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Mensajes - oldfritz

Al contrario que en otros juegos, el que inicia el combate parte de una clara desventaja, que tan sólo podrá superar si va en clara superioridad o tiene alguna sorpresa prevista. Eso hace brillar la maniobra, y es perfectamente posible una partida sin apenas combates, o con alguna escaramuza ocasional. Los impactos que hace la mesnadas son automáticos según las tropas que la componen, y "llegan" al contrario en fases determinadas: flechitas, caballitos y finalmente combate cuerpo a cuerpo. Lo que se tira es por las armaduras del defensor, para ver si consiguen absorber el impacto o crean bajas. Al finalizar el combate se mira si esas bajas son definitivas o no.

Es un sistema muy simple y abstracto, pero que consigue lo que se propone: el juego gira en torno a la maniobra, y toda la logística necesaria para permitirla.

Hasta que llegó tu amado corso y tu preciada revolución gala la vida del soldado valía bastante, al menos para el que la pagaba y mientras le era util... Ya sabes que la Bastilla abarató bastante la vida humana -en pro de la HUMANIDAD, eso sí- y entonces la batallas y los miles de bajas se volvieron algo mucho más normal.

Vamos, a lo que iba... Que tradicionalmente y hasta la época de las conscripciones en masa las batallas eran cosas muy azarosas y peligrosas que si se podían evitar para conseguir los objetivos propuestos pues mejor que mejor. Supongo que de ahí la alegría y el bombo cuando se metían en una y salían bien parados...

Por eso digo que Levy&Campaign es una obra de arte maestra del diseño operacional. Diseño por efecto.
Que tal son los combates?
El juego tiene bastante complejidad con el tema ordenes de movimiento, suministro, transportes...
Pero el combate parece muy tiradados, no? yo es que hui de los Columbia por eso y pese a que el tema logistico esta muy chulo, me echa para atras el tema combates.

En realidad los combates son así para que los evites. Se combate porque no tengas más remedio o porque creas tener superioridad suficiente como para sobrevivir a los dados o ventajas o cartas que le hagan al otro cisco...
Siguiente entrega: http://www.insidegmt.com/2021/05/inside-the-opposing-armies-of-dubno-41-part-2-german-army-bewegungskrieg-unleashed/#more-28217

La traducción:

"FAB DUBNO'41
Dentro de los contendientes de Dubno’41 (II)
La poco conocida batalla de Brody-Dubno enfrentó a la altamente competente Wehrmacht alemana contra el coloso no probado del Ejército Rojo, ambos apoyados por sus propias fuerzas aéreas. En la primera parte de este artículo describí al Ejército Rojo y ahora es el momento de dirigirse a los alemanes.
Echemos un vistazo a las fuerzas alemanas y cómo se muestran en FAB DUBNO'41.
Los alemanes
El ejército alemán que comenzó Barbarroja estaba en su apogeo como máquina de combate. Después de casi dos años de grandes victorias y campañas en toda Europa, las herramientas para la tan largamente buscada Vernichtungsschlacht (Victoria decisiva) parecían estar al alcance de la mano. La forma tradicional alemana de librar la guerra de forma rápida y victoriosa parecía haber alcanzado su punto álgido en 1939-40 con el uso del tanque, la motorización y la fuerza aérea. Alemania era una tierra rodeada que necesitaba esta forma de librar la guerra para prevalecer sobre sus enemigos, por lo que el modo alemán de hacer la guerra trató siempre de librar contiendas de manera rápida y furiosa.
 La Gran Guerra puso de rodillas a Alemania debido a ser una Materialschlacht (guerra de desgaste) que Alemania nunca podía ganar. En 1939 Alemania fue a la guerra con la esperanza de no repetir los mismos errores que se habían cometido en 1914-18. Tradicionalmente, el ejército alemán luchaba usando Auftragstaktiks (tácticas orientadas a la misión) dando a los comandantes subordinados un amplio margen de decisión y autonomía dentro de la intención general de su comandante superior. La guerra del siglo XX amplió el campo de batalla más allá del alcance de cualquier comandante e hizo totalmente impracticable ejercer un control real sobre las batallas en su conjunto, que se convierten en el reinado del Caos. Por lo tanto, la independencia de la decisión, la rapidez, la audacia y el juicio correcto fueron las cualidades necesarias para cualquier comandante que estuviese en un punto decisivo del campo de batalla.
La tradición alemana también destacó el concepto de Schwerpunkt (Punto de máximo esfuerzo): cada batalla tiene un punto (no necesariamente geográfico) donde una decisión correcta se convierte en la decisiva que logra la victoria, un punto donde se necesitaba la máxima fuerza, un punto que hacía irrelevantes otras partes del frente u otras fuerzas presentes... Ambos conceptos alemanes (Auftragstaktiks & Schwerpunkt) convergieron en la era de la guerra mecanizada que comenzó en 1939. Tanques, el transporte a motor y el ataque aéreo dieron a los alemanes las herramientas de las que carecían en 1918 cuando perforaron el frente aliado en sus ofensivas finales. Durante las campañas de 1939 y 1940, la División Panzer ganó su fama de invencibilidad derrotando a dos de los mejores ejércitos del mundo: el polaco y el francés. Movilidad, rapidez y golpear duro fueron las armas que el ejército alemán utilizó para romper las defensas enemigas, irrumpir en sus zonas de retaguardia y alcanzar la victoria por cerco (Kesselschlacht) y la aniquilación (Vernichtungsschlacht).  La Unión Soviética no soportaría la poderosa embestida que estaba por venir.
Y todo esto es realmente asombroso ya que, después de la Gran Guerra, la Unión Soviética y la República de Weimar alemana comenzaron el camino para desarrollar las armas y la doctrina para la próxima guerra una al lado de la otra, mediante la firma del tratado secreto de Rapallo para la cooperación militar entre ellas. Oficiales e ingenieros de ambos países trabajaron juntos desarrollando tanques, aviones y otras armas y las tácticas y doctrinas para usarlos. En la primera parte de este artículo escribí sobre cómo la Unión Soviética desestimó la teoría de la "Batalla en Profundidad" para la guerra mecanizada debido a la mala interpretación de los acontecimientos.  La Batalla en profundidad fue la versión soviética de la Bewegungskrieg (guerra de maniobra) que los alemanes trataron de luchar para evitar otra guerra de desgaste. La ascensión de los nazis al poder en Alemania cortó la colaboración soviético-alemana y ambas naciones tomaron su propio camino hacia la guerra. Los alemanes tenían razón: la guerra mecanizada era capaz de evitar el punto muerto de trinchera de la Gran Guerra. Ahora era la batalla final: destruir la Unión Soviética pondría fin a todas las guerras.
No obstante, las fuerzas Panzer y motorizadas eran una minoría en la Wehrmacht (ejército alemán). El 1er Grupo Panzer sólo tenía 5 divisiones blindadas y otras 5 divisiones motorizadas. El 6º Ejército Alemán tuvo que prestar algunas divisiones de infantería a los tanques para darles los soldados necesarios para sellar las bolsas que crearían los elementos móviles.  Incluso con un número tan pequeño de unidades móviles su impacto en el campo de batalla fue desproporcionado. Poniendo en práctica los conceptos explicados anteriormente para implementarla  Bewegungskrieg, el objetivo de las fuerzas móviles siempre fue avanzar hacia las profundidades del despliegue enemigo. Una vez que la infantería rompe las defensas enemigas, los elementos móviles se lanzan a objetivos en lo profundo de la retaguardia enemiga, con el objetivo de tomar depósitos, centros de mando, aeródromos, hospitales y cortar unidades de primera línea de su retaguardia y aislarlas de las fuerzas de relevo y de sus reservas.  La disrupción del despliegue enemigo fue la clave de la victoria, mucho más que su destrucción física.
Después de Francia, los alemanes aprendieron a utilizar sus unidades Panzer formando equipos de todas las armas, Kampfgruppen. Por lo general formaron los grupos entorno a las dos unidades principales en una división Panzer: la brigada de blindados y la brigada de infantería motorizada, añadiendo compañías o batallones de tanques a la infantería e infantería a los tanques, también con artillería, ingenieros, cañones antitanques, artillería antiaérea... En el juego FAB DUBNO'41 cada división Panzer está representada por tres bloques: uno blindado, uno de infantería motorizada y otro de reconocimiento blindado -incluyendo juntos el batallón de coches blindados y el batallón de motocicletas. Esto permite a los jugadores utilizar históricamente las divisiones con mayor flexibilidad que si fueran sólo un bloque, como todas las demás divisiones del juego. El sistema FAB permite una simple recreación del sistema de Kampfgruppen, ya que puedes agregar activos a tus unidades para que puedan ser apoyadas por ingenieros, artillería, cañones AT.., según sea necesario.



