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Temas - darkyle

en: 11 de Enero de 2019, 16:00:09 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Shadow Hunters. Reseña post navideña

Shadow Hunters

Esta Nochevieja, me llevé este viejo tesoro a casa de unos amigos y nos echamos unas partidas cada cual más divertida y dado lo bien que nos los pasamos, he decidido hacer una reseña de este buen juego pero un gran desconocido.



1.- ¿Qué es?
Shadow Hunters se trata de un juego de 4 a 8 jugadores con roles ocultos, en el que existen tres equipos diferentes: Hunters (los wenos), Shadows (los malos) y neutrales (el resto). Lo englobaría dentro de los fillers
Dependiendo de tu equipo y el personaje que te toque tienes un objetivo para poder ganar, aunque siempre hay la opción de ganar matando a todos los Shadows o los Hunters dependiendo de tu equipo.

2.- Componentes y Arte.

La verdad es que el arte de la caja y de los personajes es estilo manga, muy colorido y muy interesante. A mí me gustan bastante la mayoría de ilustraciones.  El resto de componentes, robustos aunque no son muy bonitos.  Además, he de decir que en mi versión (no sé si en otras) hay una serie de mezcolanza de colores en los peones que se utilizan junto con tu tarjeta de color (un amarillo que es naranja por ejemplo y un fucsia que es rosa palo en otro caso). Adicionalmente todas las cartas tienen un brillo que dada la mezcla de colores, dependiendo de la luz, a veces es difícil leerlas.
 Las instrucciones son creo que 3 o 4 folios Din A4 con todo bastante clarito pero en inglés.
Volviendo a la frase anterior, el juego está en inglés (y creo que no está traducido) pero tiene un inglés de EGB por lo que con mínima noción cualquiera podría jugar, aunque se podrían poner unas etiquetas. Pero aun así, es importante que todos sepan ese nivel de inglés porque hay unas cartas muy importantes que debes entender tú y con quien interacciones.



3.- Preparación.
Al principio de la partida, en función del número de jugadores, se separan x Hunters, Shadows y Neutrales entre todos los jugadores y los demás se retiran a la casa sin mirar.
Luego, se reparten entre los jugadores y todos a la vez se leen su personaje para saber su equipo, su objetivo y sus habilidades. Estas habilidades pueden ser de un solo uso por partida, de uso siempre que estés descubierto o una habilidad “pasiva”.

Estos son unos personajes neutrales: Por ejemplo, uno de estos personajes, gana si muere el primero en la partida o si se matan a todos los personajes Shadow



Estos son personajes Hunters: ganan si matan a los Shadow.



Estos son personajes Shadows: ganan si matan a los Hunters o a X neutrales


A continuación se barajan las seis cartas de localizaciones y se colocan de forma aleatoria en sus posiciones en el tablero. Se barajan las cartas blancas, negras y de la cabaña del ermitaño y cada uno coloca uno de sus peones en la casilla “No Damage” del tablero.



Vamos a fijarnos en el tablero. Si miráis la foto, a lo largo de la espiral del camino hay un número y a partir de X casilla aparece un círculo de color con una letra.  Estas letras son las iniciales de los nombres de los personajes. 
En el momento que tu contador de daño llega a tu número/inicial, te revelas y estás muerto.  Con esto, según se va aumentando el daño, puedes ir calculando que personajes todavía podrían estar vivos.  En el juego base, sólo hay una inicial por personaje, pero con la expansión (creo que ahora viene incorporada) podría darse el caso de que hubiera varios personajes con la misma inicial.

4.- ¿Cómo se juega?

El juego tiene tres fases muy simples:
-   Movimiento: tiras el d6 y el d4 y el número que corresponda con lo que has sacado, pones el otro peón en la carta con el número indicado. Si sale un 7 eliges donde moverte y siempre estás obligado a moverte.
-   Haces la acción que te indica: coger una carta, curar, robar equipo…
-   Decides si atacas a alguien en tu rango.
 
 Tipos de cartas: como se mencionó más arriba hay tres tipos de cartas que son blancas, negras y Cabaña del Ermitaño.  Las blancas y negras según se roban, se muestran y puede ser equipo que se guarda o una acción de un solo uso que descartamos después. 

Las cartas de Cabaña del Ermitaño indican una condición que cuando se la pasas a otro jugador (al que quieras) se puede cumplir o no, aclarándote muchas veces que clase de jugadores es: Hunter, Shadow, Neutral.

