvenientes. Así que, por mi parte, muchas gracias a la organización y a los colaboradores por habernos regalado estas jornadas.

Una mención, como no, a los patrocinadores. Muchas gracias a todos.

Respecto a la participación: como siempre, un placer encontrar caras nuevas (yo quería ponerle cara a varias personas, pero por suerte ya la traían de casa), viejos conocidos (incluso jovenes conocidos), casta lúdica variada y, en general, grandes amigos. No os cito, porque ya todos sabeis quienes sois. O eso espero.

Y respecto a mi propia experiencia, la verdad es que varié bastante de gente de juego a juego, pero creo que son las CLBSK en las que más tiempo he dedicado a juegos de duración media-larga, así que no he jugado suficientes partidas como para haber coincidido con toda la gente que hubiera querido, pero es lo que tiene que haya tanta gente...

en: 25 de Junio de 2017, 12:49:22 12 GABINETE DE PRENSA / 2017 / CLBSK 2017 DETALLES E INFORMACIÓN

Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de labsk.net de 2017, del 29 de Junio al 02 de Julio en Colegio Mayor Elías Ahuja ( Madrid ). Es un evento cerrado a bskeros con reserva:
 
 
EL COLEGIO MAYOR ELÍAS AHÚJA (a partir de ahora CM)
 
DATOS:
Dirección: Calle del Rector Royo-Villanova , nº 4.
Web: http://www.eliasahuja.org/
Tfno Recepción: 91 533 77 00
 
Pinchando aquí podéis ver cómo llegar en transporte público
 
Justo en el centro de esta foto panorámica podéis ver la calle cortada que empieza en la raqueta triangular y acaba en el CM Elías Ahuja y otros Colegios Mayores.
 



APARCAMIENTO
 
Hay mucho aparcamiento cercano que no tiene estacionamiento regulado. En el siguiente plano las calles pintadas a color son las reguladas, las que están en blanco y negro no tienen estacionamiento regulado. La mejor opción en nuestro caso, es la pequeña calle que lleva al CM y las calles cercanas, justo es la calle que llega hasta la flecha negra de la foto:



 
Si no encontráis aparcamiento, al acabar dicha calle cortada tendréis que dar la vuelta. Por favor, no entréis con ningún coche al recinto, no paséis aunque veáis vallas que estén abiertas o plazas dentro del recinto que parezcan libres. La entrada del CM tiene muy poco espacio para maniobrar, y la mayoría de las pocas plazas de parking son privadas.
 
Si queréis programar con más detalle qué calles son las que no están reguladas,
lo podéis mirar pinchando aquí

 
LLEGADA Y CHECK-IN
 
Los que lleguéis antes de vuestro tramo horario, podéis dejar vuestras maletas y demás en una sala junto a recepción, para no tener que cargar con ellas por madrid hasta que sea el momento de hacer vuestro check-in y podáis entrar en el evento.

Al llegar al Hall de recepción hay que esperar a ser atendido en el mostrador.
No paséis del Hall hasta que hayáis hecho el check-in y tengáis vuestra acreditación.
 
HORAS DE LLEGADA:
TRAMO 1: JUEVES DE 16 A 22.
TRAMO 2: VIERNES DE 10 A 15.
TRAMO 3: VIERNES DE 16 A 22
 
Aquellos que no puedan llegar dentro de su tramo de horario, deberán comunicarlo escribiendo previamente a la organización :

convivenciasclbsk@gmail.com
 
Entre 15 y 16, y entre 22 y 23 no se podrá hacer el check-in. Si llegáis en dicho horario daros un paseo, o esperad junto a recepción, por favor.
 
En recepción rellenaremos y firmaremos el documento de ingreso y normas del centro para el evento.
Nos darán nuestra llave y acreditación, la cual hay que llevar visible durante todo el evento.
 
 
COMIDAS

La gran mayoría del grupo pensamos que las comidas debemos de hacerlas todos a la vez ya que es el único momento del día en el que estamos todos reunidos, es más fácil cambiar de grupo y/o encontrar partida. Por ello hemos definido junto con la dirección del centro horarios para que los alumnos coman pronto, para que tengamos el comedor en exclusiva, excepto a la hora del desayuno, en la que tanto alumnos como asistentes podrán entrar a la vez. El CM tiene una Línea de Autoservicio capaz de servir a todos los asistentes del grupo muy rápidamente. Cada uno recogeremos nuestra bandeja y utensilios al acabar. No se permite sacar comida del comedor.
 