Los dos escalones superiores alemanes presentes en el juego son el 1erGrupo Panzer y 6o Ejercito por lo que los recursos se dividen entre ellos y tienen que ayudarse unos a otros, ya que no están uno al lado del otro, sino mezclados para que cada cuerpo motorizado tenga cerca algunas divisiones de infantería para cubrir su avance. La mayoría de las veces el jugador alemán tendría en juego sólo 4 divisiones Panzer ya que la quinta (9ª Pz) sólo llegó al final del juego para asegurar el flanco sur de la ofensiva alemana. Por lo general, una división Panzer tenía hasta 150 tanques y 14.000 hombres. Con sólo 5 de ellas en juego la superioridad numérica de los blindados soviéticos es evidente para todos... Dos recursos presentes en DUBNO'41 merecen atención: son los batallones de infantería acorazada de los 110º y 10º regimientosde infantería motorizados, las únicas unidades de infantería completamente blindadas en la batalla. Alemania nunca tuvo suficientes vehículos blindados para equipar completamente a su infantería motorizada.
14 de las 19 divisiones alemanas presentes en el juego son de infantería. Dos de ellas son motorizadas para que puedan mover siguiendo la estela de los tanques a toda prisa, aunque luchando son como el resto de la infantería. Por importante que sean los tanques y las fuerzas móviles, la infantería fue la verdadera ganadora en esta batalla. La infantería estaba preparada para librar batallas frontales.  Las divisiones de infantería alemanas habían sido movilizadas en oleadas, así que no todas tenían exactamente la misma organización. Se componían de entre 17.000 y 15.000 hombres y tenían  un TO&E de artillería, morteros y ametralladoras de acuerdo con su oleada de movilización. Así, en FAB DUBNO'41 todas las divisiones de infantería alemanas son bloques con cuatro pasos más un recurso con otro paso para un total de 5 pasos de fuerza. Algunas de las divisiones tienen sólo un paso de calidad recluta, otros tienen dos. Además, como el papel de la infantería era cubrir los flancos del tanque, he añadido una Regla Especial para permitir que las divisiones alemanas de infantería no motorizada destaquen algunos de sus pasos de fuerza mediante la creación de un bloque adicional en el área que ocupan, usando un recurso o bloque de Acción Especial. Las unidades de infantería alemana son unidades fuertes y fueron necesarias para absorber los contraataques soviéticos e, históricamente, cuando llegó el gran empuje de los blindados soviéticos fueron al rescate de las aisladas 16ª y11ª divisiones Panzer.
Como las Auftragstaktiks no eran exclusivas de las fuerzas móviles, sino de todo el ejército alemán, algunos eventos en el juego permiten representar la capacidad de las tropas alemanas para crear huecos a través de los cuales envolver posiciones defensivas y abrumar las líneas soviéticas mediante la creación de brechas para ser explotadas. Notarás en DUBNO'41 la abundancia de eventos de Acción Especial de un uso por lo que el ejército alemán será muy reactivo y responderá rápidamente a las oportunidades y amenazas del campo de batalla.