Ej. “Creo que eres un Hunter. Si lo eres, recibe dos puntos de daño”. En este caso, si se cumple, el receptor avanzará su contador de daño esas dos casillas. Y tú, como emisor, sabes que es un Hunter.  En esta condición no se puede mentir, es obligatorio decir la verdad, salvo que seas el “Unknown” je je je. Estas se descartan SIEMPRE bocabajo

 Combate: Eliges a alguien como objetivo que esté en tu rango y tiras los dos dados. La diferencia entre el d6 y el d4 es el daño que causas, si sacas lo mismo el ataque FALLA (importante dependiendo que carta o habilidad). Ej. Sale 4 en el d6 y 1 en el d4, por lo tanto el atacado, se sube tres puntos de daño.
Y esto es todo. El primero que cumpla su objetivo gana o gana el equipo. Incluso muerto, si tu equipo gana, eres considerado vencedor.

5.- Opinión

Es un juego que me encanta y siempre que lo he sacado a mesa ha triunfado.  Las partidas, si todos saben jugar se juegan muy rápido, entre 15 y en casos muuuuy excepcionales 45’. El precio está entre los 20 – 35 €. Rondando los 25€ mejor que los 35 (aunque creo que esto es debido al poco stock que hay).

· A Favor: faroleo/puteo/velocidad/variedad de personajes y montaje muy rápido.
· En Contra: algunos componentes dejan que desear como los colores o el texto de las cartas. Juego con eliminación. Si mueres rápido y la partida se alarga, puedes aburrirte aunque no suele ser el caso. Es en inglés, muy básico, pero inglés.

6.- Expansiones.
Yo sólo tengo constancia de una expansión que te incluye 10 personajes divididos entre las diferentes clases y un par de cartas para sustituir por las que te vienen con el texto ajustado a los nuevos personajes por menos de 10€. Aunque como digo, creo que se vende ya con la caja.
Creo que sería interesante otra expansión con diferentes localizaciones, más personajes y diferentes cartas para darle más vidilla, sin embargo con lo que tiene, cumple (contactaré a los diseñadores...)

Y sin más me despido. Os invito a que le deis un tiento a este juego si alguna vez pasa por vuestras manos. Es como un Bang, pero más rápido y más bonito.

Abrazos
Buenos días.

Tras mucho tiempo desconectado de las reseñas y de los juegos de mesa (sólo he tenido tiempo de rol). Quiero traer mis primeras impresiones sobre este juego que adquirí en la post-pledge de la compañía.

1.- Introducción
Nos encontramos ante un juego durete de colocación de trabajadores, puteo y objetivos ocultos,  del que me enamoró el arte y el cual adquirí prácticamente nada más verlo porque fue un flechazo. Luego me enteré de que iba y leí las instrucciones jejeje.

Visualmente montado es una maravilla y de primera mano las opciones y cosas que se pueden hacer, son infinitas y una auténtica locura. El número de jugadores si no recuerdo mal es de 2- 5 (seis con la ampliación de Mancers of the University o algo así) aunque yo pienso que o se domina muchísimo o recomendaría un máximo de 3 (quizá 4) jugadores para no morir de AP

El argumento consiste en que el Profesor Dumbledore Rector de la Universidad de Magia de Howarts Argent, se jubila y se han convocado elecciones para elegir el nuevo Rector/director.

Cada departamento tiene a su/sus candidato/os el cual encarnaremos y tenemos que conseguir la mayoría simple de los votos del consejo de la Universidad. Vamos, que si compran la licencia de la saga de Harry Potter, se hubieran hinchado a vender copias del juego....

Cada jugador encarna al miembro de uno de los departamentos: Hechicería, Misticimo, Adivinación, Magia Natural, Magia Planar o Magia común; con sus propias habilidades y magos iniciales que se irán colocando por turnos o se irán realizando acciones durante cinco Rondas. Cuando acabe la Quinta Ronda, se acaba el juego y se cuentan votos. Quien más votos tenga gana. En caso de empate se siguen una serie de elementos: mayor influencia, hechizos, etc..

La caja es de tamaño estándar cuadrado (como la del Arkham) pero sin tanto fondo


Los componentes son de los mejor que he visto y el diseño estilo manga es muy bonito y muy vistoso: miniaturas de magos, monedas en plásticos, fichas de mana de plástico, losetas de habitaciones claras y durillas, cartas de un grosor interesante.



A mi parecer lo que peor tiene es el cartón de la oficina de jugador que es una cartulina (muy bonita eso sí) que pienso que del uso se podría deteriorar. Un plastificado, solventaría el problema.