HORARIOS DE ACCESO AL COMEDOR PARA ASISTENTES CLBSK

Desayunos: 08:30 a 10:00
Comidas: 15:00 a 15:15
Cenas: 22:00 a 22:15
 
Otros años, la dirección del centro nos exigía que comiéramos todos juntos, por lo que los organizadores hemos ido mesa por mesa avisando de la hora de comer. Aún así, bastante gente llegaba tarde; más de uno ha llegado a comer cuando ya se estaba sirviendo el postre. Este año somos muchos más, estaremos en un lugar más organizado y no podemos abarcar el ir preocupándonos mesa por mesa, por lo que NO VAMOS A AVISAR.
A las 15:45 el comedor debería quedar libre, por lo que es posible que se cierren las puertas del mismo pasada nuestra hora de acceso.
Es preferible que paréis el juego en el turno anterior, y os pongáis a la cola antes de las 15, a que lleguéis tarde, se cierre el comedor y perdáis la comida.

CAFÉ

En las comidas no nos ponen café. Para los cafeteros habrá tres opciones.
Pedirlo en la cafetería si está abierta pagando su importe.
Utilizar la máquina de vending del Colegio Mayor, pagando su importe.
Pondremos 2 máquinas de nespresso con agua, cápsulas para uso de los asistentes ....

AVITUALLAMIENTO

En la zona de avituallamiento podréis encontrar:

- Cerveza, Mixta, Cerveza sin alcohol y Cerveza Sin gluten (esta última tendrá etiquetas blancas para que no se confunda la gente, y les dejéis sin a los celíacos.
- Coca cola, light, zero, fanta naranja y limon, aquarius, nestea, trina.
- Agua fria y del tiempo.
- Aperitivos, patatas, conguitos, frutos secos, palomitas ....
- Chuches, regalices, caramelos con y sin gluten, con y sin azucar...
- Algo de fruta.
- Hielo.
 
HABITACIONES

Son habitaciones individuales con un espacio pequeño con lavabo y ducha dentro de la misma habitación (sin puerta). Por cada planta también hay dos baños con retretes y una bañera con ducha.

Tendremos sábanas y mantas a nuestra disposición, pero no toallas, las cuales nos las tendremos que traer cada uno. Muchas de las habitaciones no tendrán mesa ni silla, porque la habremos sacado para utilizarla en otro lugar. Aun siendo habitaciones individuales, son muy cercanas, así que seguimos aconsejando que llevéis tapones para los oídos.

Se va a agrupar a todos los alumnos del centro, así que nos darán plantas enteras vacías. No obstante, a partir de las 00:00 se ruega silencio en el edificio de habitaciones y en los exteriores, para no causar molestias.
Cada asistente es responsable de lo que guarde en su habitación y de los desperfectos que pueda ocasionar, perder la llave, etc...
 
 
SALONES

Como sabéis, en el CM todavía quedarán algunos pocos alumnos, por lo que no tendremos todo el CM en exclusiva para nosotros. La zona de estudio y biblioteca están lejos de nuestras zonas de reunión por lo que en principio no les vamos a molestar.

No está permitido fumar en las zonas comunes del centro, sólo en los exteriores y en la propia habitación (ojo no hay ceniceros en las habitaciones).

Habrá una zona marcada en el plano como ludoteca, donde colocaremos los juegos que estén a disposición de todos los asistentes. Al coger el juego, escribid en la lista vuestro nick, y cuando acabéis de utilizarlo, devolverlo a la ludoteca por favor. No dejéis juegos y pertenencias personales encima de las mesas de la ludoteca, si acaso dejadlos debajo de dichas mesas, que habrá mucho espacio.

Las mesas no se pueden ocupar para todo el fin de semana, no pertenecen a nadie. Cuando os vayáis a jugar a otro lado u os vayáis a dormir, dejadlas libres de juegos y objetos.
 
Habrá una zona de avituallamiento en el piso inferior, y otra en el superior, en las cuales habrá bolis colgando para que etiqueteis vuestros objetos/bebidas/minis de chuches con vuestro nick o número de asistente. De ésta forma se desechará menos alimentos y plásticos.
 
 
CAFETERIA

Abre principalmente para los alumnos y para los intermedios cuando celebran espectáculos en su teatro. Si a parte de todo lo que tendremos disponible en nuestro avituallamiento, alguien quisiera consumir en dicha cafetería, podrá hacerlo pagando su consumición.
 