Las tropas alemanas tienen muchas unidades de élite, ya que numerosos soldados eran veteranos de varias campañas.
El Grupo de Ejércitos Sur -la organización superior en el lado alemán-no tenía un solo escuadrón del famoso avión Stuka. Todos los bombarderos asignados eran bombarderos de nivel, por lo que en el CAS (Apoyo Aéreo Cercano) no fue tan efectivo o decisivo como en otros puntos de la Operación Barbarroja. De hecho, durante la primera semana la mayoría de los ataques aéreos se dedicaron a neutralizar la aviación soviética, con ataques aéreos y barridos de cazas que hicieron pagar un alto precio a la Fuerza Aérea Soviética. Los 350 aviones del V FliegerKorps fueron capaces de contener la superioridad numérica de la Fuerza Aérea Soviética e interdecir el libre movimiento de las reservas soviéticas hacia el campo de batalla, aunque su impacto directo en el campo de batalla solo se hizo sentir en los últimos días de la batalla.
Dirigirás un ejército muy bueno, pero los alemanes ganaron tomando riesgos y tomando las decisiones correctas, no sólo teniendo una mejor comprensión de la guerra mecanizada que sus adversarios soviéticos. La batalla fue una victoria táctica para los alemanes, pero la ofensiva en Ucrania se estancó durante toda una semana..."



Una partida de prueba aquí en España, está siendo monitorizada por Telegram: https://telegra.ph/FAB-DUBNO-1-05-12

en: 12 de Mayo de 2021, 15:07:23 20 KIOSKO / Wargames / Re:"Cagadas" épicas dignas de recordar

Muy bueno el hilo.

La mía es de World in Flames 5ª edición -con planes, ships y algún mapita más-, jugado con Days of Decision I. Yo de italiano y ayudante del alemán, mi socio y amigo Dani de alemán, otro amigo, Quique de Japo.

Toda la partida recitando un mantra "no podemos activar Turquía", "no podemos activar Turquía", "no podemos activar Turquía"... Porque Turquía era totalmente pro Eje y podíamos activarla y mobilizar su ejército y entrar en su territorio y usar sus recursos... La diplomacia del Eje en la fase anterior a la guerra fue encaminada a los Balcanes y Oriente Medio. Nuestro objetivo era la Commonwealth, no íbamos a atacar a la Unión Soviética hasta que los zares volvieran. Así que si activábamos Turquía la Unión Soviética inmediatamente nos podía declarar la guerra...

¿Qué fue lo primero que hicimos tras invadir Polonia y que los ingleses y franceses nos desclararan la guerra...? SÍ, ACTIVAMOS TURQUÍA...

Esa partida hubo estadounidenses defendiendo Francia, de lo loca que había ido la entrada de EE.UU. en la guerra debido a nuestra política diplomática agresiva.

Por suerte los aliados no estaban muy espabilados y se les pasó la regla esa de que los soviéticos nos podían atacar si activábamos Turquía, tardaron varios turnos en recordarla y cuando lo hicieron nos dieron la partida: desembarco con la Kriegsmarine en un rato de tiempo despejado en Nov/Dic de 1941 que toma Leningrado y el japo tomó Vladivostok: ganamos por muerte súbita, que había entonces, al tener nosecuantas ciudades de una lista que había... Pero vamos, el patinazo del primer impulso de guerra fue menudo. Menos mal que supimos poner cara de póker tras gritar la activación de Turquía -que por otro lado nos sirvió para barrer de África y Oriente Medio a los british- y los otros fueron lentos en reaccionar, si no los rusos y los americanos llegan al Elba en 1941...

 ;D ;D ;D ;D ;D ;D
El de esta semana: http://www.insidegmt.com/2021/05/inside-the-opposing-armies-of-dubno-41-part-1-soviet-army-the-stumbling-colossus/

Cada 15 días más.

Por si alguien lo prefiere en castellano:

"Dentro de los contendientes de Dubno’41 (Parte I): el ejército soviético – El coloso vacilante.

La poco conocida batalla de Brody-Dubno enfrentó a la altamente competente Wehrmacht alemana contra el desconocido coloso del Ejército Rojo, ambos apoyados por sus respectivas fuerzas aéreas.
Echemos un vistazo a las fuerzas de ambos bandos y cómo se representan en FAB DUBNO'41.

Los soviéticos.

En el verano de 1941, las fuerzas soviéticas estaban en medio de un gigantesco proceso de ampliación y transformación.
 El Ejército Rojo comprendía 303 divisiones, de las cuales 217 fueron desplegadas en el frente Occidental, incluidas las fuerzas de ocupación en los territorios conquistados desde 1939 (Besarabia, Polonia, Estados Bálticos y Finlandia). Su enorme tamaño estaba  acompañado por un equipamiento proporcional: más de 20.000 tanques y 7.133 aviones de combate formaban parte de su arsenal.

Stalin no tenía ningún deseo de ser el agresor en la próxima guerra contra la Alemania nazi, por lo que mantuvo las unidades en pie de paz, con muchas formaciones en cuadro y la mayoría con un número de vehículos y elementos de apoyo inferior al requerido.

El "Plan para la Defensa del Estado" (DP'41) previó un período defensivo inicial para las formaciones desplegadas a lo largo de las fronteras occidentales seguido de contraataques blindados masivos para derrotar las penetraciones enemigas y llevar la guerra a suelo enemigo lo antes posible. Esos contraataques masivos iban a ser llevados a cabo por los también masivos Cuerpos Mecanizados, vueltos a formar en 1940. Después de las pruebas poco concluyentes de las maniobras de paz llevadas a cabo durante los años 30, las purgas de 1936 -que condenaron al mariscal Tujachevski-, las lecciones equivocadas  aprendidas durante la Guerra Civil española sobre el empleo de tanques y la cooperación entre estos y la infantería, y el pésimo desempeño de los Cuerpos de Tanques en Polonia en septiembre de 1939, los Cuerpos de Tanques existentes fueron disueltos y todos los tanques fueron divididos en grandes brigadas independientes para el apoyo directo a la infantería. La idea de formaciones independientes mecanizadas completas que buscaban sus objetivos en las profundidades operativas del despliegue enemigo fue abandonada y prohibida.

