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Mensajes - oldfritz

en: 15 de Junio de 2015, 10:53:19 151 KIOSKO / Wargames / Rindamos nuestro particular homenaje: Waterloo 2015

Tal día como hoy se inició la campaña que dio fin a las Guerras Napoleónicas. Para los enamorados de este período estos días no pueden pasar desapercibidos. Un tipo ha hecho una lista en BGG como su particular forma de homenaje. Creo que merece la pena echarle un vistazo: https://boardgamegeek.com/geeklist/192471/waterloo-bicentenary-18th-june-1815-2015/page/1?

Si alguno va a poder ir a la conmemoración que luego nos ponga los dientes largos a los que no vamos a poder ir subiendo al guna foto, please.
https://www.waterloo2015.org/fr

Vive l'Empereur!

en: 07 de Junio de 2015, 22:50:20 152 KIOSKO / Wargames / Re:¿Por qué me gusta o no me gusta un wargame?

Pues aunque llevo mucho alejado del teclado y de este querido foro, parece que ahora voy a tener algo más de tiempo, y me atrevo a dar mi propio parecer.

A mí no me interesan las mecánicas -son sólo medios para un fin- sino el conjunto y la manera de encajar todas las piezas para conseguir una buena simulación. Si además es un juego tenso y emocionante, con alternativas, mejor. Primero la simulación, luego el juego.

Un ejemplo. A mí las ZOC rígidas y las obligaciones de atacar me suelen parecer un mecanismo anticuado -en OCS no hay ninguna de las dos y el sistema es excelente- sin embargo implementadas en las serie N20 de VPG y la serie de batallas de Kevin Zucker -Napoleonic Library of Battle o algo así...- junto al resto de mecanismo logran diseños muy convincentes sobre las batallas napoleónicas. Ambas, a su escala, son buenas simulaciones de lo que uno puede leer en multitud de fuentes primarias y secundarias.

Ya lo he dicho más veces, me gusta jugar a esto por todo lo que permite aprender de historia. La historia en movimiento.

en: 05 de Junio de 2015, 15:03:10 153 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Cuando en la tabla de de eventos se produce un ataque neutral o pirata y se tira un dado, este ataque tiene una FC igual a la que se muestra en la tabla de ataques neutrales o de piratas. Mi duda surge si a este ataque hay que añadirle la tirada de un dado para una batalla campal/naval o un asedio.

Entiendo que sí porque en la parte de aclaraciones del reglamento pone que en cualquier resolución de batalla de fuerzas que no sean de jugadores hay que añadir un dado a esa FC, pero no lo tengo muy claro.

Puedes estar tranquilo, tu interpretación es totalmente correcta: se añade 1d6 a los FC indicados en la tabla. Como es normal en todos los combates, salvo en el caso de lucha contra los bárbaros, que tienen un número de d6 propio, y que varía si están cabreados o no.
Muchas gracias por las respuestas. Una última duda y no doy más la lata.

¿Qué tal es de dificultad comparado con el Sword of Rome? Es que se me va a juntar con las misma temática tres juegos. SoR (Wargame CDG) , Mare Nostrum (de estrategia y mecánicas más Euro) y este...

Si es sencillo de explicar y escalable, puede merecer mucho la pena, porque verá más mesa que SoR.

Saludos y gracias de nuevo

Yo díría que está en medio de SoR y MN.
Es mucho más histórico que MN -y por histórico entiendo que se ciñe más a la historia en cuanto a las opciones de los jugadores, lo que las cartas les permiten hacer, hay mucho "cromo" con cartas tipo "Rebelión de esclavos", "Saqueo", "Ataque pirata", "Ataque bárbaro", "Democracia"...- Pero no tan detallado ni militar como SoR.
Es mucho más sencillo que SoR y tremendamente polivalente, porque sin en SoR podías llevar 5 facciones muy diferentes aquí cada uno de los 8 Imperios disponibles tiene una personalidad y estilo de juego propios, definido por su peculiar mazo de cartas.
 
¿A 3 funciona? No se da el temido 2vs1 ¿Y de duración? Cuál es la duración media según en número de jugadores.