PISCINA

Horario: Lunes a Viernes de 13:30 a 16:30, Sábado y Domingo de 13 a 17.
Los usuarios del CM Elías Ahuja tienen autorizado el uso de la piscina del Colegio Mayor Mendel, para lo cual hay un acceso directo por el exterior de ambos CMs, sin necesidad de salir a la calle, que vendrá indicado en el plano de ubicación. Esta piscina es techada, no abierta, aunque parte de las cristaleras  que hacen de ventana se abren para poder acceder desde el césped al interior a la misma. Esta instalación tiene la normativa habitual de las piscinas.
 

ZONA EXTERIOR

Junto a la piscina del CM Mendell, hay una zona de césped que también podremos utilizar. Allí es el lugar indicado para jugar a Molky, Kubb etc… Allí también tendremos unas 8 ó 10 mesas disponibles para poder jugar en el exterior cómodamente.

En la pista polideportiva también podremos estar hasta una hora prudente, ya que a partir de las 00 aproximadamente podríamos molestar mucho a los vecinos si hacemos ruido en esta zona.
 
NORMATIVA DEL CENTRO

A la llegada al CM todos tendremos que firmar un documento aceptando las normas del centro Dicho documento lo mandaremos por email a todos los asistentes para que puedan leerlo antes de su llegada al CM, haciendo así más agil el proceso de Check-in.

Si alguien tiene algún problema con alguna de las normas, que nos escriba al email de inscripción. convivenciasclbsk@gmail.com.

El CM nos exige que os informemos de la normativa del centro, recogida en parte de este documento. Los desperfectos en el edificio, mobiliario, instalaciones, etc., ocasionados por negligencia culpable o de manera intencionada, serán abonados personalmente por quien los produzca. Ni la Dirección del Colegio ni la organización del evento nos hacemos responsables de los objetos personales y pertenencias. No está permitido sacar comida del comedor.
 
La Dirección del centro podrá considerar causa de expulsión la infracción de las normas aquí descritas. No están permitidas las conductas producidas por un elevado estado de embriaguez, la tenencia y/o consumo de sustancias estupefacientes, las faltas públicas de inmoralidad, la sustracción de dinero u objetos, las manifestaciones cuya finalidad sea exclusivamente política y, en general, los actos que, considerados en público como graves e intolerables se cometieren, no obstante, a ciencia y conciencia.
 
TODOS DEBERÍAMOS

- Llevar la acreditación siempre visible, para que así podamos reconocernos.
- Controlar nuestros juegos y pertenencias.
- Si vais a jugar a juegos donados por las editoriales, escribir nuestro numero y nick en la hoja que habrá alli.
- Colgar las fotos que hagamos en twitter y/o en el foro en el hilo de Fotos CLBSK 2017.
- Etiquetar nuestros objetos/bebidas/minis de chuches (habrá rotuladores atados).
- Limpiar lo que ensuciemos, y lo que veamos sucio.
- Asistir al comedor a la hora convocada.   
 
MENUS

Los que tengan algún problema alimenticio que nos hayan comunicado previamente a los organizadores en el email de inscripción, deberán comunicarlo a los cocineros en el momento de la comida. Si alguien tiene algún problema que no haya comunicado, que lo haga cuanto antes.

JUEVES:
Cena: Ensalada César, Flamenquines a la andaluza y Ragout.
VIERNES:
Comida: Ensalada Piperrana, Fideua Con Gambas y Calamares y Pollo en Pepitoria.
Cena: Ensaladilla Rusa, Judias verdes a la portuguesa y Hamburguesa completa.
SABADO:
Comida: Ensalada de queso, Coditos Carbonara y Costillas a la Barbacoa.
Cena: Ensalada de pasta, Guisantes y Pechuga de pollo Villaroy.
DOMINGO
Comida: Ensalada Campera, Paella mixta y Chuleta de Ternera.
 
En todas las comidas y cenas además habrá disponible Buffet de Ensaladas con:
Gazpacho (o salmorejo), Lechuga, Tomate, Cebolla, Zanahoria, Maiz y Apio.
 