Sin embargo, las hazañas alemanas durante 1940 convencieron al Alto Mando soviético de que la antigua doctrina de la "Batalla en Profundidad" desarrollada por los fallecidos Tujachevski y Triandafillov  no era una ilusión, sino que realmente podía ponerse en práctica. Sólo necesitan la herramienta para aplicarlo. El Cuerpo Mecanizado fue la respuesta.  En julio de 1940 se dieron órdenes para crear el nuevo Cuerpo Mecanizado compuesto por dos divisiones de tanques y una división de infantería motorizada, que sumarían hasta 1.031 tanques y 36.080 hombres. Hasta 126 de esos tanques serían de las nuevas series KV y 420 T-34. Cada división de tanques estaba compuesta por dos regimientos de tanques y un regimiento de infantería y la división motorizada estaría compuesta por dos regimientos de infantería y un regimiento de tanques ligeros. Ambos tipos de formaciones tendrían su propia artillería orgánica, cañones antitanque, artillería antiaérea, ingenieros, trasmisiones, unidades de reconocimiento, pontoneros y trenes de suministro.

El objetivo era completar la formación de esa enorme flota de 25 Cuerpos Mecanizados para el verano de 1942, pero para el  22 de junio de 1941 la tarea estaba ampliamente inacabada: los Cuerpos Mecanizados carecían del 39% de sus vehículos - por lo que en DUBNO'41 la infantería motorizada soviética sólo tiene de motorizada su nombre, se mueven a pie como cualquier otra infantería-, del 44% de los tractores -en Dubno'41 los Cuerpos Mecanizados no cuentan con apoyo de artillería, ya que la mayoría de ellos no tenían los transportes para sacar las piezas de artillería del cuartel- y del 17% de sus motocicletas, por no decir hombres, personal de oficina, forjas, talleres de reparación, repuestos, etc. También faltaba la capacitación y el conocimiento del equipo por parte del personal, ya que muchos soldados de los Cuerpos Mecanizados se formaron a partir de viejas formaciones de caballería y por lo tanto muchos oficiales y hombres carecían de un conocimiento en profundidad tanto de la guerra blindada como del equipo blindado, por lo que tuvieron que ir a la guerra con una herramienta incompleta que no entendían del todo. En DUBNO'41 los problemas soviéticos de mando y control se representan de varias maneras: la primera son las propias fichas. Aquí se puede ver toda la gama de bloques y recursos que forman uno de los cuerpos mecanizados presentes en la batalla, el XIX cuerpo, se puede ver que todos ellos tienen una franja de color amarillo a través del medio para mostrar claramente a qué Cuerpo pertenecen. Esto es importante, ya que SÓLO se pueden utilizar apoyos (artillería o batalla) en combate si son del MISMO Cuerpo involucrado en la batalla. Si mezclas bloques de dos Cuerpos en el mismo combate no puedes usar NINGÚN RECURSO...



Por supuesto, también se puede ver en el juego la baja calidad de la tropa... No hay élites para los soviéticos en este juego...

Además, algunos eventos introducen en el juego elementos de la actuación disfuncional del ejército soviético en esta batalla:
Este contador de "recurso retrasado" cuenta como uno para el turno una vez extraído de la taza, pero es totalmente inútil y es eliminado del juego tan pronto como se roba.
Otros reflejan los abundantes fallos mecánicos que plagaron a las fuerzas acorazadas soviéticas durante esta batalla o la falta de reservas de combustible para grandes operaciones blindadas
Y estos eventos no sólo están en la taza soviética. La taza alemana también contiene eventos que obstaculizaron el esfuerzo bélico soviético. 



En cualquier caso, la infantería y la artillería soviéticas mostrarán en esta batalla la tenacidad y fuerza que mostrarían durante toda la guerra. El TO&E de la división soviética de rifles tenía 14.483 hombres, pero las divisiones de rifles en el frente estaban por debajo del requerido (con un promedio de 10.000 hombres) y las divisiones de retaguardia estaban incluso por debajo en personal (cerca de 8.000 hombres por división) y equipo, por lo que fueron enviados a la batalla tal como llegaban y sin muchas posibilidades de victoria. Su papel en la batalla fue absorber el ataque alemán inicial y luego anclar los flancos del contraataque blindado soviético sobre las penetraciones enemigas. De todos modos, lucharon durante una semana, desequilibradas y contra un enemigo más capaz que ellas y lucharon duro por cada centímetro de tierra que se vieron obligadas a ceder.

A pesar de la enorme cantidad de unidades de caballería que el Ejército Rojo poseía, solo dos divisiones de caballería participaron en esta batalla. Una división de caballería soviética era una pequeña fuerza de infantería montada (9.000 hombres) con tanques y artillería de apoyo. A diferencia de las unidades de infantería y blindadas, las unidades de caballería eran muy experimentadas, con muchos veteranos de la Guerra Civil rusa en sus filas y estaban casi a plena potencia (85-90%) cuando estalló la guerra. Como fue el caso en las divisiones de infantería, las divisiones de caballería carecían de sus tanques orgánicos, ya que habían sido retirados para equipar a los nuevos Cuerpos Mecanizados. La infantería y la caballería se quedaron sin apoyo de tanques y con poca capacidad antitanque en el proceso de formación de los nuevos Cuerpos Mecanizados. Se esperaba que las unidades de caballería operaran junto a los Cuerpos Mecanizados debido a su alta movilidad, por lo que en Dubno'41 se moverán más que la infantería y serán capaces de hacer movimiento de Explotación como los tanques durante la Fase de Avance del turno soviético.

Las fuerzas soviéticas en la batalla comprendían el ala norte del Frente Suroeste (formado a partir del Distrito Militar Especial de Kiev), formado por los Ejércitos 5º y 6º (los dos Escalones Superiores Soviéticos en DUBNO'41). También hay varias unidades de infantería y caballería que forman las Reservas del Frente y podrán operar con cualquiera de los ejércitos de primera línea.

