logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - darkyle

Buenas

En esta tienda de Moratalaz, lo tienen a unos 60€ precintado por si a alguno le interesa.

http://www.mitesorojuegos.com/mercadillo/

Saludos
Kyle
7. Información Adicional y Conclusiones.

Finalmente para acabar con esta reseña (que al final me ha quedado bastante grande, pero hay mucho que contar) comentaros lo que puedo contar del core Swamps of Death, así como todas las pledge que ofertaron así como mi conclusión.

Para empezar indicar que en el básico de City of Ancients, nos encontramos con 4 clases que son: Bandito, Saloon Girl, Gunslinger y Lawman y entre los monstruos que tenemos están los tentáculos, Arañas de Vacío, Terrores nocturnos y estranguladores, así como un Goliath (un ser gigante totalmente Cthulhesco).  Como Otros mundos aparece la Meseta de Targa que es un entorno nevado en el que habrá que hacer chequeos para no perder vida por el frío. La característica común a estos seres es que muchos de ellos provocan grandes pérdidas de cordura.

En el Core de Swamps of Death las clases que tenemos son: Preacher/nun, Indian Scout, U.S Marshal y Rancher. Aquí se introduce con el Preacher una mecánica nueva que son las bendiciones/juicios que tienen diversas funcionalidades y que pueden generar mucha corrupción. Los enemigos que se encuentran aquí no los conozco exactamente porque como no los tengo montados no los uso pero hay muertos vivientes, pilas que generan muertos vivientes, seres que envenenan (y putea mucho) y una especie de gárgola/demonio gigantesca. El mundo que viene es si no me equivoco el Pantano de Jargono que es un mundo selvático en el que hay un alto porcentaje de que cada enemigo embosque siempre.

Para finalizar hablar de las strech goals y las pledge que nos facilitaron con el kickstarter. A los que nos metimos en el KS nos regalaron directamente otra clase nueva el Outlaw. Tenemos pendiente el envío de la segunda wave que entre otras cosas tiene las miniaturas del sexo opuesto a las que aparecen en los cores, más tipos de personaje así como Otros mundos adicionales con sus eventos, artefactos, enemigos,  losetas, bosses..etc.

Concluyendo:
Para mí es uno de mis juegos favoritos, me metí en una pledge con los dos cores y la verdad es que no me arrepiento. Prácticamente todo el contenido se puede mezclar y te da variedad a la hora de poder jugar. Además decir que en la pledge opcional me metí en infinidad de cosas que tienen que llegarán con la Wave 2, por lo que tengo juego para rato.

Hemos empezado una campaña hace poco (sólo llevamos un par de misiones) por lo que no me puedo atrever a dar una valoración sobre la compaña global, pero ciertamente tiene buena pinta (más cuando mezcle los eventos y criaturas de los dos cores).

Una cosa a tener en cuenta es que es necesario hacerse con una de las diversas Hojas de personajes que ha ido haciendo la gente (se pueden encontrar en la bgg)para llevar el control de la experiencia, dinero ganado, habilidades, etc.  aunque la comunidad de jugadores está muy activa y ha creado de todo para el juego: mods, hojas de personaje, cartas personalizadas, etc...

En fin, espero que os haya entretenido la reseña y a ver si cuando esté accesible, podéis comprar esta joya que no debe faltar en las ludotecas de la gente que disfruta con Dungeon Crawlers.


6. Desarrollo del personaje y la Ciudad

Como dije anteriormente, la forma de sacarle el máximo jugo a este juego es jugar una campaña en la que podamos desarrollar nuestro personaje. Para ello, tenemos una tabla de experiencia y una tabla de desarrollo de habilidades por cada personaje en el libro de Aventuras.

Una vez que se alcanza el siguiente nivel (nivel 2 500px, nivel 3 1000...), se borran todos los px, se recupera toda la vida y la cordura y un grit,  y se tiran 2d6 de acuerdo a la tabla de la clase correspondiente; estas mejoras pueden ser aumento de salud máxima, de algún atributo...
Después, encontramos un árbol con  cuatro ramas de talentos correspondientes a un "camino" de la profesión, que dependiendo de la forma de jugar que tengáis con cada personaje, potencia unas cosas u otras. Con cada subida de nivel hay que elegir una de las habilidades, contando que si no tenemos las anteriores de una rama, no podemos avanzar en la rama. Eso no quita que se puedan seguir varios caminos a la vez.