Esto es una oficina, pero de la expansión :)



En mesa visualmente es maravilloso y necesita una mesa igual de maravillosa


2.- Setup
Bueno, pues como he dicho más arriba, las habitaciones son losetas cuadradas con lado A y lado B que muestran las diversas localizaciones de la universidad. Dependiendo del número de jugadores, se pondrán más losetas o no y cada una de las losetas, tiene varias posiciones en las cuales se realiza alguna acción, o dan algo al finalizar cada ronda. El juego recomienda una configuración inicial para las primeras partidas.

Después cada jugador cogerá su oficina con sus componentes iniciales (Magos, hechizo, maná, dinero, contadores) y se realizará un draft entre todos los jugadores de los siguientes magos a coger hasta completar 5 (cada miniatura de mago tiene unos poderes/características iniciales).

Se formará de forma oculta el consejo de 12 miembros que se encargarán de dar sus votos en función de unos objetivos (más dinero, más objetos, más maná, segundo con más influencia.....) de los cuales sólo se conocen dos miembros: mayor influencia y otro que no recuerdo. Los otros diez, se cogerán boca a bajo dejando los demás miembros sin mirar en la caja. 


Algunos miembros del consejo

A continuación se forma el "mercado" de hechizos inicial, el de objetos de la Caja Fuerte  (Vault) así como el de "Partidarios" se elige el jugador inicial (creo que es el que ha ido el último a clase a la universidad :) ) y se puede empezar.

3.- Cómo se juega
Bueno, pues continuamos con la forma de jugar.
Cómo dije en la introducción el juego normal se finaliza en el momento que finalicen cinco rondas. Cada ronda consiste en varios turnos que hacen los jugadores hasta que se acaba la última carta de un set que se denominan Cartas del Campanario (Bell Tower).
En que consiste cada turno:
1º Mantenimiento: (no en el primer turno). Se destapean todas las cartas, se recuperan los magos y demás acciones de losetas, hechizos, con track
2º Fase de Encargos: lo realiza cada jugador empezando por el jugador inicial.
- Una acción rápida (fast action). Siempre antes de hacer una acción
- Una acción normal: usar un hechizo, usar una carta de apoyo (Supporter) usar una carta de Vault (equipo),colocar un mago o coger carta de campanario
 · Usar un hechizo o de Vault: se gasta el maná que cueste el nivel del hechizo aprendido y se tapea para resolver una acción (pueden ser acción fast o normal). En caso de un objeto de Vault, se tapea y se hace su efecto.


 · Usar una carta de apoyo: se gasta como acción o acción rápida (y se descarta en tu pila de descartes boca a bajo)


 · Colocar un mago:  la universidad la formarmos con diversas losetas en las cuales se pueden encontrar diversas posiciones donde colocar los magos de los jugadores.  Normalmente hay tres tipos de posiciones: posición normal, posición normal con "Prestigio" y posición "Fantasmeada" (Shadowed).  Dependiendo en donde se coloque, dependiendo de la loseta, nos dará algo inmediatamente o al final de la ronda de resolución. La posición normal, no tiene requisitos, la posición de "Prestigio" se puede cobrar si tienes un contador (no recuerdo el nombre, pero se consigue con prestigio) y la "fantasmeada" sólo si tienes algún hechizo o efecto que te permita poner un mago en "Shadow".


 · Coger carta de Campanario: coges una carta que te da un material (o el primer jugador) y ya no puedes hacer más acciones después salvo coger otras cargas.  Este es el indicativo para finalizar las rondas. En el momento que se coge la última carta se pasa a la fase de resolución.

3º Fase de resolución
Empezando por la primera acción de la primera carta a la izquierda de la universidad, se comienzan a ejecutar los efectos de la loseta. Estos efectos pueden ser: ganar influencia, ganar recursos, aprender/mejorar hechizos, etc.  Si no se puede cumplir algún pago (ejemplo no tienes disponible un marcador de "Prestigio") o si no se quiere hacer el efecto, se gana un punto de influencia.

3º Fin de la Partida
Una vez que se ha terminado la 5ª ronda, se muestran los miembros del consejo y se calcula a quien dan el voto. Quien más votos tenga al final de la partida, gana. En caso de empate, el jugador con más Puntos de Influencia será el ganador.