La Fuerza Aérea Soviética sufrió enormemente debido a los ataques aéreos alemanes durante los primeros días de la ofensiva. De todos modos, fue capaz de oponer una fuerte resistencia contra los invasores, tanto en combate aéreo como al bombardear a las tropas alemanas que avanzaban. La Fuerza Aérea Soviética en el Distrito Militar Especial de Kiev consistía en 1.166 cazas y 784 bombarderos más 53 aviones de reconocimiento con un total de 2.003 aviones. Muchos de esos aviones, especialmente en las alas de caza, eran obsoletos y muy inferiores a los alemanes, pero desde las etapas iniciales de la ofensiva alemana jugaron un papel muy activo bombardeando e interdiciendo constantemente a los alemanes que avanzaban. La 11ª División Panzer perdió más vehículos por ataques aéreos soviéticos que por cualquier otra causa durante esta batalla. Durante una semana, la Fuerza Aérea Soviética hizo todo lo posible para luchar en los cielos y apoyar a sus propias tropas, pero al final sus aeródromos fueron ocupados y tuvieron que cambiar de bases a principios de julio, cediendo en la lucha y perdiendo más aviones en tierra por daños o fallos mecánicos...

Como ha dicho David Glantz, las Fuerzas Armadas soviéticas eran un coloso vacilante, con un tamaño tan impresionante que parecía invencible. En la batalla representada en FAB DUBNO'41,  tendrás, como comandante soviético, a tu disposición 33 divisiones (más otras unidades) contra sólo 19 divisiones alemanas. Los números están de tu lado, pero te resultará difícil hacer que el número sea decisivo y contrarrestar la forma de guerrear alemana, flexible y ágil. Tendrás que concentrar tus unidades y lanzar poderosos asaltos para hacer que los alemanes paguen por sus avances. Tus más de 3.000 tanques tendrían que marcar la diferencia...




Mañana sábado a las 21:30 tendrá lugar una charla sobre el sistema FAB y mi diseño para dicho sistema: Dubno'41.

Estáis todos invitados al Ágora EntreBellotas.  https://discord.gg/Pn9NRxMH9v





en: 24 de Abril de 2021, 01:42:28 23 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / FAB#5 DUBNO'41

Ya es oficial. GMT ha anunciado hace unas horas que pone en P500 mi diseño sobre la batalla de Brody-Dubno-Lutsk en 1941, en los inicios de la Operación Barbarroja.

Ahora a por los 500 pedido mínimos.

Si queréis saber más no dejéis de acudir mañana al Ágora de EntreBellotas.

https://www.gmtgames.com/p-925-dubno-41.aspx

https://boardgamegeek.com/boardgame/335884/fab-dubno41
Un FAB en el frente del este entra dentro de mi lista de deseos... además, leyendo el resumen histórico me parece muy interesante la elección de la batalla.

Calificas la serie FAB como agridulce.. ¿Cuáles son tus preferidos y los que no te llegan a convencer dentro de la serie?

Eso mismo iba a preguntarte, es una serie que me ha llamado la atención desde hace tiempo y he tenido e Golan muchas veces en las manos, me interesa lo que comentes sobre ella :D

Gracias y estaremos atentes.

Me sumo al interés de los compañeros Kveld y Gelete, y más contando que seguramente este Dubno será mi primera adquisición de esta serie.

Muchas gracias y un saludo

El día 24 dirigiré una charla-coloquio sobre la batalla y el 1 de mayo sobre la Serie FAB y mi diseño en el Ágora de Entrebellotas.

Digo que la serie es agridulce porque me parece que, con la sencillez de reglas que tiene, la elección de las batallas que se ha hecho y en especial el tercer volumen (Golan'73) han hecho que el público no la aprecie lo suficiente. Vayamos por partes:

La serie tiene una serie de mecanismos (reservas, Special Actions, Assets, eventos, fase de ruptura al final del turno, reacción en el turno del adversario...) que la hacen novedosa e interesante. De hecho es ideal para la guerra acorazada de la segunda guerra mundial, con sus ataques, penetraciones, contraataques, bolsas, reacciones... A mi me encantó desde que aprendí a jugar al volumen 1 (Bulge). De hecho para mi es el que mejor quedó. Uno ataca luego el otro y es bastante manejable tanto por espacio que ocupa como por tiempo que se tarda en jugar. Siendo además la muerte súbita un mecanismo muy acertado para que si uno de los dos -sobre todo el atacante- ha metido la pata se acabe rápido y no haya que alargar el sufrimiento.

Lo agrio viene con las batallas que se eligieron. Se empezó con el consabido Bulge, y ya he dicho que ese quedó bien. Fue el primero y estuvo muy bien probado. Está equilibrado y ajustado. Luego, Rick Young, el autor del sistema eligió Sicilia... El juego está bien.., pero es que la campaña más sosa no puede ser. Creo que para un juego que potencia el uso de blindados, la explotación de oportunidades, la reacción de reservas.., el teatro italiano no es el más adecuado. Es el que más se parece a la guerra de 1918... Y luego vino Golan'73 el juego más roto que me he encontrado. NO sé que pasó con ese juego y su producción, pero un nuevo autor tomó el mando y el juego salió con un set-up que hace que el israelí no se tenga que molestar apenas. Luego tiene más páginas de FAQ que de reglas y viene con un set-up alternativo, con más sentido, pero que hace que el equilibrio del juego se vaya al otro lado: los sirios arrollan a los de la estrella de David sin demasiados problemas. Al final sacaron el escenario what-if y ahí se quedó... El juego sigue teniendo todas las virtudes del sistema, pero el equilibrio no está bien medido y te deja hacer jugadas que son auténticas perradas con el sirio que acogotan al israelí... Creo que ahí empezó el público a salirse del sistema. Y el cuarto volumen, que parece mucho más adecuado -Crusader, la guerra en el desierto- es del mismo autor y ha tardado años en conseguir los 500 pedidos.., hasta el punto que anunciaron que lo cancelaban si no salía adelante.