Una cosa importante, el nivel de la Posse (la cuadrilla  de Héroes) será igual al del Héroe con más nivel que haya en el grupo, lo que significa que si un jugador se dedica el solo a subir de nivel y evolucionar, la dificultad de los monstruos escalará de acuerdo a su nivel; por lo que si avanza muy rápido, las amenazas serán más fuertes y afectarán a todo el grupo provocando que los héroes de nivel más bajo, pudieran resentirse.

La Ciudad
Y por fin llegamos a una de las cosas que más me han gustado y que es característica de este juego. Después de cada aventura, los héroes no saltarán de una misión a otra, sino que podrán visitar la ciudad más cercana y allí poder comprar equipo nuevo, curarse de las lesiones, implementar mejoras en el equipo con Piedra Oscura, etc.



Para esta parte, nos encontramos con el tablero de la ciudad en el que se colocan las miniaturas así como un track de evento de ciudad. En este tablero tenemos las 6 localizaciones de la ciudad en las que hacer algo, el hotel y el campamento.  Una vez finalizamos la aventura, cada héroe elegirá donde desea dormir: si en el hotel (al precio de 10$ la noche) o en el campamento a las afueras (gratis). Dependiendo de la localización, deberán realizar una tirada de evento,siendo la del hotel "segura" y encontrándonos que en el campamento es más inseguro (con el punto de que podríamos ser atacados por monstruos o ser degollados por bandidos mientras dormimos).

Después por cada día que se esté en la ciudad, cada héroe podrá ir a una de las seis localizaciones: Saloon, Oficina del Doctor, Tienda, Herrería, Puesto fronterizo o la Iglesia.  En cada una de ellas, se realizará una tirada de evento y a continuación el héroe dispondrá de una serie de acciones que realizar en cada una de ellas, así como cosas en las que invertir su dinero (cada localización tiene su hoja de referencia donde ver que hacer, que comprar y su tabla de evento).
Una vez que todos los héroes han hecho su acción, se tira 1d6 y si el resultado es menor que el número de días que se está en la ciudad (marcado en el track de ciudad), hay un evento y se vuelve a empezar la cuenta. Si no hay evento, se adelanta el contador en el track.

Los héroes podrán estar en la ciudad hasta que quieran, contando que cada vez que haya evento, el track se reiniciará (y los eventos no es que sean muy favorables).

                                                         
4. Bueno, ¿Y ahora qué?
Una vez presentado el juego, los componentes y la preparación del juego, voy a dar un resumen detallado del turno de juego para que tengáis una idea clara de lo que hay que hacer.
Cada turno consta de 4 fases:
1. Contener la Oscuridad.
2. Activación de miniaturas en orden de iniciativa
3. Exploración/combate
4. Fin de turno.


1. Contener la oscuridad.
Quien sea el jugador inicial, lanza dos dados y dependiendo de donde se encuentre el track de los héroes, la oscuridad avanzará hacia la entrada de la mina o no. Este contador puede pasar por casillas que añaden putadas al encuentro final, eventos puntuales o potencian bichos y se mantienen en juego.
 Si salen dobles, no se avanza la oscuridad pero hay un evento (de mina o de los otros mundos).

2. Activación( y/o combate y/o Búsqueda)
En este juego todas las miniaturas actúan en orden de iniciativa tanto si hay bichos como si no. En caso de empate los bichos se mueven primero.
Para moverse los héroes tiran 1d6 y avanzan tantas casillas como marque. Si sale uno, se puede ganar 1 Grit. Si llegas a tu máximo, puedes gastar 1 grit para tirar otro D6 y sumarlo al movimiento y luego ganas el grit correspondiente al 1 inicial.

-Si hay monstruos:
 En orden de iniciativa, las miniaturas se mueven. Cada grupo de monstruos se mueve a la vez. Para representar a quien atacan, un monstruo de cada tipo atacará a 1 héroe diferente dentro de su rango de movimiento. Si ya hay un bicho por héroe, van aleatoriamente a por cada héroe. El monstruo se quedará con él hasta que mate al héroe o sea abatido. Generalmente los monstruos se generan lo más alejado posible de los héroes pero si hay una emboscada (Ambush!) se ponen peana con peana con los héroes. Los héroes pueden realizar en su activación un ataque (melé o a distancia) por turno. Así hasta que o los héroes o los monstruos caigan.