4º Impresiones
Cómo he dicho sólo he jugado una partida pero la verdad es que me encantó. Las opciones son abrumadoras. Cada departamento tiene dos directores con sus habilidades especiales. Cada Loseta de la universidad también tiene dos caras y como mucho se usan 15 losetas creo (a 5 jugadores) y sólo se repiten dos losetas, y cada partida los miembros del consejo salvo dos, pueden variar (no recuerdo cuantos hay de cada).
En un principio no sabes ni donde mirar de tantas opciones posibles, es complicado a mi parecer, encontrar algún combo ganador que te dé la partida porque puedes ir descubriendo algunos de los miembros del consejo, pero puede que no todos, y los otros también pueden conocer alguno que tu no sepas.
Visualmente en mesa es maravilloso y los componentes de gran calidad.  Espero poder darle más partidas para poder hacer un análisis más concienzudo pero a mi parecer es un euro durete pero con una calidad visual y de componentes muy buenas.

Expansiones
En el Kickstarter me vinieron una expansión de caja grande que añade el departamento de Tecnomancia (objetos científico-mágicos) con su tipo de mago, nuevas cartas y la posibilidad de ampliar un jugador más. He leído que también incluye varios escenarios (juraría que cinco) para no jugar siempre a ser el que más votos tiene, cosa que le debe dar su punto.
Luego tengo dos expansiones de cartas pequeñas que creo que lo que añaden son hechizos, objetos y supporters (no he usado la expansión así que imaginaros que éstas ni por asomo).

Espero que os sirva la reseña.

Abrazos
Kyle
Shadows of Brimstone: City of Ancients
El Sol ardía en lo alto del cielo. El sudor resbalaba por nuestra espalda según nos acercábamos a la entrada de la mina. No hacía más que darle vueltas a lo que compraría con toda esa Piedra Oscura que íbamos a encontrar
 Manuel el Bandido iba delante mía con su puro en la boca canturreando una melodiosa canción sobre una tal Jacinta, por lo que entendía de sus palabras sujetando la vieja linterna.
 Sonya la Chica del Saloon, iba a mi lado embriagándome con su dulce perfume haciéndome pensar en todo lo que me gustaría poder hacer con ella pero sin atrever a decírselo: guapa, simpática, valiente... !todo un partidazo!
 Comenzamos a descender por la mina y el calor se comenzaba a disipar. Una gélida corriente de viento hacía que se erizaran los pelos del cuello. Sólo alcanzábamos a ver hasta donde llegaba la tenue luz de la linterna, balanceándose con un ritmo constante a izquierda y derecha.
  Tras un rato avanzando, abriendo puertas, siguiendo el irregular camino comencé a sentir la sensación de que algo nos observaba desde la oscuridad, allí donde no alcanzaba la luz. Una respiración, un pesado caminar, algo no me gustaba. Sería mi imaginación, la disminución del oxígeno según avanzábamos...
  Al rato de caminar Manuel soltó un !Ándale chingones¡ Miren allá!! No me lo podía creer una mena gigante de Piedra Oscura brillante, resplandeciente y toda para nosotros!!.  Sonya soltó una carcajada y se remangó el vestido para correr hacia la veta. Yo simplemente sonreí y me dispuse a comenzar con mi excavación. La Piedra estaba enganchada, pero con unos cuantos golpes de mi pico, conseguí coger mi primer trozo: era una maravilla, su textura, su color, su brillo: - Voy a hacerme rico- pensé.

  Mientras estaba absorto en mi búsqueda del tesoro un desgarrador grito me hizo darme la vuelta, para ver como Sonya gritaba paralizada por el terror mientras empezaba a ser rodeada por muchas arañas, más de las que podía contar. Pero no eran normales, no, una boca enorme recorría todo su abdomen mostrando unos afilados dientes que chorreaban con el ansia por la carne. Tiré mi pico y saqué mi revolver y comencé a disparar a ciegas, a todo lo que se movía. Trozos de carne violácea saltaban, la verde sangre nos salpicaba, pero no dejaban de venir. Sonya disparó su derringer, dejando inerte a uno de estos bichos cuando otro aullido, este de dolor salía de mi izquierda.
  Era Manuel, pero no estaba sólo. Algo parecido a un tentáculo comenzó a brotar de su pecho en una explosión de sangre y vísceras, elevándolo del suelo. Tras él varios tentáculos más brotaban de las paredes y del suelo, moviéndose léntamente hacia nosotros. No sabía que hacer, donde mirar, donde disparar. Nos estaban rodeando, esto no tenía buena pinta.
Manuel lanzó un último grito y cogió el único cartucho de dinamita que le quedaba en la mochila, lo prendió con su puro y lo tiró entre medias del enjambre que nos cazaba: - ¡A mamarla huevones!!! y cayó sin sentido en un esputo sanguinolento. La dinamita, rebotó y se llevó por el camino a prácticamente todos estos seres infernales. -Ya estamos a salvo- pensé.
-O no...- dije mientras me giraba lentamente hacia el origen de un aterrador rugido...