DESAYUNOS: Café, Leche, Infusiones, Cereales de varios tipos, Zumos.
Pan reciente, Pan de molde, Tomate triturado, Embutido, Mantequilla y Mermeladas, Galletas y Bolleria Diaria.

en: 08 de Abril de 2016, 14:11:09 13 KIOSKO / Wargames / Reglas corregidas serie Comandante de Campo

Saludos:

Tengo gran aprecio por la serie Comandante de Campo (Campaign Commander) de Bellica 3G, diseñada por Francisco Ronco, de la que hasta el momento se han publicado tres títulos:
- Roads to Stalingrad
- Coral Sea
- Punic Island


Aunque desde el principio me gustó la serie, también detecté algunos problemas en el libro de reglas. No es tanto la estructura general del mismo, como la falta de más claridad en varios aspectos clave del mismo (sobre todo el tema naval). Prueba de esto es que a lo largo de los últimos años en diversos foros de Internet -incluida la BSK- han proliferado los hilos de dudas, preguntas y aclaraciones. Demasiados para un reglamento tan sencillo...

Creo que esta serie se merece un libro de reglas más completo y claro, de manera que he dedicado bastante tiempo y esfuerzo a, por un lado, recopilar todas las erratas y clarificaciones oficiales de la red, y por otro, a redactar una versión corregida que las incluya en el reglamento.

Por diversas circunstancias personales Francisco Ronco lleva tiempo muy ocupado y sin tiempo libre, por lo que aún quedan algunas dudas pendientes de responder. Otro aficionado, Christian Ludvig, me ayudó a elaborar ese listado definitivo de dudas, que como digo, queda todavía pendiente de respuesta.

A pesar de ello, he preparado una versión corregida del libro de reglas que considero bastante decente, y sobre todo, mucho más clara y completa. Tras obtener el permiso de Francisco, quiero compartirla aquí con aquellos de vosotros que estéis interesados. Mis objetivos son dos:

1) Dar a conocer esta versión corregida del libro de reglas, confiando en que os resulte de utilidad y facilite jugar a la estupenda serie Campaign Commander.

2) Obtener feedback, es decir, conocer vuestras opiniones al respecto, saber si os resulta más claro, así como posibles correcciones y sugerencias de mejora.

Podéis descargar la versión 1.0 del libro de reglas corregido (en PDF) aquí:
https://app.box.com/s/2tpol7g6voln9ng0f2dj2q3aouahvob4


Deseo que os guste y que os sea de utilidad, y espero vuestros comentarios.

David

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 14 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g
Llega a las tiendas Mediterranean Empires

Este verano llega a las tiendas el juego de Jorge Valenzuela Palacios, Mediterranean Empires publicado por Bellica 3rd Generation. Tras varios problemas editoriales y de producción por fin ve la luz -en castellano y en inglés- desde que la compañía sevillana lo anunciara hace ya varios años.

Mediterranean Empires es un juego de estrategia de 2 a 8 jugadores, que transcurre durante la Antigüedad con las luchas por la hegemonía del Mediterraneo como telón de fondo. Este juego, al que se puede jugar a partir de los doce años, consiste en que cada uno de los participantes debe asumir el control de uno de los imperios de la Antigüedad y ejercer una posición dominante por encima de los demás.

Cada uno de los jugadores cuenta con una amplia mano de cartas que varía en cada turno y que depende de algunos eventos y de sus éxitos. Las cartas son los recursos de cada jugador, a saber, tropas, líderes, diplomacia, flotas, etc... y se juegan en rondas durante las que se puede implementar los eventos y enviar expediciones militares mediante las que expandir el imperio.

Mediterranean Empires

Una de las características más interesantes de Mediterranean Empires es que lo que sucede en las rondas es impredecible por lo que aumenta el atractivo en cada una de las tres rondas de que consta. Cada imperio tiene su propio mazo individual de 35 cartas que refleja las características y estilo de juego propio de cada uno, que son Roma, Hispania, Galia, Cartago, Egipto, Persia, Grecia y Macedonia. La duración de la partida es de más o menos 120 minutos y el precio del juego es de 49,50 euros.

Lo que se incluye en Mediterranean Empires

- Tablero montado e impreso a todo color: mapa de la Antigüedad con el Mediterráneo dividido en regiones históricas y representando las ciudades y puertos más importantes, que se pueden usar o no dependiendo del escenario

- 280 cartas de juego repartidas en ocho mazos de 35 cartas, uno para cada imperio. En cada mazo hay siete tipos de cartas, Tropa, Flota, Líder, Defensa de la ciudad, Ataque sobre ciudad, Imperio y Cartas especiales.

- 330 discos de madera: 32 marcadores de fortificación para cada imperio, 50 marcadores de fortificaciones, 24 marcadores de zonas bárbaras pacificadas.

Ilustración de Mediterranean Empires

- Plancha de fichas grandes

- 12 dados de madera de seis caras

Fuente: Jugamos Todos



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