-En caso de que no haya monstruos
 Cada héroe dispondrá de la posibilidad de realizar una acción de exploración, habiendo dos tipos:
   · Mirar a través de la puerta: se entiende que cada salida de una loseta tiene una puerta. Un héroe puede mover hasta la casilla de conexión entre dos piezas y mirar por la puerta. Se coge una carta de generación de mapa y se pone la loseta. Si es una habitación se le pone un contador de exploración boca abajo y si es un pasillo, no se pone nada.
   · Saquear (Scavenge): por cada loseta de mapa, un héroe puede intentar un chequeo de Saqueo. Tira 3d6 y por cada 6 coge una carta de Scavenge: hay 33% buenas, 33% malas y 33% de nada. Luego de ver lo que pone en las cartas, se vuelven a barajar en el mazo y si se consiguió se pone un contador de Scavenged en la loseta. Si no se supera, cualquier héroe puede volver a hacerlo cada activación hasta que se saquee. IMPORTANTE: sólo se puede saquear una loseta sin ficha de exploración.

3. Exploración
  Una vez que todos los héroes se han activado y si hay contadores de exploración, se dan la vuelta uno a uno. Cada contador puede tener una pista para la misión, eventos, ataques, emboscadas o portales dimensionales (o varios juntos). Se activa lo que haga cada contador. Estos contadores también indican si hay puertas en la sala y cuántas hay.

4. Fin de Turno

5. Combate y recompensas.
El combate es bastante sencillo: los monstruos que puedan atacar a cualquier héroe, realizan su ataque. Un jugador tira tantos dados como su combate y miran si superan el número para impactar. Por cada impacto, el héroe tira un dado y si se supera saca su defensa (= o +), esquiva el impacto. Si da, recibe tantos daños como diga la tarjeta del monstruo. Si tuviera armadura, tendría una salvación por cada herida (como en Warhammer Fantasy) para evitar recibir el daño.

Los héroes pueden realizar un sólo ataque normalmente a melé o a distancia.  Si es a melé, tira los dados que tenga en "Combat"y si supera el "to hit" de melé, hace 1d6 daños al monstruo que resta su "defense", los daños que pasen, se le restan a la salud. Si es a distancia tira tantos dados como "shots" tenga el arma/s y si supera el "to hit" de "range" hace daño como en cuerpo a cuerpo. Los héroes tanto en melé como en distancia, si sacan un 6 ignoran la "defense" del monstruo.

Según vayan matando monstruos ganan el valor de experiencia que tienen, salvo en el caso de los monstruos grandes en las que cada héroe que los hiera, gana experiencia por cada herida. Además si un monstruo tiene habilidades de élite, se ganan 5px por habilidad élite al total o al valor de las heridas (esto es un  poco raro de entender).

Una vez que todos los monstruos han sido abatidos, todos los jugadores, empezando por el jugador inicial cogen una carta de "loot" por cada carta que ha generado monstruos, apuntan lo que han ganado y la vuelven a meter en el mazo.
2. Creación de personajes

Elige tu propio John Wayne, el Personaje
 Se comienza creando al héroe: cada jugador elige una tarjeta con una de las profesiones existentes y coge el equipo inicial de la clase y su "bolsa". Esta bolsa representa la mochila del Héroe y en ella introducirá hasta cinco contadores que le ayudarán en su aventura: hierbas y vendas (para curarse), tónico y whiskey (para recuperar cordura) o dinamita. Podremos elegir 1 entre Dinamita, hierbas o Whiskey

 En cada tarjeta nos encontramos con el retrato del héroe, una serie de atributos para realizar los chequeos en los eventos, una serie de rasgos o etiquetas, así como sus habilidades y valores de combate (a distancia o melé), puntos de vida y cordura (con sus respectivas tiradas de salvación).  Para cada personaje existen tres "aptitudes iniciales" de las que elegiremos una al empezar la campaña que le darán una habilidad especial para toda su carrera.
Adicionalmente cogerán de forma aleatoria un Personal Ítem, que le acompañará durante toda su aventura. Este es único e intransferible y representará algún objeto que obtuvo durante su vida: un regalo de su padre, algo que le legó su mejor amigo antes de morir... ; que le dará generalmente alguna ventaja global (+1 a un atributo, más vida...) y alguna habilidad para momentos puntuales

(En la imagen podéis ver lo necesario para un personaje casi al completo así como su tarjeta)

Por último mencionar que se añade un concepto nuevo (que no había visto antes) que se llama Grit (véase como Agallas, Coraje, coj@#nes) que sirve para realizar Re Rolls de tiradas o para activar algunas habilidades o equipo. Todos en principio empiezan con uno sus aventuras.