1. Descripción y componentes
Buenas a todos.
Aquí me hallo tras mucho tiempo alejado del mundo reseñil para escribir sobre uno de mis juegos favoritos que salió por Kickstarter el año pasado: Shadows of Brimstone (de ahora en adelante SoB) diseñado editado por Flying Frog Productions (Last Night On Earth, A touch of Evil...) con un 4471% de donaciones adicionales sobre la meta inicial.



En mi caso voy a hablaros del City of Ancients que es el que tengo montado y el que uso a menudo, aunque mencionaré lo que sé del Swamps of Death.

SoB es un juego tipo Dungeon Crawler que incluye una serie de diferencias muy características respecto a otros juegos del mercado.

Para empezar la ambientación:
  Lo que he sacado en conclusión de la historia (no me he leído toda la ambientación que viene en los manuales) es que es una historia alternativa del Oeste del siglo XIX en el que ha aparecido un mineral llamada Piedra Oscura (Dark Stone) muy valioso y con diversas funcionalidades que ha atraído a diversos cazadores de tesoros y a su vez a atraído a través de portales dimensionales a diversos seres de otros mundos ávidos de sangre y con un gusto por este mineral

Cosicas:
Los componentes son de una calidad a mi parecer excepcional, salvo por las miniaturas que a pesar de estar bien detalladas son de plástico y hay que montarlas prácticamente todas (cosas que para alguien como yo supone un problema).


Entre los componentes tenemos:
- 32 miniaturas (28 de Monstruos entre ellas una gigante) y 4 Héroes .
- Multitud de losetas de mapa representando habitaciones y pasillos siendo por un lado una mina y por el otro lado Otro Mundo (en este caso la Meseta de Targa)
- Muchísimas cartas todas de tamaño baraja de póker (objetos, artefactos, amenazas, habilidades....)
- Cientos de contadores usados en el juego y para creación de misiones propias o futuras expansiones.
- Tablas de referencia: "Hojas de Personaje" de las 4 clases, Tabla de Eventos de Mina, de Otros mundos, Tabla de Locura, Tabla de Lesiones, "Tablero" de ciudad, Tablas de localizaciones.
- 2 Libros de Reglamento: Libro de Reglas y Libro de Aventuras (con escenarios, subidas de nivel...)
- Dados de seis rojos y blancos, dado de 8, Dado de "peligro"
- Banda Sonora: tan característica de esta compañía.

           
 
Buenos días a todos.

Ayer jugué mi primera partida al Galáctica con la última expansión y os quiero traer una reseña con mis primeras impresiones.  Las imágenes no son mías porque el juego lo tiene un amigo.

La primera impresión tras la primera partida es que hay infinidad de cosas que hacer, ya no dedicarse a dar órdenes ejecutivas y que vaya saliendo todo. Cartas de Sabotaje, la Demetrius, las nuevas cartas...

Componentes

Entre el contenido nuevo resumido tenemos:
- 12 tarjetas de jugadores nuevas (incluso otras versiones de personajes anteriores como por ejemplo Lee Adama como líder político).
- 2 tableros de juego nuevos: Demetrius y Basestar.
- Nuevos tableros pequeños para poner en el Colonial One y Localizaciones Cylon.
- 5 cartas por habilidad no-traición y 26 cartas de Traición nuevas.
- 77 cartas "grandes" incluyendo las nuevas cartas de motín
- 8 "quecos" de plástico: 4 centuriones y 4 Raptor de Asalto.




Jugabilidad

Es lo que más ha cambiado dentro del juego con esta expansión. Modificación en los roles, en los cosas que hacer, etc.  Comienzo a detallarlas.

2.1 Lealtades.
  En la partida que jugué ayer, hubo dos cosas llamativas en referencia a las lealtades de los jugadores: se introduce el papel del "Amotinado" y el líder Cylon ya no tiene una agenda sino que recibirá 4 y para ganar de la partida tendrá que haber cumplido tres.
 