Gracias de antemano

A tres el equilibrio es inestable, pero los escenarios no favorecen el 2vs1.
El tiempo está bien medido en el juego: 1/2 hora por jugador participante en la partida. Una partida de 2 dura 1 hora aprox, de 8 jugadores 4 horas. Siempre hay que añadir más tiempo si no se sabe jugar y se tiene poca experiencia, claro.
Estimado clientes, amigos y jugadores todos...

¡Por fin!

Aquí os dejo unas pocas fotos para que vayamos haciendo cuerpo a lo que está al caer.
IMPERIOS DEL MEDITERRÁNEO YA ESTÁ TERMINADO...
...y parecía increible.

Esto no se lo cree nadie, de veras que da para horas de podcast...

En fin, a disfrutar que eso es lo que todos queremos.





 











¡Muchas gracias Oldfritz!, solo espero que por fin el calvario que teneis que estar pasando con esto llegue a su fin y todo termine bien.

Un saludo  ;)

Me alegro de volver a leerte y más aún de leerte buenas noticias.

Sí, es que mi vida se ha vuelto un poco infierno desde hace un poco más de un año... :-[
No, por el juego, que lleva lo suyo, sino por asuntos personales y familiares...  :-\

A ver si levantamos cabeza por aquí.  ;)
Estimados y pacientes clientes y jugadores,

pedir disculpas se volvió ya redundante al 2º año de espera, qué más quisiera yo que haber publicado el juego en su fecha o con sólo 1 año de retraso!!!
De nuevo gracias a todos los pacientes que seguís esperando.

Sin ánimo de echar las campanas al vuelo -que ya han sido muchos los fiascos- puedo anunciar que el proyecto se va acabando. La impresión está terminando y en cuanto estén los primeros ejemplares iré subiendo fotos y enviándolos por correo a los sufridos compradores. La imprenta me ha comunicado que estima 15 días para acabar los componentes que faltan (fichas y horas de ayuda). El resto está acabado o en proceso.

¡Aleluya! -aunque no lo pondré en mayúscula hasta que no haya llegado a vuestras manos de sufridos y pacientes compradores.

en: 02 de Noviembre de 2014, 19:48:37 160 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)

Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Siento mucho el tema de las reglas. Y todavía era peor en inglés. Tenemos pendiente consolidar FAQ y erratas para hacerlas de nuevo y colgarlas en .pdf. Con todo el lío que hemos tenido en los dos últimos años en la empresa no hemos tenido tiempo ni de pensar en ello. Lo arreglaré. Fijo.

Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Messana es un punto muy caliente. Y si no lo fuera al comienzo de la campaña el romano se podía tomar con mucha más tranquilidad la invasión. Pero debe acudir de inmediato asegurar Messana para evitar que el Cartaginés se lo ponga crudo. El Cartaginés sabe que el romano va ir con su ejército. Puede tratar de jugársela al dado o puede jugar una de sus valiosas cartas de Baal. Si de todos modos lo hace y falla la tirada estará igual que antes con una carta valiosísima menos y sin que el tiempo pase. Son decisiones que hay que tomar. El Cartaginés puede renunciar a Messana y dedicarse a preparar la guerra a más largo plazo. Además una batalla campal con el romano al comienzo de la partida, si el romano tiene en la mano "Temor a las represalias" puede hacer perder ciudades clave como Agrigentum o Panormo. ¡Desastroso! En realidad los dos tienen serios problemas y decisiones terribles al comienzo. Eso hace el inicio de partida más dramático de los tres juegos que hemos publicado en esta serie.
Por otro lado si los astros se alinean y el romano pierde Messana no está ya todo perdido. Habrá que ser prudente, construir la flota y usarla con sagacidad -hay varias ciudades muy débiles en la costa norte de Sicilia- para volver a tener la Iniciativa y devolver a su curso normal las cosas. Se puede y se hace. El romano es el bando más difícil de llevar porque va contra reloj para forzar a una paz ventajosa al senado cartaginés. Si no conquista la mayor parte de la isla y/o no amenaza África perderá. Por otro lado en las pruebas vimos que un cartagines primerizo suele perder con mucha facilidad pues las batallas -navales y terrestres- suelen acabar contando en su contra y si uno no está sobre aviso suele dar más batallas de las que debe...

Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Ya en el anterior post hablé sobre la logística naval y su disimetría con la terrestre. Está hecho adrede pues es tremendamente difícil coordinar las dos ramas. En este juego las flotas, además de transportar tropas -bueno, escoltar a los transportes- y combatirse unas a otras, lo principal que hacen es servir de "depósito flotante de suministros". Era lo normal entonces. En la antigüedad no era que abundasen las autopistas, así que el mar era el medio más sencillo -aunque complicado de lidiar- para transportar suministros y mantener el esfuerzo de guerra. Entiendo lo que comentas, pero creo que tus impresiones se deben a la extrañeza que produce el sistema naval de estos juegos míos. Le ha pasado a muchos más. Luego uno le ve la lógica a medida que aprende a usarlo y es más eficaz con las activaciones, los movimientos de los escuadrones navales y sus misiones. Por ejemplo, un jugador romano primerizo suele usar la flota romana "en bloque", para pelear con la púnica. O por miedo a que ella quiera pelear, pues al comienzo de la partida es muy poderosa. Así se expone a las temidas tormentas -que en esta guerra costaron a los romanos cientos de naves y decenas de miles de hombres. Además el púnico puede dar batalla, pero su capacidad para recuperar bajas es mucho menor que la del romano y una derrota demasiado estrepitosa pronto en la partida sólo sirve para dar una gran ventaja al romano. Yo prefiero con el romano dividir la flota y usar una porción para combatir -sobre todo si tengo a los siracusanos ya de mi lado- y luego escuadrones sueltos para ir haciendo la conquista de las costas sicilianas. Un escuadrón aislado bloquea un puerto igual que 10, y arriesgas mucho menos. A veces incluso se salvan de la inevitable represalia de la flota púnica.

Espero que os haya dado algo de luz con estos dos post y espero que disfrutéis del juego. Es muy raro, para lo que normalmente se suele poner en el mercado. Pero da muchas opciones y mucho "juego" a ambos bandos. El romano, siempre adelante, debe aprender a planificar campañas y realizar temporadas de operaciones con sus ejércitos consulares. Tiene que echar toda la carne en el asador pues sólo una victoria a lo grande le sirve. El cartagines está a la defensiva estratégica pero eso no significa pasividad operacional. La flota es su mejor arma y debe conservarla para ganar. En África se deciden muchas partidas.

en: 02 de Noviembre de 2014, 19:30:53 161 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)

Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

Sí, sin ningún problema. Recuerda que si desembarcar en una zona terrestre con otras unidades tuyas, navales o terrestres, te costará 2 PS adicionales hacerlo. Y si desembarcas donde haya unidades terrestres enemigas tendrás que combatir -si no se meten dentro de la fortaleza- y si te retiras "kaput".

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

El desembarco/embarque está limitado no por zona del tablero, sino por apilamiento naval y operación. Cada apilamiento naval activado sólo puede hacer una de esas acciones en la misma operación militar.

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

Zip

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

Zip. Recuerda que no es el apilamiento naval el que realmente transporta a las unidades terrestres, sino que más bien hace de escolta a los transportes que las llevas, que están representados de esa forma abstracta en el juego. Una flota mayor es una escolta mayor, no más capacidad de transporte. Eso es.

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

Una unidad entera que se diezma queda diezmada, como está "enganchada" en el abordaje/corvus el siguiente resultado adverso sería DG, pero no se va. Según la regla de la serie 9.6.5.a. una unidad naval que ya está diezmada y desorganizada y el vuelta a diezmar se destruye. Eso es lo que les pasa. No sé he sido claro en esto.

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

El combate termina el movimiento del apilamiento atacante. Si el vencedor era el atacante debería haber guardado un escuadrón para moverlo ahora y enviar el destacamento de desembarco. Si el vencedor era el defensor no puede desembarcar nada pues no está activo el apilamiento naval.
Las reglas navales, y sobre todo la disimetría entre la logística terrestre y la naval, son más sutiles en su uso y presentan una mayor dificultad que las terrestres, lo sé y forma parte intencionada del diseño. Coordinar acciones navales y terrestres no es, en el mundo real, nada fácil, a diferencia de cómo aparece en juegos como "Here I Stand", "Virgin Queen" y otros.