3. Comienza la aventura
Una vez que todos los jugadores tienen su personaje, es hora de preparar el escenario y comenzar a jugar.  Se elige uno de los escenarios disponibles (básicos misiones 1-6, avanzados 7-12) siendo recomendable empezar por la misión 1 y se prepara la primera loseta de mapa (generalmente la de entrada a la mina) así como el tipo de amenazas que nos vamos a encontrar: aquí es como el juego escala con los personajes. Dependiendo del número de jugadores y el nivel del grupo, se elegirá uno de los mazos de amenazas que pueden ser 4: Low, Medium, High o Epic.  Estas cartas de amenazas nos indicarán los monstruos que hay que utilizar, así como su cantidad y si tienen habilidades épicas o no.


 Después colocamos el track de oscuridad con dos contadores: uno para el nivel de profundidad en la mina de los héroes y el otro para ver como la oscuridad intenta salir de la mina y arrasar el mundo.



                             
Shadows of Brimstone: City of Ancients
El Sol ardía en lo alto del cielo. El sudor resbalaba por nuestra espalda según nos acercábamos a la entrada de la mina. No hacía más que darle vueltas a lo que compraría con toda esa Piedra Oscura que íbamos a encontrar
 Manuel el Bandido iba delante mía con su puro en la boca canturreando una melodiosa canción sobre una tal Jacinta, por lo que entendía de sus palabras sujetando la vieja linterna.
 Sonya la Chica del Saloon, iba a mi lado embriagándome con su dulce perfume haciéndome pensar en todo lo que me gustaría poder hacer con ella pero sin atrever a decírselo: guapa, simpática, valiente... !todo un partidazo!
 Comenzamos a descender por la mina y el calor se comenzaba a disipar. Una gélida corriente de viento hacía que se erizaran los pelos del cuello. Sólo alcanzábamos a ver hasta donde llegaba la tenue luz de la linterna, balanceándose con un ritmo constante a izquierda y derecha.
  Tras un rato avanzando, abriendo puertas, siguiendo el irregular camino comencé a sentir la sensación de que algo nos observaba desde la oscuridad, allí donde no alcanzaba la luz. Una respiración, un pesado caminar, algo no me gustaba. Sería mi imaginación, la disminución del oxígeno según avanzábamos...
  Al rato de caminar Manuel soltó un !Ándale chingones¡ Miren allá!! No me lo podía creer una mena gigante de Piedra Oscura brillante, resplandeciente y toda para nosotros!!.  Sonya soltó una carcajada y se remangó el vestido para correr hacia la veta. Yo simplemente sonreí y me dispuse a comenzar con mi excavación. La Piedra estaba enganchada, pero con unos cuantos golpes de mi pico, conseguí coger mi primer trozo: era una maravilla, su textura, su color, su brillo: - Voy a hacerme rico- pensé.

  Mientras estaba absorto en mi búsqueda del tesoro un desgarrador grito me hizo darme la vuelta, para ver como Sonya gritaba paralizada por el terror mientras empezaba a ser rodeada por muchas arañas, más de las que podía contar. Pero no eran normales, no, una boca enorme recorría todo su abdomen mostrando unos afilados dientes que chorreaban con el ansia por la carne. Tiré mi pico y saqué mi revolver y comencé a disparar a ciegas, a todo lo que se movía. Trozos de carne violácea saltaban, la verde sangre nos salpicaba, pero no dejaban de venir. Sonya disparó su derringer, dejando inerte a uno de estos bichos cuando otro aullido, este de dolor salía de mi izquierda.
  Era Manuel, pero no estaba sólo. Algo parecido a un tentáculo comenzó a brotar de su pecho en una explosión de sangre y vísceras, elevándolo del suelo. Tras él varios tentáculos más brotaban de las paredes y del suelo, moviéndose léntamente hacia nosotros. No sabía que hacer, donde mirar, donde disparar. Nos estaban rodeando, esto no tenía buena pinta.
Manuel lanzó un último grito y cogió el único cartucho de dinamita que le quedaba en la mochila, lo prendió con su puro y lo tiró entre medias del enjambre que nos cazaba: - ¡A mamarla huevones!!! y cayó sin sentido en un esputo sanguinolento. La dinamita, rebotó y se llevó por el camino a prácticamente todos estos seres infernales. -Ya estamos a salvo- pensé.
-O no...- dije mientras me giraba lentamente hacia el origen de un aterrador rugido...