2.1.1 Amotinado
     Es una carta de lealtad que en cuanto la recibes se da la vuelta y coge otra carta de lealtad. Con este rol me pongo a explicar las nuevas cartas de motín.
     Las cartas de Motín son cartas que generalmente tienen algo que ayuda a los humanos pero que también tiene una tara. Si no me equivoco una de ellas era "Roba dos cartas de política y el presidente es enviado a prisión" o algo así.  Cada jugador puede recibir una carta de motín por diversas causas: crisis, cartas de traición, habilidad de personaje...
     Si un personaje recibe una segunda carta de traición, va inmediatamente al Brig (cárcel o calabozo. No recuerdo como está en español) a continuación elige una de sus cartas de tración y la descarta.
     Pues el amotinado tiene la capacidad especial que puede tener al mismo tiempo dos cartas de motín y cuando recibe la tercera es cuando es enviado al Brig. Imaginaros que saliera un cylon amotinado...las que podría liar porque hay cartas muy puñeteras.

2.1.2 Nuevas Agendas Líder Cylon
     Bueno, pues como comenté más arriba, el líder cylon para ganar deberá cumplir 3 de sus 4 agendas.  Al comienzo de la partida recibirá 2 y en la fase de agente durmiente (salto a distancia 4) recibirá las otras dos.
     Las agendas pueden ser de dos tipos: unas que se activan al final de la partida y otras que se activan cuando se cumplan los requisitos.  En este último caso el líder las podrá revelar cuando le dé la gana siempre que se haya cumplido. Algún ejemplo: Esté destruido el cuarto del almirante o acabar el viaje con menos de tres de moral.
    Cada agenda indicará si gana con los cylon o con los humanos por lo que puede darse el caso de ganar con los dos (si cumple sus 4 agendas y son dos de cada) así que dependiendo del bando ganará siempre.
  Estas agendas hacen que el líder se base mucho en sus agendas no siendo tan agresivo en su actuar como hacía con otras expansiones. En mi partida a cinco de ayer, me tocó ser el único cylon y el líder prácticamente se pasó la partida perjudicándome para ralentizar la partida por lo que fue un 1 contra 4.

2.2 La "Demetrius" (y la Basestar Rebelde)
   La Demetrius entra a formar parte de la partida desde el principio. Se trata de una nave de la flota, pero no es una nave de la flota como la Colonial One y la Pegasus (no se puede destruir cuando dañan a la Galáctica). Esta tiene tres localizaciones y un espacio para las cartas de misiones.  Estas cartas se tratan de votaciones de muy alto valor que si se superan favorecen muchísimo a los humanos (Ej Destruir la Nave Resurrección por lo que no cogen más supercrisis los cylon)pero si se fallan, también son muy duras con el grupo (la basestar se afilia con los cylones).
   Los usos de estas localizaciones son: en el primero miras la primera carta del mazo de misiones y la dejas ahí o la pones debajo del montón; la segunda sirve para darle la vuelta a la primera carta y realizar la votación (esta votación no cuenta como un skill check por lo que las cartas que lo afectan: comité de investigación, por ejemplo; no funcionan) y finalmente la tercera sirve creo para repartir cartas a los jugadores humanos.
   Las cartas de misiones son vitales para ayudar y acelerar la partida a favor de los humanos porque por ejemplo entre otras cosas tienen una misión que cuenta como valor tres para sumar a la distancia de salto.  Con esta expansión se hace hasta 10
   
   Si no me equivoco otra carta de misión permite que tanto los humanos como los cylones tengan la opción de poner a su favor la Rebel Basestar que es otro tablero con varias localizaciones que dependiendo del alineamiento pueden usarla los cylons o los humanos (se hace una votación de la misión y si la superan los humanos se afilia con ellos y si no, con los cylones).
   Estas localizaciones no sé lo que hacen porque como no salió la carta, no quisimos saber su potencia.




2.3 Los nuevos personajes
  Como he dicho se introducen 12 personajes que pueden ser o nuevos o versiones diferentes de los personajes que ya existían. La verdad es que nos dimos cuenta que las nuevas habilidades de estos personajes son bastante potentes.
Ej.
 - Romo Lampkin: me tocó a mi. Es un líder político de los más abajo en la escala de presidente. Su habilidad me permitía que si tenía que descartarme por una crisis, me podía descartar una carta menos.  La habilidad por partida (ahora se usa un contador de milagro. Si lo gastas usas tu habilidad de partida. Todos los jugadores tienen uno de inicio y creo que pueden regenerarse) me permitía sacar a cualquier personaje del brig gratuitamente y si lo hacía, le quitaba todas sus cartas. La desventaja era que si acababa el movimiento en una casilla ocupada por otro pj, me descartaba de dos cartas creo (cosas de la Cleptomanía jeje).