El sistema se quiso vender como un juego fácil y de tirar dados, pero no es nada de eso. Igual jugadores poco experimentados se compraron los primeros, y se atascaron con el sistema. Porque atacar no es sencillo, ya que hay que hacer bien un puzzle que no es nada trivial, y hay que estar preparado para explotar oportunidades donde surjan, que igual no es donde tenías previsto... Yo hice un artículo sobre el sistema antes de que GMT decidiera poner el mío en P500 para la revista Cuartel General. Me esforzé por desvelar los secretos del sistema, que tampoco son tantos. Pero sí sutiles.
http://cuartelgeneral.org/2019/12/cuartel-general-002/

Y de hecho mi frustración con Golan y mi temor por Crusader -que saldrá en no mucho- fue lo que me animó a pensar en juegos FAB para el Frente del Este, que creo que es donde más brillará, con esos enormes combates entre soviéticos y el Eje. Si este sale bien hay más preparados y yo creo que GMT va a usar mi juego como sonda: si va bien siguen, si no pues cancelarán la Serie. Cuando hablé con Rick Young, el autor original, él daba por hecho que GMT no iba a querer tener nada que ver con más juegos FAB. Supongo que como no pierden nada si no suma los pedidos pues se han tirado al agua. A ver si no os ahogamos, que ahora yo voy con ellos.

La partida que narro en este hilo da una idea muy precisa de la dinámica que lleva Dubno'41 y creo que es un juego que ha quedado muy interesante. Si alguno lo quiere probar no tiene más que decírmelo y lo uno a los probadores y le pasamos el Vassal y/o TTS para que pueda jugarlo.

No sé si ya os he respondido, de todos modos sigo por aquí.
Vamos calentando motores...

El artículo de presentación de mi juego FAB Dubno'41 en InsideGMT

http://www.insidegmt.com/2021/04/dubno-41-the-little-known-battle-of-dubno/

Por si alguno necesita la versión en castellano:

La desconocida batalla de Dubno.

FAB: DUBNO'41   

¿Por qué otro juego de Barbarroja?