1. Descripción y componentes
Buenas a todos.
Aquí me hallo tras mucho tiempo alejado del mundo reseñil para escribir sobre uno de mis juegos favoritos que salió por Kickstarter el año pasado: Shadows of Brimstone (de ahora en adelante SoB) diseñado editado por Flying Frog Productions (Last Night On Earth, A touch of Evil...) con un 4471% de donaciones adicionales sobre la meta inicial.



En mi caso voy a hablaros del City of Ancients que es el que tengo montado y el que uso a menudo, aunque mencionaré lo que sé del Swamps of Death.

SoB es un juego tipo Dungeon Crawler que incluye una serie de diferencias muy características respecto a otros juegos del mercado.

Para empezar la ambientación:
  Lo que he sacado en conclusión de la historia (no me he leído toda la ambientación que viene en los manuales) es que es una historia alternativa del Oeste del siglo XIX en el que ha aparecido un mineral llamada Piedra Oscura (Dark Stone) muy valioso y con diversas funcionalidades que ha atraído a diversos cazadores de tesoros y a su vez a atraído a través de portales dimensionales a diversos seres de otros mundos ávidos de sangre y con un gusto por este mineral

Cosicas:
Los componentes son de una calidad a mi parecer excepcional, salvo por las miniaturas que a pesar de estar bien detalladas son de plástico y hay que montarlas prácticamente todas (cosas que para alguien como yo supone un problema).


Entre los componentes tenemos:
- 32 miniaturas (28 de Monstruos entre ellas una gigante) y 4 Héroes .
- Multitud de losetas de mapa representando habitaciones y pasillos siendo por un lado una mina y por el otro lado Otro Mundo (en este caso la Meseta de Targa)
- Muchísimas cartas todas de tamaño baraja de póker (objetos, artefactos, amenazas, habilidades....)
- Cientos de contadores usados en el juego y para creación de misiones propias o futuras expansiones.
- Tablas de referencia: "Hojas de Personaje" de las 4 clases, Tabla de Eventos de Mina, de Otros mundos, Tabla de Locura, Tabla de Lesiones, "Tablero" de ciudad, Tablas de localizaciones.
- 2 Libros de Reglamento: Libro de Reglas y Libro de Aventuras (con escenarios, subidas de nivel...)
- Dados de seis rojos y blancos, dado de 8, Dado de "peligro"
- Banda Sonora: tan característica de esta compañía.

           
 
Yo viendo el restraso que tuvieron con el Tiny Epic Kingdoms y que fue traducido antes de que me llegara mi copia en inglés, ni me lo planteo.

Si me interesa, compraré la versión traducida (que supongo que lo traducirán)

Saludos
Kyle
Buenos días a todos.

Ayer jugué mi primera partida al Galáctica con la última expansión y os quiero traer una reseña con mis primeras impresiones.  Las imágenes no son mías porque el juego lo tiene un amigo.

La primera impresión tras la primera partida es que hay infinidad de cosas que hacer, ya no dedicarse a dar órdenes ejecutivas y que vaya saliendo todo. Cartas de Sabotaje, la Demetrius, las nuevas cartas...

Componentes

Entre el contenido nuevo resumido tenemos:
- 12 tarjetas de jugadores nuevas (incluso otras versiones de personajes anteriores como por ejemplo Lee Adama como líder político).
- 2 tableros de juego nuevos: Demetrius y Basestar.
- Nuevos tableros pequeños para poner en el Colonial One y Localizaciones Cylon.
- 5 cartas por habilidad no-traición y 26 cartas de Traición nuevas.
- 77 cartas "grandes" incluyendo las nuevas cartas de motín
- 8 "quecos" de plástico: 4 centuriones y 4 Raptor de Asalto.




Jugabilidad

Es lo que más ha cambiado dentro del juego con esta expansión. Modificación en los roles, en los cosas que hacer, etc.  Comienzo a detallarlas.

2.1 Lealtades.
  En la partida que jugué ayer, hubo dos cosas llamativas en referencia a las lealtades de los jugadores: se introduce el papel del "Amotinado" y el líder Cylon ya no tiene una agenda sino que recibirá 4 y para ganar de la partida tendrá que haber cumplido tres.
 