- Lee Adama (Líder político): otro personaje interesante. Las cartas que coge son las mismas, pero cambian sus habilidades. Su habilidad decía que si él da una orden ejecutiva, cuando el jugador que la recibe acabe su turno, él puede activar la localización en la que esté. La habilidad por partida no la recuerdo y su desventaja es que si recibe una carta de motín, se debe descartar dos cartas de habilidad..

- Bueno, no recuerdo al detalle muchos más, pero entre los personajes tenemos: Gallus Baltar (líder religioso), el Dr. Cottle, Louis Hoche, Hot Dog, Helo como piloto, Tom Zarek como lider militar y los líder cylon: Sharon "Athena" Agaton (si, puede jugarse con Boomer y con Athena al mismo tiempo), D'Anna Biers, el médico negro de los cylon y el que pone la bomba al principio de la serie.
 


2.4Nuevas cartas de habilidad
   Aquí no me voy a extender porque he jugado una vez y no las recuerdo. Se introducen en el mazo cinco cartas cada una con un valor del 1 al 5. Cartas de skill check y cartas que se activan como acción normal. De ahí lo que decía que se pueden hacer muchas cosas.

   

   Las que han cambiado todas son las cartas de traición (Treachery) ahora hay cartas desde valores 0 al 5 (antes eran 0,1,2 si no me equivoco). Son muy puñeteras: mandar a enfermería, poner naves civiles, dar cartas de traición y la más puta de todas: meter dos cartas de traición más en el mazo de destino (juas juas juas). Unas se activan en los skill check y otras cuando se descartan.



2.5 Sistema de juego
  En la partida que jugamos ayer desaparece la llegada a la nebulosa y por lo tanto desaparecen los contadores de pnjs como los contadores rojos y azules del karma (no recuerdo como se llaman exactamente).
   La partida se juega a llegar a una distancia de salto de 10 (la búsqueda de la Tierra) y tras ello se debe realizar un salto más (pero todos los demás componentes se utilizan: tablero de persecución, pegasus..etc). Según nos explicó el dueño del juego se pueden combinar todos los modos de juegos con las tres expansiones pero no sé como se hace (a leerse el manuel toca ;)

Y bueno, tras el tocho que os he metido indicar que hay pequeñas modificaciones más como por ejemplo que se puede crear un raptor de combate (y deja de contar como raptor normal para arriesgarlo) que hace pupa más fácil a las basestars pero que si o destruyen bye bye nada de reparar. Viene con sus cuatro quecos mu monos así como 4 figuritas de centurión para poner cuando se infiltré un incursor pesado.



OPINIÓN PERSONAL

   Partiendo de la base de que este juego es de mis favoritos, va a ser bastante subjetiva.  Siempre hay cosas que hacer, ya no dar órdenes ejecutivas sólo o pasar turnos sin pena ni gloria: están las cartas, las cartas de motín.... mucha versatilidad.

  El líder cylon ya no es un estorbo que va a saco a por el bando contrario y que tiene muy pocas cosas que hacer ¡qué tiene que resolver tres agendas de 4 que si no casca!.

  Las cartas de tración que son muy negativas en las votaciones (poner un -5...duele) y que tienen muchas putaditas.

  La Demetrius es muy necesaria para poder avanzar en la partida: la distancia de salto ha aumentado mucho y esa carta de distancia +3 es maravillosa, o controlar la basestar...

  Mejora aún más esta joya que si tienes tiempo y un grupo grande (recomiendo 6 o 7) se puede disfrutar muchísimo.

Saludos
Kyle

P.D: Disculpadme pero soy incapaz de poner las imágenes más grandes en la reseña...y mira que he hecho unas cuantas...

en: 17 de Abril de 2013, 14:49:48 5 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 WONDERS-Expansión Cities (RESEÑA)

Bueno, como ya hice en su día, me dispongo a hacer la Reseña de la última expansión de uno de los juegos que más fuerte ha pegado entre mis amigos no jugones: Seven Wonders Cities



Componentes
•   2 tableros de Maravilla: Basílica de Santa Sofía (Bizancio) y el Khazneh (Petra)
•   2 cartas de Maravilla
•   9 cartas de Ciudad de Era I
•   9 cartas de Ciudad de Era II
•   9 cartas de Ciudad de Era III
•   3 cartas de Gremio
•   6 cartas de Líder
•   27 fichas de Deuda de valor -1
•   4 fichas de Deuda de valor -5
•   3 fichas de Diplomacia
•   1 cuaderno de puntuación
•   1 libro de reglas

2 Sistema de Juego

El Sistema no cambia mucho la verdad, aparecen un nuevo tipo de cartas de ciudad (negras) y simplemente añade una carta a la mano de cara era (se descartarán dos) e introduce tres conceptos nuevos: Diplomacia, Deuda y Espionaje. Los tres conceptos aparecen reflejados también en las maravillas, líderes y gremios.