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

Sí, se aplican inmediatamente. Por eso hay que pesarse bien cuánto se quedan los transportes con las tropas en el área de batalla. A veces conviene llevárselos con los primeros escuadrones que abandonan el combate.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

Zip. Hay que tener cuidado con la maniobras que se realizan durante el combate...

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

Para tirar el dado con un apilamiento de más de 1 ficha sí. Sólo puedes activar las fichas de 1 en 1 si no usas un líder. Así es díficl tomar ciudades. Más vale amasar un ejército con un general -el que sea, que eso importa poco- y tirar con una buena probabilidad.

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

Sí, por el motivo que sea -al ser reemplazados por carta, por ser baja en una batalla o por lo que sea...- los líderes cartagineses entran en juego y si salen ya no vuelven.
Ten en cuenta que la guerra duró 23 años, por lo que hubo muchos relevos, muertes por edad o enfermedad, destituciones... Como el juego es de "brocha gorda" lo refleja de modo sencillo y manejable de esta manera.

Un placer responder vuestras dudas. Haced cuantas tengáis más.

en: 02 de Noviembre de 2014, 18:49:11 162 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)

2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.

Pues eso parece. No veo nada que lo contradiga. A ver si entra Paco y confirma este punto.


No, en ese caso no. Si usas un PR que esté situado en una zona terrestre sólo puedes usarlo trazando un camino por zonas terrestres. Véase la regla de la serie 5.2.3. Los PR de Kerch es mejor no usarlos hasta que los alemanes hayan entrado en fuerza en el Cáucaso. Como fue la cosa históricamente, vaya.
Nos veremos en Córdoba Con Wargames, por supuesto.
La "segunda parte" del Yom Kippur. El año 2013 fue el 40º aniversario y fue muy fructífero... Sólo se quedó fuera el de GMT (Golan´73) que todavía no ha alcanzado los preorder necesarios, aunque tiene una pinta estupenda.



http://www.multimanpublishing.com/tabid/58/CategoryID/12/ProductID/123/Default.aspx

http://boardgamegeek.com/boardgame/84834/heights-of-courage

en: 12 de Abril de 2014, 00:18:57 165 KIOSKO / Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?

(De forma consensuada no se permiten a las unidades Factores de Mov. superiores a 10 hexágonos)

No entiendo lo del consenso. En OCS hay muchas unidades que mueven 18 -32 36 si es por carretera secundaria, 54 si es por carretera primaria y el doble si van en modo estratégico...

De todos los juegos bélicos que he visto, creo que el más "realista" es el ASL, pero también es el más complejo. El C&C es también un juego muy táctico, pero aparte de esto es muy distinto al anterior; cuando te salen muchas cartas de Combat Confussion seguidas la verdad es que resulta fustrante, como lo es la guerra. No obstante le encuentro cierta verosimilitud en general, otra cosa es que guste este sistema que no te permite hacer siempre lo que desees...y que tampoco se lo permite hacer al oponente. (Suele obviarse esto último)

Tal vez tu definición de "realismo" (yo preferíría dialogar sobre el carácter de "simulación") es el de "detalle". Porque el ASL se basa en eso: una regla para cada cosa que los diseñadores pensaron que formaba parte de la simulación táctica que se quería.
El C&C es el ASL con motor de cartas -vamos, no creo que nadie lo oculte, las fichas tienen hasta los mismos factores... Y efectivamente corrige el error del ASL que consiste en que puedes hacer lo que quieras y cuando quieras con tus fichas, pero su falta de valor "simulador" consiste en que el resultado global es demasiado azaroso, yo he visto muchas, muchas partidas decididas por la combinación de cartas que sale -evento, sniper, fuego, dirección del viento...- una seguida de otra que se carga el escenario y el resultado. En general ese es uno de los defectos de los CDG: según cual hay partidas que las decide el mazo y el orden en el que salen las cartas, sin que los jugadores tengan nada que decir.
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