2.1.1 Amotinado
     Es una carta de lealtad que en cuanto la recibes se da la vuelta y coge otra carta de lealtad. Con este rol me pongo a explicar las nuevas cartas de motín.
     Las cartas de Motín son cartas que generalmente tienen algo que ayuda a los humanos pero que también tiene una tara. Si no me equivoco una de ellas era "Roba dos cartas de política y el presidente es enviado a prisión" o algo así.  Cada jugador puede recibir una carta de motín por diversas causas: crisis, cartas de traición, habilidad de personaje...
     Si un personaje recibe una segunda carta de traición, va inmediatamente al Brig (cárcel o calabozo. No recuerdo como está en español) a continuación elige una de sus cartas de tración y la descarta.
     Pues el amotinado tiene la capacidad especial que puede tener al mismo tiempo dos cartas de motín y cuando recibe la tercera es cuando es enviado al Brig. Imaginaros que saliera un cylon amotinado...las que podría liar porque hay cartas muy puñeteras.

2.1.2 Nuevas Agendas Líder Cylon
     Bueno, pues como comenté más arriba, el líder cylon para ganar deberá cumplir 3 de sus 4 agendas.  Al comienzo de la partida recibirá 2 y en la fase de agente durmiente (salto a distancia 4) recibirá las otras dos.
     Las agendas pueden ser de dos tipos: unas que se activan al final de la partida y otras que se activan cuando se cumplan los requisitos.  En este último caso el líder las podrá revelar cuando le dé la gana siempre que se haya cumplido. Algún ejemplo: Esté destruido el cuarto del almirante o acabar el viaje con menos de tres de moral.
    Cada agenda indicará si gana con los cylon o con los humanos por lo que puede darse el caso de ganar con los dos (si cumple sus 4 agendas y son dos de cada) así que dependiendo del bando ganará siempre.
  Estas agendas hacen que el líder se base mucho en sus agendas no siendo tan agresivo en su actuar como hacía con otras expansiones. En mi partida a cinco de ayer, me tocó ser el único cylon y el líder prácticamente se pasó la partida perjudicándome para ralentizar la partida por lo que fue un 1 contra 4.

2.2 La "Demetrius" (y la Basestar Rebelde)
   La Demetrius entra a formar parte de la partida desde el principio. Se trata de una nave de la flota, pero no es una nave de la flota como la Colonial One y la Pegasus (no se puede destruir cuando dañan a la Galáctica). Esta tiene tres localizaciones y un espacio para las cartas de misiones.  Estas cartas se tratan de votaciones de muy alto valor que si se superan favorecen muchísimo a los humanos (Ej Destruir la Nave Resurrección por lo que no cogen más supercrisis los cylon)pero si se fallan, también son muy duras con el grupo (la basestar se afilia con los cylones).
   Los usos de estas localizaciones son: en el primero miras la primera carta del mazo de misiones y la dejas ahí o la pones debajo del montón; la segunda sirve para darle la vuelta a la primera carta y realizar la votación (esta votación no cuenta como un skill check por lo que las cartas que lo afectan: comité de investigación, por ejemplo; no funcionan) y finalmente la tercera sirve creo para repartir cartas a los jugadores humanos.
   Las cartas de misiones son vitales para ayudar y acelerar la partida a favor de los humanos porque por ejemplo entre otras cosas tienen una misión que cuenta como valor tres para sumar a la distancia de salto.  Con esta expansión se hace hasta 10
   
   Si no me equivoco otra carta de misión permite que tanto los humanos como los cylones tengan la opción de poner a su favor la Rebel Basestar que es otro tablero con varias localizaciones que dependiendo del alineamiento pueden usarla los cylons o los humanos (se hace una votación de la misión y si la superan los humanos se afilia con ellos y si no, con los cylones).
   Estas localizaciones no sé lo que hacen porque como no salió la carta, no quisimos saber su potencia.




2.3 Los nuevos personajes
  Como he dicho se introducen 12 personajes que pueden ser o nuevos o versiones diferentes de los personajes que ya existían. La verdad es que nos dimos cuenta que las nuevas habilidades de estos personajes son bastante potentes.
Ej.
 - Romo Lampkin: me tocó a mi. Es un líder político de los más abajo en la escala de presidente. Su habilidad me permitía que si tenía que descartarme por una crisis, me podía descartar una carta menos.  La habilidad por partida (ahora se usa un contador de milagro. Si lo gastas usas tu habilidad de partida. Todos los jugadores tienen uno de inicio y creo que pueden regenerarse) me permitía sacar a cualquier personaje del brig gratuitamente y si lo hacía, le quitaba todas sus cartas. La desventaja era que si acababa el movimiento en una casilla ocupada por otro pj, me descartaba de dos cartas creo (cosas de la Cleptomanía jeje).