También amplía el número de jugadores a 8 pero orientado al juego por equipos el cual no controlo porque no lo entiendo y debido a esto no lo reseñaré. No sé como funciona a 8 jugadores sin equipos tampoco.

2.1 Diplomacia
   Se trata de un nuevo contador simbolizado por una paloma blanca que se puede obtener a través de líderes, cartas de era o teniendo la maravilla de Bizancio. Cuando lo consigues, colocas el contador delante de tu maravilla y en esta maravilla los conflictos se resuelven entre tus vecinos, esto es, se pegan ellos entre sí en vez de pegarte a ti.

2.2 Deuda
   Igual que la anterior se consigue de diversas formas (en este caso siendo el poseedor de Petra) y lo que hace es que en el momento de activarse todos los demás jugadores deben entregar en el banco la cantidad indicada y si no quieren o no pueden hacerlo se cogeran un contador de deuda por cada moneda no descartada que se descuenta de los puntos finales obtenidos por monedas (no eliminan monedas: un punto negativo es equivalente a perder tres monedas a nivel de puntuación.

2.3 Espionaje
   Simbolizado por un antifaz. La carta o líder con este símbolo en su parte superior te permite copiar al final de la partida un símbolo científico (de las cartas verdes) de uno de tus vecinos. Sólo el símbolo, no la carta.

Petra
 
  Esta maravilla está orientada principalmente a sacar puntos (al igual que con las pirámides) y a jugar mucho con dinero y con el dinero de los demás (deudas). Tanto en la cara A como en la cara B una de las fases de la maravilla se paga con dinero.
   La cara A nos facilitará 17 puntos de victoria en tres fases (7 monedas por 7 puntos en la segunda fase). Por la Cara B encontramos que nos reportará otros 17 puntos en dos etapas provocando una deuda de 2 en la primera fase y tener que pagar 14 monedas por 14 puntos en la segunda fase




Bizancio
 
 Jugar con esta maravilla es el cielo de todos los que no le gustan que les quiten puntos en la fase de combate ya que nos permite obtener contadores de diplomacia. Por su lado A en la segunda etapa y en su lado B en sus dos etapas así como una buena cantidad de puntos





Las cartas negras

  Son el añadido principal de esta expansión. Se incluyen en cada era dependiendo del número de jugadores como las restantes cartas existentes. Las hay de diversos tipos:

- Cartas relativas a los contadores de victoria: como por ejemplo provocar deuda por cada contador de victoria que tengamos.





- Cartas de interacción de recursos o maravilla: Deuda por cada Fase que tengan construida los rivales, cambios de recursos favorables...




- Cartas de PV directos:



- Cartas militares poderosas: para dar la sorpresa (cada una de ellas pertenece a una era)




- Cartas de espionaje: como indiqué más arriba para copiar un símbolo tecnológico de nuestros vecinos


-Y muchas más que no quiero desvelaros.

CONCLUSIÓN

7 Wonders es un filler largo que suele gustar mucho tanto a jugones como no jugones. El problema que tiene es que si se juega con gente que ha jugado mucho, llega un momento en el que la sorpresa brilla por su ausencia porque suele ser mecánica la forma de ganar.

Con la expansión de Leaders se dio una vuelta de tuerca rompiendo con el esquema tradicional de juego y que te orientaba el juego a la relación de líderes que te habían tocado.

Con las expansión de Cities lo que se provoca es una mayor interacción con los demás participantes de la mesa y que puedas estar más pendiente de lo que van haciendo los demás. Las cartas de deuda pueden hacer muchísimo daño si andas escaso de dinero así como las poderosas cartas militares que hay que hacen que sin esperártelo te encuentres siendo el que recibe en la fase de conflicto.  
Debido a ello el dinero cobra mayor importancia (por las deudas mayormente) debido a que es necesario para muchas cartas así como para algunas fases de maravilla.

En fin, un juego que no desvirtúa el 7 wonders y que le dota de una mayor riqueza de juego.

Pienso que es una expansión necesaria.

P.R: como reseña indicar que las cartas de esta expansión tienen un símbolo de un antifaz pequeño en su fase para poder separarlas con facilidad
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