El 22 de junio las fuerzas armadas alemanas, ayudadas por sus aliados del Eje, iniciaron su gigantesca lucha por destruir la Unión Soviética, nombre en clave "Barbarroja". Los tópicos habituales sobre esa campaña muestran al Ejército Rojo siendo barrido por el huracán alemán sin remisión. Las fuerzas soviéticas fueron derrotadas en todo el frente, sufriendo enormes pérdidas y embolsamientos que pusieron fuera de acción a millones de soldados. Hay ya demasiados juegos que han mostrado los efectos de la Operación Barbarroja.
Entonces, ¿por qué este nuevo juego de la Serie FAB? Dubno'41 es un juego sobre la batalla de tanques más grande de la historia. Sí, contrariamente a mucha propaganda e historia popular, la batalla de Kursk no fue la mayor batalla de tanques de la historia: sólo podemos hablar de la "batalla" de Kursk como metáfora, Kursk no fue una sola batalla, sino una serie de enfrentamientos en dos frentes principales e incluso el sur puede ser subdividido en varios ejes por lo que fueron batallas "paralelas". Del mismo modo como las batallas de la Primera Guerra Mundial como Verdún o la ofensiva del Somme se pueden llamar "batallas".
Pero el 22 de junio, en el sector sur del ataque del Eje-comandado por Gerd von Rundstedt-, dio comienzo la mayor batalla de tanques de la historia. El Schwerpunkt (esfuerzo principal) del Grupo de Ejércitos Sur fue el 1erGrupo Panzer, comandado por Ewald von Kleist, el líder panzer que atravesó las Ardenas en 1940, derrotando a Francia. Su objetivo era avanzar hacia Kiev a través de Zhitomir. El 1er Grupo Panzer iba a avanzar en dos ejes con el III Cuerpo Motorizado en el flanco norte y el XXXXVIII Cuerpo Motorizado en el sur. El XIV Cuerpo Motorizado permanecería como reserva -más 3 divisiones de infantería motorizadas adicionales- y se conectaría con el 17º Ejército alemán al sur. En total, 586 tanques, 54 coches blindados, 18 cazacarros y otros 36 cañones de asalto fueron los elementos acorazados de ese poderoso ejército panzer compuesto por 5 divisiones panzer y 4 divisiones motorizadas. Algunas divisiones de infantería del vecino 6º Ejército alemán estuvieron agregadas a las divisiones panzer para suministrar la infantería necesaria para acompañar a los tanques. El 6º Ejército atacaría junto al 1erGrupo Panzer hacia el Este cubriendo ambos flancos de los panzers.
Las fuerzas soviéticas en la Polonia ocupada eran las más potentes del Frente del Este. El Distrito Militar Especial de Kiev, bajo la dirección del Coronel General Mijaíl Petróvich Kirponós, fue desplegado alrededor de la ciudad polaca de Lvov: de norte a sur se desplegaron los ejércitos soviéticos 5º, 6º, 26º y 12º. El 5º y el 6º Ejércitos fueron los que sufrirían la embestida panzer. El Alto Mando soviético era totalmente consciente de la importancia económica y estratégica de Ucrania, por lo que las fuerzas soviéticas incluían 8 cuerpos mecanizados como parte de esos ejércitos o como reservas del Frente (el Distrito Militar Especial de Kiev se transformó en Frente Suroeste el 23 de junio). Seis de esos ocho cuerpos mecanizados lucharon contra los panzers alemanes en la batalla de Brody-Dubno: un total de 3427 tanques y 513 coches blindados. Cada cuerpo mecanizado soviético estaba compuesto por dos divisiones de tanques y una división de infantería motorizada, además de un regimiento de motocicletas para un TO&E de más de 30.000 hombres y 1.031 tanques. Eran formaciones poderosas que se estaban desarrollando para poder ejecutar la doctrina ofensiva del Ejército Rojo.
Contrariamente a lo que algunos creen, el ejército soviético se enfrentó a la ofensiva del Eje con un plan de defensa activa que lo llevó a lanzar contraataques inmediatos para contener y cortar las penetraciones enemigas con sus propias fuerzas blindadas; su objetivo era aislar las puntas de lanza enemigas, destruirlas y luego lanzar su propia ofensiva para llevar la guerra a suelo enemigo. El problema con esa doctrina soviética era el estado de preparación de las fuerzas soviéticas (principalmente en pie de paz y carentes de soldados, equipos y unidades de apoyo, así como oficiales y personal de Estado Mayor eficientes) y el pico de excelencia de su rival: la Wehrmacht alemana. De todos modos, los soviéticos lucharon duramente toda la semana inicial de la ofensiva del Eje y esa lucha condujo a la batalla de Brody-Dubno.
El asalto inicial alemán se encontró con un éxito mixto. Durante el primer día sólo la 11ª División Panzer en el sector sur del ataque logró un claro avance en Sokal, perforando y superando las fortificaciones defendidas por la división soviética de rifles 124  y las unidades de defensa fronteriza. La división soviética de rifles 87 luchó tenazmente alrededor de Volodymyr-Volynskyi, en el flanco Norte, impidiendo un claro avance alemán. El General de División Mijaíl Ivanovich Potapov, comandante del 5º Ejército Soviético, dirigió hacia ese sector sus reservas -135ª división de rifles y 1ª brigada antitanque- haciendo el progreso del III Cuerpo Motorizado alemán dolorosamente lento y descarrilando el calendario de ataque alemán. Lutsk, a 75 kilómetros de la línea inicial del frente, sólo cayó en manos alemanas el 25 de junio. A lo largo del eje sur la 11ª división Panzer logró dejar de lado los contraataques soviéticos del XV Cuerpo Mecanizado en Radekhov y cruzó el río Styr para el 24 junio poner rumbo a Dubno, su objetivo intermedio antes de Ostrog.
La sorpresa inicial dio paso a un frenético trabajo del mando soviético, y las órdenes y contra-órdenes tanto de la STAVKA como del Cuartel General de Kirponos llegaron a las unidades de primera línea y reserva de forma confusa y muchas veces contradictoria. Muchas unidades del interior avanzaban ya hacia la frontera cuando comenzó el ataque del Eje, por lo que fueron dirigidas a sofocar la embestida alemana en la zona de Lutsk-Dubno-Brody.  El escenario de la gran batalla de tanques se estaba preparando. Las órdenes soviéticas fijaron para el 24de junio la fecha para un contraataque envolvente contra la penetración alemana: los Cuerpos Mecanizados XXII, IX y XIX atacarían desde el norte y los Cuerpos Mecanizados XV y VIII lo harían desde el sur para cortar la punta de lanza del XXXXVIII Cuerpo motorizado alemán y destruirla. Las tropas no pudieron cumplir los plazos y objetivos de las órdenes, por lo que el ataque tuvo que ser pospuesto hasta el 26 de junio, cuando el VIII Cuerpo Mecanizado llegó con toda su fuerza desde el sur - después de marchar y contramarchar bajo constantes ataques aéreos durante 400 km y perder en el proceso el 50% de sus 1.000 tanques iniciales. Mientras tanto, los alemanes habían avanzado, tomado Dubno y cruzado en fuerza el río Ivka, dirigiéndose hacia el Este.
Cuando el contraataque acorazado soviético fue lanzado el 26 de junio, la 11ª división Panzer se acercaba a Ostrog y la 13a y 14a Panzer se acercaban a Rovno. En el norte, el ataque concentrado de elementos de tres Cuerpos Mecanizados Soviéticos hizo retroceder hasta las afueras de Dubno a los alemanes, y en el sur el VIII Cuerpo Mecanizado -el XV Cuerpo Mecanizado ya estaba tan agotado que sólo podía cubrir el flanco occidental del ataque- rompió la defensa de la 57ª división de infantería alemana y aisló a la 16a y 11a Panzer divisiones del resto de 1er Grupo Panzer, enlazando con la pinza del norte el 27 de junio cuando llegaron a Dubno desde el sur. La reacción alemana fue rápida ya que la 16ª división Panzer regresó de Kamenets Podolskyi para enfrentarse a los blindados soviéticos que había en su retaguardia y la infantería del 6º Ejército alemán atacó para recuperar el contacto con la punta de lanza blindada que se encontraba aislada -elementos de las divisiones 57ª, 75ª, 111ª y 299ª-. Para el 28 de junio los alemanes habían rodeado la penetración soviética y destruido prácticamente la mayoría de dos divisiones de tanques soviéticos – 12ª y 34ª. La 11ª División Panzer continuó luchando por Ostrog durante el resto de la semana, hasta que las fuerzas soviéticas se retiraron de la lucha buscando líneas más seguras en el Este. La 13ª y 14ª divisiones Panzer le devolvieron el golpe a la pinza soviética del norte y aseguraron Ostrov para el 29 de junio. La batalla fue ganada por los alemanes, pero fue una batalla muy dura.
Esta es sucintamente la batalla sobre la que trata FAB Dubno'41. La batalla está sub-representada en las mesas. Creo que es una batalla muy interesante que enfrenta a un bando alemán muy flexible y de alta calidad contra un bando soviético superior numérica y técnicamente -el Distrito Militar Especial de Kiev poseía 713 tanques KV y T-34-, obstaculizado por estar en proceso de movilización, la acción confusa de los Altos Mandos y la necesidad de luchar una batalla móvil sobre la marcha. ¿Podrían los soviéticos haber derrotado a los invasores alemanes como pretendían...?, probablemente no. La falta de preparación de las fuerzas soviéticas hacía muy difícil ese resultado, pero retrasaron durante más de una semana la invasión alemana e incluso podrían haber infligido un mayor daño a la fuerza atacante.
Pronto, más sobre el juego...

en: 13 de Abril de 2021, 17:51:47 26 KIOSKO / Wargames / Re:Reglas caseras ¿Si o no?

Buena entrada,

lo del WiF lo dejo aparte. Para todo el que lo conozca a él y su trayectoria es un caso perdido. En lo que comentas y en más aspectos.

Yo no hago reglas caseras. Entiendo el entramado matemático que es todo sistema de juego y sé que al no haber diseñado un determinado juego puede ser que algo que no me "guste" o me parezca erróneo, o produzca efectos deleznables en el juego, tenga otros efectos o conexiones que se escapen a mi conocimiento o intuición. Por eso no me gusta "tocar las tripas" a los juegos que no he hecho.

No lo juego, si es muy grave, y yastá. Hay mucho juego mal hecho por ahí.