- Lee Adama (Líder político): otro personaje interesante. Las cartas que coge son las mismas, pero cambian sus habilidades. Su habilidad decía que si él da una orden ejecutiva, cuando el jugador que la recibe acabe su turno, él puede activar la localización en la que esté. La habilidad por partida no la recuerdo y su desventaja es que si recibe una carta de motín, se debe descartar dos cartas de habilidad..

- Bueno, no recuerdo al detalle muchos más, pero entre los personajes tenemos: Gallus Baltar (líder religioso), el Dr. Cottle, Louis Hoche, Hot Dog, Helo como piloto, Tom Zarek como lider militar y los líder cylon: Sharon "Athena" Agaton (si, puede jugarse con Boomer y con Athena al mismo tiempo), D'Anna Biers, el médico negro de los cylon y el que pone la bomba al principio de la serie.
 


2.4Nuevas cartas de habilidad
   Aquí no me voy a extender porque he jugado una vez y no las recuerdo. Se introducen en el mazo cinco cartas cada una con un valor del 1 al 5. Cartas de skill check y cartas que se activan como acción normal. De ahí lo que decía que se pueden hacer muchas cosas.

   

   Las que han cambiado todas son las cartas de traición (Treachery) ahora hay cartas desde valores 0 al 5 (antes eran 0,1,2 si no me equivoco). Son muy puñeteras: mandar a enfermería, poner naves civiles, dar cartas de traición y la más puta de todas: meter dos cartas de traición más en el mazo de destino (juas juas juas). Unas se activan en los skill check y otras cuando se descartan.



2.5 Sistema de juego
  En la partida que jugamos ayer desaparece la llegada a la nebulosa y por lo tanto desaparecen los contadores de pnjs como los contadores rojos y azules del karma (no recuerdo como se llaman exactamente).
   La partida se juega a llegar a una distancia de salto de 10 (la búsqueda de la Tierra) y tras ello se debe realizar un salto más (pero todos los demás componentes se utilizan: tablero de persecución, pegasus..etc). Según nos explicó el dueño del juego se pueden combinar todos los modos de juegos con las tres expansiones pero no sé como se hace (a leerse el manuel toca ;)

Y bueno, tras el tocho que os he metido indicar que hay pequeñas modificaciones más como por ejemplo que se puede crear un raptor de combate (y deja de contar como raptor normal para arriesgarlo) que hace pupa más fácil a las basestars pero que si o destruyen bye bye nada de reparar. Viene con sus cuatro quecos mu monos así como 4 figuritas de centurión para poner cuando se infiltré un incursor pesado.



OPINIÓN PERSONAL

   Partiendo de la base de que este juego es de mis favoritos, va a ser bastante subjetiva.  Siempre hay cosas que hacer, ya no dar órdenes ejecutivas sólo o pasar turnos sin pena ni gloria: están las cartas, las cartas de motín.... mucha versatilidad.

  El líder cylon ya no es un estorbo que va a saco a por el bando contrario y que tiene muy pocas cosas que hacer ¡qué tiene que resolver tres agendas de 4 que si no casca!.

  Las cartas de tración que son muy negativas en las votaciones (poner un -5...duele) y que tienen muchas putaditas.

  La Demetrius es muy necesaria para poder avanzar en la partida: la distancia de salto ha aumentado mucho y esa carta de distancia +3 es maravillosa, o controlar la basestar...

  Mejora aún más esta joya que si tienes tiempo y un grupo grande (recomiendo 6 o 7) se puede disfrutar muchísimo.

Saludos
Kyle

P.D: Disculpadme pero soy incapaz de poner las imágenes más grandes en la reseña...y mira que he hecho unas cuantas...

en: 17 de Abril de 2013, 14:49:48 24 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 WONDERS-Expansión Cities (RESEÑA)

Bueno, como ya hice en su día, me dispongo a hacer la Reseña de la última expansión de uno de los juegos que más fuerte ha pegado entre mis amigos no jugones: Seven Wonders Cities



Componentes
•   2 tableros de Maravilla: Basílica de Santa Sofía (Bizancio) y el Khazneh (Petra)
•   2 cartas de Maravilla
•   9 cartas de Ciudad de Era I
•   9 cartas de Ciudad de Era II
•   9 cartas de Ciudad de Era III
•   3 cartas de Gremio
•   6 cartas de Líder
•   27 fichas de Deuda de valor -1
•   4 fichas de Deuda de valor -5
•   3 fichas de Diplomacia
•   1 cuaderno de puntuación
•   1 libro de reglas

2 Sistema de Juego

El Sistema no cambia mucho la verdad, aparecen un nuevo tipo de cartas de ciudad (negras) y simplemente añade una carta a la mano de cara era (se descartarán dos) e introduce tres conceptos nuevos: Diplomacia, Deuda y Espionaje. Los tres conceptos aparecen reflejados también en las maravillas, líderes y gremios.

También amplía el número de jugadores a 8 pero orientado al juego por equipos el cual no controlo porque no lo entiendo y debido a esto no lo reseñaré. No sé como funciona a 8 jugadores sin equipos tampoco.

2.1 Diplomacia
   Se trata de un nuevo contador simbolizado por una paloma blanca que se puede obtener a través de líderes, cartas de era o teniendo la maravilla de Bizancio. Cuando lo consigues, colocas el contador delante de tu maravilla y en esta maravilla los conflictos se resuelven entre tus vecinos, esto es, se pegan ellos entre sí en vez de pegarte a ti.

2.2 Deuda
   Igual que la anterior se consigue de diversas formas (en este caso siendo el poseedor de Petra) y lo que hace es que en el momento de activarse todos los demás jugadores deben entregar en el banco la cantidad indicada y si no quieren o no pueden hacerlo se cogeran un contador de deuda por cada moneda no descartada que se descuenta de los puntos finales obtenidos por monedas (no eliminan monedas: un punto negativo es equivalente a perder tres monedas a nivel de puntuación.

2.3 Espionaje
   Simbolizado por un antifaz. La carta o líder con este símbolo en su parte superior te permite copiar al final de la partida un símbolo científico (de las cartas verdes) de uno de tus vecinos. Sólo el símbolo, no la carta.

Petra
 
  Esta maravilla está orientada principalmente a sacar puntos (al igual que con las pirámides) y a jugar mucho con dinero y con el dinero de los demás (deudas). Tanto en la cara A como en la cara B una de las fases de la maravilla se paga con dinero.
   La cara A nos facilitará 17 puntos de victoria en tres fases (7 monedas por 7 puntos en la segunda fase). Por la Cara B encontramos que nos reportará otros 17 puntos en dos etapas provocando una deuda de 2 en la primera fase y tener que pagar 14 monedas por 14 puntos en la segunda fase




Bizancio
 
 Jugar con esta maravilla es el cielo de todos los que no le gustan que les quiten puntos en la fase de combate ya que nos permite obtener contadores de diplomacia. Por su lado A en la segunda etapa y en su lado B en sus dos etapas así como una buena cantidad de puntos





Las cartas negras

  Son el añadido principal de esta expansión. Se incluyen en cada era dependiendo del número de jugadores como las restantes cartas existentes. Las hay de diversos tipos:

- Cartas relativas a los contadores de victoria: como por ejemplo provocar deuda por cada contador de victoria que tengamos.





- Cartas de interacción de recursos o maravilla: Deuda por cada Fase que tengan construida los rivales, cambios de recursos favorables...




- Cartas de PV directos:



- Cartas militares poderosas: para dar la sorpresa (cada una de ellas pertenece a una era)




- Cartas de espionaje: como indiqué más arriba para copiar un símbolo tecnológico de nuestros vecinos


-Y muchas más que no quiero desvelaros.

CONCLUSIÓN

7 Wonders es un filler largo que suele gustar mucho tanto a jugones como no jugones. El problema que tiene es que si se juega con gente que ha jugado mucho, llega un momento en el que la sorpresa brilla por su ausencia porque suele ser mecánica la forma de ganar.

Con la expansión de Leaders se dio una vuelta de tuerca rompiendo con el esquema tradicional de juego y que te orientaba el juego a la relación de líderes que te habían tocado.

Con las expansión de Cities lo que se provoca es una mayor interacción con los demás participantes de la mesa y que puedas estar más pendiente de lo que van haciendo los demás. Las cartas de deuda pueden hacer muchísimo daño si andas escaso de dinero así como las poderosas cartas militares que hay que hacen que sin esperártelo te encuentres siendo el que recibe en la fase de conflicto.  
Debido a ello el dinero cobra mayor importancia (por las deudas mayormente) debido a que es necesario para muchas cartas así como para algunas fases de maravilla.

En fin, un juego que no desvirtúa el 7 wonders y que le dota de una mayor riqueza de juego.

Pienso que es una expansión necesaria.

P.R: como reseña indicar que las cartas de esta expansión tienen un símbolo de un antifaz pequeño en su fase para poder separarlas con facilidad
Páginas: << 1 [2]