NO me rasgo las vestiduras si alguien las usa, con mis juegos o con otros. Entiendo que una vez que alguien lo adquiere, la "obra" adquiere vida propia y cada uno hace con ella lo que quiera, incluido especular o alimentar la barbacoa. Alguna vez alguno me ha ofrecido reglas y opciones pero en seguida se ve que, como decía, había un montón de efectos de diseño que el voluntario no había previsto, conexiones con otras reglas que se le pasaban desapercibidas y que hacían su propuesta más un problema que una solución.
Desde luego estoy con David en que tu juego lo tienes que saber justificar, no por defenderlo, sino por ayudar a su comprensión al público: se toman decisiones al hacer un juego que tenían más de una alternativa, si se eligió una el público puede querer saber porqué.

De todos modos, también es verdad que yo soy un pesado con las pruebas de los juegos. Me consta que no todo el mundo es igual. En la era pre-internet cada grupo jugaba como Dios les daba a entender, ahora es mucha más fácil hacerte con la "intención del autor" a la hora de entender porqué una regla está o no está o está de esta o aquella manera. Yo ya la he tenido con más de un autor porque a mi me gusta preguntar y hay a quien no le gusta que le hagan ciertas preguntas, sobre todo de las que estamos hablando aquí (¿esto por qué es así? ¿en qué bibliografía te has basado para ello?...) Yo, si me preguntan respondo y creo que soy capaz de justificar bien mis decisiones de diseño. Me temo que hay mucho juego que sale porque tiene que salir -y no hablo del mega-boom de los últimos 5 años-, no todo el hacer en la "industria" busca sacar productos redondos y lo más probados posible para ahorrarle frustraciones a los clientes. Y por el gusto del trabajo bien hecho.

en: 06 de Abril de 2021, 21:04:51 27 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

No sé si hemos leído estos libros, pero dan mucha luz sobre esto que estamos hablando.





en: 14 de Marzo de 2021, 13:23:24 28 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

A ver,lo que teneis que aclarar es si el sistema merece la pena o no, que hay tanta opinión contradictoria.... y me da igual con unas reglas u otras. Lo que me quita las ganas es lo de las sillitas, me parece totalmente anticlimático

Edito.- y que no lo digo como una exigencia  ;D, si no que sigo con atención tanto este hilo como el FB para ver si me decido o no, que he estado a punto de comprar el resurgence, o el wheel, o el La Patrie en danger

Que sí, que merece la pena. Es muy buen sistema.

en: 14 de Marzo de 2021, 07:56:59 29 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Yo ya no tengo más nada que añadir.

en: 12 de Marzo de 2021, 18:10:42 30 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Muy interesante el hilo.
Muy interesante también el de hace 8 años, que acabo de leer con aportaciones muy notables en uno y otro sentido... hasta que la charla se empieza a difuminar.
Tengo varios juegos de la serie de OSG. Enorme presentación, marcadores muy bonitos, ayudas... y caros.
No soy ningún experto y solo me guío realmente por mis gustos de juego más que en cómo un juego es fiel a la realidad. Si lo es mucho... ya sabes el final  ;D
Me da la sensación de que la escala del juego, tamaño de unidades y mapa no es el adecuado. A veces parece un mapa mucho más táctico de lo que al final metes en cada hex, que suele ser una división de promedio. No acabo de ver la artillería a distancia, demasiado obstáculos...y es cierto que el combate a veces parece como mover canicas dentro de una caja, da la sensación de que no se despegan o de repente lo hacen mucho para luego volver casi al estado inicial.
La versión de Stumptner aporta un combate mucho más sangriento y más libertad de movimientos haciéndolo más como un combate de boxeo en contraposición a uno de judo de la versión original de Zucker. Tampoco me gustan sus órdenes (no me gustan las órdenes  ;D) y me quedaría entre un sistema de chits o de tirada de dados como en las GCACW de MMP... o por qué no, en activaciones tipo hexasim... todo sea por alternar y dar un poco de incertidumbre.

Soy un inconformista con todo. Siempre les veo pegas a todos los reglamentos, como a mi mismo :P y por eso siempre he planteado estos juegos con mezcla de cosas de unas y otras versiones de reglas. Tal vez mando y activación de Zucker, combate de Stumptner son sus adaptaciones de ZOC. Pero a esta escala yo metería también opciones de puntos de fuerza como en el comentado GCACW o Battle Hymn u otros. Creo que esos puntos de fuerza pueden absorber muchas de las acciones del juego. El resultado del propio combate, de una retirada, de una desorganización incluso por mover por zonas o sobre otras unidades aliadas... y no limitarse a unas pocas opciones de pasos. Además creo que refleja más un combate de este tipo. Pocas veces es un todo o nada, Stumptner es demasiado sangriento y se podrían llevar los puntos de pérdida de las tablas directamente a puntos de fuerza y no a pasos completos.

Es por donde yo ando ahora, creando un mix de reglas y metiendo estas variaciones para hacer el juego menos todo o nada, asumiendo pérdidas más relativas que vengan de muchas cosas e incluso que permitan plantear ratios de combate que no tienen por que ser especialmente ventajosos para que sean útiles.

Al final me he liado.
Gracias por el hilo. Para un profano auténtico que solo busca pasar el rato incluso eligiendo-añadiendo reglas que luego no juega... es una delicia leer reflexiones profundas y serenas.

Saludos

Gracias por tus palabras. Me alegra que estos hilos sirvan para algo más que para enfadar a gente.

De hecho cuando yo hablo de “simulación” y “realismo” me refiero no a resultados (jugamos también para disfrutar cambiando la historia) sino a mecanismos y procedimientos.

En las batallas napoleónicas a la escala de TLNB no hay “desgaste” realmente. Las horas pasan y las mismas divisiones y brigadas están en línea. Y luego ya no están. Han sido “relevadas”, se han desintegrado, los restos se han unido a los refuerzos... En el campo de batalla napoleónico pasa más lo de Zucker: la ficha esta o no está. Es una cuestión de escalas. Con tiempo de por medio puedes reorganizar las tropas y rescatar a los dispersos.
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